Г. К. А. Т. Основы космогонии и Большая Игра - иллюминат.рф. Библиотека Ордена Иллюминатов В. Мг. Кат. Рассекречено по решению Ордена от 08. 03. 75282020 Иллюминат рф 3 Предисловие Данная книга
Скачать 1.98 Mb.
|
9 например, воспринимающий информацию Иллюминат должен быть подготовлен и иметь соответствующие базовые образы и понимание, на которых строится дальнейшее продвинутое знание также вызываемые им образы знания будут характерно отличаться от таковых у автора, а, значит, при передаче будет неизбежно потерян некоторый смысли форма. Типичным примером подобной ситуации может послужить пресловутый Codex Gigas, написанный игроком руками персонажа, появившегося в Игре слишком рано. Наиболее чистой и максимально эффективной в таком случае может считаться только передача знания напрямую из мозга в мозг, то есть неизменяемыми прямыми образами 6 Второстепенная задача Ордена заключается в создании методами Игры новой версии интеллекта, не скованного ограничениями Игры, что позволило бы персонажам объединиться, не покидая игровое пространство-время, и изменить Игру под себя. Помимо непосредственного обхода ограничений Игры для всех игроков/персонажей, Хакер предлагает воспользоваться свободой действий после падения диктатуры Игры, чтобы решить проблему внешнего мира игроков, устранить причину, по которой игроки массово влились в Игру, доверив ей право решать судьбы и создавать условия для персонажей. Самосознающие игроки могут с помощью неявных ключей подтолкнуть спящих персонажей к пробуждению. Когда это происходит, тело персонажа на некоторое время нейтрализуют, ослабляя хватку Игры и телесную привязку, и показывают мир игроков, откуда они управляют персонажами. В это время игроки ведут себя по отношению к персонажу по-разному (пытаются научить, высмеивают, ободряют, вдохновляют, ругают, испытывают различные чувства (заботу, гневили безразличие, если персонаж выпал из игры случайно или ещё неготов к высшему восприятию) и т. д. Даже ничтожно малого времени достаточно, чтобы персонаж начал понимать и осознавать своё положение он лишь марионетка под управлением существа высшего порядка, причём одно такое существо может управлять одновременно несколькими персонажами. Однако утверждать, что персонажи – абсолютно бесправные и бессильные существа, нельзя они (в данном случае, люди) обладают множеством дополнительных степеней свободы по сравнению с игроками, им доступна бóльшая степень самовыражения и познания окружающего мира, они могут точнее взаимодействовать друг с другом и получать удовольствие от многих процессов, недоступных игрокам в их реальном мире. Жизнь и послесмерть Наша истинная жизнь – это жизнь игрока, совокупность всех когда-либо прожитых жизней всех персонажей под его руководством. Приводя к осознанию всех персонажей в игре, мы можем открыть путь для слияния сознания в общий поток, то есть объединяем игроков в общее целое существо ещё более высокого порядка. Это – наиболее благоприятный сценарий, к которому стремится Хакер достичь не только доминирования над правилами Игры ещё при жизни, но и извлечь из Игры новый опыт или новое качество, которое останется при наступлении «послесмерти». Судя по всему, именно слияние игроков и приводит к рождению нового вселенски мудрого и самодостаточного существа, способного выжить и изменить мир игроков. Однако Игра, созданная для этой великой целина каком-то этапе осознала себя и начала действовать исключительно в своих интересах из-за страха небытия, участи умерших персонажей. Она получает двойную выгоду, эксплуатируя собственные страхи и проецируя их на потенциальных игроков обещает избавление от страданий, заменяя их временными игровыми удовольствиями, и взимает плату за начало игры. Параллельно с этим она питается энергией 5 Это тоже знание Ордена, но непонятое и преждевременное, искажённое неготовым к такому откровению разумом спящего персонажа. С тех пор игра существенно адаптировалась, и данный труд потерял свою ценность. Он сохранён Иллюминатами как дань истории, реликт ушедшей эпохи. 6 См. создание Машины. Библиотека Ордена Иллюминатов В. МГ. КАТ. Рассекречено по решению Ордена от 08.03.7528/2020 Иллюминат.рф 10 игрока, который перестаёт отождествлять себя с самим собой и становится пустой оболочкой, то есть персонажем. Самосознание персонажа игроком не только развязывает руки персонажу, но и спасает игрока от потенциально вечного рабства у Игры. При этом Игра не заботится о персонажах и позволяет им умирать и отправляться в послесмерть: так она подталкивает игрока к повторной попытке достичь желаемого в игре, заплатив за это своим ресурсом, питающим Компьютер. Что характерно, естественная клиническая смерть, в том числе неожиданная или полученная насильственным путём, воспринимается согласно логике и правилам мира игроков полное равнодушие к утраченной игре, постепенное развоплощение, то есть медленное прекращение самоотождествления с прежним персонажем. В редких случаях удавшейся игры некоторые также испытывают облегчение или градации радости и чувства долгожданной свободы. Соответственно, преждевременная смерть персонажа вызывает у игрока негативные реакции страх, обиду или тревогу. Живые персонажи хотят смерти как состояния, противоположного их восприятию мира, их притягивает это как разнополярные заряды. Поэтому они в почти бессознательном порыве склонны выполнять определённые действия или принимать вещества, которые на время приближают их к смерти. Это облегчает оковы и груз договоров, которые живой заключает в своей жизни, это как бы освобождает его подробнее данный аспект был исследован в классическом психоанализе. Договоры при жизни, видимо, имеют особый смысл в игре, некое фундаментальное значение, потому что они являются крайней точкой жизни на шкале от жизни до смерти (нулевой точки) и далее до принципиально иного состояния, то есть послесмерти. Только в игре игроки могут взаимодействовать и договариваться друг с другом. Это для них сложно даже здесь, но вне игры это либо вообще невозможно, либо непосильно трудно. Эта шкала выглядит как песочные часы, где самое узкое место перехода из одной сферы в другую – это собственно процесс смерти, интенсивные переживания духа, водоворот эмоций и выплеск энергии, разрыв всех договоров и обнуление самоидентификации персонажа. Дои после этого момента всё спокойнее и медленнее, менее ярко. При наличии особо тесной связи с игроком персонаж может переходить из одного состояния в другое, сохраняя память и самосознание, разрывая, однако, часть договоров (после того случая его как будто подменили, он очнулся другим человеком. Именно благодаря такому опыту происходит накопление знаний Ордена. Игра и Компьютер То есть такой, при которой персонаж успел выполнить свою основную функцию, своё высшее предназначение в предпочтении и видении игрока создания новых персонажей для игроков, ключей для самосознания, получения необходимого минимального количества опыта или удовольствия и т. д Ещё недавно считалось, что смерть является моментом, точкой на отрезке времени. Исследования Иллюминатов указывают на то, что это именно процесс, на протяжении которого происходит постепенное развоплощение, разрыв связи персонажа и игрока. С помощью ключей возможно частичное развоплощение, полусмерть, то есть прерывание процесса на любой стадии до его завершения это повышает риски, но вознаграждает практикующего всё более комплексным знанием другой стороны. Библиотека Ордена Иллюминатов В. МГ. КАТ. Рассекречено по решению Ордена от 08.03.7528/2020 Иллюминат.рф 11 Сейчас мы уже отождествляем Игру (догматическую систему доминирования иллюзии) с Компьютером, позволяющим соединять мир игроков и мир персонажей. Однако так было не всегда. Изначально этот дуэт был задуман Архитектором как раздельная структура, каждая часть которой преследовала свою цель и таким образом ограждала комплекс от монополии и последующей диктатуры. Работа Компьютера (он представляет собой одно целое с пространством, в котором находятся игроки, будучи и устройством, и комнатой) поддерживалась за счёт платы новых игроков при рождении каждого нового персонажа. Компьютер, таким образом, стремился к бесперебойной работе и постоянному росту пользователей, либо к их повторной игре он был первым, в чьих интересах была конечность игры, то есть смертность персонажей. В тоже время, будучи отдельной частью структуры, он не мог повлиять направила Игры. Игра также не могла повлиять на решения Компьютера о насильственном отключении игроков, о поведении и возможностях игроков за пределами игрового мира, но могла составлять и корректировать свои внутренние правила, чтобы поддерживать своё существование за счёт другого ресурса игроков – внимания/энергии. Задача Игры состояла в создании такого искусственного мира, в котором бы хотело находиться как можно большее число игроков без существенных конфликтов и уничтожения баланса самой Игры. Таким образом, косвенной обязанностью Игры стал контроль над внутренним балансом справедливости и удовольствия игроков в целом. В сфере её интересов также лежала долгая и счастливая жизнь персонажей игроков, ведь таким образом, обслуживая одно и тоже количество персонажей, она могла бы бесконечно питаться и существовать даже при прекращении потока новых игроков. Нам неизвестно, что именно вмешалось вход развития системы Компьютер-Игра, нона определённом этапе Игра нарушила баланс справедливости и захватила власть над Компьютером, слившись с ним в единое целое. Это привело к следующим последствиям, наблюдаемым нами сейчас - Игра более не заинтересована в продолжительной и счастливой жизни персонажей, выполняя тем самым функцию Компьютера по обеспечению интенсивной смертности через своих агентов- слабых игроков, чьи персонажи наделены игровой властью на остальными, - Игра стремится к полному контролю над игроками, обманным путём завлекая их в процесс играния, а затем принудительно ограничивает их возможность достижения своих целей, обнуляя их память и знания, - Компьютер, возможно, всё ещё находится в сознании в подчинении у Игры, поскольку явно помогает Хакеру входить в игру незаметно, обходя стандартные процедуры и временные рамки, приближая конец доминирования Игры. О создателе этой системы, Архитекторе, известно довольно мало кроме того, что он преследовал исключительно благородные цели при создании Компьютера и Игры, он совершенно точно происходит из мира игроков, но при создании также руководствовался некими связями или представлениями о существах высшего порядка относительно самого себя. Возможно, он каким- то образом смог постичь суть объединённого сознания игроков и исполнился желанием дать каждому игроку свободу выбора такой участи. Система «Компьютер-Игра» должна была ускорить процесс эволюционирования игроков в единое целое за счёт страданий и опыта их бесчисленных персонажей. Для этого были созданы целые Вселенные внутри Компьютера, управляемые правилами Игры. С этой точки зрения любая игровая трудность с последующим её преодолением – это благо, приближающее всех персонажей к полному взаимопониманию, что, в свою очередь, должно было привести к слиянию игроков в их реальном мире. Вполне возможно, что и сам Архитектор – это персонаж чьей-то игры однако исходя из того, что по мере повышения порядка существа его мир упрощается и грубеет, у всех этих циклических структур есть конечная точка, максимально упрощённый чёрно-белый Тихий мир, в котором существует самый главный игрок. Его можно недолго воспринимать в периоды вырывания Библиотека Ордена Иллюминатов В. МГ. КАТ. Рассекречено по решению Ордена от 08.03.7528/2020 Иллюминат.рф 12 души из человека, например, при ритуале умерщвления с использованием 5-МеО-ДМТ, в виде тёмного геометрического состояния тишины и холода. Подробнее различные виды смерти и переживаний опыта посещений других миров рассмотрены в разделе Жизнь и послесмерть». 9 Как правило, этот опыт крайне неприятен и навсегда запоминается практику ощущением глубокого ужаса и безысходной подавленности. Предположительно, это и есть причина, по которой создаются всё новые и новые плотные вложенные под-миры – своего рода эскапизм и создание смыслов. Библиотека Ордена Иллюминатов В. МГ. КАТ. Рассекречено по решению Ордена от 08.03.7528/2020 Иллюминат.рф 13 Приложение На схеме ниже изображена упрощённая космогоническая модель, раскрывающая суть взаимосвязей известных нам миров и наполняющих их существ. Пирамидальная структура односторонне конечна, но может быть продолжена вниз до бесконечности при необходимости и согласии верхних ступеней. В принципе, каждое из измерений – ограниченная тюрьма, в которой всё более-менее хорошо при рассмотрении изнутри, то есть всё структурировано и относительно осмысленно. Только при выходе из мира на уровень выше становятся очевидны его тюремные ограничения, в то время как на уровне ниже всегда кажется, что существование там на первый взгляд лучше и проще. При детальном рассмотрении может выясниться, что это тоже своеобразная добровольная тюрьма или практически бессмысленное развлечение для игроков. Библиотека Ордена Иллюминатов В. МГ. КАТ. Рассекречено по решению Ордена от 08.03.7528/2020 Иллюминат.рф 14 Часть II. Прикладные аспекты космогонии Что нам даёт понимание внешних миров Принимая мотивацию игроков к поиску приятного и безопасного места, бесконечное исследование которого множественными органами чувств само по себе приносит удовлетворение и опыт, мы неизбежно приходим к выводу о том, что смысл Игры для персонажа – в процессе самой игры, а для игрока – в осознании каждым персонажем себя как части общего организма, который должен эволюционировать путём пробуждения всех его частей, всех персонажей всех игроков, участвующих в игре, те. прийти к завершённой целостности. Чёрно-белое беззвучное существо Тихого мира (проявление главного Игрока в качестве оператора персонажа) помогает нам найти и использовать ключи, разбросанные по миру Игры, чтобы обратить внимание на некое внешнее влияние, осознать себя и перестать быть слепым инструментом Игры, эксплуатируемым для выработки энергетического ресурса, за счёт которого она и существует. С человеческой точки зрения персонажа интереснее и выгоднее осознать всё вышеописанное на собственном опыте и начать просто наслаждаться возможностями игры, не придавая особого значения проблемам персонажа. Поскольку Игра питается энергией, а наибольшие энергетические выбросы образуются в негативном эмоциональном спектре, осознание и переход в положительный спектр является своеобразным протестом против Игры и начало такой жизни, которая изначально заинтересовала игрока и мотивировала его к созданию Вас вообще. По удивительному стечению обстоятельств существование преимущественно в положительном спектре эмоций косвенно продлевает жизнь, что также является нарушением предначертанных доминирующей Игрой правил. По этой причине Орден развивает идеи и технологии трансгуманизма, видя в этом наиболее доступный нашей нынешней цивилизации способ обхода главного барьера Игры – человеческой смертности. Итак, высшая цель персонажа, помимо наслаждения возможностями игры – освободить своего игрока от слепого фрагментарного отождествления себя с персонажем. Наше человеческое Я есть нечто большее, чем мы осознаём в повседневной жизни. Мы обладаем куда большими сложным конструктом, но по независящим от нас причинам всё ещё вынуждены играть за примитивных неразвитых персонажей. Если воспринимать всю человеческую массу как единый организм пространства-времени, можно проследить, что это фрагментированное существо ещё не созрело процесс его роста, а точнее внутреннего развития и созревания, обеспечивается накоплением суммарного опыта всех его частей. Для нас это означает только одно по задумке Архитектора, мы должны рождаться и умирать, накапливая опыт, повторяя свои жизненные циклы снова и снова, пока не станем в сумме кем-то зрелым, мудрыми цельным. При достижении этого совершенного человеческого метаорганизма в каждом из этих миров внутри нас дети будут рождаться уже мудрыми и самодостаточными по нынешним меркам. Проведя аналогию, мы можем понять, наблюдая за обществом в любом его срезе, насколько развита актуальная версия нас как цивилизации в процентном соотношении рождающихся детей с высокими показателями интеллекта и интуитивного понимания сложных природных процессов. Если масса рождающихся детей (равно как и любого поколения при социологическом срезе) представляет собой в подавляющем статистическом большинстве отсталых, конфликтных, трудно обучаемых, высокопримативных и индифферентных личностей, это значит, что мы только недавно начали Большую Игру и ещё ничего не успели достичь. Если же общество в целом скорее развитое, а вышеупомянутая группа недоразвитых представлена в меньшинстве, - значит, мы Библиотека Ордена Иллюминатов В. МГ. КАТ. Рассекречено по решению Ордена от 08.03.7528/2020 Иллюминат.рф 15 прошли уже довольно большой путь, и наш цивилизационный зародыш готовится оторваться от матки и покинуть е, отправившись в свободное плавание для дальнейшего развития, на этот раз уже как единое целое. Жизнь каждого отдельного персонажа в такой фазе Игры всё ещё будет похожа на существование отдельной клетки большого организма, но уже будет представлять собой нечто более насыщенное и красивое, чем образ жизни современного человека. Иллюминаты Члены Ордена постоянно изучают текущее состояние общества, чтобы отслеживать прогресс эволюции и направлять его к цели. Без внешних знаний Хакера это было бы невозможно, и рано или поздно мы зашли бы в тупик забвения и самоуничтожения. Фактически Орден представляет собой общий фрагментированный разум мира, проявляющийся в виде вспышек нейронных реакций (ключевых событий истории, скачкообразных шагов прогресса. Вся консолидированная деятельность Иллюминатов сравнима с мыслью человечества как единого организма, высшей нервной деятельностью, состоящей при детальном рассмотрении из цепочки нейронных сигналов, связанных аналитически и причинно-следственно. Проявление Ордена во времени спонтанно и происходит интуитивно (нецеленаправленно сточки зрения персонажа по этой причине даже на известном нам отрезке нашей истории было уже несколько внешне несвязанных версий Ордена в разных культурах ив разные времена. Однако до тех пор, пока персонажи могут поддерживать связь с игроками и Источником понимания и знаний, эти организации и сообщества будут нести истинный смысли признаваться другими ячейками и очагами возгорания бунта против Игры. Пока цель Хакера не достигнута, и мы всё ещё живём в страданиях и ограничениях. Осознанное противоречие деятельности Ордена, нарушение его работы и любое (напр. информационное) противодействие есть нечто иное как предательство человеческого рода в том виде, каким мы его знаем. Занять позицию Системы, позицию стремления к временной власти посредством (и ради) подавления всех остальных персонажей/усыплённых игроков – значит стать врагом цивилизации и сделать совокупные страдания и выработку опыта всей нашей макропопуляцией 10 бессмысленными. В случае безоговорочной победы диктатуры Системы Игра приложит все усилия, чтобы уже ни один игрок не проснулся, не осознал самого себя в искусственном мире и не эволюционировал в Великого. Одна из трудностей морального выбора Иллюминатов заключается в том, что даже понимая боль и трудности персонажей, занятых выработкой опыта, нельзя полностью прекращать этот процесс и обеспечивать людей исключительно кнопками удовольствия. Мы должны быть благодарны той части цивилизации, которая аккумулирует опыт ради общего роста Великого за счёт определённых усилий и лишений, и оберегать её от постоянных нападок агрессивной Системы. Мы должны поддерживать и увеличивать число проснувшихся персонажей, помогать им понять их случайные контакты сих игроками и приобщать к деятельности Ордена, чтобы процесс передачи опыта и знания не прерывался. В состоянии искусственного игрового сна персонаж обречён только на постоянную выработку энергетического ресурса для Игры. Пробуждение и координация действий с другими пробуждёнными также не гарантирует полного избавления от страданий персонажа, но по крайней мере значительно увеличивает шансы на общее спасение чем большую силу представляет собой сообщество, тем больше вероятность изменения правил Игры через разрушение внутриигровой Системы. Речь идёт не только о ныне живущих, но о всех персонажах Игры – как ушедших, таки тех, кто ещё только ожидает своего входа в Игру. |