Главная страница
Навигация по странице:

  • Дополнительные меню и инструментальные кнопки

  • Команда Действие

  • П_К_Лекц_ї. Что такое интерфейс


    Скачать 1.02 Mb.
    НазваниеЧто такое интерфейс
    Дата22.02.2022
    Размер1.02 Mb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаП_К_Лекц_ї.doc
    ТипДокументы
    #369831
    страница12 из 14
    1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14

    Использование кнопок в окне Раздел задания

    Кнопки, отображаемые в верхней части окна Раздела задания, определяются Help-файлом вашего приложения. Как минимум, должны присутствовать следую­щие кнопки:

    кнопка, которая обеспечивает доступ к диалоговой панели броузера разделов;

    кнопка, позволяющая пользователю вернуться к предшествующей теме;

    кнопки, предоставляющие доступ к другим функциям (например, копирования и печати).

    Как и контекстно-зависимая подсказка, справочная информация по разделам задания должна быть написана лаконично, но доходчиво. При этом она должна быть сформулирована в виде ответа на вопрос «Каким образом?», а не «Что?» или «По­чему?», поскольку призвана помочь пользователю в выполнении конкретного зада­ния, а не просто расширить его знания по соответствующей теме. Если существует несколько различных способов достижения цели, выберите один из них (обычно самый простой либо наиболее общий). Если вы считаете необходимым включить информацию об альтернативных методах, предоставьте пользователю доступ к ней каким-либо другим образом.

    6.4. СПРАВОЧНИК

    Справочник (ReferenceHelp) обеспечивает предоставление пользователю спра­вочной информации в форме интерактивной документации. Использование Спра­вочника помогает пользователю уяснить общие основные характеристики про­граммного продукта.

    В качестве основы для создания Справочника используется первичное окно, от­личающееся по структуре от рассмотренного выше окна.

    Доступ к Справочнику может быть реализован несколькими способами. Наи­более распространенный из них — явный вызов посредством соответствующей команды из выпадающего меню Справка (Help), но возможны также использование специальной кнопки на панели инструментов или вызов через пиктограмму конкретного объекта.

    Хотя Справочник может содержать информацию подобную той, которая выво­дится в окнах контекстной подсказки и проблемно-ориентированной помощи, эти формы помощи не исключают друг друга. Зачастую именно разумное сочетание всех этих средств оказывается наиболее эффективным с точки зрения помощи пользователю.

    Каждое окно (страница) Справочника может включать текст, графику, элемен­ты анимации, видеоклипы и даже звуковое сопровождение. Кроме того, система поддерживает некоторые специальные средства.

    Дополнительные меню и инструментальные кнопки

    Разработчик может, как создать в окне Справочника дополнительные меню и кнопки, так и удалить существующие разделы меню.

    Поскольку Help-файлы обычно содержат связанные темы, рекомендуется вклю­чить в панель инструментов окна Справочника кнопки Предшествующая тема и Следующая тема (обычно они обозначаются символами >> и << соответственно). Еще одна кнопка, которая может во многих случаях оказаться полезной — Смотри также (SeeAlso), позволяющая вывести на экран диалоговую панель Найденные разделы, содержащую список связанных тем. Если Справочник имеет достаточно слож­ную структуру, на панель инструментов окна могут быть выведены также кнопки Обзор (Up) (для перехода на корневой или обзорный раздел Справочника) и История (History), которая позволяет отобразить список тем, просмотренных пользователем.

    Рекомендуется делать кнопки панели инструментов контекстно-зависимыми (т.е. зависящими от просматриваемой пользователем страницы Справочника). Например, если текущая страница является последней в цепи просмотра, следует сделать недоступной кнопку Следующая тема, для исходной, корневой страницы, следует запретить использование кнопки Обзор.

    6.5. МАСТЕРА

    Мастер (Wizard) представляет собой специальную форму помощи пользова­телю, которая позволяет автоматизировать выполнение задания посредством ведения диалога с пользователем. Мастера используются в тех случаях, когда выполняемое задание является достаточно сложным и требует значительного опыта в работе с приложением. Вообще же диапазон применения Мастеров весь­ма широк: с их помощью может быть автоматизировано практически любое за­дание, включая создание новых объектов (например, построение графика) или форматирование уже существующих (например, таблицы или параграфа). Тем не менее, Мастеров не следует использовать для обучения пользователя: хотя они и помогают пользователю в выполнении задания, Мастера должны разраба­тываться таким образом, чтобы скрыть от него многие шаги задания и внешне упростить задание. Аналогично, Мастера не должны использоваться в качестве электронного учебника; Мастер должен оперировать с реальными данными. Для консультации пользователя следует применять либо рассмотренные выше сред­ства помощи (в частности, проблемно-ориентированную помощь), либо специ­альные средства обучения, о которых будет сказано ниже. Не стоит также рас­считывать на то, что применение Мастеров позволит повысить качество непродуманного или сложного интерфейса приложения.

    Более того, Мастеров следует рассматривать лишь как дополнение к основным инструментам приложения, предназначенным для выполнения конкретного задания.

    Другими словами, Мастер — это средство помощи пользователям, позволяю­щее им наиболее эффективным образом выполнить достаточно сложное или ред­ко встречающееся задание. Всвязи с этим доступ к Мастерам не обязательно дол­жен быть реализован так же, как к другим средствам помощи. Для этого может быть использован целый ряд иных способов, например кнопки панели инструмен­тов или специальные пиктограммы, обеспечивающие доступ к так называемым шаблонам (templates).

    С точки зрения пользовательского интерфейса Мастер — это набор диалоговых панелей, последовательно отображаемых на экране по мере выполнения пользова­телем очередного шага задания.

    В общем случае каждое окно Мастера должно содержать следующие кнопки (табл. 6.2).

    Табл и на 6.2. Кнопки, используемые в окнах Мастера

    Команда

    Действие

    < Назад (Back)

    Возврат на предшествующую страницу (кнопка недоступна на пер­вой странице.)

    Далее > (Next)

    Переход на следующую страницу в последовательности; выпол­няется независимо от того, какие параметры установил поль­зователь на предшествующих страницах

    Готово (Finish)

    Применяет введенные пользователем или установленные по умолчанию значения параметров со всех страниц и инициирует выполнение задания

    Отменить (Cancel)

    Отменяет все установленные пользователем значения параметров, завершает процесс и закрывает окно Мастера

    Перечисленные выше кнопки помещаются в нижней части окна, причем во всех окнах они должны располагаться в одной и той же последовательности.

    Заголовок окна Мастера должен однозначно идентифицировать его назначение. Дополнительно в меню окна Мастера можно включить команду контекстно-зави­симой помощи Что это?

    На первой странице Мастера целесообразно поместить (слева) графический сим­вол, отражающий назначение Мастера, либо ожидаемый результат его работы. В правой верхней части окна обычно отображается приветствие и краткое по­яснение предназначения Мастера. Первая страница может также содержать элементы управления для ввода или редактирования данных, которые должны использоваться Мастером (если для этого достаточно места). Тем не менее, и на первой, и на осталь­ных страницах Мастера не рекомендуется предлагать пользователю слишком много различных вариантов выбора (их должно быть не более пяти-семи).

    На последующих страницах также может присутствовать графика (что обеспе­чивает визуальную согласованность страниц); при этом необходимо иметь в виду, что используемые рисунки должны носить не просто иллюстративный, а поясни­тельный характер. Если же текст и элементы управления занимают все пространство окна, то графические иллюстрации могут отсутство­вать. По возможности для всех устанавливаемых пользователем параметров долж­ны быть предусмотрены значения, используемые по умолчанию.

    Кнопка Готово (Finish) может быть помещена в любой точке процесса (т.е. на любой странице), где Мастер может перейти к выполнению задания. Например, если приложение способно обеспечить приемлемый результат, используя значения параметров, установленные по умолчанию, то эта кнопка может присутствовать даже на первой странице. В любом случае кнопка Готово должна располагаться крайней справа, после кнопки Далее. Это позволит пользователю решить, стоит ли ему пере­ходить на следующую страницу, или завершить ввод требуемых значений в данной точке. Если же от пользователя требуется последовательно пройти все страницы Мастера, то кнопка Готово должна присутствовать только на последней странице; при этом она заменяет кнопку Далее. Па последней странице Мастера следует также сообщить пользователю, что Мастер подготовил задание к выполнению и для его завершения необходимо нажать кнопку Готово.

    При разработке Мастера следует помнить, что и его назначение в целом, и каж­дый шаг в отдельности должны быть понятны пользователю. Исходя из этого, луч­ше создать большое количество простых страниц с меньшим числом вариантов вы­бора, чем наоборот — несколько СЛОЖНЫХ страниц, насыщенных большим числом параметров или текстом. Кроме того, при проектировании Мастера целесообразно придерживаться следующих основных правил:

    • Количество страниц, требующих отображения дополнительного вторичного окна, должно быть минимальным.

    • Избегайте такой организации работы Мастера, при которой пользователь будет вынужден самостоятельно выполнять некоторые шаги задания.

    • Графические элементы страниц Мастера должны быть реализованы таким образом, чтобы пользователю было понятно, какие из них носят иллюстративный характер, а какие являются интерактивными элементами интерфейса; как правило, иллюстрации имеют больший размер и более абстрактную форму.

    • Избегайте автоматического «пролистывания» страниц Мастера, поскольку пользователь может не успеть прочитать информацию. Кроме того, использование Мастера предполагает возможность управления со стороны пользователя выполняемым заданием.

    • При инициализации Мастера его окно должно появляться на экране таким образом, чтобы пользователь однозначно воспринимал его как начальную точку выполнения задания.

    • Старайтесь убедить пользователя, что значения параметров, предлагаемые Мастером по умолчанию, обеспечивают достижение положительного результата; в некоторых случаях пользователю может быть предложено несколько различных вариантов с соотетствующими пояснениями.

    • Следует сделать очевидным для пользователя завершение ввода данных, не­обходимых для выполнения задания; в частности, на последней странице Мастера может быть помещено соответствующее пояснение.

    При составлении текстовых комментариев, помещаемых на страницах Мастера, следует использовать диалоговый, а не «справочный» стиль. Практика показывает, что пользователи (особенно начинающие) лучше реагируют на вопросы типа «Как бы Вы хотели это сделать?», чем на сообщения типа «Сделайте то-то». Например, вопрос «В каком формате Вы хотите получить результат?» предпочтительнее, чем предложение «Выберите формат представления результата».
    6.6. СРЕДСТВА ОБУЧЕНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

    Практика показывает, что даже при наличии полной и подробной документации на программный продукт, но выполненной в печатной форме, пользователи предпо­читают осваивать его методам «проб и ошибок».

    Рассмотренные в предыдущих подразделах средства предназначены для оказа­ния пользователю оперативной помощи, то есть так или иначе эти средства явля­ются контекстно-зависимыми и предоставляют ему «конкретный ответ на конк­ретный вопрос». Несколько особняком стоит в их ряду Справочник, разделы которого не связаны непосредственно с текущим контекстом выполняемого зада­ния, но и он используется обычно в качестве развернутого «толкового словаря», а не «книги для чтения». Для тех приложений, которые реализуют небольшой пере­чень функций (причем одним определенным образом), средств оперативной под­держки пользователя вполне достаточно, чтобы помочь ему при возникновении затруднений. Однако для более сложных приложений, которые обычно именуют­ся «интегрированными средами» или «пакетами», требуется создание специаль­ных средств обучения пользователей технологии работы с этими приложениями. Их наличие необходимо и в том случае, если создаваемое приложение предназна­чено для определенной категории пользователей (либо не знакомых с той пред­метной областью, к которой относится приложение, либо имеющих недостаточ­ный уровень «компьютерной грамотности»). Номенклатура и способ реализации используемых в приложении средств обучения зависит от целого ряда факторов:

    • назначения и уровня сложности приложения,

    • характеристик потенциальных пользователей,

    • времени, отводимого на изучение приложения.

    В рамках одного придложения могут использоваться различные варианты средств обучения, относящиеся как ко всему приложению, так и к отдельным его компонен­там (либо предназначенные для различных групп пользователей). При этом пользо вателю должна быть предоставлена и свобода выбора средств обучения, и возмож­ность отключения любого из них.

    Для наиболее сложных программных продуктов средства обучения могут быть реализованы в виде относительно самостоятельных приложений, имеющих в сво­ем составе как подсистему обучения, так и подсистему контроля уровня подготов­ленности пользователя. Такой подход характерен для систем управления и админи­стрирования, работающих в реальном масштабе времени, ошибка в эксплуатации которых может привести к значительным потерям (в частности, экономическим).

    Создание подобных систем представляет весьма сложную самостоятельную ин­женерно-техническую и научную задачу, поэтому мы ограничимся рассмотрением тех средств обучения, которые могут быть реализованы в качестве компоненты пользовательского интерфейса приложения.

    С их помощью может обеспечиваться достижение следующих уровней обучения:

    1. «стимул-ответ» — вырабатывается точная реакция обучаемого на заданный
      стимул (например, для вызова всплывающего меню объекта требуется щелкнуть
      ПКМ на его пиктограмме);

    2. обучение цепочкам событий — уяснение требуемой последовательности действий, необходимой для решения определенной задачи (например, для коррекции
      содержимого файла: открыть-отредактировать-записать);

    3. концептуальное обучение — пользователь должен научиться определять общие свойства множества объектов (например, определять перечень разрешенных
      операций для графических объектов);

    4. обучение правилам —- предполагает обучение логическому увязыванию между собой концепций (например, пользователь должен уяснить правила применения
      технологии OLE для объектов различных типов);

    5. обучение решению задач — означает формирование навыков в работе с приложением при решении конкретных задач (например, пользователь должен научиться
      выполнять распределение ресурсов в рамках имеющегося календарного графика).

    Практически для всех перечисленных вариантов справедливы следующие об­щие требования к функционированию средств обучения:

    • должны обеспечивать наличие обратной связи (обучаемый должен знать, какой результат дает каждое его действие);

    • время реакции системы на действия пользователя должно быть минимальным;

    работа средств обучения в целом должна характеризоваться доброжелательным отношением к обучаемому.

    К наиболее распространеннным в настоящее время «встроенным» средствам обу­чения относятся:

    • «Полезные советы» (TipoftheDay, в терминологии разработчиков локализованной версии MS Office — Мастер подсказок);

    • Подборки примеров, иллюстрирующих результаты применения приложения
      для решения различных задач;

    • Демонстрационные ролики;

    • Электронные учебники.


    6.7. СРЕДСТВА АДАПТАЦИИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА

    Способность приложения учитывать уровень подготовки и психофизиологи­ческое состояние пользователя, а также характер выполняемого задания можно рас­сматривать как еще один элемент поддержки пользователя. При обсуждении эта­пов проектирования пользовательского интерфейса были рассмотрены три основные типа его адаптации: полная, фиксированная и косметическая. При использовании GUI реализация каждого из них имеет определенную специфику по сравнению с другими способами организации пользовательского интерфейса. Эта специфика обусловлена в основном тремя факторами:

    • использованием концепции Рабочего стола;

    • объектно-ориентированным подходом к реализации GUI;

    • наличием графических элементов управления.

    Благодаря указанным особенностям в GUI-приложении могут быть реализова­ны следующие виды адаптации пользовательского интерфейса:


    написать администратору сайта