Главная страница
Навигация по странице:

  • Игровые технологии в организации проекта в ОО

  • Технологии проблемного обучения в организации проектной деятельности в ОО

  • 16. Развитие школьников средствами проектной деятельности

  • Проектный подход включает следующие преимущества

  • Характеристика авторской программы по проектной деятельности. (Структура программы , цели, задачи, концептуальные основания) на выбор.

  • Основы проектной деятельности (мастерская «В мире физики»).

  • Зачет. Вопросы для подготовки к зачету История проектной деятельности в образовании


    Скачать 172.26 Kb.
    НазваниеВопросы для подготовки к зачету История проектной деятельности в образовании
    Дата21.04.2022
    Размер172.26 Kb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаЗачет.docx
    ТипДокументы
    #489002
    страница2 из 3
    1   2   3




    1. Методы организации основного проекта в ОО.

    Совокупность методов, используемых в проектной деятельности

    • исследовательские (дискуссии, эвристические беседы) Дискуссия представляет собой целенаправленный и упорядоченный обмен идеями, суждениями, мнениями в группе ради поиска истины; причем все участники задействованы в организации этого обмена.

    • поисковые (мозговые атаки) Мозговая атака (мозговой штурм) - коллективное генерирование идей в очень сжатые сроки. Метод основан на интуитивном мышлении. Главное предположение: среди большого числа идей может оказаться несколько удачных. Главные условия: коллектив должен быть небольшой; каждый участник «атаки» по очереди выдает идеи в очень быстром тем¬пе; всякая критика запрещена; процесс записывается. Затем идеи анализируются.

    • научный метод (ролевые игры)

    • рефлексивные - Описание рефлексивного метода как дидактического опирается на три критерия, характеризующих любой дидактический метод:

    - выявление специфики цели обучения, достигаемой рефлексией;

    - описание способов усвоения знаний с помощью рефлексии;

    - определение характера взаимодействия субъектов обучения при реализации рефлексивного метода.

    Методы творчества, применяемые при проектировании

    1. Творческие методы проектирования: аналогия, ассо¬циация, неология, эвристическое комбинирование, аитропотехника.

    Аналогия - метод решения поставленной задачи, при ко¬тором используются уже существующие решения в других об¬ластях (биоформа, архитектура, инженерные решения и т. п.). Таким образом, аналоги становятся творческим источником. Интерпретация творческого источника и превращение его путем трансформации в проектное решение собственной задачи - суть этого метода. Первоначальная идея, заимствованная по анало¬гии, постепенно доводится до решения, адекватного замыслу. Такое проектирование имеет отношение к функциональному проектированию, то есть проектированию не предмета (вещи), а способа (функции): проектируем не печь, а способ обогрева помещения; не чайник, а способ кипячения воды; не проигрыва¬тель, а способ воспроизведения звука.

    Ассоциация - метод формирования идеи. Творческое воображение обращается к разным идеям окружающей действи¬тельности. Развитие образно-ассоциативного мышления учаще¬гося, приведение его мыслительного аппарата в постоянную боевую готовность - одни из важнейших задач в обучении твор-ческой личности, способной мобильно реагировать на окру¬жающую среду и черпать оттуда продуктивные ассоциации.

    Неология - метод использования чужих идей. Например, можно осуществлять поиск формы на основе пространственной перекомпоновки некоего прототипа. Но в процессе заимствова¬ния необходимо ответить на вопросы: что нужно изменить в прототипе? Что можно изменить в прототипе? Каким образом лучше это сделать? Решает ли это поставленную задачу?

    Эвристическое комбинирование - метод переста¬новки, предполагающий изменение элементов или их замену. Его можно охарактеризовать как комбинаторный поиск компо¬новочных решений. Этот метод может дать достаточно неожи¬данные результаты. Например, с его помощью первоначальную идею можно довести до абсурда, а потом в этом найти рацио¬нальное зерно. Так, авангардисты в моде часто пользуются именно эвристическим комбинированием.

    Антропотехника - метод, предполагающий привязку свойств проектируемого объекта к удобству человека, к его фи¬зическим возможностям. Например, при проектировании сумок есть правило: замок должен быть удобен для открывания его одной рукой; зонт должен раскрываться нажатием на кнопку тоже одной рукой. Вспомните, как сейчас хозяева открывают машину, - нажатием одной кнопки на брелке. Все это - антро¬потехника.

    2. Методы, дающие новые парадоксальные решения: ин¬версия, мозговая атака, мозговая осада.

    Инверсия - (от латинского inversion - «перестановка»). Метод проектирования от противного. Это кажущаяся абсурд¬ная перестановка - «переворот». Такой подход к проектирова¬нию основан на развитии гибкости мышления, поэтому он по¬зволяет получить совершенно новые, порой парадоксальные решения (например, одежда швами наружу и т. п.).

    Мозговая атака

    (мозговой штурм)

    Мозговая осада- это также метод проведения быстрого опроса участников с запретом критических замечаний. Но в отличие от предыдущего, каждая идея доводится до логического завершения, поэтому процесс получается длительным по времени, отсюда и название «осада».

    1. Презентация продукта проекта.

    Что может быть проектным продуктом? Это информационная

    составляющая проекта, с помощью которой авторы проекта собираются решать или

    решают научную, социальную, профилактическую или познавательную проблему,

    являющуюся отправной точкой для разработки проекта.
    Продукт проекта включает два основных компонента, которые представляют собой две взаимосвязанные формы представления результатов проектной деятельности:

    – письменный отчет;

    – презентацию проекта.

    Общая структура письменного отчета по проекту (Пояснительная записка) включает:

    • титульный лист,

    • оглавление,

    • введение,

    • основную часть,

    • заключение,

    • список использованных источников,

    • приложение.

    Набор «типичных» форм презентации весьма ограничен, а потому проектанты могут проявить фантазию при представлении и защите результатов своего труда. Проектная деятельность завершается созданием продукта, который необходимо

    публично представить и защитить позицию авторов. Публичное представление проекта -

    важная часть проектной деятельности, так как позволяет оценить сформированность

    навыков коммуникативной деятельности и способность отстаивать достигнутые

    результаты, собственную точку зрения. Как правило, презентация продукта проектной

    деятельности сопровождается слайдами.
    Электронные презентации бывают обычно трех типов. Первая – презентация-

    аннотация, которая представляет собой аннотированное отражение текста работы. По

    сути, представляются цели, задачи исследования, полученные результаты, перспективы

    темы. Могут быть размещены также схемы и таблицы. Как правило, этот тип презентации

    применяется в защите исследовательских проектов.

    Второй тип презентации продукта – это презентация-иллюстрация. В этом случае

    презентация не аннотирует текст, но использует лишь некоторые разделы

    представленного проекта, например, цель, задачи, вывод, а по большей части, содержит

    иллюстративный материал, который размещен в соответствии с логикой проекта. Такой

    тип презентации позволяет активно удерживать внимание слушателей. Визуализация

    результатов индивидуального проекта позволит и автору-студенту яснее представлять

    достигнутые результаты аудитории. Такой тип презентации подходит для социальных и

    профилактических проектов: по иллюстративному материалу можно судить о том,

    насколько убедительны и доступны для восприятия населением аргументы в пользу

    решения какой-либо проблемы.

    И, наконец, третий тип презентации – медиашоу, когда используются

    анимационные эффекты, фильмы. Это более подходит для представления творческого

    проекта. В этом случае презентация оказывается не сопровождением, а главной частью

    проекта.

    Что может быть конечным продуктом в проекте?

    Возможные продукты проектной деятельности


    • Анализ данных опроса

    • Атлас

    • Буклет

    • Справочник

    • Игра

    • Выставка

    • Экскурсия

    • Веб-сайт

    1. Игровые технологии в организации проекта в ОО

    Игровые технологии – образовательные технологии, основанные на

    следующих видах педагогических игр: обучающих, тренировочных,

    контролирующих и обобщающих, познавательных, воспитательных,

    развивающих, репродуктивных, продуктивных, творческих,

    коммуникативных, диагностических, профориентационных,

    психотехнических и т.д.
    Использование этих технологий на уроках гарантирует позитивное эмоциональное состояние и атмосферу ощущения посильности заданий. Практика использования этих технологий показывает, что вместе учиться не только легче и интереснее, но и значительно эффективнее. Причем важно, что эта эффективность касается не только академических успехов учеников, их интеллектуального развития, но и нравственного. Помочь друг другу, вместе решить любые проблемы, разделить радость успеха или горечь неудачи — также естественно, как смеяться, петь, радоваться жизни. Главная идея обучения в сотрудничестве - учиться вместе, а не просто что-то выполнять вместе.
    Использование игровых технологий и технологии проектной деятельности способствует созданию условий для развития индивидуальных способностей учащихся в процессе их коллективного взаимодействия, помогающего создавать на уроке атмосферу взаимопонимания и сотрудничества.
    Ребята с различными способностями становятся успешными и востребованными. Каждый ученик, даже самый слабый в языковом отношении и менее активный в психологическом плане, имеет возможность проявить собственную фантазию и творчество, активность и самостоятельность.

    Главным отличием метода игрового проектирования от метода проектов, является то, что здесь групповое проектирование осуществляется с "функционально-ролевых позиций", воспроизводимых в игровом взаимодействии. Функционально-ролевая позиция обусловлена совокупностью целей и интересов участников коллективного проектирования, поэтому сам процесс игрового проектирования должен включать в себя механизм согласования различных интересов участников. В этом и состоит суть процесса ИП и его отличие от любого другого процесса выработки решений, основу которых составляет мобилизация коллективного опыта. Игровое проектирование может включать проекты разного типа: исследовательский, поисковый, творческий, прогностический, аналитический.
    Специфика ИП заключается в том, что это – интерактивный метод, т.е. все проекты разрабатываются в рамках группового игрового взаимодействия, а результаты проектирования (т.е. сам проект, визуально оформленный) защищаются на межгрупповой дискуссии, по итогам которой можно определить, во-первых, наиболее проработанный и обоснованный, во-вторых, наилучшим образом презентованный проект и каким-то образом поощрить его авторов. Формы проведения занятий по игровому проектированию также могут быть различными, но в их основе должны лежать три момента, организующих познавательную и поисковую деятельность:
    • 1) четкий механизм определения функционально-ролевых интересов участников занятия;
    • 2) алгоритм разработки проекта, предложенный обучаемым;
    • 3) механизм экспертной оценки или игрового испытания проекта, например, публичная презентация, внедрение проекта в реальную практику.
    Как известно, значимость технологии определяется прежде всего положительными эффектами, которые считаются обучающим результатом. В игровом проектировании их несколько:
    • – ИП развивает навыки совместной деятельности, обучает сотрудничеству в команде, т.е. развивает метакомпетентности;
    • – групповая работа сплачивает участников взаимодействия, развивая чувство не только индивидуальной, но и коллективной ответственности;
    • – работа над проектом позволяет обучаемым развить аналитический, прогностический, исследовательский и креативный потенциал;
    • – в ходе защиты проектов развиваются презентационные умения и навыки, коммуникативная и интерактивная компетентность обучаемых.
    Таким образом, участники взаимодействия в образовательном процессе получают шанс приобрести действительно практический опыт по решению конкретных проблем и попробовать в проектных условиях довести решение до реализации.


    1. Технологии проблемного обучения в организации проектной деятельности в ОО

    В настоящее время целью обучения становится развитие способностей и творческих возможностей ученика, а процесс приобретения знаний, формирования умений и навыков превращается в средство этого развития . Для успешного осуществления такого обучения необходимы новые технологии, при которых ученик для учителя должен быть не управляемым объектом , а полноправным субъектом учения. Такой инновационной технологией является проблемное обучение, при которой учебная деятельность организуется как процесс решения проблем разного уровня и важным становится самостоятельный поиск ученика.

    Существует три формы проблемного обучения:

    • проблемное изложение, когда учитель сам ставит проблему и решает ее;

    • совместное обучение, при котором учитель ставит проблему, а решение достигается совместно с учащимися (Эвристическая беседа);

    • творческое обучение, при котором учащиеся и формулируют проблему, и находят ее решение (Исследовательский метод)

    Главные цели проблемного обучения:

    • развитие мышления и способностей учащихся, развитие творческих умений;

    • получение прочных знаний, добытых в ходе активного поиска и самостоятельного решения проблем

    воспитание активной творческой личности учащегося, умеющего видеть, ставить и разрешать нестандартные проблемы.

    На уроках используется технология проблемного обучения для организации проектной деятельности учащихся. Метод проектов как вид обучения очень близок к проблемному, но с определенным уклоном не в алгоритмическую, а в информационно-технологическую составляющую. Ведь метод проектов всегда предполагает решение какой-то проблемы , неслучайно в западной педагогике его называли также методом проблем. Метод проектов — это такой способ обучения, при котором учащийся самым непосредственным образом включен в активный познавательный процесс; он самостоятельно формулирует учебную проблему, осуществляет сбор необходимой информации, планирует варианты решения проблемы, делает выводы, анализирует свою деятельность, формируя новое знание и приобретая новый учебный и жизненный опыт. Это совместная учебно-познавательная, творческая или игровая деятельность учащихся, имеющая общую цель, согласованные методы, способы деятельности, направленной на достижение общего результата этой деятельности.

    В основной школе темы проекта, которые, как правило, не выходят за рамки учебной программы, предлагаются учителем. Педагог, чаще всего, сам формулирует и проблему, в рамках обозначенной темы. Например, проблема может быть заложена уже в названии самой темы или в тех вопросах, которые исследуются в рамках намеченной темы. В старшей школе учитель выводит учащихся на исследовательский уровень, делая акцент на формирование познавательной самостоятельности. В 10-11 классе уровень сформированности интеллектуальных, познавательных, поисково-информационных и организационных умений отдельных старшеклассников позволяет перейти к работе над исследовательскими проектами. Таким образом, это позволяет рассматривать метод проекта как вид проблемного обучения.

    16. Развитие школьников средствами проектной деятельности

    Цели использования метода проектов – развитие познавательных навыков учащихся, умений самостоятельно конструировать свои знания и ориентироваться в информационном пространстве, развитие критического и творческого мышления. Проектная деятельность способствует развитию у школьника чувства ответственности, обязательности, серьезного отношения к учебе. Для ученика результат и знания, полученные в ходе проектной деятельности, становятся важнее отметки. Ученик получает знания самостоятельно и учится самоконтролю, самооценке, самоанализу. Отношения учитель – ученик в проектной деятельности строятся на принципиально разных ценностях и позициях в сравнении с традиционной школой. Проектно-исследовательская деятельность – это возможность учащимся выразить свои собственные идеи в удобной для них творчески продуманной форме. Проектно-исследовательская деятельность это один из методов, направленный на выработку самостоятельных исследовательских умений, способствующий развитию творческих способностей и логического мышления, объединяющий знания, полученные в ходе учебного процесса и приобщающий к конкретным жизненно важным проблемам обучающихся.

    Проектный подход включает следующие преимущества:


    • становится выше посещаемость занятий, у учащихся растет уверенность в своих знаниях, развиваются способности к обучению;

    • задачи обучения аналогичны или превосходят по своему уровню задачи, выдвигаемые другими методами. Отличие проектного подхода состоит в том, что учащиеся берут на себя большую ответственность за свое образование, чем во время обычных занятий в школах;

    • возможность развития разносторонних навыков, таких как новый тип мышления, нахождение ответов, работа в коллективе, а также общение.

    1. Характеристика авторской программы по проектной деятельности. (Структура программы , цели, задачи, концептуальные основания) на выбор.

    Программа Основы проектной деятельности (мастерская «В мире физики»). Данная программа призвана помочь ученикам в изучении нового предмета «Физика», формировать навыки и умения работать с проектами, проводить исследования, учиться их анализировать, сделать их более практико-ориентированными. Овладение методом проектов и приобретение навыков исследовательской деятельности позволяет школьникам адаптироваться к стремительно меняющимся условиям жизни каждого человека и общества в целом.

    Цель: развитие исследовательской компетентности учащихся посредством освоения ими методов научного познания и умений учебно-исследовательской и проектной деятельности.
    1   2   3


    написать администратору сайта