П_К_Лекц_ї. Что такое интерфейс
![]()
|
Использование кнопок в окне Раздел задания Кнопки, отображаемые в верхней части окна Раздела задания, определяются Help-файлом вашего приложения. Как минимум, должны присутствовать следующие кнопки: кнопка, которая обеспечивает доступ к диалоговой панели броузера разделов; кнопка, позволяющая пользователю вернуться к предшествующей теме; кнопки, предоставляющие доступ к другим функциям (например, копирования и печати). Как и контекстно-зависимая подсказка, справочная информация по разделам задания должна быть написана лаконично, но доходчиво. При этом она должна быть сформулирована в виде ответа на вопрос «Каким образом?», а не «Что?» или «Почему?», поскольку призвана помочь пользователю в выполнении конкретного задания, а не просто расширить его знания по соответствующей теме. Если существует несколько различных способов достижения цели, выберите один из них (обычно самый простой либо наиболее общий). Если вы считаете необходимым включить информацию об альтернативных методах, предоставьте пользователю доступ к ней каким-либо другим образом. ![]() Справочник (ReferenceHelp) обеспечивает предоставление пользователю справочной информации в форме интерактивной документации. Использование Справочника помогает пользователю уяснить общие основные характеристики программного продукта. В качестве основы для создания Справочника используется первичное окно, отличающееся по структуре от рассмотренного выше окна. Доступ к Справочнику может быть реализован несколькими способами. Наиболее распространенный из них — явный вызов посредством соответствующей команды из выпадающего меню Справка (Help), но возможны также использование специальной кнопки на панели инструментов или вызов через пиктограмму конкретного объекта. Хотя Справочник может содержать информацию подобную той, которая выводится в окнах контекстной подсказки и проблемно-ориентированной помощи, эти формы помощи не исключают друг друга. Зачастую именно разумное сочетание всех этих средств оказывается наиболее эффективным с точки зрения помощи пользователю. Каждое окно (страница) Справочника может включать текст, графику, элементы анимации, видеоклипы и даже звуковое сопровождение. Кроме того, система поддерживает некоторые специальные средства. Дополнительные меню и инструментальные кнопки Разработчик может, как создать в окне Справочника дополнительные меню и кнопки, так и удалить существующие разделы меню. Поскольку Help-файлы обычно содержат связанные темы, рекомендуется включить в панель инструментов окна Справочника кнопки Предшествующая тема и Следующая тема (обычно они обозначаются символами >> и << соответственно). Еще одна кнопка, которая может во многих случаях оказаться полезной — Смотри также (SeeAlso), позволяющая вывести на экран диалоговую панель Найденные разделы, содержащую список связанных тем. Если Справочник имеет достаточно сложную структуру, на панель инструментов окна могут быть выведены также кнопки Обзор (Up) (для перехода на корневой или обзорный раздел Справочника) и История (History), которая позволяет отобразить список тем, просмотренных пользователем. Рекомендуется делать кнопки панели инструментов контекстно-зависимыми (т.е. зависящими от просматриваемой пользователем страницы Справочника). Например, если текущая страница является последней в цепи просмотра, следует сделать недоступной кнопку Следующая тема, для исходной, корневой страницы, следует запретить использование кнопки Обзор. 6.5. МАСТЕРА Мастер (Wizard) представляет собой специальную форму помощи пользователю, которая позволяет автоматизировать выполнение задания посредством ведения диалога с пользователем. Мастера используются в тех случаях, когда выполняемое задание является достаточно сложным и требует значительного опыта в работе с приложением. Вообще же диапазон применения Мастеров весьма широк: с их помощью может быть автоматизировано практически любое задание, включая создание новых объектов (например, построение графика) или форматирование уже существующих (например, таблицы или параграфа). Тем не менее, Мастеров не следует использовать для обучения пользователя: хотя они и помогают пользователю в выполнении задания, Мастера должны разрабатываться таким образом, чтобы скрыть от него многие шаги задания и внешне упростить задание. Аналогично, Мастера не должны использоваться в качестве электронного учебника; Мастер должен оперировать с реальными данными. Для консультации пользователя следует применять либо рассмотренные выше средства помощи (в частности, проблемно-ориентированную помощь), либо специальные средства обучения, о которых будет сказано ниже. Не стоит также рассчитывать на то, что применение Мастеров позволит повысить качество непродуманного или сложного интерфейса приложения. Более того, Мастеров следует рассматривать лишь как дополнение к основным инструментам приложения, предназначенным для выполнения конкретного задания. Другими словами, Мастер — это средство помощи пользователям, позволяющее им наиболее эффективным образом выполнить достаточно сложное или редко встречающееся задание. Всвязи с этим доступ к Мастерам не обязательно должен быть реализован так же, как к другим средствам помощи. Для этого может быть использован целый ряд иных способов, например кнопки панели инструментов или специальные пиктограммы, обеспечивающие доступ к так называемым шаблонам (templates). С точки зрения пользовательского интерфейса Мастер — это набор диалоговых панелей, последовательно отображаемых на экране по мере выполнения пользователем очередного шага задания. В общем случае каждое окно Мастера должно содержать следующие кнопки (табл. 6.2). Табл и на 6.2. Кнопки, используемые в окнах Мастера
Перечисленные выше кнопки помещаются в нижней части окна, причем во всех окнах они должны располагаться в одной и той же последовательности. Заголовок окна Мастера должен однозначно идентифицировать его назначение. Дополнительно в меню окна Мастера можно включить команду контекстно-зависимой помощи Что это? На первой странице Мастера целесообразно поместить (слева) графический символ, отражающий назначение Мастера, либо ожидаемый результат его работы. В правой верхней части окна обычно отображается приветствие и краткое пояснение предназначения Мастера. Первая страница может также содержать элементы управления для ввода или редактирования данных, которые должны использоваться Мастером (если для этого достаточно места). Тем не менее, и на первой, и на остальных страницах Мастера не рекомендуется предлагать пользователю слишком много различных вариантов выбора (их должно быть не более пяти-семи). На последующих страницах также может присутствовать графика (что обеспечивает визуальную согласованность страниц); при этом необходимо иметь в виду, что используемые рисунки должны носить не просто иллюстративный, а пояснительный характер. Если же текст и элементы управления занимают все пространство окна, то графические иллюстрации могут отсутствовать. По возможности для всех устанавливаемых пользователем параметров должны быть предусмотрены значения, используемые по умолчанию. Кнопка Готово (Finish) может быть помещена в любой точке процесса (т.е. на любой странице), где Мастер может перейти к выполнению задания. Например, если приложение способно обеспечить приемлемый результат, используя значения параметров, установленные по умолчанию, то эта кнопка может присутствовать даже на первой странице. В любом случае кнопка Готово должна располагаться крайней справа, после кнопки Далее. Это позволит пользователю решить, стоит ли ему переходить на следующую страницу, или завершить ввод требуемых значений в данной точке. Если же от пользователя требуется последовательно пройти все страницы Мастера, то кнопка Готово должна присутствовать только на последней странице; при этом она заменяет кнопку Далее. Па последней странице Мастера следует также сообщить пользователю, что Мастер подготовил задание к выполнению и для его завершения необходимо нажать кнопку Готово. При разработке Мастера следует помнить, что и его назначение в целом, и каждый шаг в отдельности должны быть понятны пользователю. Исходя из этого, лучше создать большое количество простых страниц с меньшим числом вариантов выбора, чем наоборот — несколько СЛОЖНЫХ страниц, насыщенных большим числом параметров или текстом. Кроме того, при проектировании Мастера целесообразно придерживаться следующих основных правил: • Количество страниц, требующих отображения дополнительного вторичного окна, должно быть минимальным. Избегайте такой организации работы Мастера, при которой пользователь будет вынужден самостоятельно выполнять некоторые шаги задания. Графические элементы страниц Мастера должны быть реализованы таким образом, чтобы пользователю было понятно, какие из них носят иллюстративный характер, а какие являются интерактивными элементами интерфейса; как правило, иллюстрации имеют больший размер и более абстрактную форму. Избегайте автоматического «пролистывания» страниц Мастера, поскольку пользователь может не успеть прочитать информацию. Кроме того, использование Мастера предполагает возможность управления со стороны пользователя выполняемым заданием. При инициализации Мастера его окно должно появляться на экране таким образом, чтобы пользователь однозначно воспринимал его как начальную точку выполнения задания. Старайтесь убедить пользователя, что значения параметров, предлагаемые Мастером по умолчанию, обеспечивают достижение положительного результата; в некоторых случаях пользователю может быть предложено несколько различных вариантов с соотетствующими пояснениями. • Следует сделать очевидным для пользователя завершение ввода данных, необходимых для выполнения задания; в частности, на последней странице Мастера может быть помещено соответствующее пояснение. При составлении текстовых комментариев, помещаемых на страницах Мастера, следует использовать диалоговый, а не «справочный» стиль. Практика показывает, что пользователи (особенно начинающие) лучше реагируют на вопросы типа «Как бы Вы хотели это сделать?», чем на сообщения типа «Сделайте то-то». Например, вопрос «В каком формате Вы хотите получить результат?» предпочтительнее, чем предложение «Выберите формат представления результата». 6.6. СРЕДСТВА ОБУЧЕНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ Практика показывает, что даже при наличии полной и подробной документации на программный продукт, но выполненной в печатной форме, пользователи предпочитают осваивать его методам «проб и ошибок». Рассмотренные в предыдущих подразделах средства предназначены для оказания пользователю оперативной помощи, то есть так или иначе эти средства являются контекстно-зависимыми и предоставляют ему «конкретный ответ на конкретный вопрос». Несколько особняком стоит в их ряду Справочник, разделы которого не связаны непосредственно с текущим контекстом выполняемого задания, но и он используется обычно в качестве развернутого «толкового словаря», а не «книги для чтения». Для тех приложений, которые реализуют небольшой перечень функций (причем одним определенным образом), средств оперативной поддержки пользователя вполне достаточно, чтобы помочь ему при возникновении затруднений. Однако для более сложных приложений, которые обычно именуются «интегрированными средами» или «пакетами», требуется создание специальных средств обучения пользователей технологии работы с этими приложениями. Их наличие необходимо и в том случае, если создаваемое приложение предназначено для определенной категории пользователей (либо не знакомых с той предметной областью, к которой относится приложение, либо имеющих недостаточный уровень «компьютерной грамотности»). Номенклатура и способ реализации используемых в приложении средств обучения зависит от целого ряда факторов: назначения и уровня сложности приложения, характеристик потенциальных пользователей, времени, отводимого на изучение приложения. В рамках одного придложения могут использоваться различные варианты средств обучения, относящиеся как ко всему приложению, так и к отдельным его компонентам (либо предназначенные для различных групп пользователей). При этом пользо вателю должна быть предоставлена и свобода выбора средств обучения, и возможность отключения любого из них. Для наиболее сложных программных продуктов средства обучения могут быть реализованы в виде относительно самостоятельных приложений, имеющих в своем составе как подсистему обучения, так и подсистему контроля уровня подготовленности пользователя. Такой подход характерен для систем управления и администрирования, работающих в реальном масштабе времени, ошибка в эксплуатации которых может привести к значительным потерям (в частности, экономическим). Создание подобных систем представляет весьма сложную самостоятельную инженерно-техническую и научную задачу, поэтому мы ограничимся рассмотрением тех средств обучения, которые могут быть реализованы в качестве компоненты пользовательского интерфейса приложения. С их помощью может обеспечиваться достижение следующих уровней обучения: «стимул-ответ» — вырабатывается точная реакция обучаемого на заданный стимул (например, для вызова всплывающего меню объекта требуется щелкнуть ПКМ на его пиктограмме); обучение цепочкам событий — уяснение требуемой последовательности действий, необходимой для решения определенной задачи (например, для коррекции содержимого файла: открыть-отредактировать-записать); концептуальное обучение — пользователь должен научиться определять общие свойства множества объектов (например, определять перечень разрешенных операций для графических объектов); обучение правилам —- предполагает обучение логическому увязыванию между собой концепций (например, пользователь должен уяснить правила применения технологии OLE для объектов различных типов); обучение решению задач — означает формирование навыков в работе с приложением при решении конкретных задач (например, пользователь должен научиться выполнять распределение ресурсов в рамках имеющегося календарного графика). Практически для всех перечисленных вариантов справедливы следующие общие требования к функционированию средств обучения: должны обеспечивать наличие обратной связи (обучаемый должен знать, какой результат дает каждое его действие); время реакции системы на действия пользователя должно быть минимальным; работа средств обучения в целом должна характеризоваться доброжелательным отношением к обучаемому. ![]() «Полезные советы» (TipoftheDay, в терминологии разработчиков локализованной версии MS Office — Мастер подсказок); Подборки примеров, иллюстрирующих результаты применения приложения для решения различных задач; Демонстрационные ролики; Электронные учебники. 6.7. СРЕДСТВА АДАПТАЦИИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА Способность приложения учитывать уровень подготовки и психофизиологическое состояние пользователя, а также характер выполняемого задания можно рассматривать как еще один элемент поддержки пользователя. При обсуждении этапов проектирования пользовательского интерфейса были рассмотрены три основные типа его адаптации: полная, фиксированная и косметическая. При использовании GUI реализация каждого из них имеет определенную специфику по сравнению с другими способами организации пользовательского интерфейса. Эта специфика обусловлена в основном тремя факторами: использованием концепции Рабочего стола; объектно-ориентированным подходом к реализации GUI; наличием графических элементов управления. Благодаря указанным особенностям в GUI-приложении могут быть реализованы следующие виды адаптации пользовательского интерфейса: |