Главная страница

эндо инструментация и лечение. Слаква А. - Инструменты моделирования в Blender v2.93. Инструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква


Скачать 6.86 Mb.
НазваниеИнструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква
Анкорэндо инструментация и лечение
Дата06.05.2023
Размер6.86 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаСлаква А. - Инструменты моделирования в Blender v2.93.pdf
ТипДокументы
#1111622
страница4 из 10
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
Make Instances Real
Создает реальные объекты из дубликатов, назначенных выделенному объекту. Топология таких объектов будет общей, а сами объекты независимыми.
Snap
Опции привязки 3D-курсора и выделенных объектов.
Selection to Grid
Привязывает центр выделенных объектов к ближайшему пересечению сетки.

71
Selection to Cursor
Перемещает центр выделенных объектов к 3D-курсору.
Selection to Cursor (Offset)
Перемещает центр выделенных объектов к 3D-курсору. В объектном режиме нет никакой разницы какую из данных двух опций использовать. Но вот в режиме редактирования данная опция переместит меш на расстояние, а предыдущая сожмет все выделенные элементы в одной точке (местоположение 3D-курсора).
Selection to Active
Перемещает выделенные объекты к активному.
Cursor to Selected
Перемещает 3D-курсор к центру выделенных объектов.
Cursor to World Origin
Перемещает 3D-курсор в центр оси координат.
Cursor to Grid
Привязывает 3D-курсор к ближайшему пересечению сетки.
Cursor to Active
Перемещает 3D-курсор к активному объекту.
Duplicate Objects
Создает независимые копии объектов. Каждый использует свою копию данных объекта (Object Data).
Duplicate Linked
Создает связанные копии объектов. Каждый использует одну общую копию данных объекта (Object Data).
Join
Объединяет несколько объектов в один. Итоговый объект получает имя последнего выделенного объекта (активного). То же самое происходит и с модификаторами.
При наличии различных модификаторов у
объединяемых объектов, итоговый объект получит модификаторы активного.
Copy Objects
Копирует выделенные объекты в буфер обмена.
Paste Objects
Вставляет объекты из буфера обмена (объекты вставляются в то место,
где были скопированы).

72
Parent
Позволяет создавать иерархии объектов и связи между ними (родитель- потомок).
Object
Связывает выделенные объекты с активным. Активный выступает в качестве родителя, все остальные — потомки. Опция Keep Transform
позволяет сохранять потомкам трансформацию, полученную от предыдущего родителя.
Armature Deform
Данная опция работает так же как и Object, но становится доступной только в том случае, если активным объектом является арматура
(создает модификатор Armature для меша).
With Empty Groups
Создает связь объекта с арматурой (модификатор Armature), а также столько пустых групп вершин, сколько костей содержится в арматуре. Группам присваиваются имена костей.
With Automatic Weights
Создает связь объекта с арматурой (модификатор Armature), а также столько групп вершин, сколько костей содержится в арматуре. Группам присваиваются имена костей, а также автоматически назначаются веса вершинам. Часто данный способ позволяет достичь неплохих результатов на относительно простых объектах.
With Envelope Weights
Создает связь объекта с арматурой (модификатор Armature), а также столько групп вершин, сколько костей содержится в арматуре. Группам присваиваются имена костей, а также автоматически назначаются веса вершинам, в соответствии с параметром Envelope каждой кости. Опция With Automatic
Weights использует более продвинутый алгоритм, и без особой необходимости предпочтительнее использовать именно ее.
Bone
Связывает выделенные объекты с активной костью. Кость выступает в качестве родителя.
Bone Relative
Связывает выделенные объекты с активной костью. Кость выступает в качестве родителя. Отличие от предыдущего метода заключается в том, что преобразования кости в режиме редактирования никак не влияют на поведение ее потомков.

73
Curve Deform
Если активный объект является кривой, то для меш-объекта добавляется модификатор Curve с активной кривой, в качестве целевого объекта. Изменяя форму кривой, вы будете деформировать ваш меш.
Follow Path
Если активный объект является кривой, то при проигрывании анимации меш-объект будет следовать по пути данной кривой.
Path Constraint
Если активный объект является кривой, то для меш-объекта добавляется ограничитель Follow Path с активной кривой, в качестве целевого объекта.
Lattice Deform
Если активный объект является решеткой, то для меш-объекта добавляется модификатор Lattice с активной решеткой, в качестве объекта деформации.
Vertex
Связывает объект с ближайшей вершиной активного объекта.
Vertex (Triangle)
Связывает множество объектов с ближайшими треугольниками активного объекта. При масштабировании родителя в объектном режиме, все дочерние объекты также будут изменять свой масштаб.
Clear Parent
Разрывает связь с родительским объектом для выделенных потомков и возвращает их исходные значения трансформаций.
Clear and Keep Transformation
Разрывает связь с родительским объектом для выделенных потомков и сохраняет их значения трансформаций.
Clear Parent Inverse
Сбрасывает преобразования потомка по отношению к родительскому объекту, но при этом не разрывает связь с последним. Данная опция использует только последнее преобразование родительского объекта.
Collection
Позволяет создавать коллекции объектов и манипулировать ими.
Move to Collection
Позволяет переместить объект в другую коллекцию.
Link to Collection
Позволяет связать объект с другой коллекцией. Новую коллекцию

74
можно создать во всплывающем окне.
Create New Collection
Создает новую коллекцию из выделенных объектов.
Remove From Collection
Удаляет выделенные объекты из коллекции. Если объект принадлежит более чем одной коллекции, всплывающее окно позволит удалить объект из всех коллекций.
Remove From All Unlinked Collections
Удаляет выделенные объекты из всех коллекций, которые не используются текущей сценой.
Add Selected to Active Collection
Добавляет выделенные объекты в коллекции, к которым принадлежит активный объект.
Remove Selected From Active Collection
Удаляет выделенные объекты из коллекции, в которой находится активный объект.
Relations
Меню производит настройку различных связей объектов и их данных.
Make Proxy
Если вы вставили объект из другого файла в вашу сцену, то можете создать его копию (прокси-объект) и связать ее с оригинальным файлом. После этого вы можете трансформировать объект,
добавлять модификаторы и ограничители, но вы все еще не можете редактировать топологию такого объекта. Если объект в оригинальном файле изменится, это отразится и на объекте в вашей сцене.
Make Instance Face
При использовании данной функции все выделенные объекты переместятся в центр оси координат, а на их месте будет создана грань, на которую будут дублироваться объекты. В дальнейшем вы сможете применять к этим граням различные модификаторы, при этом никак не затрагивая дублируемые объекты. Имейте в виду этот оператор, когда захотите расположить объекты вдоль кривой без их деформации.
Make Local
Если вы связали объект из другого файла с вашей сценой (File →
Link), то можете с помощью данного меню сделать данный объект локальным (как если бы вы изначально вставили его через File →
Append).

75
Make Single User
Создает независимую копию указанного блока данных для выделенных или всех объектов. Изначально доступно лишь 5
вариантов: Object, Object & Data, Object & Data & Materials, Materials и
Object Animation. Но после использования данной опции вы можете отметить любой из блоков данных (например, только материал) либо все блоки сразу. Эта опция противоположна опции Make Links.
Transfer Mesh Data
Переносит слои данных из активного объекта на выделенные.
Freeze Operator
Останавливает работу данного оператора до тех пор, пока данная опция снова не будет отключена. Очень полезно при работе с «тяжелой геометрией», так как Blender не будет обновлять результат после каждого изменения параметра.
Data Type
Позволяет выбрать тип переносимых данных.
Create Data
Добавляет слои данных на целевой объект, если это необходимо.
Mapping
Метод, используемый для сопоставления активного объекта с целевым объектом. Список доступных методов изменяется в зависимости от типа переносимых данных.
Topology
Подразумевает, что оба объекта имеют одинаковую топологию. Используйте данную опцию, если оба объекта были идентичны изначально, а впоследствии были лишь по- разному деформированы.
Nearest Vertex
Использует ближайшую вершину.
Nearest Edge Vertex
Использует ближайшие вершины ближайших ребер.
Nearest Face Vertex
Использует ближайшие вершины ближайших граней.
Nearest Vertices
Использует ребра, вершины которых расположены ближе к ребрам целевых вершин.
Nearest Edge
Использует ближайшие ребра (с использованием средних точек).

76
Nearest Face Edge
Использует ближайшие ребра ближайших граней (с использованием средних точек).
Nearest Corner and Best Matching Normal
Использует ближайшие углы, для которых нормали лучше соответствуют друг другу.
Nearest Corner and Best Matching Face Normal
Использует ближайшие углы, для которых нормали граней активного объекта лучше всего соответствуют нормалям граней целевого объекта.
Nearest Corner of Nearest Face
Использует ближайшие углы ближайших граней.
Nearest Face
Использует ближайшие грани.
Best Normal-Matching
Использует грани активного объекта, нормали которых наиболее близки к нормалям целевого объекта.
Nearest Edge Interpolated
Использует интерполированные значения ближайших вершин на ближайших ребрах.
Nearest Face Interpolated
Использует интерполированные значения ближайших вершин на ближайших гранях.
Projected Face Interpolated (Face Mapping)
Использует интерполированные значения вершин ближайшего пересечения нормали грани.
Projected Edge Interpolated
Интерполирует ребра активного объекта, проецированные вдоль нормалей вершин целевого объекта.
Nearest Face Interpolated (Corner Mapping)
Использует интерполированные углы от ближайших граней активного объекта.
Projected Face Interpolated
Использует грани от интерполированных углов, полученных путем проецирования по нормалям углов.
Projected Face Interpolated (Face Data)
Использует значения граней активного объекта,
проецированные на целевой по их нормалям.
Auto Transform
Автоматически вычисляет преобразование, чтобы получить наилучшее соответствие между активным и целевым объектом.

77
Результат никогда не будет настолько хорош, как при ручной настройке объектов.
Object Transform
Производит вычисление трансформаций объектов в глобальном пространстве.
Only Neighbor Geometry
Целевые объекты должны быть ближе, чем указанное расстояние.
Max Distance
Максимально допустимое расстояние между активным объектом и целевым.
Ray Radius
Радиус луча. Используется при трассировке лучей от вершин или ребер.
Islands Precision
Параметр отвечающий за точность обработки UV-островов. Чем выше значение, тем точнее результат. Доступен лишь при работе с данными граней.
Source Layers Selection
Позволяет указать, какие слои данных переносить, в случае наличия множества слоев.
Active Layer
Только активный слой.
All Layers
Все слои.
Destination Layers Matching
Позволяет указать порядок сортировки слоев данных на целевом объекте.
By Name
Сортировать в алфавитном порядке.
By Order
Сортировать в соответствии с порядком активного объекта.
Active Layer
Влиять на активный слой данных всех целевых объектов.
Mix Mode
Определяет способ смешивания новых значений со значениями целевого объекта.
Replace
Заменяет все значения на целевом объекте (при этом параметр Mix Factor до сих пор используется).

78
Above Threshold
Заменяет значение выше заданного значения Mix Factor.
Интерпретируется в зависимости от типа данных. Для булевых значений этот параметр используется как логическое «И».
Below Threshold
Заменяет значение ниже заданного значения Mix Factor.
Интерпретируется в зависимости от типа данных. Для булевых значений этот параметр используется как логическое «ИЛИ».
Mix, Add, Subtract, Multiply
Позволяет смешивать, добавлять, вычитать или умножать новые значения со старыми, на основе параметра Mix
Factor. Доступно лишь для групп и цветов вершин.
Mix Factor
Фактор смешивания передаваемых данных (поддерживается не всеми типами данных).
Transfer Mesh Data Layout
Переносит порядок расположения слоев данных из активного объекта на выделенные.
Data Type
Позволяет выбрать тип переносимых данных.
Exact Match
Может удалить некоторые слои данных на целевом объекте,
если это необходимо, чтобы он в точности соответствовал активному объекту.
Source Layers Selection
Позволяет указать какие слои данных переносить, в случае наличия множества слоев.
Active Layer
Только активный слой.
All Layers
Все слои.
Destination Layers Matching
Позволяет указать порядок сортировки слоев данных на целевом объекте.
By Name
Сортировать в алфавитном порядке.
By Order
Сортировать в соответствии с порядком активного объекта.

79
Active Layer
Влиять на активный слой данных всех целевых объектов.
Constraints
Добавляет ограничители для объектов. Можно создать ограничитель с установленной целью для активного объекта (если возможно),
скопировать ограничители на выделенные объекты, либо удалить все ограничители с активного объекта.
Track
Позволяет добавлять отслеживающие ограничители для объектов.
Make Track
Создает один из выбранных ограничителей (Damped Track, Lock
Track и Track To) для выделенных объектов и устанавливает в качестве цели активный объект.
Clear Track
Удаляет ограничитель с выделенного объекта.
Clear Track and Keep Transformation
Удаляет ограничитель с выделенного объекта и сохраняет преобразования, созданные во время его работы.
Make Links
Связывает выбранный тип данных активного объекта с выделенными. В
некоторых случаях целевые объекты должны быть того же типа, что и активный, чтобы иметь возможность получать данные.
Objects to Scene
Связывает объекты с указанной сценой.
Object Data
Если вы свяжете между собой продублированные объекты (Object →
Make Links → Object Data), то изменяя один из них, вы будете изменять и второй (как если бы сразу же продублировали их с помощью Alt + D).
Materials
Назначает материал активного объекта выделенным.
Animation Data
Назначает анимацию активного объекта выделенным.
Collection
Добавляет выделенные объекты в активную коллекцию.
Instance Collection
Добавляет коллекцию активного объекта выделенным.

80
Modifiers
Назначает модификаторы активного объекта выделенным.
Fonts
Назначает выделенным объектам (тип Text) шрифт активного объекта.
Transfer UV Maps
Переносит UV-развертку активного объекта выделенным. Если топология объектов отличается, вы получите соответствующее предупреждение.
Shade Smooth
Устанавливает сглаженный тип шейдинга выделенным объектам
(интерполирует нормали вершин).
Shade Flat
Устанавливает плоский тип шейдинга выделенным объектам (использует нормали граней).
Animation
Позволяет управлять кадрами анимации.
Rigid body
Позволяет управлять физикой твердых тел.
Quick effects
Позволяет быстро приступить к созданию меха, симуляции жидкости,
дыма и взрыва. Опции из данного меню не создают ничего нового, а просто сокращают время на создание тех или иных эффектов, что экономит время при работе с ними. После использования пунктов данного меню появляются опции, с помощью которых можно легко и быстро произвести базовые настройки и перейти к более тонкой настройке, не тратя времени на рутину.
Convert to
Позволяет конвертировать объекты из одного типа в другой. Создает кривую из меша или текста, или меш из кривой, метаболлы, поверхности или текста. Опция Keep Original позволяет сохранять исходный объект, а не заменять его.
Show/Hide
Контролирует видимость объектов в окне 3D-вида.

81
Show Hidden
Вернуть видимость скрытых объектов.
Hide Selected
Скрыть выделенные объекты.
Hide Unselected
Скрыть невыделенные объекты.
Delete
Удаляет выбранные объекты из текущей сцены.
Delete Global
Удаляет выбранные объекты из всех сцен.

82
Рис. 7.1: Меню
Mesh.
Меню Mesh
Рассмотрим меню Mesh, которое появляется при переходе в режим редактирования меша.
Transform
Дает доступ к различным инструментам трансформации.
Move, Rotate, Scale
Инструменты перемещения, вращения и масштабирования элементов меша.
To Sphere
Данный инструмент позволяет преобразовать весь меш к сферической форме (круг, если работаем с 2D-объектами). Он имеет всего один параметр: Factor, который регулирует степень округления в диапазоне от 0 до 1. Чем выше детализация меша, тем более округлую форму вы получите в итоге.
Рис. 7.2: Исходное выделение; To Sphere (Factor: 0.5); To Sphere
(Factor: 1).
Shear
Инструмент Shear позволяет масштабировать меш вдоль оси,

83
проходящей через точку опоры. Чем дальше элементы меша находятся от оси масштабирования, тем сильнее они поддаются воздействию масштабирования. Данный инструмент зависит от точки вращения и текущего вида камеры. После применения инструмента можно более точно отрегулировать смещение элементов с помощью параметра Offset. Вы можете выбрать ось масштабирования X или Y
после активации инструмента.
Рис. 7.3: Исходное выделение; Shear (3D-курсор в центре меша);
Shear (3D-курсор вверху меша).
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


написать администратору сайта