эндо инструментация и лечение. Слаква А. - Инструменты моделирования в Blender v2.93. Инструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква
Скачать 6.86 Mb.
|
Texture Space Несмотря на то что данное меню не имеет ничего общего с моделированием, мы все же рассмотрим его здесь, так как половина его опций уже была рассмотрена ранее при описании меню Object и Mesh. Texture Mesh Позволяет использовать текстурные координаты другого меша. Количество и индексы вершин мешей должны совпадать, иначе результат не будет соответствовать исходному мешу. Заметка: После указания другого меша в качестве текстурных координат необходимо изменить любой параметр Location или Size, чтобы изменения вступили в силу. Auto Texture Space Данная опция включена по умолчанию и текстурные координаты меша изменяются одновременно с трансформациями объекта. Location и Size Если отключить опцию Auto Texture Space, то с помощью опций Location и Size можно изменять положение и размер текстурных координат меша индивидуально по всем осям. Remesh Ретопологией (Remeshing) называют процесс построения новой геометрии на основе старой. Ретопология может как добавлять новую геометрию, так и удалять старую. Эта техника особенно полезна для скульптинга. Она позволяет создать более 179 Рис. 15.8: Меню Remesh. равномерную топологию, после блочного моделирования или скульптинга с динамической топологией. Режим Voxel создает меш из граней одинакового размера и решает проблемы с пересечениями, преобразовывая их в трехмерный объем и обратно. Его можно использовать в качестве альтернативы динамической топологии без снижения производительности при постоянных обновлениях. Voxel Size Задает размер вокселя в объектном пространстве. Чем ниже значение, тем выше качество и нагрузка на железо. Adaptivity Опция уменьшает итоговое количество граней, создавая треугольники в местах где лишняя геометрия не нужна. Значения больше 0 отключают опцию Fix Poles. Fix Poles Создает как можно меньше звезд (вершина с 5+ ребрами) и тем самым улучшает топологию. Smooth Normals Сглаживает нормали на итоговом меше. Preserve Volume Сохраняет объем итогового меша в соответсвии с изначальным. Preserve Paint Mask Сохраняет маску итогового меша в соответсвии с изначальным. Режим Quad создает четырехугольный меш с несколькими звездами и петлями, которые следуют за кривизной поверхности. Этот метод является относительно медленным, но обеспечивает более высокое качество окончательной топологии. Use Paint Symmetry Сохраняет симметрию на симметричных объектах. 180 Рис. 15.9: Меню Geometry Data. Preserve Sharp Сохраняет острые части меша. Preserve Mesh Boundary Сохраняет края и форму меша. Use Mesh Curvature Использует данные кривизны меша при ретопологии. Preserve Paint Mask Сохраняет маску итогового меша в соответсвии с изначальным. Smooth Normals Сглаживает нормали на итоговом меше. Modes Позволяет выбрать режим работы ремешера: Ratio Задает в процентном соотношении количество новых граней к старым (Ratio). Нередактируемая опция Number of Faces показывает приблизительное количество граней, которые будут созданы в результате установленных параметров. Edge Length Задает длину ребер итогового меша (Edge Length). Нередактируемая опция Number of Faces показывает приблизительное количество граней, которые будут созданы в результате установленных параметров. Faces Задает приблизительное количество граней итоговой геометрии. Seed Стартовое значение генератора псевдослучаных чисел. Различные значения дают различный итоговый результат. Geometry Data Данное меню позволяет сохранять или очищать различные данные меша. Clear Sculpt-Mask Data Если вы воспользовались кистью 181 Mask в режиме скульптинга, то удалить маску со всех вершин объекта можно с помощью данной опции. Для этого необходимо выйти из режима скульптинга. Clear Skin Data Удаляет все преобразования, выполненные модификатором Skin. При этом сам модификатор не удаляется. Add/Clear Custom Split Normals Data Добавляет/удаляет данные о разделенных нормалях для выбранного меша. Данная опция является упрощенной версией модификатора Normal Edit. Чтобы увидеть результат, необходимо включить опцию Auto Smooth и активировать шейдинг Smooth (хотя бы для части меша). Store Vertex/Edge Bevel Weights и Edge Crease После того как вы зададите вершинам или ребрам один или несколько данных параметров (Mean Bevel Weight, Bevel Weight и Crease), данные опции будут сохранять эти значения даже в том случае, если эти данные не используются ни одним из модификаторов. Чтобы сохранить память и повысить отзывчивость программы в режиме редактирования, можно очистить ее от неиспользуемых данных этого типа. 182 Рис. 16.1: Меню Shape. Вкладка Object Data (Curve) Рассмотрим все меню, расположенные во вкладке Object Data, при выборе кривой. Shape Данное меню определяет базовую форму кривой и некоторые ее свойства. 2D и 3D По умолчанию новые кривые являются трехмерными. В этом случае вы можете перемещать их контрольные точки в пространстве как угодно. Если же выбрать режим 2D, то перемещение точек будет ограничено локальной плоскостью кривой XY. Resolution Данный параметр определяет количество точек на кривой между двумя контрольными точками. Чем выше данное значение, тем менее угловатая форма кривой. Опция Preview U отвечает за разрешение кривой в окне 3D-вида. Опция Render U отвечает за разрешение кривой на финальном рендере. Если Render U установить равным 0, то во время рендеринга будет использоваться значение опции Preview U. Twisting При использовании 3D-кривой, ее нормали могут закручиваться в различных направлениях. Вы можете указать алгоритм, по которому должно происходить данное закручивание нормалей. При использовании режима Tangent, параметр Smooth даст вам дополнительный контроль над нормалями кривой. Алгоритм Minimum стремится минимизировать вращение кривой. Алгоритм Z-Up располагает нормали в плоскости XY глобальных координат. Fill При использовании опции Bevel (рассмотрим чуть ниже), данная опция указывает на метод заполнения кривой. Опция Fill Deformed 183 Рис. 16.4: Меню Texture Space. указывает, следует ли заполнять кривую до (не отмечена галочка) или после (по умолчанию, отмечена) применения каких-либо ключевых форм или модификаторов. Рис. 16.2: Half; Front; Back; Full. Radius Используется значение радиуса контрольных точек для деформации объекта. Stretch Растягивает объект деформации вдоль всего пути кривой. Bounds Clamp Деформирует меш в рамках его собственной ограничительной рамки. Рис. 16.3: Radius; Stretch; Bounds Clamp. Texture Space Как и в случае с меш-объектами, в данном меню производится регулировка текстурных координат кривой. Use UV for mapping Отметив данную опцию, можно использовать текстуры с координатами UV на кривой, без необходимости конвертировать ее в меш и производить UV- развертку меша. 184 Рис. 16.5: Меню Geometry. Auto Texture Space Данная опция включена по умолчанию и текстурные координаты кривой изменяются одновременно с ее трансформациями. Location и Size Если отключить опцию Auto Texture Space, то с помощью опций Location и Size можно изменять положение и размер текстурных координат кривой индивидуально по всем осям. Match Texture Space Подгоняет текстурные координаты под ограничительную рамку кривой. Geometry В данном меню настраивается геометрия кривой. Offset Данная опция позволяет смещать положение кривой. Объект текст (text) также интерпретируется как кривая, и с помощью данной опции производится регулировка размера букв. Extrude Экструдирует кривую по локальной оси Z в обоих направлениях одновременно. Taper Object С помощью другой кривой вы можете изменять форму текущей. При этом кривая будет сужаться в начале или конце (в зависимости от настроек кривой Taper). Taper Radius Для кривых, использующих объект Taper, этот параметр определяет, как вычисляется эффективный радиус кривой: Override Радиус кривой не учитывается, а эффективный радиус равен радиусу объекта Taper. Multiply Эффективный радиус вычисляется путем умножения радиуса кривой на радиус объекта Taper. Add Эффективный радиус вычисляется путем добавления радиуса 185 кривой к радиусу объекта Taper. Map Taper Для кривых с использованием объекта Taper и при изменении параметров Start/End, форма кривой будет подгоняться под текущий отрезок, а не основываться на всей длине кривой. Фаску можно создать одним из трех способов: Round Круглая. Object Настроить форму фаски с помощью другой кривой. Profile Настроить форму фаски с помощью виджета. Depth Регулирует размер скоса, если для этого не используется другой объект (Bevel Object). Resolution Разрешение скоса, контролирующее угловатость кривой (чем выше, тем сглаженнее кривая). Bevel Object С помощью другой кривой вы можете изменять скос текущей (то, что ранее делалось опцией Depth). При этом опции Extrude, Depth и Resolution не будут оказывать никакого воздействия. Отныне форма регулируется исходной кривой (Bevel Object). Опция Fill также станет недоступной. Fill Caps Заполняет отверстия по краям кривой при использовании объекта Bevel. Bevel Start и Bevel End С помощью данных опций можно изменять длину кривой в начале и конце. Можно выбрать один из трех типов сопоставления (Bevel Mapping): по количеству подразделений сегмента (Resolution), по количеству подразделений сегмента и его длине (Segments) и по длине сплайна (Spline). 186 Рис. 16.8: Меню Path Animation. Рис. 16.6: Bevel Object; Bevel Object + Fill Caps. Рис. 16.7: Taper (Start: 0, End: 1); Taper (Start: 0.5, End: 1); Taper (Start: 0.5, End: 1) + Map Taper; Taper (Start: 0, End: 0.5); Taper (Start: 0, End: 0.5) + Map Taper. Path Animation В данном меню находятся опции, контролирующие движение объектов по кривой. Frames Количество кадров, за которое объект пройдет весь путь кривой. Данное значение определяет максимальное значение параметра Evaluation Time. Evaluation Time Параметрическое положение объекта на кривой (положение рассчитывается методом деления на длину кривой). Follow Позволяет объектам, перемещающимся вдоль кривой, вращаться в соответствии с ее кривизной. Active Spline С помощью данного меню производится контроль активного сплайна кривой. 187 Рис. 16.9: Меню Active Spline. Cyclic Соединяет крайние точки кривой. Resolution Данный параметр определяет количество точек на активном сплайне между двумя контрольными точками. Чем выше данное значение, тем менее угловатая форма кривой. Tilt Метод интерполяции наклона кривой. Radius Метод интерполяции радиуса кривой. Smooth Сглаживание нормалей активного сплайна (шейдинги Smooth или Flat). Если вы создадите NURBS Curve, NURBS Circle или Path, то данное меню немного преобразится, в соответствии с новым объектом. Ниже рассмотрим новые опции, доступные для данных объектов. Bezier Переводит кривую NURBS в режим кривой Безье. При этом кривая должна содержать минимум 3 контрольные точки, а опция Cyclic должна быть отключена. Endpoint Расширяет кривую до крайних ее точек. При этом опция Cyclic должна быть отключена. Рис. 16.10: NURBS-кривая; Bezier; Endpoint. Order Данная опция кривой NURBS определяет область влияния контрольных точек. Более высокие значения позволяют контрольной точке влиять на больший отрезок кривой. Область влияния можно 188 Рис. 16.12: Меню Shape Keys. контролировать в диапазоне от 2 до 6, в зависимости от длины кривой. Рис. 16.11: Order: 2; Order: 4; Order: 6. Shape Keys В данном меню содержатся все ключевые формы выбранной кривой. С его помощью можно создавать новые ключевые формы, удалять старые и производить различные манипуляции с существующими. Создаются ключевые формы с целью деформации кривой, и чаще всего используются при создании анимации. 189 Модификаторы Единственное, что осталось нерассмотренным в контексте моделирования в Blender — это модификаторы. Их достаточно много и все они разделены на 4 категории: модифицирующие, генерирующие, деформирующие и симулирующие. В каждой категории существуют модификаторы, изменяющие форму меша, но больше всего таких модификаторов находится в категориях Generate и Deform. Именно их стоит рассмотреть для полноценного моделирования в Blender. В данной книге вы не найдете подробного описания всех функций отдельно взятых модификаторов. Их здесь нет по той причине, что часть из них уже рассмотрена на сайте. Помимо описания всех функций, присутствует видеоурок, который значительно ускоряет и упрощает процесс обучения работы с конкретным модификатором. Здесь же я коротко перечислю назначение всех модификаторов из категорий Generate и Deform, а также прикреплю ссылку на соответствующий урок, если он есть. В случае если урока по какому- либо модификатору еще нет, он обязательно будет добавлен в будущем. По мере обновления самого Blender и созданию уроков о модификаторах ссылки в данном разделе будут обновляться. Категория Generate Array Модификатор Array создает массив копий базового объекта. Каждая копия создается на указанном расстоянии от предыдущей. Bevel Модификатор Bevel позволяет создавать фаски для ребер или вершин меша. Boolean Модификатор Boolean позволяет производить булевые операции над объектами, такие как: объединение, пересечение и вычитание. 190 Рис. 17.1: Модификаторы из категории Generated. Build Модификатор Build заставляет грани меш-объекта появляться одна за другой с течением времени. По умолчанию грани объекта появляются в том порядке, в котором они хранятся в памяти (в котором они создавались). Изменить данный порядок можно в режиме редактирования, с помощью меню Sort Elements. Decimate Модификатор Decimate позволяет уменьшать количество вершин и граней меша с минимальными изменениями формы объекта. Edge Split Модификатор Edge Split делает острыми ребра (Flat Shading), в пределах заданного угла (Split Angle) или помеченные как острые (Mark Sharp). С помощью данного модификатора легко регулировать, какие ребра объекта должны быть сглаженными (Smooth), а какие острыми (Flat). Mask Модификатор Mask позволяет скрывать части меша из виду. Работает данный модификатор в двух режимах: Vertex Group и Armature. Mirror Модификатор Mirror отражает сетку меша вдоль одной (или нескольких) из локальных осей (X, Y, Z), которые проходят через центр объекта. Также в качестве центра может использоваться любой другой объект (Mirror Object) и его локальные оси. Multiresolution Модификатор Multiresolution подразделяет меш аналогично модификатору Subdivision Surface, но, кроме этого, позволяет изменять уровень подразделения во время скульптинга. 191 Remesh Модификатор Remesh — это инструмент для генерирования новой топологии. Результатом его работы является меш, максимально повторяющий форму исходного объекта, но полностью состоящий из четырехугольников. Screw Модификатор Screw берет профиль объекта, меша, сетки или кривой, и создает из них спиралеобразную форму. Данный профиль должен быть двумерным и выровнен по двум осям, относительно оси скручивания. Skin Модификатор Skin использует ребра и вершины для создания вокруг них геометрии, преимущественно состоящей из четырехугольников. Solidify Модификатор Solidify придает толщину выделенным граням, экструдируя из них новые, в направлении их нормалей. Subdivision Surface Модификатор Subdivision Surface подразделяет каждую грань меша указанное количество раз. За счет этого достигается высокая детализация и сглаженная форма при небольшом изначальном количестве полигонов. Triangulate Модификатор Triangulate разделяет все грани меша на треугольники. Weld Модификатор Weld объединяет вершины в пределах заданного расстояния. Wireframe Модификатор Wireframe создает каркас на основе топологии меш- объекта. Категория Deform 192 Рис. 17.2: Модификаторы из категории Deform. Armature Модификатор Armature позволяет деформировать меш с помощью костей. Cast Модификатор Cast изменяет меш-объект, кривую или сетку к одной из предопределенных форм (сфера, цилиндр или параллелепипед). Corrective Smooth Модификатор Corrective Smooth уменьшает количество сильно искаженных областей меша, путем сглаживания мест деформации. Curve Модификатор Curve позволяет деформировать меш в соответствии с формой кривой. Displace Модификатор Displace смещает вершины меша в соответствии с интенсивностью используемой текстуры. Hook Модификатор Hook используется для деформирования мешей, кривых и костей с помощью другого объекта. Работа данного модификатора очень похожа на пропорциональное редактирование. С его помощью вы можете редактировать индивидуальные вершины объекта в объектном режиме. Laplacian Smooth Модификатор Laplacian Smooth позволяет сгладить меш с минимальными изменениями его формы. Laplacian Deform Модификатор Laplacian Deform позволяет деформировать форму меша, при этом максимально сохраняя его геометрические детали. Lattice Модификатор Lattice позволяет деформировать объект в 193 соответствии с деформациями объекта решетки (Lattice). Mesh Deform Модификатор Mesh Deform позволяет деформировать объект в соответствии с деформациями другого меш-объекта. Shrinkwrap Модификатор Shrinkwrap позволяет одному объекту повторять форму другого. Он перемещает каждую вершину объекта, к которому применен модификатор Shrinkwrap, к вершинам целевого (target), с использованием одного из 3 доступных методов. Simple Deform Модификатор Simple Deform позволяет легко изменять форму объекта. Как и большинство деформирующих модификаторов, Simple Deform изменяет форму объекта на основании его вершин. Таким образом, повышая их количество, вы можете улучшить уровень детализации деформации. Smooth Модификатор Smooth позволяет сглаживать углы между гранями. При этом не создается дополнительная топология и не сохраняется форма меша, как при использовании модификатора Laplacian Smooth. Surface Deform Позволяет произвольному мешу контролировать деформацию другого меша, передавая ему свое движение и деформацию. Warp Модификатор Warp используется для деформации объекта, при помощи двух вспомогательных объектов. В качестве опций деформации могут использоваться кривые спада, текстуры и группы вершин. Данный модификатор часто сравнивают с пропорциональным редактированием, так как оба они делают похожие, на первый взгляд, вещи, однако модификатор Warp позволяет производить более точную настройку конечного результата. 194 Wave Модификатор Wave создает волну вдоль оси Z для вершин и контрольных точек объекта. Данный модификатор работает с меш- объектами, сетками, кривыми, поверхностями и текстом, с некоторыми ограничениями для не меш-объектов. |