эндо инструментация и лечение. Слаква А. - Инструменты моделирования в Blender v2.93. Инструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква
Скачать 6.86 Mb.
|
Структура кривой Кривая состоит из контрольных точек (Control Points) и ручек (Handles). Сегмент (непосредственно сама кривая) располагается между двумя контрольными точками и изгибается в соответствии с положением и типом ручек кривой. Стрелки, расположенные на сегменте, указывают уровень подразделения данного сегмента, а также направление движения объектов (в случае если они будут двигаться по данной кривой). Называются данные стрелки нормалями кривой. Как и в случае с вершинами меша, проще всего создавать новые контрольные точки кривой нажатием Ctrl + ПКМ. 16 Рис. 2.9: Структура кривой. Панель инструментов и боковая панель В окне 3D-вида доступно две панели: панель инструментов (Toolbar (T)) и боковая панель (Sidebar (N)). На панели инструментов содержатся инструменты, относящиеся к текущему режиму работы Blender (объектный, редактирования, скульптинг…). Вы можете настроить вид этой панели потянув за ее край мышкой. На боковой панели содержится информация о положении, вращении, масштабе, размерах тех или иных элементов и много другое. Обе данные панели могут содержать меню и функции, созданные различными дополнениями. 17 Рис. 2.10: 1) Панель инструментов (T). 2) Панель последнего оператора. 3) Боковая панель (N). Отдельно стоит отметить «панель последнего оператора» (находится она в левом нижнем углу окна 3D-вида, а также ее можно вызвать возле курсора мышки клавишей F9). Содержимое данной панели изменяется в зависимости от того, какое последнее действие вы произвели в Blender. В данном случае последнее, что было сделано, это добавлен куб в сцену. После этого стали доступны все опции куба. Стоит отметить, что данные опции доступны лишь до того, пока вы не воспользуетесь другим инструментом. Как только вы что-либо сделаете, текущие опции заменятся новыми и получить к ним доступ вы больше не сможете. Совет: Всегда держите данную панель на виду и обращайте на нее внимание после любых действий до тех пор, пока не выучите все возможности инструментов, которыми пользуетесь. Клавиатурные сокращения в меню В Blender существует отличная возможность навигации по пунктам меню с помощью горячих клавиш. В каждом меню вы можете найти подчеркнутую букву. Именно данная клавиша вызовет срабатывание данного пункта меню. Изначально может показаться, что для этого стоит запоминать массу ненужных горячих клавиш, и проще выбрать из списка с помощью мышки, но если вы часто используете определенные пункты, то запомнить их не составит труда, а при работе вы начнете экономить большое количество времени. Помимо букв, вы можете воспользоваться цифрами от 1 до 9, для выбора соответствующего пункта меню (счет идет сверху вниз). Например, для того чтобы добавить в сцену куб, наберите на клавиатуре Shift + A → M → C. Shift + A вызовет меню добавления нового объекта, клавиша M переведет вас в подпункт Mesh, и клавиша C выберет из меню Mesh объект Cube. Чтобы добавить плоскость, введите Shift + A → M → P. Далее объяснять думаю смысла нет, должно уже стать ясно. 18 Заметка: Некоторые дополнения могут изменять горячие клавиши по умолчанию, при добавлении своих элементов в различные меню. Если внезапно старое сочетание клавиш перестанет работать, проверьте недавно активированные дополнения. Как видите, горячие клавиши используются по всему интерфейсу программы. Почаще используйте их и вы сэкономите массу времени, а ваша работа будет более продуктивной. 19 Рис. 3.1: Отображение угла и режима вращения в заголовке окна 3D-вида. Заголовок окна 3D-вида Перед тем как начать рассматривать различные режимы и инструменты, расположенные в заголовке окна 3D-вида, стоит обратить внимание на то, что при использовании множества инструментов, содержимое данного заголовка изменяется. При стандартном перемещении мы видим смещение объекта по всем трем осям. При вращении отображается угол поворота объекта. При масштабировании — изменение масштаба и т.д. Кроме этого, в области статус бара (самая нижняя часть Blender) отображаются дополнительные параметры инструмента, если они есть. Например, начните вращать объект, и в заголовке будет отображено Rot: 15.00 (если повернете на 15°). Но стоит нажать клавишу X, чтобы вращать лишь по оси X, и Blender сразу же укажет вам Rot: 15.00 along global X. Всегда при работе с Blender, обращайте внимание на заголовок окна 3D-вида и нижний статус бар, при вызове любого инструмента. Особенно если используете новый инструмент, или тот, которым пользуетесь очень редко. У вас должно выработаться следующее правило: во время работы с инструментом смотрим на заголовок окна 3D-вида и нижний статус бар, а после применения инструмента смотрим на панель последнего оператора (или F9). При таком подходе вам будут известны все возможности используемых вами инструментов, а не только те, о которых вы знаете или помните. Точность производимых операций При перемещении, вращении или масштабировании чего-либо вы всегда можете повысить точность данных действий с помощью 20 горячих клавиш. Ctrl Нажатие Ctrl активирует установленный в данный момент режим привязки. Но имейте в виду, что не во всех случаях вы сможете активировать привязку в соответствии с выбранным режимом. Shift Клавиша Shift позволяет манипулировать объектами и элементами более точно. Они больше не следуют за указателем и перемещаются значительно медленнее, что позволяет производить подобные трансформации гораздо точнее. Ctrl + Shift Данное сочетание клавиш комбинирует в себе два предыдущих. Ваши операции будут значительно точнее, а также будет активен режим привязки. X, Y, Z Нажатие данных клавиш ограничит трансформацию по одной из указанных осей. Shift + X, Y, Z Эта комбинация исключает одну ось из трансформации. Нажав Shift + Z после выбора инструмента масштабирования, вы будете изменять масштаб объекта лишь по осям X и Y. Также вы можете вводить числовые значения для точного позиционирования, указывать единицы измерения и производить некоторые математические операции. Для того чтобы иметь возможность не только вводить цифровые значения, но и использовать единицы измерения и математические операции, необходимо перейти в так называемый расширенный режим ввода. Чтобы войти в данный режим, во время трансформации необходимо нажать = или NumPad*. В данном режиме вы можете использовать единицы измерения (cm, ", deg...), базовые операции языка Python (+, *, **...), математические функции (sin, cos, pi...), копировать и вставлять значения (Ctrl + C/Ctrl + V) и перемещаться между значениями (стрелки и клавиша Tab). Приведу несколько примеров: 21 G = 3 cm Tab 3 mm Tab 3 m Enter Переместит объект на 3 сантиметра по оси X, 3 миллиметра по оси Y и 3 метра по оси Z. Для работы данного примера необходимо включить метрические единицы измерения на вкладке сцены (включены по умолчанию). R X = pi/4r Enter Повернет объект по оси X на 45°. S = 0.8*3 Enter Увеличит объект в 2.4 раза. E = 23 cm 5 mm Enter Проэкструдирует элемент на 23.5 сантиметра. Заметка: Подтверждение вводимых данных клавишей Пробел работает лишь в обычном режиме. В расширенном режиме подтверждение введенных значений производится клавишей Enter. 3D-курсор 3D-курсор — это очень мощный инструмент в Blender. Многие новички жалуются на него, говорят, что он бесполезный и отвлекает от работы. Но так продолжается ровно до тех пор, пока они не узнают, какими возможностями он обладает. Его можно использовать для: Указания места добавления новых объектов. Изменения положения центра объектов. Выравнивания и привязки объектов. Установки точки вращения в месте 3D-курсора. Работы с различными инструментами, например, такими как Spin. И много чего еще… На коротком перечислении возможностей 3D-курсора мы пока и закончим. На страницах этой книги мы еще неоднократно вернемся к нему, при изучении различных инструментов, и тем самым узнаем еще больше способов его применения. Статус бар 22 Статус бар располагается в самом низу окна Blender. Его можно скрыть при желании потянув мышкой за него вниз (вернуть потянув вверх нижнюю часть Blender). В этом разделе мы рассмотрим весь его функционал. Рис. 3.2: Статус бар. Данное окно разделено на две логические части. Слева находится информация о горячих клавишах текущего инструмента. Изменяется содержимое этой части постоянно, поэтому не забывайте поглядывать в эту сторону при работе. Справа будут отображаться все сообщения о состоянии Blender. Прогресс бар При выполнении рендеринга, симуляции или запекания, в правой части этого окна появится прогресс бар, отображающий в процентном соотношении выполнение текущей задачи, а при наведении на него курсора мышки — прошедшее и оставшееся время до ее завершения. Кнопка с крестиком позволяет прервать процесс выполнения задачи. Сообщения В случае успешного или неуспешного выполнения определенных операторов, в правой части данного окна будут появляться сообщения. Существовать такое сообщение будет недолго и через несколько секунд исчезнет. Если нажать по иконке данного сообщения, то будет создан текстовый файл, который можно прочитать с помощью текстового редактора Blender (выбрать блок данных Recent Reports). Если вы не успеете по каким-либо причинам сделать это, то всегда можете прочитать то же самое, открыв окно Info (так даже проще). По умолчанию справа отображается лишь текущая версия Blender. Кликнув ПКМ по статус бару можно дополнительно вывести следующую информацию: 23 Имя активной коллекции Отображает имя активной коллекции в объектном режиме. Имя активного объекта Отображает имя выделенного или редактируемого объекта. Verts В объектном режиме отображает количество вершин в сцене. В режиме редактирования отображает общее количество вершин редактируемого меша, а также количество выделенных вершин. С его помощью вы всегда будете знать, сколько вершин вы выделили. Edges Появляется лишь в режиме редактирования. Отображает количество ребер редактируемого меша, а также количество выделенных ребер. С его помощью вы всегда будете знать, сколько ребер вы выделили. Faces В объектном режиме отображает количество граней в сцене. В режиме редактирования отображает общее количество граней редактируемого меша, а также количество выделенных граней. С его помощью вы всегда будете знать, сколько граней вы выделили. Tris В объектном режиме отображает количество треугольных граней в сцене. В режиме редактирования отображает количество треугольных граней редактируемого меша. Objects/Lamps Доступно лишь в объектном режиме. Отображает общее количество объектов и ламп в сцене, а также количество выделенных. Memory Отображает количество потребляемой программой памяти. Стоит отметить, что стандартный диспетчер задач (если вы используете Windows) показывает отличные от данного пункта результаты. Кому верить больше — решать вам :) VRAM Отображает количество потребляемой памяти видеокартой. v2.90.0 Отображает текущую версию Blender. 24 Рис. 3.3: Меню ориентаций трансформации. Transform Orientations (Ориентации трансформации) По умолчанию в Blender доступны следующие ориентации трансформации: Cursor, View, Gimbal, Normal, Local и Global. Но я считаю, что ничего страшного не произойдет от того, что мы будем называть их системами координат. Такое определение лучше описывает их назначение, нежели оригинальное название. Gizmo Перед тем как перейти непосредственно к рассмотрению координат стоит сказать хотя бы несколько слов о Gizmo. Используя Gizmo, можно производить перемещение, вращение и масштабирование объектов и их элементов с помощью мышки. При изменении ориентации трансформации Gizmo изменяется в соответствии с ней. Выбрать соответствующий тип Gizmo можно на панели инструментов. В объектном режиме Gizmo располагается в местоположении центра объекта, а в режиме редактирования в центре выделенного элемента. Если объектов/элементов несколько, то Gizmo располагается в их геометрическом центре. Ориентация трансформации Cursor При использовании данной системы координат оси будут изменять свое направление в зависимости от значений вращения 3D-курсора. При всех трех значениях вращения равных 0 данная ось трансформации будет вести себя также, как и Global. Но стоит установить 3D-курсор в любое другое место (либо же, повернуть 25 его), как оси повернутся в соответствии с новыми значениями вращения 3D-курсора. В качестве примера выберите данную ось трансформации и начните изменять углы вращения по всем трем осям для 3D-курсора и наблюдайте за поведением Gizmo. Это даст четкое представление о том, как работает данная ориентация трансформации. Ориентация трансформации View При использовании данной системы координат ваш экран превращается в плоскость с осями X (ширина) и Y (высота). Линия перпендикулярная вашему экрану выступает осью Z в данной системе ориентации. При использовании данной системы вы не будете видеть ось Z (синяя стрелка) на вашем виджете, но вы все еще можете производить манипуляции с объектом по данной оси. В качестве примера выделите любой объект, поверните вид на произвольный угол и с помощью Gizmo сместите ваш объект по оси X (красная стрелка). Затем посмотрите на объект под другим углом, и вы заметите, что он переместился параллельно плоскости вашего монитора Ориентация трансформации Gimbal Шарнирная ориентация трансформации сильно зависима от текущего режима вращения (устанавливается на боковой панели или вкладке объекта (Rotation Mode)). Особенностью данной ориентации является изменение направления осей во время вращения, что может привести к так называемому шарнирному замку. Если вы повернете объект хотя бы по двум осям, вы заметите, что оси трансформации больше не перпендикулярны друг другу. Из-за этого может сложиться так, что, скажем, оси X и Z сольются в одну. Это и называют шарнирным замком. Избежать подобного можно, переключив режим вращения на Кватернион (Quaternion), но это уже тема отдельной книги, и здесь мы не будем заострять на ней внимание. 26 Из собственной практики могу сказать, что данный тип ориентации используется крайне редко, и сам я лично на практике не использовал его ни разу. Попрактикуйтесь с ним на досуге, возможно, в ваших проектах вы найдете ему применение. Ориентация трансформации Normal Данный тип ориентации очень часто пригождается при работе с мешами. С его помощью можно манипулировать элементами вдоль нормалей и касательных объекта. Если вы выделите вершину объекта, ось Z будет соответствовать направлению нормали вершины, X будет касательной данной вершины, а Y перпендикулярной двум предыдущим. Примерно то же самое происходит при выборе грани. Ось Z соответствует нормали грани, а X и Y являются 2D-координатами выделенной плоскости. При выборе ребра ось Y следует вдоль ребра, X является касательной, а Z перпендикулярна двум предыдущим и направлена в сторону направления нормалей соседних граней. Заметка: В объектном режиме ориентация Normal работает так же, как и Local. Ориентация трансформации Local Попытаюсь объяснить данную ориентацию на примере конуса. Существует глобальная система координат (рассмотрим ее ниже), в которой все три оси остаются неизменными всегда. При добавлении нового объекта (в нашем случае конуса), его вершина направлена вверх. Это соответствует глобальной оси Z, а также локальной оси Z. Точно так же и с остальными осями. Если же вы повернете конус по оси Y на 90°, то его верхушка уже не будет направлена вверх в рамках глобальной оси координат, но она все еще будет осью Z в его локальных координатах. Другими словами, локальные координаты объекта всегда вращаются вместе с самим объектом. Локальная система координат объекта вращается в глобальной системе координат. Поэтому в локальной 27 системе ось Z всегда будет находиться на вершине конуса, как бы вы его ни вращали. Ориентация трансформации Global Наибольшее количество трансформаций, производимое в данной книге, да и в мире в целом, осуществляется именно с помощью ориентации трансформации Global. Поэтому данный режим включен по умолчанию. Глобальная ось Z направлена вверх в 3D- пространстве, а оси X и Y определяют плоскость пола (а также сетку в окне 3D-вида). На данные координаты ничто не может повлиять, они всегда остаются неизменными. Пользовательские ориентации трансформации Blender позволяет создавать свои собственные ориентации трансформации (кнопка + в меню Transform Orientations). При создании собственной ориентации будут использоваться локальные координаты объекта. При создании ориентации из элемента меша (вершина, ребро, грань) используется ориентация нормали элемента. После создания ориентации можно изменить ее название. Впоследствии ее можно удалить за ненадобностью. Заметка: С помощью клавиши «,» можно вызвать круговое меню для переключения типа ориентации трансформации. Pivot Point (Точки вращения) С помощью данного меню можно указать Blender, какие точки/ объекты использовать в качестве центров вращения и масштабирования. Active Element Производит вращение вокруг центра активного объекта/ элемента. Median Point Производит вращение вокруг геометрического центра всех 28 Рис. 3.4: Точки вращения. выделенных объектов/элементов. Individual Origins Производит вращение каждого объекта/элемента вокруг его собственного центра. 3D Cursor Производит вращение вокруг 3D- курсора. Bounding Box Center Производит вращение вокруг центра ограничительной рамки объекта/элемента. Если выбрано несколько объектов/элементов, то вращение происходит вокруг точки, которая выступала бы центром ограничительной рамки всех выбранных объектов/ элементов. Совет: Создайте несколько объектов в разных частях сцены и установите 3D-курсор в месте, отличном от центра оси координат. Попробуйте вращать и масштабировать объекты с использованием всех точек вращения в объектном режиме. Проделайте то же самое с элементами объекта в режиме редактирования. Заметка: Median Point и Bounding Box — это разные точки вращения. Но может случиться так, что при определенных обстоятельствах они будут давать идентичные результаты. Заметка: С помощью клавиши «.» можно вызвать круговое меню для переключения точки вращения. Snapping (Привязка) В данном разделе рассмотрим работу инструмента привязки в Blender. Это один из самых мощных инструментов, связанных с точным моделированием и точным позиционированием объектов (или их элементов) в 3D-пространстве. Меню привязки изменяется в зависимости от текущего режима работы (объектный/редактирования). Элемент привязки 29 Рис. 3.5: Меню привязки. Increment Привязка происходит с шагом, равным текущему шагу сетки. Если объект находился в центре оси координат до перемещения, то может сложиться впечатление, что он привязывается к сетке, но на самом деле это будет происходить лишь после активации абсолютной привязки к сетке. Vertex Привязка производится к вершинам объекта. Edge Привязка производится к ребрам объекта. Face Привязка производится к граням объекта. Volume Привязка производится к объему объекта. Edge Center Привязка производится к середине ребра. Работает данный тип привязки лишь для мешей. Edge Perpendicular Привязка производится к ближайшей точке на указанном ребре образуя перпендикулярный угол. Работает данный тип привязки лишь для мешей. Заметка: Меню элемента привязки можно вызвать сочетанием клавиш Ctrl + Shift + Tab. Цель привязки Данные опции становятся доступными после выбора любого элемента привязки, за исключением Increment, и определяют, какая часть выделенного объекта или элемента будет привязываться к целевым объектам. 30 Active Активный элемент (вершина, ребро или грань в режиме редактирования, или центр активного объекта в объектном режиме). Median Центральная точка выделения (в объектном режиме работает так же, как и Center). Center Центр объекта (в режиме редактирования работает так же, как и Median). Closest Ближайший элемент (вершина, ребро или грань). Рис. 3.6: Активная вершина (Active); центральная точка выделения (Median); ближайшая вершина (Closest). Иконка магнита отображает включен ли режим привязки в данный момент. Его можно активировать временно удерживая клавишу Ctrl во время работы (либо, точно также, деактивировать). Для привязки доступны следующие опции: Опция Absolute Grid Snap активирует абсолютную привязку к сетке. Доступно лишь в режиме Increment. Позволяет привязывать объекты и элементы к сетке, доступной в ортографическом режиме (виды спереди, сбоку, сверху...), а также к той, что выступает в качестве пола в окне 3D-вида. Опция Backface Culling исключает обратную сторону грани из привязки. 31 Опция Project Onto Self доступна лишь в режиме редактирования, и позволяет привязывать элементы редактируемого меша друг к другу. Опция Align Rotation to Target позволяет повернуть объект привязки вдоль собственной оси Z на тот же угол, что и нормаль грани объекта, который выступает в качестве цели привязки. Опция Project Individual Elements доступна лишь в режиме привязки к граням, и позволяет проецировать отдельные элементы объекта на поверхность других объектов. Крайне полезная функция при ретопологии объекта. Опция Snap Peel Object позволяет рассматривать объект как единое целое, при нахождении центра объема. Доступно лишь в режиме привязки к объему. Заметка: Если выбрать 3D-курсор в качестве центра вращения и изменить цель привязки на центр (Center), то объект начнет привязываться к вершине и смещаться на некоторое расстояние. Это расстояние равно расстоянию между 3D-курсором и центром объекта. Также имеет значение изначальное положение привязываемого объекта. Поэкспериментируйте с данной опцией. Влияние Здесь можно указать область влияния привязки (одну или несколько сразу): Move Использовать привязку при перемещении. Rotate Использовать привязку при вращении. Scale Использовать привязку при масштабировании. Существует возможность выполнять привязку одновременно к нескольким элементам. В режиме редактирования включите привязку меша к самому себе и нажмите клавишу G, чтобы начать перемещение. Затем наведите курсор на нужный элемент и нажмите 32 Рис. 3.7: Результат работы множественной привязки. клавишу A. С каждым нажатием клавиши A на элементе вы придаете ему больший вес. Добавьте в сцену плоскость и разделите ее пополам, с помощью инструмента Loop Cut (Ctrl + R). Выделите центральную нижнюю вершину и привяжите ее один раз к левой нижней вершине (A) и один к правой. Затем проделайте аналогичные действия с верхней. В результате вы получите две грани, составляющие 1/3 и 2/3 плоскости. Если выбрать опцию Increment, вы сможете перемещать/вращать/ масштабировать объекты с определенным шагом. По умолчанию данный шаг будет составлять 1 метр. Вы можете использовать абсолютную привязку, и в таком случае шаг будет зависеть от текущего положения камеры, и соответственно уровня подразделения сетки. Также можно изменить масштаб сетки (Меню Overlays → Guides → Scale/Subdivisions). Этот способ часто использовался до появления абсолютной привязки. Сейчас же предпочтительнее использовать ее. Заметка: Вращение при использовании привязки (тип Increment) происходит с шагом в 5°. Proportional Editing (Пропорциональное редактирование) Пропорциональное редактирование позволяет вам производить базовые манипуляции с объектами, такие как перемещение, вращение, масштабирование с настраиваемой областью влияния. Активировав пропорциональное редактирование и нажав клавишу G, R или S, вокруг курсора появится круг, радиус которого и будет определять область воздействия. Изменять размеры данного круга можно с помощью Scroll. 33 Рис. 3.8: Меню пропорционального редактирования в режиме редактирования. В объектном режиме пропорциональное редактирование может быть либо включено, либо выключено. В режиме редактирования существует 3 режима работы пропорционального редактирования: Enable (включено), Projected from View и Connected Only. При включении пропорционального редактирования становится доступно 8 различных типов спада. С их помощью производится контроль воздействия на элементы/объекты, попадающие в область пропорционального редактирования. Рис. 3.9: Типы спадов. При использовании пропорционального редактирования в режиме Projected from View результат работы целиком и полностью будет зависеть от текущего вида камеры. Помимо положения камеры, также играет роль текущий режим отображения (ортографический или перспективный). 34 Рис. 3.10: Типы спадов в режиме Projected from View. Редактирование меша производилось на виде спереди. Режим Connected Only позволяет воздействовать лишь на связанные между собой элементы и полностью игнорировать остальные, даже если они попадают в область воздействия круга. Рис. 3.11: Слева — результат работы пропорционального редактирования (спад Smooth), справа — в режиме Connected Only (спад Smooth). Заметка: С помощью сочетания клавиш Shift + O можно вызвать круговое меню для переключения типа спада. View Object Types (Видимость объектов по типу) 35 Рис. 3.12: Меню отображения Gizmo в окне 3D-вида. В этом меню вы можете отключить видимость или же возможность выбора всех объектов определенного типа. Gizmo в окне 3D-вида В этом меню вы можете настраивать видимость различных Gizmo в окне 3D-вида. Иконка данного меню позволяет включить/ отключить их все одним кликом мышки. Viewport Gizmos Navigate Включает/отключает навигационный gizmo (находится справа вверху). Active Tool Включает/отключает gizmo активного инструмента (почему-то работает не со всеми инструментами). Active Object Включает/отключает gizmo активного объекта. Object Gizmos Orientation Позволяет изменить ориентацию gizmo (по умолчанию используется ориентация сцены). Вы можете создавать собственные ориентации в меню Transform Orientations. Move Показывает/скрывает gizmo контролирующий местоположение. Rotate Показывает/скрывает gizmo контролирующий вращение. 36 Scale Показывает/скрывает gizmo контролирующий масштаб. Empty Настройки Gizmo для пустышек. Image Показывает/скрывает gizmo настройки размера и положения пустышки Image. Force Field Показывает/скрывает gizmo настройки силовых полей. Light Настройки Gizmo для ламп. Size Показывает/скрывает gizmo настройки размера ламп. Look At Показывает/скрывает gizmo настройки направления света для ламп. Camera Настройки Gizmo для камер. Lens Показывает/скрывает gizmo настройки размера линз для камер. Focus Distance Показывает/скрывает gizmo настройки фокусного расстояния камер. Overlays (Оверлеи в окне 3D-вида) С помощью данного меню вы можете активировать так называемые «оверлеи». Иконка данного меню позволяет включить/отключить их все одним кликом мышки. 37 Рис. 3.13: Меню оверлеев в режиме редактирования. Набор доступных опций зависит от режима, в котором вы находитесь. В этой книге мы рассмотрим лишь те оверлеи, которые имеют отношение к объектному режиму и режиму редактирования. Объектный режим Настройки относящиеся к объектному режиму присутствуют в этом меню всегда. Guides Grid Сетка в ортографическом режиме камеры на видах: спереди, сбоку, сверху... Floor Сетка в окне 3D-вида. X/Y/Z Оси Z/Y/Z в окне 3D-вида. Scale Масштаб сетки в окне 3D-вида. Subdivision Количество подразделений сетки. Text Info Текстовая информация в левом верхнем углу окна 3D-вида. Statistics Показывает/скрывает статистику сцены в левом верхнем углу окна 3D-вида. 3D Cursor Показывает/скрывает 3D- курсор. 38 Annotations Показывает/скрывает аннотации. Objects Extra Показать детали объектов, такие как каркасная сетка камеры и прочее. Relationship Lines Показывает пунктирные линии отображающие связи между объектами и ограничителями. Outline Selected Показывает выделение вокруг выделенных объектов. Bones Отображает кости. Motion Paths Показывает траекторию движения анимированных объектов. Origin Показывает центр активного объекта. Origin (All) Показывает центры всех объектов в сцене. Geometry Wireframe Отображает ребра поверх объекта. Wireframe Контролирует количество отображаемых ребер. При значении 1.0 весь каркас объекта будет отображен. Opacity Контролирует прозрачность отображаемых ребер. Fade Inactive Geometry Позволяет приглушить видимость прочих объектов. Face Orientation Показывает направление нормалей граней объекта. Все грани, нормали которых направлены в сторону камеры окрашиваются в синий цвет. Все грани, нормали которых направлены в противоположную сторону от камеры окрашиваются в красный 39 цвет. С помощью данного оверлея очень легко определить направление нормалей граней. Motion Tracking Данное меню содержит опции, отвечающие за отображение отслеживающих маркеров в окне 3D-вида. Используется при отслеживании движения на видео и создании визуальных эффектов (VFX). Режим редактирования мешей Следующие опции доступны лишь в режиме редактирования. Edges Подсвечивает выделенные и частично выделенные (те, у которых выделена лишь одна вершина) ребра. Затрагивает лишь режимы выделения вершин и граней (так как ребра всегда выделяются в режиме выделения ребер). Faces Подсвечивает выделенные грани. Затрагивает все режимы выделения. Center Отображает центр грани в режиме отображения Solid. Затрагивает лишь режим выделения граней. Creases Отображает ребра с параметром Crease больше 0, который используется модификатором Subdivision Surface. Sharp Отображает ребра с меткой Sharp, которая используется модификатором Edge Split. Bevel Отображает веса ребер и вершин, которые используются модификатором Bevel. Seams Отображает ребра помеченные как шов для последующей UV- развертки (Seam). Edge Marks и Face Marks Метки используемые движком рендеринга Freestyle. 40 Shading Hidden Wire Отображает лишь видимую часть каркасной сетки объекта. Полезно при ретопологии объекта. Эту опцию можно комбинировать с опцией X-Ray. Vertex Groups Weights Отображает веса вершин в режиме редактирования. Zero Weights Указывает, как отображать вершины без весов: None: Отображает лишь веса больше 0 в активной группе вершин (все остальное окрашивается в синий цвет). Active: Отображает вершины без веса (черным цветом) в активной группе вершин. All: Отображает вершины без веса (черным цветом) во всех группах вершин. Mesh Analysis Данное меню доступно лишь в режиме редактирования меша. С его помощью производится анализ меша, с целью выявления проблемных мест. Чаще всего используется для анализа объекта перед 3D-печатью. Measurement Отображает числовые измерения выбранных элементов меша в окне 3D-вида в качестве текстовой информации. Единицы измерения могут быть установлены на вкладке сцены (меню Units). Edge Length Отображает длину выделенных ребер. Edge Angle Отображает угол между двумя гранями разделяющими выделенное ребро. Face Area Отображает площадь выделенной грани. Face Angle Отображает углы образованные ребрами выделенных граней. 41 Заметка: Эти значения изменяются во время трансформаций меша. К примеру, вы можете включить отображение длин ребер и производить изменение их длины, до достижения желаемого результата. Заметка: Эти значения не учитывают масштабирование объекта (параметр Scale на боковой панели). Примените масштаб (Ctrl + A → Scale), чтобы быть уверенным, что отображаемые значения длин и углов соответствуют глобальным масштабам сцены. Normals Отображает нормали вершин. Отображает нормали граней в вершинах (пользовательские нормали). Отображает нормали граней. Size Размер отображаемых нормалей. Developer Indices Отображает индексы выделенных вершин, ребер и граней. Заметка: Чтобы данная опция стала доступной, активируйте опцию Developer Extras в настройках Blender (Interface → Display → Developer Extras). Freestyle Edge Marks Отображает ребра с меткой для движка рендеринга FreeStyle. Face Marks Отображает грани с меткой для движка рендеринга FreeStyle. Режим редактирования кривых Handles 42 Рис. 3.14: Режимы отображения объектов в окне 3D-вида. None Не отображает ручки кривых. Selected Отображает ручки лишь выделенных кривых. All Отображает ручки всех кривых. Normals Отображает нормали кривых и регулирует их длину в окне 3D- вида. Shading (Режимы отображения) Данное меню позволяет выбрать способ отображения объектов в окне 3D-вида. Для всех режимов за исключением Rendered доступны различные опции в меню Shading (стрелочка справа этого меню), позволяющие настроить отображение объектов и окружающего их мира. Wireframe Отображает структуру меша, при этом грани отображаются с прозрачностью, что позволяет видеть элементы одних объектов позади других. Solid Стандартный метод отображения, при котором грани окрашены в серый цвет (при использовании студийного освещения в меню Shading) и используется простое освещение, позволяющее оценить геометрию объекта. Look Dev Режим, в котором объект отображается с помощью рендера EEVEE с учетом всех его настроек (HDR-карты, зонды, лампы...). Rendered Точное представление сцены с использованием выбранного рендера и настроек освещения. 43 Рис. 3.15: Отображение объектов в режимах Wireframe и Solid с различными настройками в меню Shading. Опция X-Ray слева от режимов отображения делает объекты в сцене прозрачными. Другими словами, она позволяет видеть ребра и вершины которые без ее активации были бы закрыты гранями объектов. В случае использования для финальной визуализации трассировщика пути (например, Cycles), каждый последующий режим отображения, будет создавать большую нагрузку на ваше железо. Поэтому, при моделировании, как правило, ограничиваются лишь режимами Wireframe и Solid. Режим отображения изменяет внешний вид всех объектов в сцене, но вы можете переопределить способ отображения выбранных вами объектов в меню Viewport Display на вкладке объекта. Заметка: Быстро переключаться между режимами отображения можно с помощью кругового меню (Z). 44 Меню View Перед тем как начать рассматривать пункты данного меню по порядку, приведу список горячих клавиш, с помощью которых можно производить навигацию в окне 3D-вида. Все данные функции можно найти в меню View. Навигация в 3D-пространстве с помощью цифровой клавиатуры (NumPad) Ниже рассмотрим все существующие возможности контроля камеры с помощью цифровой клавиатуры. NumPad0 Вид из камеры NumPad1 Вид спереди NumPad2 Вращение вниз на заданное количество градусов NumPad3 Вид справа NumPad4 Вращение влево на заданное количество градусов NumPad5 Перспективный/Ортографический вид NumPad6 Вращение вправо на заданное количество градусов NumPad7 Вид сверху 45 NumPad8 Вращение вверх на заданное количество градусов NumPad9 Вид противоположный текущему. Ctrl + NumPad1 Вид сзади Ctrl + NumPad2 Перемещение вниз Ctrl + NumPad3 Вид слева Ctrl + NumPad4 Перемещение влево Ctrl + NumPad6 Перемещение вправо Ctrl + NumPad7 Вид снизу Ctrl + NumPad8 Перемещение вверх Shift + NumPad1 Выравнивает вид выделенной грани относительно плоскости XZ (вид спереди, ориентация трансформации Normal) Shift + Ctrl + NumPad1 Выравнивает вид выделенной грани относительно плоскости XZ (вид сзади, ориентация трансформации Normal) Shift + NumPad3 Выравнивает вид выделенной грани относительно плоскости YZ (вид справа, ориентация трансформации Normal) 46 Shift + Ctrl + NumPad3 Выравнивает вид выделенной грани относительно плоскости YZ (вид слева, ориентация трансформации Normal) Shift + NumPad4 Вращает против часовой стрелки в плоскости экрана. Shift + NumPad6 Вращает по часовой стрелке в плоскости экрана. Shift + NumPad7 Выравнивает вид выделенной грани относительно плоскости XY (вид сверху, ориентация трансформации Normal) Shift + Ctrl + NumPad7 Выравнивает вид выделенной грани относительно плоскости XY (вид снизу, ориентация трансформации Normal) NumPad. (точка) Перемещает вид к текущему выделенному объекту. NumPad/ (слэш) Переключение между локальным и глобальным видом. Ctrl + NumPad0 Делает активный объект камерой. Любой объект в Blender может выступать в качестве камеры. Но, во избежание путаницы, рекомендуется использовать данное сочетание клавиш лишь для камер. Alt + Ctrl + NumPad0 Перемещает активную камеру к текущему виду. Совет: Выравнивание к выделенным граням может быть полезным во многих ситуациях. Вы можете создать что-либо параллельно выделенной грани, или добавить новый объект непосредственно на выделенную грань. Заметка: В настройках Blender (Navigation → Orbit & Pan) вы можете задать угол вращения (Rotation Angle) при нажатии клавиш 47 Рис. 4.1: Меню View NumPad2, NumPad4, NumPad6 и NumPad8. По умолчанию вращение производится с шагом в 15°. Меню View В Blender существует множество способов навигации и отображения объектов. Все они собраны в меню View (находится в заголовке окна 3D-вида). Их мы и рассмотрим в данной главе. Toolbar Показывает/скрывает панель инструментов. Sidebar Показывает/скрывает боковую панель. Tool Settings Показывает/скрывает панель активного инструмента над заголовком окна 3D- вида. Abjust Last Operation Показывает/скрывает меню последнего оператора в левом нижнем углу окна 3D-вида. Frame Selected Перемещает вид к текущему выделенному объекту/элементу. Frame All Перемещает вид так, чтобы вы могли увидеть все объекты в сцене. Perspective/Orthographic Перспективный/Ортографический вид. Local View Меню с опциями локального вида объектов. 48 Toggle Local View Переключение между локальным и глобальным видами. Особенно полезно в сценах с большим количеством объектов. В локальном режиме работает, как и функция Frame Selected, а также скрывает из виду все остальные объекты. Remove from Loacl View Удаляет из локального вида выделенные объекты/элементы. Cameras Меню с опциями, которые уже рассмотрены в разделе «Навигация в 3D-пространстве с помощью цифровой клавиатуры (NumPad)». Viewpoint Меню с опциями, которые уже рассмотрены в разделе «Навигация в 3D-пространстве с помощью цифровой клавиатуры (NumPad)». Navigation Меню с опциями, часть которых уже рассмотрена в разделе «Навигация в 3D-пространстве с помощью цифровой клавиатуры (NumPad)». Оставшиеся опции рассмотрим в данном разделе: Zoom In/Out Позволяет приближать/отдалять вид (равносильно одному шагу колесика мышки). Zoom Region Позволяет переместить вид к выделенной области. Zoom Camera 1:1 Настраивает масштаб камеры в соответствии с настройками финальной визуализации (разрешение). Работает только на виде из камеры. Fly Navigation Переводит камеру в режим «полета». В окне статус бара появляются все доступные для данного режима опции. Walk Navigation Переводит камеру в режим «прогулки». В окне статус бара появятся все доступные для данного режима опции. Данный режим очень похож на навигацию, доступную в 3D-играх от первого лица. В настройках Blender (Navigation → Fly & Walk) 49 вы можете настроить скорости и чувствительность для данного режима, а также высоту прыжка. Align View Меню с опциями, часть которых уже рассмотрена в разделе «Навигация в 3D-пространстве с помощью цифровой клавиатуры (NumPad»). Оставшиеся опции рассмотрим в данном разделе: Align Active Camera to Selected Перемещает активную камеру к выделенному объекту. При этом на виде из камеры объект будет соприкасаться с границами камеры, тем самым максимально заполняя собой доступную область кадра. Center Cursor and View All Смесь двух опций в одной. Перемещает 3D-курсор в центр оси координат и настраивает вид так, чтобы вы могли увидеть все объекты в сцене. Center View to Cursor Центрирует вид на 3D-курсоре. View Lock to Active Позволяет привязать вид к активному объекту. Особенно полезно при создании анимации. При перемещении активного объекта камера также будет перемещаться. View Lock Clear Отменяет привязку вида к объекту. View Regions Перемещает вид к текущему выделенному объекту/элементу. Clipping Border Позволяет указать область видимости объектов в сцене (повторный выбор опции отключает данный режим). Render Region Позволяет указать область, в которой будет производиться рендеринг. Чем меньше область, тем быстрее рендеринг. Clear Render Region Удаляет область, в которой будет производиться рендеринг (Render Border). 50 Play Animation Запускает проигрывание анимации. Viewport Render Image/Animation Производит рендеринга содержимого окна 3D-вида. Area Перемещает вид к текущему выделенному объекту/элементу. Toggle Quad View Разделяет окно 3D-вида на 4 части: вид спереди, справа, сверху и вид из камеры. В полноэкранном режиме польза от данного разделения максимальна. После активации данного режима, на боковой панели появляется меню Quad View с его настройками: Lock Если опция включена, то вращение камеры на видах сверху, спереди и сбоку запрещено. Box Синхронизирует положение камеры на видах сверху, спереди и сбоку, при ее перемещении на одном из данных видов. Clip Отображает лишь ту часть объекта, которая видна и на остальных видах, за исключением вида из камеры. Horizontal/Vertical Split Позволяет разделить текущее окно на две части по горизонтали или вертикали. Duplicate Area into New Window Позволяет вынести текущий редактор в отдельное окно. Особенно полезно при использовании многомониторной конфигурации. Toggle Maximize Area Открывает окно в полноэкранном режиме, но при этом сохраняется заголовок окна, статус бар и основное меню Blender, в котором появляется кнопка, позволяющая вернуться к предыдущему виду (Back to Previous). Toggle Fullscreen Area Открывает текущее окно в полноэкранном режиме. Вернуться 51 можно как горячим сочетанием клавиш, так и подведя курсор к правому верхнему углу экрана и кликнув по свободному месту. 52 Рис. 5.1: Меню Select в объектном режиме Меню Select Большое количество инструментов выделения содержит в себе опцию Extend. Чтобы не рассматривать ее для каждого из них индивидуально, ознакомимся с ней в начале данной главы. Опция Extend добавляет выделение к уже существующему вместо того, чтобы снимать со всего выделение и затем выделять лишь те объекты/элементы, которые должны быть выделены с помощью выбранной функции. Меню Select в объектном режиме All Выделяет все объекты в сцене. None Снимает выделение со всех объектов в сцене. Invert Инвертирует выделение. Box Select Выделение с помощью прямоугольника. Выделение производится ЛКМ. Circle Select Выделение с помощью кисти. Выделение производится ЛКМ. Снимать выделение можно СКМ. Прокручивая колесико мышки, можно контролировать радиус кисти. Select All by Type Выделяет все объекты указанного типа. Select Active Camera Выделяет активную камеру. Mirror Selection Выделяет объекты с суффиксами «.L» и «.R» или префиксами «L.» и «R.». Например, выделив объект Cube.R и выбрав данную опцию, вы выделите объект Cube.L (конечно, если такой имеется в сцене). 53 Select Random Выделяет объекты случайным образом. Слайдер позволяет контролировать процент выбранных объектов от общего их количества. Параметр Random Seed генерирует различные паттерны выделения. Action позволяет выделять или же снимать выделение случайным образом. Select More/Less Опции увеличивающие/уменьшающие выделение. More Выделяет ближайших потомков для каждого выделенного объекта. Less Снимает выделение с ближайших потомков для каждого выделенного объекта. Если все объекты в сцене выделены, данная опция не даст никаких результатов. Parent Выделяет ближайших родителей объекта. Child Выделяет ближайших детей объекта. Extend Parent Добавляет к выделению ближайших родителей объекта. Extend Child Добавляет к выделению ближайших детей объекта. Если все объекты в сцене выделены, данная опция не даст никаких результатов. Select Grouped Выделяет объекты, которые сгруппированы по какому-либо типу: Children Выделяет все дочерние объекты активного объекта. Immediate Children Выделяет все дочерние объекты первого уровня активного объекта. Parent Выделяет родителя активного объекта, если он есть. Siblings Выделяет объекты, которые имеют того же родителя, что и активный объект. Также можно использовать данную опцию для выбора всех объектов корневого уровня (объекты без родителей). 54 Type Выделяет объекты, которые имеют тот же тип, что и активный. Collection Выделяет объекты, которые находятся в одной коллекции. Hook Выделяет все крючки (объект-пустышка hook) активного объекта. Pass Выделяет все объекты, которые имеют одинаковый индекс (Pass Index). Данный параметр устанавливается на вкладке Object в меню Relations. Color Выделяет все объекты, которые имеют одинаковый цвет (Object Color). Данный параметр устанавливается на вкладке Object в меню Viewport Display. Keying Set Выделяет все объекты, содержащие одинаковые наборы свойств (Keying Sets). Light Type Выделяет все лампы того же типа, что и активная. Select Linked Выделяет все видимые объекты, которые имеют общие блоки данных с активным объектом. Object Data Выделяет все объекты, которые содержат тот же блок данных. Это то, что определяет тип объекта и его структуру. Material Выделяет все объекты, которые содержат тот же материал. Instanced Collection Выделяет все объекты, которые связаны с тем же экземпляром коллекции. |