Главная страница

эндо инструментация и лечение. Слаква А. - Инструменты моделирования в Blender v2.93. Инструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква


Скачать 6.86 Mb.
НазваниеИнструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква
Анкорэндо инструментация и лечение
Дата06.05.2023
Размер6.86 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаСлаква А. - Инструменты моделирования в Blender v2.93.pdf
ТипДокументы
#1111622
страница8 из 10
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
Заметка:
Попробуйте расположить 3D-курсор в месте, отличном от центра оси координат, выбрать его в качестве точки

145
вращения, и вращать/масштабировать несколько объектов одновременно как с включенной опцией Locations, так и без нее.
Parents
Позволяет производить манипуляции с родительским объектом,
при этом никак не воздействуя на дочерние.
В режиме редактирования доступны следующие опции:
Correct Face Attributes
Опция позволяет регулировать UV и цвета вершин при перемещении элементов меша. Дополнительная опция Keep
Connected позволяет сохранять связь со смежными элементами при перемещении активных.
Mirror
Очень простая опция, позволяющая отражать производимые вами изменения по всем трем осям. Гораздо предпочтительнее вместо данной опции использовать модификатор Mirror, так как,
помимо ограниченных возможностей, она еще и не всегда корректно работает с несимметричными объектами.
Topology Mirror
Данная опция становится доступной после активации опции
Mirror, и позволяет частично избавиться от той проблемы, когда несимметричный объект отражается некорректно по выбранной оси при редактировании. При активации данной опции, помимо положения конкретной вершины, также учитываются ее связи с соседними. Лучше всего эта опция проявляет себя с высокодетализированными объектами. При работе с кубом вы не заметите никаких изменений после ее активации.
Auto Merge
Включение данной опции позволяет объединять перемещаемые вершины с другими вершинами, которые находятся на определенном расстоянии от перемещаемых. Данное расстояние устанавливается параметром Threshold. Опция Split
Edges & Faces позволяет создавать связь между вершинами и ребрами, тем самым избегая наложения одной геометрии на другую. При этом существующие ребра и грани разделяются в соответсвии с новой геометрией.

146
Рис. 12.4: Меню View.
Workspace
В этом меню производится настройка рабочего пространства. Вы можете установить режим по умолчанию для выбранного рабочего пространства, а также список активированных аддонов для него.
View
View
В данном меню содержатся опции,
позволяющие управлять камерой вида, а также камерами, с помощью которых будет производиться рендеринг изображения.
Focal Lens
Регулирует фокусное расстояние камеры вида. На виде из камеры
(NumPad 0) данная опция недоступна.
Clip Strat/End
Позволяет установить диапазон видимости камеры вида. Не стоит устанавливать слишком большой диапазон, так как это может привести к появлению различных «артефактов»
при рендеринге объектов. При работе с большими объектами увеличивайте параметр Start. При работе с маленькими — уменьшайте параметр
End. Стоит отметить, что данная проблема присуща всем приложениям
OpenGL/DirectX, а не только Blender.
Use Local Camera
Позволяет установить активную камеру для данного окна 3D- вида (камера указывается в поле Local Camera). По умолчанию используется камера, установленная на вкладке сцены.
Render Region
Позволяет производить рендеринг лишь в указанной границе
(Ctrl + B). На виде из камеры (NumPad 0) данная опция недоступна.

147
Lock to Object
Позволяет привязать вид к выбранному объекту. На виде из камеры (NumPad 0) данная опция недоступна.
Lock to 3D Cursor
Позволяет привязать вид к 3D-курсору. На виде из камеры
(NumPad 0) данная опция недоступна.
Lock Camera to View
На виде из камеры позволяет привязать камеру к текущему виду. Перемещая камеру вида по сцене, вы будете точно так же перемещать и камеру (объект Camera).
3D Cursor
В данном меню задаются точные координаты и угол вращения 3D- курсора.
Collections
Панель «Коллекции» отображает список коллекций и может использоваться для управления видимостью коллекций в окне 3D- вида. Коллекции можно скрыть в окне 3D-вида, щелкнув значок глаза.
Если коллекция содержит объекты, слева от ее названия будет располагаться кружок. Если коллекция пуста, слева от имени коллекции ничего не будет.
Нажав непосредственно на имена коллекций, вы изолируете коллекцию, тем самым скрыв все остальные коллекции и показывая прямых родителей и все дочерние элементы выбранной коллекции.
Annotations
В данном меню производится управление аннотациями, созданными с помощью инструмента Annotate.

148
Рис. 13.1:
Панель
инструментов
в объектном
режиме.
Toolbar (Панель инструментов)
Содержимое панели инструментов изменяется в зависимости от режима работы и типа выделенного объекта.
Объектный режим
В объектном режиме вне зависимости от типа выделенного объекта (меш или кривая) содержимое панели будет идентично.
Select
Инструмент выделения или перемещения.
Select Box
Позволяет выделять объекты прямоугольной рамкой.
Select Circle
Позволяет выделять объекты кистью (круговое выделение).
Select Lasso
Позволяет выделять объекты с помощью лассо
(произвольная форма выделения).
Cursor
Изменяет местоположение 3D-курсора.
Surface Project
Позволяет проецировать 3D-курсор на объекты в сцене.
Orientation
Позволяет задать способ ориентации курсора при позиционировании.
None
Никак не изменяет ориентацию курсора.
View
Выравнивает курсор относительно текущего вида.
Transform
Выравнивает курсор в соответствии с текущей ориентацией
(Transform Orientation).

149
Geometry
Выравнивает курсор относительно нормалей объектов, на которые он проецируется.
Move
Позволяет перемещать объекты.
Rotate
Позволяет вращать объекты.
Scale
Позволяет масштабировать объекты.
Scale Cage
Позволяет масштабировать объекты изменяя размер их ограничительной рамки.
Transform
Позволяет перемещать, вращать и масштабировать объекты.
Drag Action
Задает поведение инструмента при перемещении зажатой ЛКМ за пределами Gizmo (параметр None также перемещает объект, как и
Move).
Annotate
Позволяет создавать аннотации в окне 3D-вида.
Measure
Позволяет измерять длины и углы с помощью линейки в окне 3D-вида.
Все доступные способы измерения доступны в статус баре во время работы с данным инструментом.
Primitive Add
Позволяет создавать 5 типов примитивов в два клика.
Depth
Позволяет определить плоскость в которой будут создаваться объекты.
Orientation
Позволяет изменить ориентацию курсора и тем самым место расположения нового объекта.

150
Рис. 13.2: Панель
Snap to
Позволяет использовать привязку к геометрии или использовать стандартные настройки привязки.
...
Содержит дополнительные опции позволяющие выбрать ось курсора
(Axis), центр масштабирования (Origin) и соотношение сторон создаваемого объекта (Aspect).
Режим редактирования меш-объекта
Extrude
Инструменты экструдирования уже были рассмотрены в главе посвященной меню граней.
Здесь же коротко освежим все пункты и рассмотрим новый его режим - Extrude to Cursor.
Extrude Region
Экструдирует выделенные грани.
Extrude Manifold
Экструдируя автоматически разделяет и удаляет смежные грани при выдавливании внутрь.
Extrude Along Normal
Экструдирует выделенные грани вдоль их собственных нормалей.
Extrude Individual
Экструдирует выделенные грани вдоль их собственных нормалей независимо друг от друга.
Extrude to Cursor
Экструдирует выделенные грани в направлении
3D-курсора.

151
инструментов в
режиме
редактирования.
Рис. 13.3: Исходное выделение; Extrude Faces; Extrude Faces Along
Normal; Extrude Individual Faces.
Inset Faces
Инструмент Inset Faces очень похож на инструмент Extrude, но, в отличие от последнего, имеет большое количество дополнительных функций.
Boundary
Определяет, будет ли граница грани выдавливаться к центру грани.
Рис. 13.4: Исходное выделение; опция Boundary включена; опция
Boundary выключена.
Offset Even
Масштабирует смещение для придания более равномерной толщины.

152
Рис. 13.5: Исходное выделение; опция Offset Even включена; опция
Offset Even выключена.
Offset Relative
Масштабирует смещение на основе окружающей геометрии.
Рис. 13.6: Исходное выделение; опция Offset Relative включена;
опция Offset Relative выключена.
Edge Rail
Перемещает грани вдоль существующих ребер.
Рис. 13.7: Исходное выделение; опция Edge Rail включена; опция
Edge Rail выключена.
Thickness
Задает размер вставляемой грани.
Depth
Позволяет поднять или опустить вставляемую грань. Удерживайте
Ctrl после нажатия клавиши I для регулировки данного параметра.

153
Рис. 13.8: Исходное выделение; Depth: 0.02; Depth: -0.02.
Outset
Выдавливает грани наружу, а не внутрь.
Рис. 13.9: Исходное выделение; опция Outset включена; опция Outset
выключена.
Select Outer
Выделяет грани, созданные с помощью инструмента Inset Faces.
Рис. 13.10: Исходное выделение; опция Select Outer включена; опция
Select Outer выключена.

154
Individual
Позволяет выдавливать соседствующие грани индивидуально.
Рис. 13.11: Исходное выделение; опция Individual включена; опция
Individual выключена.
Interpolate
Позволяет интерполировать выделенные грани, например, подгонять
UV-развертку в соответствии с работой инструмента Inset Faces.
Bevel
Инструмент Bevel может быть использован для создания фасок и закругления краев объекта. В реальной жизни не существует идеально острых предметов. Даже лезвие ножа имеет скругленный край. Это особенно важно учитывать при создании чего-либо фотореалистичного.
Без гладких краев объекта ваш рендер будет выглядеть нереалистично,
вне зависимости от материалов и освещения.
Инструмент Bevel работает только с ребрами объекта. При этом неважно,
выделяли вы вершины или грани, он все равно распознает ребра и создаст фаску в их местоположении. Так происходит до тех пор, пока вы не отметите пункт Vertex only. Тогда разделение будет происходить в местах вершин.
Заметка:
Фаска создается только на тех ребрах, которые соединяют лишь две грани (non-manifold). На вершины данное ограничение не распространяется.
Width Type
Позволяет выбрать один из 4 типов контроля размера фаски:
Offset
Расстояние нового ребра от исходного.

155
Width
Ширина поверхности скоса.
Depth
Расстояние от первоначального ребра до скоса грани.
Percent
Процент от длины соседних ребер.
Width
Задает размер фаски в соответствии с выбранным типом. Данный параметр регулируется с помощью мышки до применения инструмента. После этого его можно настроить на панели инструментов или во всплывающем окне.
Segments
Задает количество сегментов для скругления углов. При добавлении инструмента данный параметр можно контролировать колесиком мышки.
Profile
Позволяет контролировать форму фаски, в диапазоне от 0.150 до 1,
при наличии 2-х и более сегментов. Значение меньше 0.25 создает вогнутые скосы, 0.25 — прямые, 0.5 — круговые, и 1 — возвращает исходную форму.
Рис. 13.12: Исходное выделение; Profile: 0.15; Profile: 0.25; Profile: 0.5;
Profile: 1.
Vertex Only
Создает фаску исключительно на вершинах объекта.

156
Рис. 13.13: Исходное выделение; Vertex Only.
Clamp Overlap
Позволяет предотвратить пересечение геометрии при установке больших значений скоса.
Loop Slide
Позволяет избежать перекосов ребер при создании фаски.
Mark Seam
Позволяет сохранить швы при работе с данным инструментом.
Mark Sharp
Позволяет сохранить метку острых ребер при работе с данным инструментом.
Material
Позволяет назначить материал для новых граней, созданных с помощью данного инструмента. Значение по умолчанию (-1)
наследует материал от ближайшей грани. В противном случае число является индексом слота материала, который будет использоваться для всех новых граней.
Harden Normals
Если этот параметр включен, нормали новых граней будут скорректированы для соответствия окружающим граням, при этом нормали окружающих граней не будут затронуты. Это сохранит окружающие грани плоскими (если они были таковыми ранее), а грани фаски будут плавно переходить в них. Чтобы этот эффект работал, необходимо включить пользовательские нормали (Auto
Smooth). Для удобства использования этого инструмента, опция Auto

157
Smooth будет включена автоматически, если она не была активирована до этого.
Face Strength Mode
Этот режим можно использовать в сочетании с модификатором
Weighted Normals (с включенной опцией «Face Influence»).
None
Не устанавливает силу для граней.
New
Устанавливает силу для новых граней вдоль ребер в значение
Medium, а для граней вдоль новых ребер в вершинах в значение
Weak.
Affected
В дополнение к тому, что было сделано в режиме New, также устанавливает силу в значение Strong для прилегающих граней.
All
В дополнение к тому, что было сделано в режиме Affected, также устанавливает силу в значение Strong для всех оставшихся граней.
Outer/Inner Miter
Устанавливает шаблон для «внешних митров» (тех, у которых угол на гранях между двумя скошенными краями больше 180 градусов) и
«внутренних митров» (угол меньше 180 градусов).
Sharp
Значение по умолчанию (стандартная фаска).
Patch
Заменяет внешнюю вершину митры на 3 вершины и использует там patch-паттерн. Отдельный параметр Spread указывает на то,
как далеко отодвинуть вершины от их исходного положения.
Arc
Заменяет вершины митры на 2 вершины, соединенные дугой.
Отдельный параметр Spread указывает на то, как далеко отодвинуть вершины от их исходного положения.

158
Рис. 13.14: Результат работы различных типов митр.
Spread
Значение, используемое для разделения дополнительных вершин на внешние и внутренние митры.
Loop Cut
Ранее в данной книге уже говорилось о том, что данный инструмент является одним из наиболее часто используемых. Он позволяет разделять все грани, образующие так называемую петлю (loop) с помощью ребер. Работа с данным инструментом состоит из двух шагов.
Сначала вы указываете курсором мышки область, в которой необходимо создать петлю. После щелчка мышки вы можете отрегулировать положение разреза с помощью все той же мышки. И уже после применения инструмента можно произвести точную настройку с применением опций на панели инструментов.
Number of Cuts
Количество создаваемых разрезов (можно регулировать с помощью колесика мышки, до применения инструмента).
Smoothness
По умолчанию новые ребра создаются в той же плоскости, в которой находятся оригинальные грани. С помощью данной опции вы можете сместить их местоположение, на основе одного из выбранных типов спада (можно регулировать с помощью клавиши Alt + Scroll, до применения инструмента).

159
Рис. 13.15: Smoothness: 0; Smoothness: 0.5; Smoothness: -0.5.
Falloff
Тип спада для опции Smoothness.
Factor
Регулирует положение созданных ребер.
Even
Заставляет ребра повторять форму смежных ребер.
Flipped
При использовании режима Even меняет направление ребер
(начинают повторять форму противоположных ребер).
Рис. 13.16: Исходный разрез; Even; Even + Flipped.
Clamp
Позволяет включить привязку скольжения к плоскости грани, в которой ребро находится в данный момент.
Correct UVs
Изменяет UV-развертку в соответствии с произведенными трансформациями.
Offset Edge Loop Cut
Данный инструмент позволяет разделять грани, с помощью ребер, по обе

160
стороны от выделенного ребра. Имеет такие же опции, как и инструмент
Loop Cut, за исключением одной — Cap Endpoint. С помощью данной опции можно объединить созданные ребра в замкнутую петлю.
Рис. 13.17: Исходное выделение; Factor: 0.5; Factor: 0.5 + Cap Endpoint.
Knife
С помощью данного инструмента вы можете изменять геометрию на вашем объекте в том месте, где вам это необходимо. После использования этого инструмента вы не найдете никаких опций на панели свойств. Зато во время работы с ним, все они будут отображаться в заголовке окна 3D-вида. Рассмотрим каждую из них:
С помощью ЛКМ указывается начало и конец разреза.
Двойной клик ЛКМ заканчивает создание текущего разреза (но не использования инструмента Нож).
Клавиша E позволяет перейти к созданию нового разреза.
Удерживание клавиши Ctrl позволяет привязать «Нож» к центру ребра.
По умолчанию «Нож» привязывается к вершинам и ребрам объекта.
Удерживание клавиши Shift отключает данную привязку.
Клавиша C позволяет создавать разрезы с шагом в 45°.
Клавиша Z позволяет разрезать меш насквозь.
Завершить создание разреза можно клавишей Enter или Пробел.
Отменить клавишами ESC или ПКМ.

161
Рис. 13.18: Результат работы инструмента Knife.
Заметка:
Если вам нужно создать разрез строго под углом 35°, то перед использованием инструмента Knife, просто поверните ваш объект на 10°
и используйте Нож с ограничением угла в 45°.
Bisect
С помощью инструмента Bisect можно легко и точно разрезать меш на две части или отрезать его часть. Есть три важных отличия этого инструмента от инструмента Нож:
Вы можете точно позиционировать плоскость разреза на панели инструментов.
Разрез может удалить геометрию с одной из сторон (либо с обеих одновременно).
Отверстия, созданные с помощью данного инструмента, можно сразу же закрыть, создав грань в месте разреза (почти всегда это многоугольник).
После выбора данного инструмента просто проведите линию с зажатой
ЛКМ, и тем самым укажите место создания разреза на объекте. После этого появятся опции данного инструмента, с помощью которых можно точно расположить разрез на объекте.
Опции Plane Point и Plane Normal позволяют точно позиционировать разрез на объекте. Опции Clear Inner и Clear Outer удаляют часть меша впереди или позади плоскости разреза. Опция Fill заполняет образовавшийся в таком случае разрез гранью (многоугольник).
Параметр Axis Threshold задает диапазон, при превышении которого плоскость разреза будет привязываться к ближайшим вершинам разрезаемого меша.

162
Рис. 13.19: Слева на право. Исходный меш; разрез созданный
инструментом Bisect; Clear Inner; Clear Outer; грань созданная опцией
Fill.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


написать администратору сайта