Главная страница

эндо инструментация и лечение. Слаква А. - Инструменты моделирования в Blender v2.93. Инструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква


Скачать 6.86 Mb.
НазваниеИнструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква
Анкорэндо инструментация и лечение
Дата06.05.2023
Размер6.86 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаСлаква А. - Инструменты моделирования в Blender v2.93.pdf
ТипДокументы
#1111622
страница5 из 10
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
Bend
Позволяет загибать выделенные части меша между 3D-курсором и указателем мышки. Работа данного инструмента зависит лишь от текущего вида камеры.
Bend Angle
Угол вращения (контролируется курсором мышки).
Radius
Радиус вращения (контролируется курсором мышки).
Clamp
При значении ON — деформация ограничена касательной
(линия, перпендикулярная линии, образованной курсором мышки и 3D-курсором). При значении — OFF это ограничение снимается, и все выделенные части меша поддаются деформации.

84
Рис. 7.4: Исходное выделение; Bend (Clamp ON); Bend (Clamp OFF).
Push/Pull
Данный инструмент очень прост и имеет всего один параметр. Он позволяет притягивать части меша друг к другу или же отталкивать их. Работа данного инструмента никак не зависит от вида вашей камеры. Результат его работы зависит от количества выделенных элементов меша. В момент использования данного инструмента крайне неудобно точно позиционировать элементы с помощью мышки. Поэтому проще сразу же применить его, и затем выставить нужную дистанцию на панели последнего оператора (параметр
Distance).
Рис. 7.5: Исходное выделение; Push/Pull (Distance: 0.2); Push/Pull
(Distance: -0.2).
Warp
Инструмент Warp позволяет искривлять элементы меша вокруг 3D- курсора. Точка вращения не имеет никакого влияния, искривление всегда происходит вокруг 3D-курсора. Работа данного инструмента зависит от текущего вида камеры.
Warp Angle
Определяет угол деформации вокруг 3D-курсора.
Offset Angel
Позволяет смещать угол, используемый в качестве основы

85
деформации.
Min/Max
Регулирует минимальный и максимальный диапазон работы инструмента. Оба значения, равные 100 или 0, вернут меш в исходное состояние.
Рис. 7.6: Исходное выделение; Warp (Angle: 120°); Warp (Angle: 240°);
Warp (Angle: 360°).
Randomize
Смещает выделенные вершины меша на случайную дистанцию в заданном диапазоне.
Amount
Дистанция смещения.
Uniform
Контролирует расстояние равномерного смещения вершин.
Normal
Позволяет смещать вершины вдоль нормалей.
Random Seed
Стартовое значение для генератора случайных чисел.
Shrink/Fatten
Этот инструмент масштабирует выделенные элементы меша вдоль их собственной нормали. Он не принимает во внимание точку вращения или ориентацию трансформации. Помимо опции смещения (Offset), существует еще одна: Offset Even. При ее активации производится масштабирование смещения для придания более равномерной толщины.

86
Рис. 7.7: Исходное выделение; Shrink/Fatten (Offset: 0.1); Shrink/Fatten
(Offset: -0.1).
Move Texture Space
Позволяет перемещать текстурные координаты меша.
Scale Texture Space
Позволяет масштабировать текстурные координаты меша.
Mirror
Отражает объект по одной из выбранных осей (X, Y, Z). Чтобы отразить вдоль локальной оси в интерактивном режиме, нажмите X, Y или Z
дважды. По умолчанию объект не меняет свое местоположение при отражении, но если 3D-курсор выбран в качестве точки вращения, то отражение будет происходить относительно него.
Snap
Опции привязки 3D-курсора и выделенных элементов. Уже разобрано при рассмотрении меню Object.
Duplicate
Дублирует выделенную часть меша. Нажатие клавиш X, Y и Z позволяет перемещать дубликат по одной из данных осей. Повторные нажатия циклически переводят перемещение вдоль глобальных, локальных координат или свободное перемещение. Дублируемая часть меша наследует свойства оригинальной части меша (группа вершин, материал,
шов и т.д.). Опция Mode на момент написания книги не выполняет никаких функций.
Extrude
Позволяет экструдировать определенные части меша. Содержимое данного меню зависит от контекста (режим работы, количество выделенных элементов меша).

87
Extrude Faces
Экструдирует выделенные грани в направлении их собственных нормалей. Нажатие клавиш X, Y и Z позволяет включить экструдирование по одной из данных осей. Повторное нажатие переведет экструдирование грани в направлении ее собственной нормали, а третье — не будет привязывать грань ни к чему, и вы сможете перемещать ее свободно (данный порядок может изменяться в зависимости от выбранной оси).
Extrude Manifold
Экструдирует выделенные грани в направлении их собственных нормалей. Нажатие клавиш X, Y и Z позволяет включить экструдирование по одной из данных осей. Данный режим экструдирования автоматически разделяет и удаляет смежные грани при выдавливании внутрь.
Extrude Faces Along Noraml
Экструдирует выделенные грани в направлении их собственных нормалей индивидуально, и при этом не разделяет их. Такого же результата можно достичь с помощью экструдирования и масштабирования. Параметр Offset Even позволяет масштабировать смещение для придания более равномерной толщины.
Extrude Individual Faces
Экструдирует выделенные грани в направлении их собственных нормалей индивидуально, и при этом разделяет их. Параметр Offset
Even позволяет масштабировать смещение для придания более равномерной толщины.
Рис. 7.8: Исходное выделение; Extrude Faces; Extrude Faces Along
Normal; Extrude Individual Faces.
Extrude Edges
Экструдирует лишь выделенные ребра. Экструдирование может быть в глобальных координатах, локальных координатах объекта или свободным.

88
Рис. 7.9: Исходное выделение и Extrude Edges.
Extrude Vertices
Экструдирует лишь выделенные вершины. Экструдирование может быть в глобальных координатах, локальных координатах объекта или свободным.
Рис. 7.10: Исходное выделение и Extrude Vertices.
Split
Позволяет отделить выделенные элементы меша от невыделенных.
Bisect
С помощью инструмента Bisect можно легко и точно разрезать меш на две части или отрезать его часть. Есть три важных отличия этого инструмента от инструмента Нож:
Вы можете точно позиционировать плоскость разреза на панели инструментов.
Разрез может удалить геометрию с одной из сторон (либо с обеих одновременно).
Отверстия, созданные с помощью данного инструмента, можно сразу же закрыть, создав грань в месте разреза (почти всегда это многоугольник).
После выбора данного инструмента просто проведите линию с зажатой
ЛКМ, и тем самым укажите место создания разреза на объекте. После

89
этого появятся опции данного инструмента, с помощью которых можно точно расположить разрез на объекте.
Опции Plane Point и Plane Normal позволяют точно позиционировать разрез на объекте. Опции Clear Inner и Clear Outer удаляют часть меша впереди или позади плоскости разреза. Опция Fill заполняет образовавшийся в таком случае разрез гранью (многоугольник).
Параметр Axis Threshold задает диапазон, при превышении которого плоскость разреза будет привязываться к ближайшим вершинам разрезаемого меша.
Рис. 7.11: Слева на право. Исходный меш; разрез созданный
инструментом Bisect; Clear Inner; Clear Outer; грань созданная опцией
Fill.
Knife Project
Для работы данного режима вам понадобится два объекта. Один из них будет выступать в качестве ножа, а второй непосредственно тем объектом, на котором необходимо вырезать первый.
В объектном режиме выделяете сначала «объект-нож», затем с помощью
Shift объект, из которого необходимо что-то вырезать. Перейдите в режим редактирования и в меню Mesh нажимаете Knife Project. У данного режима есть всего одна опция Cut through, которая позволяет разрезать объект насквозь.

90
Рис. 7.12: Объект кольцо расположен над объектом сетка (grid);
Результат работы опции Knife Project.
Заметка:
Положение вашей камеры играет ключевую роль при работе.
Именно в той части меша, которая закрывается «объектом-нож», и будет создаваться разрез.
Заметка:
Если разрез в данном режиме происходит не совсем корректно,
попробуйте подразделить меш, чтобы у Blender было больше геометрии для работы.
Convex Hull
Создает из выделенных вершин многогранник.

91
Рис. 7.13: Исходное выделение; Convex Hull.
Delete Unused
Удаляет вершины, которые были выделены, но не принимают участие в формировании многогранника.
Use Existing Faces
Позволяет сохранять (по возможности) исходные грани объекта.
Благодаря этому итоговый объект может состоять не только из треугольников и четырехугольников.
Make Holes
Удаляет грани, которые были частью исходного меша. Полезно при объединении двух частей в одну.
Join Triangles
Объединяет треугольники в четырехугольники.
Max Face Angle
Максимальное ограничение угла между гранями.
Max Shape Angle
Максимальное ограничение угла между ребрами выделенных граней.
Compare UVs, VCol, Seams, Sharp и Material
При включении данных опций предотвращает объединение в четырехугольник, если треугольники имеют различный материал,
общее ребро с пометкой Seam или Sharp, различные цвета вершин,
или не имеют смежных граней на активной UV-развертке.
Symmetrize
Делает меш симметричным по одной из выбранных осей. Данная опция работает даже в случае отсутствия частей меша. Симметричная часть создается из копии существующей части меша. Параметр Threshold
регулирует диапазон слияния вершин в центре оси симметрии.

92
Рис. 7.14: Исходный меш и результат работы инструмента
Symmetrize.
Snap to Symmetry
Если меш практически полностью симметричен по одной или нескольким осям, то с помощью данного инструмента можно добиться 100%
симметрии, переместив некоторые несимметричные вершины.
Direction
Позволяет указать направление оси симметрии.
Threshold
Регулирует диапазон поиска несимметричных вершин.
Factor
Определяет часть меша, которую должна повторить его другая часть.
При значении 0.5 вы получите смесь из двух несимметричных частей.
Center
Привязывает центральные вершины к центру оси симметрии.
Рис. 7.15: Слева на право. Исходный меш; Threshold: 1, Factor: 1;
Threshold: 1, Factor: 0.

93
Normals
С помощью данного меню можно изменять направление нормалей меша.
Flip
Изменяет направление нормалей выделенных граней на противоположное.
Recalculate Outside/Inside
Выворачивает все выделенные нормали наружу/внутрь. После выбора любой из данных опций вы можете активировать противоположную с помощью флажка для опции Inside.
Set From Faces
Устанавливает пользовательские нормали в углах так же, как и у граней, частью которых является угол.
Rotate
Это интерактивный инструмент. При перемещении курсора мышки пользовательские нормали вращаются вслед за ним. Вы также можете вызвать этот инструмент нажав клавишу N во время стандартного вращения (R).
Point to Target
Все выбранные пользовательские нормали устанавливаются так,
чтобы они указывали от своей вершины в направлении указанной цели. Цель задается клавишами:
Курсор мышки (M).
Точка вращения (L).
Центр объекта (O).
3D-курсор (устанавливается в этом режиме с помощью Ctrl +
ЛКМ).
Элемент меша (устанавливается в этом режиме с помощью Ctrl
+ ПКМ).
Также, работа инструмента может быть изменена, если ранее была нажата одна из следующих клавиш:
Align
Выравнивает все нормали в одном направлении, от центра выделения к цели.
Spherize
Каждая нормаль будет интерполяцией между ее исходным значением и направлением к цели.
Invert
Инвертирует направление нормалей.

94
Reset
Сбрасывает направление пользовательских нормалей к их изначальному положению.
Merge
Объедините все нормали в выбранных вершинах, создавая одну среднюю нормаль для всех граней.
Split
Разделяет нормали во всех выбранных вершинах так, чтобы для каждой грани были отдельные нормали, указывающие в том же направлении, что и грани.
Average
Усредняет все нормали в каждом веере граней между острыми ребрами в вершине. Можно выбрать один из трех способов усреднения:
Custom Noraml
Установить нормали на основе среднего значение вершин.
Face Area
Установить нормали на основе площади граней.
Corner Angel
Установить нормали на основе остроты углов.
Copy Vectors
Если выбрана одна нормаль, скопирует ее во внутренний векторный буфер.
Paste Vectors
Заменяет выбранные нормали на ту, что находятся во внутреннем векторном буфере. Опция Absolute Coordinates позволит скопировать и координаты нормали.
Smoothen Vectors
Сглаживает нормали, чтобы приблизить их к смежным нормалям вершин. Параметр Factor контролирует силу сглаживания.
Reset Vectors
Возвращает нормали к их исходному положению и очищает внутренний векторный буфер.
Select by Face Strength
Выбирает те грани, которые имеют указанную силу (Weak, Medium или Strong).
Set Face Strength
Устанавливает выбранным граням указанную силу (Weak, Medium или Strong). Используется модификаторами Weighted Normal и Bevel.

95
Shading
В этом меню производится управление типом шейдинга отдельных элементов меша (вершин, ребер и граней).
Weights
В этом меню производится управление весами вершин.
Sort Elements
Позволяет изменить порядок сортировки элементов меша. Индексы элементов меша используются модификатором Build при построении объекта с течением времени (сортируйте их в режиме выделения граней при работе с данным модификатором). После выбора способа сортировки появится опция Reverse, которая инвертирует текущий порядок сортировки (кроме Randomize и Reverse). При использовании случайной сортировки (Randomize) доступна опция Seed, задающая начальное значение генератора случайных чисел. Также можно указать элементы, подверженные сортировке (вершины, ребра или грани).
View Z Axis
Сортирует элементы от наиболее удаленного (первый), до ближайшего (последний), исходя из текущего вида камеры.
View X Axis
Сортирует элементы слева (первый) направо (последний), исходя из текущего вида камеры.
Cursor Distance
Сортирует элементы от ближайшего к 3D-курсору (первый) до самого удаленного от него (последний).
Material
Сортирует элементы от наименьшего (первый) к наибольшему индексу материала (последний). При этом сохраняется предыдущий порядок сортировки элементов в пределах одного материала.
Работает только для граней.
Selected
Сортирует элементы в порядке их выделения. Первый выделенный элемент имеет индекс 0. Эта опция также затрагивает невыделенные элементы меша. Изначально будут появляться выделенные элементы в порядке их выделения, затем будет использоваться предыдущий порядок сортировки остальных элементов.
Randomize
Сортирует элементы случайным образом.

96
Reverse
Инвертирует текущий порядок сортировки.
Show/Hide
Контролирует видимость частей меша в окне 3D-вида.
Show Hidden
Вернуть видимость скрытых частей меша.
Hide Selected
Скрыть выделенные части меша.
Hide Unselected
Скрыть невыделенные части меша.
Separate
Позволяет создать из выделенной части меша новый объект, и тем самым отделить ее от старого.
Selection
Создает новый объект из выделенных вершин.
By Material
Создает новый объект из вершин, имеющих такой же материал, что и выделенные.
By Loose parts
Создает новый объект из вершин, несвязанных с остальными ребром либо гранью. Достаточно выделить всего одну вершину,
принадлежащую к несвязанной части меша, и все они станут отдельным объектом.
Clean up
Инструменты из данного меню позволяют очистить меш от нежелательных элементов или подкорректировать существующую геометрию.
Delete Loose
Позволяет удалить вершины, ребра или грани, несоединенные с остальным мешем. Глаза Сюзанны не попадают под данный критерий, так как состоят из множества граней. Несоединенная грань удаляется только в том случае, если она одна.

97
Рис. 7.16: Исходный меш и результат работы инструмента Delete
Loose.
Decimate Geometry
Упрощенная версия модификатора Decimate. С помощью данного инструмента производится упрощение геометрии меша, путем удаления ребер и реорганизации существующих.
Рис. 7.17: Исходный меш и результат работы инструмента
Decimate Geometry (Ratio: 0.5, Symmetry: X).
Degenerate Dissolve
Растворяет вершины, находящиеся в заданном диапазоне (параметр
Merge Distance). В основном используется для удаления слишком коротких ребер или граней, имеющих крайне малую площадь по сравнению с остальными.

98
Рис. 7.18: Исходный меш и результат работы инструмента
Degenerate Dissolve (Merge Distance: 0.100).
Limited Dissolve
Растворяет выделенные вершины и ребра, в зависимости от угла между прилегающими ребрами и гранями. Данный угол задается параметром Max Angel. Опция All Boundaries растворяет все вершины на границах соседствующих граней. Также можно ограничить работу данного инструмента одним из 5-ти доступных способов: направление нормалей объекта, материал, швы, острые ребра и UV-острова.
Рис. 7.19: Исходный меш и результат работы инструмента Limited
Dissolve (Max Angel: 17°).
Make Planar Faces
Делает выделенные грани плоскими. Как правило, грани состоят из

99
двух треугольников. Все 4 вершины такой грани чаще всего не находятся в одной плоскости. Данный параметр позволяет вам добиться этого с помощью параметров Factor и Iterations. Factor 1 и
Iterations 1 даст плоскую грань (или Factor 0.5 и Iterations 10).
Рис. 7.20: Исходная грань и результат работы инструмента Make
Planar Faces.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


написать администратору сайта