эндо инструментация и лечение. Слаква А. - Инструменты моделирования в Blender v2.93. Инструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква
Скачать 6.86 Mb.
|
Make Instances Real Создает реальные объекты из дубликатов, назначенных выделенному объекту. Топология таких объектов будет общей, а сами объекты независимыми. Snap Опции привязки 3D-курсора и выделенных объектов. Selection to Grid Привязывает центр выделенных объектов к ближайшему пересечению сетки. 71 Selection to Cursor Перемещает центр выделенных объектов к 3D-курсору. Selection to Cursor (Offset) Перемещает центр выделенных объектов к 3D-курсору. В объектном режиме нет никакой разницы какую из данных двух опций использовать. Но вот в режиме редактирования данная опция переместит меш на расстояние, а предыдущая сожмет все выделенные элементы в одной точке (местоположение 3D-курсора). Selection to Active Перемещает выделенные объекты к активному. Cursor to Selected Перемещает 3D-курсор к центру выделенных объектов. Cursor to World Origin Перемещает 3D-курсор в центр оси координат. Cursor to Grid Привязывает 3D-курсор к ближайшему пересечению сетки. Cursor to Active Перемещает 3D-курсор к активному объекту. Duplicate Objects Создает независимые копии объектов. Каждый использует свою копию данных объекта (Object Data). Duplicate Linked Создает связанные копии объектов. Каждый использует одну общую копию данных объекта (Object Data). Join Объединяет несколько объектов в один. Итоговый объект получает имя последнего выделенного объекта (активного). То же самое происходит и с модификаторами. При наличии различных модификаторов у объединяемых объектов, итоговый объект получит модификаторы активного. Copy Objects Копирует выделенные объекты в буфер обмена. Paste Objects Вставляет объекты из буфера обмена (объекты вставляются в то место, где были скопированы). 72 Parent Позволяет создавать иерархии объектов и связи между ними (родитель- потомок). Object Связывает выделенные объекты с активным. Активный выступает в качестве родителя, все остальные — потомки. Опция Keep Transform позволяет сохранять потомкам трансформацию, полученную от предыдущего родителя. Armature Deform Данная опция работает так же как и Object, но становится доступной только в том случае, если активным объектом является арматура (создает модификатор Armature для меша). With Empty Groups Создает связь объекта с арматурой (модификатор Armature), а также столько пустых групп вершин, сколько костей содержится в арматуре. Группам присваиваются имена костей. With Automatic Weights Создает связь объекта с арматурой (модификатор Armature), а также столько групп вершин, сколько костей содержится в арматуре. Группам присваиваются имена костей, а также автоматически назначаются веса вершинам. Часто данный способ позволяет достичь неплохих результатов на относительно простых объектах. With Envelope Weights Создает связь объекта с арматурой (модификатор Armature), а также столько групп вершин, сколько костей содержится в арматуре. Группам присваиваются имена костей, а также автоматически назначаются веса вершинам, в соответствии с параметром Envelope каждой кости. Опция With Automatic Weights использует более продвинутый алгоритм, и без особой необходимости предпочтительнее использовать именно ее. Bone Связывает выделенные объекты с активной костью. Кость выступает в качестве родителя. Bone Relative Связывает выделенные объекты с активной костью. Кость выступает в качестве родителя. Отличие от предыдущего метода заключается в том, что преобразования кости в режиме редактирования никак не влияют на поведение ее потомков. 73 Curve Deform Если активный объект является кривой, то для меш-объекта добавляется модификатор Curve с активной кривой, в качестве целевого объекта. Изменяя форму кривой, вы будете деформировать ваш меш. Follow Path Если активный объект является кривой, то при проигрывании анимации меш-объект будет следовать по пути данной кривой. Path Constraint Если активный объект является кривой, то для меш-объекта добавляется ограничитель Follow Path с активной кривой, в качестве целевого объекта. Lattice Deform Если активный объект является решеткой, то для меш-объекта добавляется модификатор Lattice с активной решеткой, в качестве объекта деформации. Vertex Связывает объект с ближайшей вершиной активного объекта. Vertex (Triangle) Связывает множество объектов с ближайшими треугольниками активного объекта. При масштабировании родителя в объектном режиме, все дочерние объекты также будут изменять свой масштаб. Clear Parent Разрывает связь с родительским объектом для выделенных потомков и возвращает их исходные значения трансформаций. Clear and Keep Transformation Разрывает связь с родительским объектом для выделенных потомков и сохраняет их значения трансформаций. Clear Parent Inverse Сбрасывает преобразования потомка по отношению к родительскому объекту, но при этом не разрывает связь с последним. Данная опция использует только последнее преобразование родительского объекта. Collection Позволяет создавать коллекции объектов и манипулировать ими. Move to Collection Позволяет переместить объект в другую коллекцию. Link to Collection Позволяет связать объект с другой коллекцией. Новую коллекцию 74 можно создать во всплывающем окне. Create New Collection Создает новую коллекцию из выделенных объектов. Remove From Collection Удаляет выделенные объекты из коллекции. Если объект принадлежит более чем одной коллекции, всплывающее окно позволит удалить объект из всех коллекций. Remove From All Unlinked Collections Удаляет выделенные объекты из всех коллекций, которые не используются текущей сценой. Add Selected to Active Collection Добавляет выделенные объекты в коллекции, к которым принадлежит активный объект. Remove Selected From Active Collection Удаляет выделенные объекты из коллекции, в которой находится активный объект. Relations Меню производит настройку различных связей объектов и их данных. Make Proxy Если вы вставили объект из другого файла в вашу сцену, то можете создать его копию (прокси-объект) и связать ее с оригинальным файлом. После этого вы можете трансформировать объект, добавлять модификаторы и ограничители, но вы все еще не можете редактировать топологию такого объекта. Если объект в оригинальном файле изменится, это отразится и на объекте в вашей сцене. Make Instance Face При использовании данной функции все выделенные объекты переместятся в центр оси координат, а на их месте будет создана грань, на которую будут дублироваться объекты. В дальнейшем вы сможете применять к этим граням различные модификаторы, при этом никак не затрагивая дублируемые объекты. Имейте в виду этот оператор, когда захотите расположить объекты вдоль кривой без их деформации. Make Local Если вы связали объект из другого файла с вашей сценой (File → Link), то можете с помощью данного меню сделать данный объект локальным (как если бы вы изначально вставили его через File → Append). 75 Make Single User Создает независимую копию указанного блока данных для выделенных или всех объектов. Изначально доступно лишь 5 вариантов: Object, Object & Data, Object & Data & Materials, Materials и Object Animation. Но после использования данной опции вы можете отметить любой из блоков данных (например, только материал) либо все блоки сразу. Эта опция противоположна опции Make Links. Transfer Mesh Data Переносит слои данных из активного объекта на выделенные. Freeze Operator Останавливает работу данного оператора до тех пор, пока данная опция снова не будет отключена. Очень полезно при работе с «тяжелой геометрией», так как Blender не будет обновлять результат после каждого изменения параметра. Data Type Позволяет выбрать тип переносимых данных. Create Data Добавляет слои данных на целевой объект, если это необходимо. Mapping Метод, используемый для сопоставления активного объекта с целевым объектом. Список доступных методов изменяется в зависимости от типа переносимых данных. Topology Подразумевает, что оба объекта имеют одинаковую топологию. Используйте данную опцию, если оба объекта были идентичны изначально, а впоследствии были лишь по- разному деформированы. Nearest Vertex Использует ближайшую вершину. Nearest Edge Vertex Использует ближайшие вершины ближайших ребер. Nearest Face Vertex Использует ближайшие вершины ближайших граней. Nearest Vertices Использует ребра, вершины которых расположены ближе к ребрам целевых вершин. Nearest Edge Использует ближайшие ребра (с использованием средних точек). 76 Nearest Face Edge Использует ближайшие ребра ближайших граней (с использованием средних точек). Nearest Corner and Best Matching Normal Использует ближайшие углы, для которых нормали лучше соответствуют друг другу. Nearest Corner and Best Matching Face Normal Использует ближайшие углы, для которых нормали граней активного объекта лучше всего соответствуют нормалям граней целевого объекта. Nearest Corner of Nearest Face Использует ближайшие углы ближайших граней. Nearest Face Использует ближайшие грани. Best Normal-Matching Использует грани активного объекта, нормали которых наиболее близки к нормалям целевого объекта. Nearest Edge Interpolated Использует интерполированные значения ближайших вершин на ближайших ребрах. Nearest Face Interpolated Использует интерполированные значения ближайших вершин на ближайших гранях. Projected Face Interpolated (Face Mapping) Использует интерполированные значения вершин ближайшего пересечения нормали грани. Projected Edge Interpolated Интерполирует ребра активного объекта, проецированные вдоль нормалей вершин целевого объекта. Nearest Face Interpolated (Corner Mapping) Использует интерполированные углы от ближайших граней активного объекта. Projected Face Interpolated Использует грани от интерполированных углов, полученных путем проецирования по нормалям углов. Projected Face Interpolated (Face Data) Использует значения граней активного объекта, проецированные на целевой по их нормалям. Auto Transform Автоматически вычисляет преобразование, чтобы получить наилучшее соответствие между активным и целевым объектом. 77 Результат никогда не будет настолько хорош, как при ручной настройке объектов. Object Transform Производит вычисление трансформаций объектов в глобальном пространстве. Only Neighbor Geometry Целевые объекты должны быть ближе, чем указанное расстояние. Max Distance Максимально допустимое расстояние между активным объектом и целевым. Ray Radius Радиус луча. Используется при трассировке лучей от вершин или ребер. Islands Precision Параметр отвечающий за точность обработки UV-островов. Чем выше значение, тем точнее результат. Доступен лишь при работе с данными граней. Source Layers Selection Позволяет указать, какие слои данных переносить, в случае наличия множества слоев. Active Layer Только активный слой. All Layers Все слои. Destination Layers Matching Позволяет указать порядок сортировки слоев данных на целевом объекте. By Name Сортировать в алфавитном порядке. By Order Сортировать в соответствии с порядком активного объекта. Active Layer Влиять на активный слой данных всех целевых объектов. Mix Mode Определяет способ смешивания новых значений со значениями целевого объекта. Replace Заменяет все значения на целевом объекте (при этом параметр Mix Factor до сих пор используется). 78 Above Threshold Заменяет значение выше заданного значения Mix Factor. Интерпретируется в зависимости от типа данных. Для булевых значений этот параметр используется как логическое «И». Below Threshold Заменяет значение ниже заданного значения Mix Factor. Интерпретируется в зависимости от типа данных. Для булевых значений этот параметр используется как логическое «ИЛИ». Mix, Add, Subtract, Multiply Позволяет смешивать, добавлять, вычитать или умножать новые значения со старыми, на основе параметра Mix Factor. Доступно лишь для групп и цветов вершин. Mix Factor Фактор смешивания передаваемых данных (поддерживается не всеми типами данных). Transfer Mesh Data Layout Переносит порядок расположения слоев данных из активного объекта на выделенные. Data Type Позволяет выбрать тип переносимых данных. Exact Match Может удалить некоторые слои данных на целевом объекте, если это необходимо, чтобы он в точности соответствовал активному объекту. Source Layers Selection Позволяет указать какие слои данных переносить, в случае наличия множества слоев. Active Layer Только активный слой. All Layers Все слои. Destination Layers Matching Позволяет указать порядок сортировки слоев данных на целевом объекте. By Name Сортировать в алфавитном порядке. By Order Сортировать в соответствии с порядком активного объекта. 79 Active Layer Влиять на активный слой данных всех целевых объектов. Constraints Добавляет ограничители для объектов. Можно создать ограничитель с установленной целью для активного объекта (если возможно), скопировать ограничители на выделенные объекты, либо удалить все ограничители с активного объекта. Track Позволяет добавлять отслеживающие ограничители для объектов. Make Track Создает один из выбранных ограничителей (Damped Track, Lock Track и Track To) для выделенных объектов и устанавливает в качестве цели активный объект. Clear Track Удаляет ограничитель с выделенного объекта. Clear Track and Keep Transformation Удаляет ограничитель с выделенного объекта и сохраняет преобразования, созданные во время его работы. Make Links Связывает выбранный тип данных активного объекта с выделенными. В некоторых случаях целевые объекты должны быть того же типа, что и активный, чтобы иметь возможность получать данные. Objects to Scene Связывает объекты с указанной сценой. Object Data Если вы свяжете между собой продублированные объекты (Object → Make Links → Object Data), то изменяя один из них, вы будете изменять и второй (как если бы сразу же продублировали их с помощью Alt + D). Materials Назначает материал активного объекта выделенным. Animation Data Назначает анимацию активного объекта выделенным. Collection Добавляет выделенные объекты в активную коллекцию. Instance Collection Добавляет коллекцию активного объекта выделенным. 80 Modifiers Назначает модификаторы активного объекта выделенным. Fonts Назначает выделенным объектам (тип Text) шрифт активного объекта. Transfer UV Maps Переносит UV-развертку активного объекта выделенным. Если топология объектов отличается, вы получите соответствующее предупреждение. Shade Smooth Устанавливает сглаженный тип шейдинга выделенным объектам (интерполирует нормали вершин). Shade Flat Устанавливает плоский тип шейдинга выделенным объектам (использует нормали граней). Animation Позволяет управлять кадрами анимации. Rigid body Позволяет управлять физикой твердых тел. Quick effects Позволяет быстро приступить к созданию меха, симуляции жидкости, дыма и взрыва. Опции из данного меню не создают ничего нового, а просто сокращают время на создание тех или иных эффектов, что экономит время при работе с ними. После использования пунктов данного меню появляются опции, с помощью которых можно легко и быстро произвести базовые настройки и перейти к более тонкой настройке, не тратя времени на рутину. Convert to Позволяет конвертировать объекты из одного типа в другой. Создает кривую из меша или текста, или меш из кривой, метаболлы, поверхности или текста. Опция Keep Original позволяет сохранять исходный объект, а не заменять его. Show/Hide Контролирует видимость объектов в окне 3D-вида. 81 Show Hidden Вернуть видимость скрытых объектов. Hide Selected Скрыть выделенные объекты. Hide Unselected Скрыть невыделенные объекты. Delete Удаляет выбранные объекты из текущей сцены. Delete Global Удаляет выбранные объекты из всех сцен. 82 Рис. 7.1: Меню Mesh. Меню Mesh Рассмотрим меню Mesh, которое появляется при переходе в режим редактирования меша. Transform Дает доступ к различным инструментам трансформации. Move, Rotate, Scale Инструменты перемещения, вращения и масштабирования элементов меша. To Sphere Данный инструмент позволяет преобразовать весь меш к сферической форме (круг, если работаем с 2D-объектами). Он имеет всего один параметр: Factor, который регулирует степень округления в диапазоне от 0 до 1. Чем выше детализация меша, тем более округлую форму вы получите в итоге. Рис. 7.2: Исходное выделение; To Sphere (Factor: 0.5); To Sphere (Factor: 1). Shear Инструмент Shear позволяет масштабировать меш вдоль оси, 83 проходящей через точку опоры. Чем дальше элементы меша находятся от оси масштабирования, тем сильнее они поддаются воздействию масштабирования. Данный инструмент зависит от точки вращения и текущего вида камеры. После применения инструмента можно более точно отрегулировать смещение элементов с помощью параметра Offset. Вы можете выбрать ось масштабирования X или Y после активации инструмента. Рис. 7.3: Исходное выделение; Shear (3D-курсор в центре меша); Shear (3D-курсор вверху меша). |