эндо инструментация и лечение. Слаква А. - Инструменты моделирования в Blender v2.93. Инструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква
Скачать 6.86 Mb.
|
Bend Позволяет загибать выделенные части меша между 3D-курсором и указателем мышки. Работа данного инструмента зависит лишь от текущего вида камеры. Bend Angle Угол вращения (контролируется курсором мышки). Radius Радиус вращения (контролируется курсором мышки). Clamp При значении ON — деформация ограничена касательной (линия, перпендикулярная линии, образованной курсором мышки и 3D-курсором). При значении — OFF это ограничение снимается, и все выделенные части меша поддаются деформации. 84 Рис. 7.4: Исходное выделение; Bend (Clamp ON); Bend (Clamp OFF). Push/Pull Данный инструмент очень прост и имеет всего один параметр. Он позволяет притягивать части меша друг к другу или же отталкивать их. Работа данного инструмента никак не зависит от вида вашей камеры. Результат его работы зависит от количества выделенных элементов меша. В момент использования данного инструмента крайне неудобно точно позиционировать элементы с помощью мышки. Поэтому проще сразу же применить его, и затем выставить нужную дистанцию на панели последнего оператора (параметр Distance). Рис. 7.5: Исходное выделение; Push/Pull (Distance: 0.2); Push/Pull (Distance: -0.2). Warp Инструмент Warp позволяет искривлять элементы меша вокруг 3D- курсора. Точка вращения не имеет никакого влияния, искривление всегда происходит вокруг 3D-курсора. Работа данного инструмента зависит от текущего вида камеры. Warp Angle Определяет угол деформации вокруг 3D-курсора. Offset Angel Позволяет смещать угол, используемый в качестве основы 85 деформации. Min/Max Регулирует минимальный и максимальный диапазон работы инструмента. Оба значения, равные 100 или 0, вернут меш в исходное состояние. Рис. 7.6: Исходное выделение; Warp (Angle: 120°); Warp (Angle: 240°); Warp (Angle: 360°). Randomize Смещает выделенные вершины меша на случайную дистанцию в заданном диапазоне. Amount Дистанция смещения. Uniform Контролирует расстояние равномерного смещения вершин. Normal Позволяет смещать вершины вдоль нормалей. Random Seed Стартовое значение для генератора случайных чисел. Shrink/Fatten Этот инструмент масштабирует выделенные элементы меша вдоль их собственной нормали. Он не принимает во внимание точку вращения или ориентацию трансформации. Помимо опции смещения (Offset), существует еще одна: Offset Even. При ее активации производится масштабирование смещения для придания более равномерной толщины. 86 Рис. 7.7: Исходное выделение; Shrink/Fatten (Offset: 0.1); Shrink/Fatten (Offset: -0.1). Move Texture Space Позволяет перемещать текстурные координаты меша. Scale Texture Space Позволяет масштабировать текстурные координаты меша. Mirror Отражает объект по одной из выбранных осей (X, Y, Z). Чтобы отразить вдоль локальной оси в интерактивном режиме, нажмите X, Y или Z дважды. По умолчанию объект не меняет свое местоположение при отражении, но если 3D-курсор выбран в качестве точки вращения, то отражение будет происходить относительно него. Snap Опции привязки 3D-курсора и выделенных элементов. Уже разобрано при рассмотрении меню Object. Duplicate Дублирует выделенную часть меша. Нажатие клавиш X, Y и Z позволяет перемещать дубликат по одной из данных осей. Повторные нажатия циклически переводят перемещение вдоль глобальных, локальных координат или свободное перемещение. Дублируемая часть меша наследует свойства оригинальной части меша (группа вершин, материал, шов и т.д.). Опция Mode на момент написания книги не выполняет никаких функций. Extrude Позволяет экструдировать определенные части меша. Содержимое данного меню зависит от контекста (режим работы, количество выделенных элементов меша). 87 Extrude Faces Экструдирует выделенные грани в направлении их собственных нормалей. Нажатие клавиш X, Y и Z позволяет включить экструдирование по одной из данных осей. Повторное нажатие переведет экструдирование грани в направлении ее собственной нормали, а третье — не будет привязывать грань ни к чему, и вы сможете перемещать ее свободно (данный порядок может изменяться в зависимости от выбранной оси). Extrude Manifold Экструдирует выделенные грани в направлении их собственных нормалей. Нажатие клавиш X, Y и Z позволяет включить экструдирование по одной из данных осей. Данный режим экструдирования автоматически разделяет и удаляет смежные грани при выдавливании внутрь. Extrude Faces Along Noraml Экструдирует выделенные грани в направлении их собственных нормалей индивидуально, и при этом не разделяет их. Такого же результата можно достичь с помощью экструдирования и масштабирования. Параметр Offset Even позволяет масштабировать смещение для придания более равномерной толщины. Extrude Individual Faces Экструдирует выделенные грани в направлении их собственных нормалей индивидуально, и при этом разделяет их. Параметр Offset Even позволяет масштабировать смещение для придания более равномерной толщины. Рис. 7.8: Исходное выделение; Extrude Faces; Extrude Faces Along Normal; Extrude Individual Faces. Extrude Edges Экструдирует лишь выделенные ребра. Экструдирование может быть в глобальных координатах, локальных координатах объекта или свободным. 88 Рис. 7.9: Исходное выделение и Extrude Edges. Extrude Vertices Экструдирует лишь выделенные вершины. Экструдирование может быть в глобальных координатах, локальных координатах объекта или свободным. Рис. 7.10: Исходное выделение и Extrude Vertices. Split Позволяет отделить выделенные элементы меша от невыделенных. Bisect С помощью инструмента Bisect можно легко и точно разрезать меш на две части или отрезать его часть. Есть три важных отличия этого инструмента от инструмента Нож: Вы можете точно позиционировать плоскость разреза на панели инструментов. Разрез может удалить геометрию с одной из сторон (либо с обеих одновременно). Отверстия, созданные с помощью данного инструмента, можно сразу же закрыть, создав грань в месте разреза (почти всегда это многоугольник). После выбора данного инструмента просто проведите линию с зажатой ЛКМ, и тем самым укажите место создания разреза на объекте. После 89 этого появятся опции данного инструмента, с помощью которых можно точно расположить разрез на объекте. Опции Plane Point и Plane Normal позволяют точно позиционировать разрез на объекте. Опции Clear Inner и Clear Outer удаляют часть меша впереди или позади плоскости разреза. Опция Fill заполняет образовавшийся в таком случае разрез гранью (многоугольник). Параметр Axis Threshold задает диапазон, при превышении которого плоскость разреза будет привязываться к ближайшим вершинам разрезаемого меша. Рис. 7.11: Слева на право. Исходный меш; разрез созданный инструментом Bisect; Clear Inner; Clear Outer; грань созданная опцией Fill. Knife Project Для работы данного режима вам понадобится два объекта. Один из них будет выступать в качестве ножа, а второй непосредственно тем объектом, на котором необходимо вырезать первый. В объектном режиме выделяете сначала «объект-нож», затем с помощью Shift объект, из которого необходимо что-то вырезать. Перейдите в режим редактирования и в меню Mesh нажимаете Knife Project. У данного режима есть всего одна опция Cut through, которая позволяет разрезать объект насквозь. 90 Рис. 7.12: Объект кольцо расположен над объектом сетка (grid); Результат работы опции Knife Project. Заметка: Положение вашей камеры играет ключевую роль при работе. Именно в той части меша, которая закрывается «объектом-нож», и будет создаваться разрез. Заметка: Если разрез в данном режиме происходит не совсем корректно, попробуйте подразделить меш, чтобы у Blender было больше геометрии для работы. Convex Hull Создает из выделенных вершин многогранник. 91 Рис. 7.13: Исходное выделение; Convex Hull. Delete Unused Удаляет вершины, которые были выделены, но не принимают участие в формировании многогранника. Use Existing Faces Позволяет сохранять (по возможности) исходные грани объекта. Благодаря этому итоговый объект может состоять не только из треугольников и четырехугольников. Make Holes Удаляет грани, которые были частью исходного меша. Полезно при объединении двух частей в одну. Join Triangles Объединяет треугольники в четырехугольники. Max Face Angle Максимальное ограничение угла между гранями. Max Shape Angle Максимальное ограничение угла между ребрами выделенных граней. Compare UVs, VCol, Seams, Sharp и Material При включении данных опций предотвращает объединение в четырехугольник, если треугольники имеют различный материал, общее ребро с пометкой Seam или Sharp, различные цвета вершин, или не имеют смежных граней на активной UV-развертке. Symmetrize Делает меш симметричным по одной из выбранных осей. Данная опция работает даже в случае отсутствия частей меша. Симметричная часть создается из копии существующей части меша. Параметр Threshold регулирует диапазон слияния вершин в центре оси симметрии. 92 Рис. 7.14: Исходный меш и результат работы инструмента Symmetrize. Snap to Symmetry Если меш практически полностью симметричен по одной или нескольким осям, то с помощью данного инструмента можно добиться 100% симметрии, переместив некоторые несимметричные вершины. Direction Позволяет указать направление оси симметрии. Threshold Регулирует диапазон поиска несимметричных вершин. Factor Определяет часть меша, которую должна повторить его другая часть. При значении 0.5 вы получите смесь из двух несимметричных частей. Center Привязывает центральные вершины к центру оси симметрии. Рис. 7.15: Слева на право. Исходный меш; Threshold: 1, Factor: 1; Threshold: 1, Factor: 0. 93 Normals С помощью данного меню можно изменять направление нормалей меша. Flip Изменяет направление нормалей выделенных граней на противоположное. Recalculate Outside/Inside Выворачивает все выделенные нормали наружу/внутрь. После выбора любой из данных опций вы можете активировать противоположную с помощью флажка для опции Inside. Set From Faces Устанавливает пользовательские нормали в углах так же, как и у граней, частью которых является угол. Rotate Это интерактивный инструмент. При перемещении курсора мышки пользовательские нормали вращаются вслед за ним. Вы также можете вызвать этот инструмент нажав клавишу N во время стандартного вращения (R). Point to Target Все выбранные пользовательские нормали устанавливаются так, чтобы они указывали от своей вершины в направлении указанной цели. Цель задается клавишами: Курсор мышки (M). Точка вращения (L). Центр объекта (O). 3D-курсор (устанавливается в этом режиме с помощью Ctrl + ЛКМ). Элемент меша (устанавливается в этом режиме с помощью Ctrl + ПКМ). Также, работа инструмента может быть изменена, если ранее была нажата одна из следующих клавиш: Align Выравнивает все нормали в одном направлении, от центра выделения к цели. Spherize Каждая нормаль будет интерполяцией между ее исходным значением и направлением к цели. Invert Инвертирует направление нормалей. 94 Reset Сбрасывает направление пользовательских нормалей к их изначальному положению. Merge Объедините все нормали в выбранных вершинах, создавая одну среднюю нормаль для всех граней. Split Разделяет нормали во всех выбранных вершинах так, чтобы для каждой грани были отдельные нормали, указывающие в том же направлении, что и грани. Average Усредняет все нормали в каждом веере граней между острыми ребрами в вершине. Можно выбрать один из трех способов усреднения: Custom Noraml Установить нормали на основе среднего значение вершин. Face Area Установить нормали на основе площади граней. Corner Angel Установить нормали на основе остроты углов. Copy Vectors Если выбрана одна нормаль, скопирует ее во внутренний векторный буфер. Paste Vectors Заменяет выбранные нормали на ту, что находятся во внутреннем векторном буфере. Опция Absolute Coordinates позволит скопировать и координаты нормали. Smoothen Vectors Сглаживает нормали, чтобы приблизить их к смежным нормалям вершин. Параметр Factor контролирует силу сглаживания. Reset Vectors Возвращает нормали к их исходному положению и очищает внутренний векторный буфер. Select by Face Strength Выбирает те грани, которые имеют указанную силу (Weak, Medium или Strong). Set Face Strength Устанавливает выбранным граням указанную силу (Weak, Medium или Strong). Используется модификаторами Weighted Normal и Bevel. 95 Shading В этом меню производится управление типом шейдинга отдельных элементов меша (вершин, ребер и граней). Weights В этом меню производится управление весами вершин. Sort Elements Позволяет изменить порядок сортировки элементов меша. Индексы элементов меша используются модификатором Build при построении объекта с течением времени (сортируйте их в режиме выделения граней при работе с данным модификатором). После выбора способа сортировки появится опция Reverse, которая инвертирует текущий порядок сортировки (кроме Randomize и Reverse). При использовании случайной сортировки (Randomize) доступна опция Seed, задающая начальное значение генератора случайных чисел. Также можно указать элементы, подверженные сортировке (вершины, ребра или грани). View Z Axis Сортирует элементы от наиболее удаленного (первый), до ближайшего (последний), исходя из текущего вида камеры. View X Axis Сортирует элементы слева (первый) направо (последний), исходя из текущего вида камеры. Cursor Distance Сортирует элементы от ближайшего к 3D-курсору (первый) до самого удаленного от него (последний). Material Сортирует элементы от наименьшего (первый) к наибольшему индексу материала (последний). При этом сохраняется предыдущий порядок сортировки элементов в пределах одного материала. Работает только для граней. Selected Сортирует элементы в порядке их выделения. Первый выделенный элемент имеет индекс 0. Эта опция также затрагивает невыделенные элементы меша. Изначально будут появляться выделенные элементы в порядке их выделения, затем будет использоваться предыдущий порядок сортировки остальных элементов. Randomize Сортирует элементы случайным образом. 96 Reverse Инвертирует текущий порядок сортировки. Show/Hide Контролирует видимость частей меша в окне 3D-вида. Show Hidden Вернуть видимость скрытых частей меша. Hide Selected Скрыть выделенные части меша. Hide Unselected Скрыть невыделенные части меша. Separate Позволяет создать из выделенной части меша новый объект, и тем самым отделить ее от старого. Selection Создает новый объект из выделенных вершин. By Material Создает новый объект из вершин, имеющих такой же материал, что и выделенные. By Loose parts Создает новый объект из вершин, несвязанных с остальными ребром либо гранью. Достаточно выделить всего одну вершину, принадлежащую к несвязанной части меша, и все они станут отдельным объектом. Clean up Инструменты из данного меню позволяют очистить меш от нежелательных элементов или подкорректировать существующую геометрию. Delete Loose Позволяет удалить вершины, ребра или грани, несоединенные с остальным мешем. Глаза Сюзанны не попадают под данный критерий, так как состоят из множества граней. Несоединенная грань удаляется только в том случае, если она одна. 97 Рис. 7.16: Исходный меш и результат работы инструмента Delete Loose. Decimate Geometry Упрощенная версия модификатора Decimate. С помощью данного инструмента производится упрощение геометрии меша, путем удаления ребер и реорганизации существующих. Рис. 7.17: Исходный меш и результат работы инструмента Decimate Geometry (Ratio: 0.5, Symmetry: X). Degenerate Dissolve Растворяет вершины, находящиеся в заданном диапазоне (параметр Merge Distance). В основном используется для удаления слишком коротких ребер или граней, имеющих крайне малую площадь по сравнению с остальными. 98 Рис. 7.18: Исходный меш и результат работы инструмента Degenerate Dissolve (Merge Distance: 0.100). Limited Dissolve Растворяет выделенные вершины и ребра, в зависимости от угла между прилегающими ребрами и гранями. Данный угол задается параметром Max Angel. Опция All Boundaries растворяет все вершины на границах соседствующих граней. Также можно ограничить работу данного инструмента одним из 5-ти доступных способов: направление нормалей объекта, материал, швы, острые ребра и UV-острова. Рис. 7.19: Исходный меш и результат работы инструмента Limited Dissolve (Max Angel: 17°). Make Planar Faces Делает выделенные грани плоскими. Как правило, грани состоят из 99 двух треугольников. Все 4 вершины такой грани чаще всего не находятся в одной плоскости. Данный параметр позволяет вам добиться этого с помощью параметров Factor и Iterations. Factor 1 и Iterations 1 даст плоскую грань (или Factor 0.5 и Iterations 10). Рис. 7.20: Исходная грань и результат работы инструмента Make Planar Faces. |