Главная страница

эндо инструментация и лечение. Слаква А. - Инструменты моделирования в Blender v2.93. Инструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква


Скачать 6.86 Mb.
НазваниеИнструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква
Анкорэндо инструментация и лечение
Дата06.05.2023
Размер6.86 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаСлаква А. - Инструменты моделирования в Blender v2.93.pdf
ТипДокументы
#1111622
страница3 из 10
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
Particle System
Выделяет все объекты, которые содержат тот же блок данных системы частиц.
Library
Выделяет все объекты, которые находятся в одной библиотеке. Под понятием библиотеки имеются в виду все блоки данных,
содержащиеся в одном blend-файле. Это особенно удобно при вставке объектов из других файлов.

55
Library (Object Data)
Выделяет все объекты, которые находятся в одной библиотеке и ограничены блоком данных.
Select Pattern…
Позволяет выделить объекты, соответствующие запросу (по их имени).
Опция Case Sensitive активирует чувствительность к регистру.
Поддерживает поиск с помощью регулярных выражений:
*
соответствует всему
?
соответствует любому символу
[]
определяет класс символов («-» для задания диапазона, «!» для исключения символа)
Например, cu* найдет все объекты, начинающиеся на «cu» (cube,
cube.001...). [a-z][a-z][a-z][a-z] найдет все объекты из 4-х символов, не содержащие цифры в названии (такие как cube или cone). Запрос
cube[!3-5] выделит объекты: cube1, cube2, cube6,... (до cube9), cubes, и не выделит объекты: cube3, cube4, cube5 и cubess. cub? выделит все объекты из 4-х символов, начинающиеся с «cub».
Меню Select в режиме редактирования
При переходе в режим редактирования меша, данное меню приобретает следующий вид (Рис. 5.2).
All
Выделяет все элементы объекта.
None
Снимает выделение со всех элементов объекта.
Invert
Инвертирует выделение.
Box Select
Выделение с помощью прямоугольника. Выделение производится ЛКМ.

56
Рис. 5.2: Меню Select
в режиме
редактирования
Circle Select
Выделение с помощью кисти. Выделение производится ЛКМ. Снимать выделение можно
СКМ. Прокручивая колесико мышки, можно контролировать радиус кисти.
Select Random
Выделяет элементы случайным образом.
Слайдер позволяет контролировать процент выделенных элементов от общего их количества.
Параметр
Seed генерирует различные паттерны выделения.
Action
позволяет выделять или же снимать выделение случайным образом.
Checker Deselect
Позволяет снимать выделение с элементов в шахматном порядке по заданной формуле:
Nth Selection
Выделение каждого N-элемента.
Skip
Пропуск каждого N-элемента.
Offset
Смещение выделения на N-шагов.
Рис. 5.3: Слева направо. Исходное выделение; Nth Selection: 2, Skip: 1,
Offset: 0; Nth Selection: 3, Skip: 1, Offset: 0; Nth Selection: 3, Skip: 2, Offset:
0.
Select Sharp Edges
Выделяет все ребра объекта на основании параметра Sharpness (по умолчанию 30°). То есть ребра, образующие заданный угол или меньше.

57
Select Similar
Выделяет все элементы, имеющие одинаковый атрибут. Содержимое данного меню зависит от того, что вы выделите (вершина, ребро, грань).
Помимо самого типа общего параметра, можно указать диапазон допустимых значений, с помощью параметров Compare и Treshold.
При выборе вершины:
Normal
Такое же направление нормали вершины.
Amount of Adjacent Faces
Такое же количество смежных граней.
Vertex Groups
Вершины, принадлежащие к той же группе вершин.
Amount of connecting edges
Такое же количество ребер.
При выборе ребра:
Length
Ребра такой же длины.
Direction
Ребра, направленные в том же направлении.
Amount of Faces Around an Edge
Ребра, соединяющие такое же количество граней.
Face Angles
Ребра, грани которых соединяются под тем же углом.
Crease
Ребра, имеющие такое же значение параметра Crease.
Bevel
Ребра, имеющие такое же значение параметра Bevel.
Seam
Ребра, имеющие метку Seam (помеченные или не помеченные как шов).
Sharpness
Ребра, имеющие метку Sharpness (помеченные или не помеченные как острые).
Freestyle Edge Marks
Ребра, отмеченные для использования рендером Freestyle.
При выборе грани:

58
Material
Грани, имеющие тот же материал.
Image
Грани, к которым назначено такое же изображение (UV-текстура).
Area
Грани, имеющие такую же площадь.
Polygon Sides
Грани, имеющие такое же количество ребер.
Perimeter
Грани, имеющие такой же периметр.
Normal
Грани, имеющие такое же направление нормали.
Co-planar
Грани, вершины которых находятся в одной плоскости.
Flat/Smooth
Грани, имеющие тот же шейдинг.
Freestyle Face Marks
Грани, отмеченные для использования рендером Freestyle.
Отдельно вынесенная опция Face Regions. Она позволяет выбирать похожие части меша. Несколько похожих зон могут быть выбраны одновременно. Выбор основан на топологии (так как пропорции не должны совпадать, а топология должна).
Select All by Trait
Позволяет выбрать элементы со схожими чертами.
Non Manifold
Выделяет элементы меша, свидетельствующие о плохой топологии объекта (особенно если модель создается для 3D-печати). Доступна данная опция лишь в режиме выделения вершин и ребер:
Wire
Выделяет вершины и ребра, не имеющие граней.
Boundaries
Выделяет ребра, принадлежащие лишь к одной грани.
Multiple Faces
Выделяет ребра, принадлежащие к трем и более граням.
Non Contiguos
Выделяет грани, нормали которых направлены в противоположную сторону.

59
Vertices
Выделяет вершины, принадлежащие к 5-ти и более граням либо не имеющие граней вовсе.
Loose Geometry
Выделяет несоединенные между собой части меша. Данный способ выделения зависим от режима. В режиме выделения вершин выделяет лишь вершины, в режиме выделения ребер — лишь ребра,
а в режиме выделения граней выделяет лишь грани.
Interior Faces
Выделяет грани, ребра которых соединяют более двух граней.
Select Faces by Sides
Выделяет все грани, состоящие из указанного количества вершин.
Также можно задать условие (параметр Type), например, для выбора всех граней, состоящих из более, чем 4-х вершин или менее, чем из
5-ти.
Ungrouped Verts
Позволяет выбрать все вершины, не принадлежащие ни к одной из групп вершин. Если групп вершин нет вовсе, данная опция будет неактивной. Работает лишь в режиме выделения вершин.
Select More/Less
Опции увеличивающие/уменьшающие выделение.
More and Less
Увеличивает или уменьшает область выделения. Опция Face Step
позволяет создавать выделение, связывая грани, а не ребра.
Рис. 5.4: Слева направо. Исходное выделение; More (один раз);
результат активации опции Face Step.
Next and Previous Active
Позволяет продолжать выделять элементы по заданному шаблону.

60
Выделив 1-ю и 3-ю грани объекта, опция Next Active будет выделять
5-ю, затем 7-ю, 9-ю и т.д.
Рис. 5.5: Слева направо. Исходное выделение; Next Active; Next
Active; Next Active.
Select Loops
Опции выделения петель.
Edge Loops
Выделяет петлю связанных ребер (Alt + ЛКМ). Опция Ring
активирует выделение кольца связанных ребер (Edge Ring).
Рис. 5.6: Слева — исходное выделение, по центру — результат
работы инструмента Edge Loop, справа — результат работы его
опции Ring.
Edge Rings
Выделяет кольцо связанных ребер. Опция Ring активирует выделение петли связанных ребер (Edge Loop).

61
Рис. 5.7: Слева — исходное выделение, по центру — результат
работы инструмента Edge Ring, справа — результат работы его
опции Ring.
Select Loop Inner-Region
Выделяет внутреннюю область между двумя выделенными петлями.
Сначала выделяется область между первой и второй петлями, затем третьей и четвертой, и т.д. Опция Select Bigger инвертирует результат выделения данной функции.
Рис. 5.8: Слева — исходное выделение, по центру — результат
работы инструмента Select Loop Inner-Region, справа —
результат работы его опции Select Bigger.
Select Boundary Loop
Выделяет внешние ребра выделенных граней. Данная опция переводит Blender в режим выделения ребер.

62
Рис. 5.9: До и после применения инструмента Select Boundary Loop.
Select Linked
Опции выделения связанных элементов.
Linked
Выделяет все элементы объекта, связанные между собой. Для работы функции необходимо выделить хотя бы один элемент меша.
После использования данной опции станут доступны 5 опций,
позволяющих ограничить выделение:
Normal
Ограничивает выделение гранями, нормали которых направлены в противоположную сторону.
Material
Ограничивает выделение гранями, для которых назначен другой материал.
Seam
Ограничивает выделение ребрами, помеченными как шов для
UV-развертки.
Sharp
Ограничивает выделение ребрами, помеченными как острые
(используется модификатором Edge Split).
UVs
Ограничивает выделение гранями UV-островов.
Shortest Path
Выделяет кратчайший путь между двумя выделенными элементами
(Ctrl + ЛКМ).

63
Face Stepping
Активирует поддержку диагонального пути выделения для вершин и граней.
Topology Distance
Производит выделение за минимальное количество шагов,
игнорируя пространственное расстояние.
Fill Region
Выделение региона на основе двух выделенных элементов (Ctrl
+ Shift + ЛКМ).
Nth Selection
Выделение каждого N-элемента.
Skip
Пропуск каждого N-элемента.
Offset
Смещение выделения на N-шагов.
Рис. 5.10: Слева направо. Результат работы инструмента
Shortest Path; Face Stepping; Topology Distance; Fill Region.
Linked Flat Faces
Выделяет все связанные грани, лежащие в одной плоскости. С
помощью опции Sharpness вы можете выделять больше граней из других плоскостей.
Side of Active
Работает в режиме выделения вершин. Выделяет часть меша относительно активной вершины. Опции данной функции позволяют указать режим выделения (Axis Mode), ось направления (Axis) и степень погрешности (Threshold).

64
Рис. 5.11: Слева направо. Исходное выделение; Positive X; Positive Y;
Negative Y.
Mirror Selection
Позволяет отразить выделение вдоль одной или нескольких локальных осей.
Рис. 5.12: Слева направо. Исходное выделение; X; Y; X и Y + Extend.

65
Рис. 6.1: Меню
Object.
Меню Object
Если вы находитесь в объектном режиме, то справа от меню добавления новых объектов (Add) будет располагаться меню Object. Перейдя в режим редактирования, данное меню изменится в зависимости от того,
какой объект был выбран до перехода в данный режим. Меню может измениться на Metaball, Surface, Mesh, Curve или Text. В данной книге мы рассмотрим меню Object, Mesh и Curve. И начнем с меню Object.
Transform
Дает доступ к различным инструментам трансформации.
Move, Rotate, Scale
Инструменты перемещения, вращения и масштабирования объектов.
To Sphere
Данный инструмент позволяет реорганизовать выделенные объекты таким образом, чтобы они образовывали сферическую форму (круг, если их центры находятся в одной плоскости). Он имеет всего один параметр: Factor, который регулирует степень округления в диапазоне от 0 до 1.

66
Рис. 6.2: Исходное положение объектов; Результат работы
инструмента (Factor равен 1).
Shear
Инструмент Shear позволяет перемещать объекты вдоль оси,
проходящей через точку опоры. Чем дальше объект находится от оси масштабирования, тем сильнее он поддается воздействию масштабирования. Данный инструмент зависит от точки вращения и текущего вида камеры. Параметр Offset регулирует смещение объектов. Вы можете выбрать ось масштабирования X или Y после активации инструмента.
Рис. 6.3: Слева направо. Исходное положение объектов; Offset: 385,
ось X, точка вращения 3D-курсор; Offset: 195, ось X, точка
вращения 3D-курсор; Offset: -130, ось Y, точка вращения активный
элемент;
Bend
Позволяет загибать выделенные объекты между 3D-курсором и указателем мышки. Работа данного инструмента зависит от текущего вида камеры.

67
Bend Angle
Угол вращения (контролируется курсором мышки).
Radius
Радиус вращения (контролируется курсором мышки).
Clamp
При значении ON деформация ограничена касательной (линия,
перпендикулярная линии, образованной указателем мышки и 3D- курсором). При значении OFF это ограничение снимается и все выделенные объекты поддаются деформации.
Рис. 6.4: Слева направо. Исходное положение объектов; Clamp ON;
Clamp OFF.
Push/Pull
Инструмент Push/Pull очень прост и имеет всего один параметр. Он позволяет притягивать объекты друг к другу или же отталкивать их.
Работа данного инструмента никак не зависит от вида вашей камеры. На его работу влияют лишь точка вращения и количество выделенных объектов. В момент использования данного инструмента крайне неудобно точно позиционировать объекты мышкой относительно друг друга. Поэтому проще сразу же применить его и затем выставить нужную дистанцию на панели последнего оператора (F9).

68
Рис. 6.5: Слева направо. Исходное положение объектов; Distance
0.300; Distance -0.300. Точкой вращения выступает 3D-курсор.
Move Texture Space
Позволяет перемещать текстурные координаты объекта.
Scale Texture Space
Позволяет масштабировать текстурные координаты объекта.
Align to Transform Orientation
Выравнивает локальные координаты объекта в соответствии с текущей осью трансформации.
Randomize Transform
Позволяет производить случайные преобразования над множеством объектов.
Random Seed
Начальное значение генератора случайных чисел. Изменяя его,
вы будете получать различные результаты работы инструмента.
Transform Delta
Устанавливает случайные значения для дельта-преобразований,
вместо обычных преобразований.
Randomize Location/Rotation/Scale
Устанавливает случайные значения для положения, вращения и масштаба объектов.
Scale Even
Позволяет изменять масштаб по всем трем осям на одно и то же значение.
Align Objects
Позволяет выравнивать объекты по одной или нескольким осям.
High Quality
Производит более точные вычисления ограничительных рамок сложных объектов, что позволяет производить их выравнивание с большей точностью (а также дольше).
Align Mode
Позволяет выбрать сторону, по которой стоит выравнивать объекты (положительная/отрицательная сторона [стоит воспринимать как правая и левая] или центр объекта).
Relative To
Указывает относительно чего производить выравнивание
(активный объект, 3D-курсор, центр оси координат или выделенные объекты).
Align
Указывает ось/оси выравнивания.

69
Рис. 6.6: Слева направо. Исходное положение объектов; Align Mode:
Center, Relative To: 3D Cursor, Align: Y; Align Mode: Center, Relative To:
3D Cursor, Align: X; Align Mode: Negative Sides, Relative To: 3D Cursor,
Align: Y.
Set Origin
Меню позволяет контролировать положение центров объектов.
Geometry to Origin
Перемещает меш-объект к его центру (оранжевая точка).
Позиционирование происходит на основе средней дистанции всех вершин от центра объекта.
Origin to Geometry
Перемещает центр объекта к его мешу. Позиционирование происходит на основе средней дистанции всех вершин от центра объекта.
Origin to 3D Cursor
Перемещает центр объекта в местоположение 3D-курсора.
Origin to Center of Mass (Surface)
Перемещает центр объекта в его центр массы. При этом плотность считается равномерной.
Origin to Center of Mass (Volume)
Предыдущий метод основан на площади граней объекта и дает некорректные результаты в случаях, если площадь некоторых граней равна 0. В данном же случае расчет мешей, содержащих вогнутые многоугольники и грани с нулевой площадью, производится более точно.
Mirror
Отражает объект по одной из выбранных осей (X, Y, Z) или нескольким сразу. После использования можно изменить ось или добавить новые.
Опция Interactive Mirror позволяет менять ось до применения инструмента.

70
Clear
Сбрасывает положение, угол вращения и масштаб объекта в установленные по умолчанию или назначенные пользователем с помощью меню Apply. Опция Origin сбрасывает положение дочерних объектов и перемещает их в то же место, что и родитель.
Apply
Применяет текущее положение, угол вращения и масштаб объекта.
После этого положение по всем осям становится равное 0, угол вращения равен 0° и параметр Scale равен 1 (вне зависимости от положения, поворота и масштаба объекта).
Также текущее положение, угол вращения и масштаб объекта можно применить в качестве дельта-трансформаций (как что-то одно, так и все сразу).
Animated Transforms to Deltas
Конвертирует обычные преобразования анимированного объекта в дельта-трансформации.
Visual Transform
Применяет визуальную трансформацию объектов. Объект может быть перемещен на определенное расстояние с помощью ограничителей, но его параметры Location все так же будут равны 0
(если он изначально был в центре оси координат). Эта опция установит для него текущие значения трансформации и при этом не разорвет связь с ограничителем.
Visual Geometry to Mesh
Применяет визуальное состояние всех выбранных объектов (их модификаторы, ключевые формы, и т.д.) к данным объекта. Это отличный способ конвертировать все преобразования в статичный меш, а также преобразовать не меш-объекты в меш.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


написать администратору сайта