Главная страница

эндо инструментация и лечение. Слаква А. - Инструменты моделирования в Blender v2.93. Инструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква


Скачать 6.86 Mb.
НазваниеИнструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква
Анкорэндо инструментация и лечение
Дата06.05.2023
Размер6.86 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаСлаква А. - Инструменты моделирования в Blender v2.93.pdf
ТипДокументы
#1111622
страница10 из 10
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
Texture Space
Несмотря на то что данное меню не имеет ничего общего с моделированием,
мы все же рассмотрим его здесь, так как половина его опций уже была рассмотрена ранее при описании меню Object и
Mesh.
Texture Mesh
Позволяет использовать текстурные координаты другого меша.
Количество и индексы вершин мешей должны совпадать, иначе результат не будет соответствовать исходному мешу.
Заметка:
После указания другого меша в качестве текстурных координат необходимо изменить любой параметр Location или
Size, чтобы изменения вступили в силу.
Auto Texture Space
Данная опция включена по умолчанию и текстурные координаты меша изменяются одновременно с трансформациями объекта.
Location и Size
Если отключить опцию Auto Texture Space, то с помощью опций
Location и Size можно изменять положение и размер текстурных координат меша индивидуально по всем осям.
Remesh
Ретопологией (Remeshing) называют процесс построения новой геометрии на основе старой. Ретопология может как добавлять новую геометрию, так и удалять старую. Эта техника особенно полезна для скульптинга. Она позволяет создать более

179
Рис. 15.8: Меню Remesh.
равномерную топологию,
после блочного моделирования или скульптинга с динамической топологией.
Режим Voxel создает меш из граней одинакового размера и решает проблемы с
пересечениями,
преобразовывая их в трехмерный объем и обратно. Его можно использовать в качестве альтернативы динамической топологии без снижения производительности при постоянных обновлениях.
Voxel Size
Задает размер вокселя в объектном пространстве. Чем ниже значение, тем выше качество и нагрузка на железо.
Adaptivity
Опция уменьшает итоговое количество граней, создавая треугольники в местах где лишняя геометрия не нужна.
Значения больше 0 отключают опцию Fix Poles.
Fix Poles
Создает как можно меньше звезд (вершина с 5+ ребрами) и тем самым улучшает топологию.
Smooth Normals
Сглаживает нормали на итоговом меше.
Preserve Volume
Сохраняет объем итогового меша в соответсвии с изначальным.
Preserve Paint Mask
Сохраняет маску итогового меша в соответсвии с изначальным.
Режим Quad создает четырехугольный меш с несколькими звездами и петлями, которые следуют за кривизной поверхности. Этот метод является относительно медленным, но обеспечивает более высокое качество окончательной топологии.
Use Paint Symmetry
Сохраняет симметрию на симметричных объектах.

180
Рис. 15.9: Меню Geometry Data.
Preserve Sharp
Сохраняет острые части меша.
Preserve Mesh Boundary
Сохраняет края и форму меша.
Use Mesh Curvature
Использует данные кривизны меша при ретопологии.
Preserve Paint Mask
Сохраняет маску итогового меша в соответсвии с изначальным.
Smooth Normals
Сглаживает нормали на итоговом меше.
Modes
Позволяет выбрать режим работы ремешера:
Ratio
Задает в процентном соотношении количество новых граней к старым (Ratio). Нередактируемая опция Number of
Faces показывает приблизительное количество граней,
которые будут созданы в результате установленных параметров.
Edge Length
Задает длину ребер итогового меша (Edge Length).
Нередактируемая опция Number of Faces показывает приблизительное количество граней, которые будут созданы в результате установленных параметров.
Faces
Задает приблизительное количество граней итоговой геометрии.
Seed
Стартовое значение генератора псевдослучаных чисел.
Различные значения дают различный итоговый результат.
Geometry Data
Данное меню позволяет сохранять или очищать различные данные меша.
Clear Sculpt-Mask Data
Если вы воспользовались кистью

181
Mask в режиме скульптинга, то удалить маску со всех вершин объекта можно с помощью данной опции. Для этого необходимо выйти из режима скульптинга.
Clear Skin Data
Удаляет все преобразования, выполненные модификатором
Skin. При этом сам модификатор не удаляется.
Add/Clear Custom Split Normals Data
Добавляет/удаляет данные о разделенных нормалях для выбранного меша. Данная опция является упрощенной версией модификатора Normal Edit. Чтобы увидеть результат,
необходимо включить опцию Auto Smooth и активировать шейдинг Smooth (хотя бы для части меша).
Store Vertex/Edge Bevel Weights и Edge Crease
После того как вы зададите вершинам или ребрам один или несколько данных параметров (Mean Bevel Weight, Bevel Weight и Crease), данные опции будут сохранять эти значения даже в том случае, если эти данные не используются ни одним из модификаторов. Чтобы сохранить память и повысить отзывчивость программы в режиме редактирования, можно очистить ее от неиспользуемых данных этого типа.

182
Рис. 16.1: Меню Shape.
Вкладка Object Data (Curve)
Рассмотрим все меню, расположенные во вкладке Object Data, при выборе кривой.
Shape
Данное меню определяет базовую форму кривой и
некоторые ее свойства.
2D и 3D
По умолчанию новые кривые являются трехмерными. В
этом случае вы можете перемещать их контрольные точки в пространстве как угодно. Если же выбрать режим 2D, то перемещение точек будет ограничено локальной плоскостью кривой XY.
Resolution
Данный параметр определяет количество точек на кривой между двумя контрольными точками. Чем выше данное значение, тем менее угловатая форма кривой. Опция Preview U отвечает за разрешение кривой в окне 3D-вида. Опция Render U отвечает за разрешение кривой на финальном рендере. Если Render U
установить равным 0, то во время рендеринга будет использоваться значение опции Preview U.
Twisting
При использовании 3D-кривой, ее нормали могут закручиваться в различных направлениях. Вы можете указать алгоритм, по которому должно происходить данное закручивание нормалей. При использовании режима Tangent, параметр Smooth даст вам дополнительный контроль над нормалями кривой. Алгоритм Minimum стремится минимизировать вращение кривой. Алгоритм Z-Up располагает нормали в плоскости XY глобальных координат.
Fill
При использовании опции Bevel (рассмотрим чуть ниже), данная опция указывает на метод заполнения кривой. Опция Fill Deformed

183
Рис. 16.4: Меню Texture Space.
указывает, следует ли заполнять кривую до (не отмечена галочка)
или после (по умолчанию, отмечена) применения каких-либо ключевых форм или модификаторов.
Рис. 16.2: Half; Front; Back; Full.
Radius
Используется значение радиуса контрольных точек для деформации объекта.
Stretch
Растягивает объект деформации вдоль всего пути кривой.
Bounds Clamp
Деформирует меш в рамках его собственной ограничительной рамки.
Рис. 16.3: Radius; Stretch; Bounds Clamp.
Texture Space
Как и в случае с меш-объектами,
в данном меню производится регулировка текстурных координат кривой.
Use UV for mapping
Отметив данную опцию,
можно использовать текстуры с координатами UV
на кривой, без необходимости конвертировать ее в меш и производить UV- развертку меша.

184
Рис. 16.5: Меню Geometry.
Auto Texture Space
Данная опция включена по умолчанию и текстурные координаты кривой изменяются одновременно с ее трансформациями.
Location и Size
Если отключить опцию Auto Texture Space, то с помощью опций
Location и Size можно изменять положение и размер текстурных координат кривой индивидуально по всем осям.
Match Texture Space
Подгоняет текстурные координаты под ограничительную рамку кривой.
Geometry
В данном меню настраивается геометрия кривой.
Offset
Данная опция позволяет смещать положение кривой. Объект текст
(text) также интерпретируется как кривая, и с помощью данной опции производится регулировка размера букв.
Extrude
Экструдирует кривую по локальной оси Z в обоих направлениях одновременно.
Taper Object
С помощью другой кривой вы можете изменять форму текущей. При этом кривая будет сужаться в начале или конце (в зависимости от настроек кривой Taper).
Taper Radius
Для кривых, использующих объект Taper, этот параметр определяет,
как вычисляется эффективный радиус кривой:
Override
Радиус кривой не учитывается, а эффективный радиус равен радиусу объекта Taper.
Multiply
Эффективный радиус вычисляется путем умножения радиуса кривой на радиус объекта Taper.
Add
Эффективный радиус вычисляется путем добавления радиуса

185
кривой к радиусу объекта Taper.
Map Taper
Для кривых с использованием объекта Taper и при изменении параметров Start/End, форма кривой будет подгоняться под текущий отрезок, а не основываться на всей длине кривой.
Фаску можно создать одним из трех способов:
Round
Круглая.
Object
Настроить форму фаски с помощью другой кривой.
Profile
Настроить форму фаски с помощью виджета.
Depth
Регулирует размер скоса, если для этого не используется другой объект (Bevel Object).
Resolution
Разрешение скоса, контролирующее угловатость кривой (чем выше,
тем сглаженнее кривая).
Bevel Object
С помощью другой кривой вы можете изменять скос текущей (то, что ранее делалось опцией Depth). При этом опции Extrude, Depth и
Resolution не будут оказывать никакого воздействия. Отныне форма регулируется исходной кривой (Bevel Object). Опция Fill также станет недоступной.
Fill Caps
Заполняет отверстия по краям кривой при использовании объекта
Bevel.
Bevel Start и Bevel End
С помощью данных опций можно изменять длину кривой в начале и конце. Можно выбрать один из трех типов сопоставления (Bevel
Mapping): по количеству подразделений сегмента (Resolution), по количеству подразделений сегмента и его длине (Segments) и по длине сплайна (Spline).

186
Рис. 16.8: Меню Path Animation.
Рис. 16.6: Bevel Object; Bevel Object + Fill Caps.
Рис. 16.7: Taper (Start: 0, End: 1); Taper (Start: 0.5, End: 1); Taper (Start:
0.5, End: 1) + Map Taper; Taper (Start: 0, End: 0.5); Taper (Start: 0, End:
0.5) + Map Taper.
Path Animation
В данном меню находятся опции,
контролирующие движение объектов по кривой.
Frames
Количество кадров, за которое объект пройдет весь путь кривой.
Данное значение определяет максимальное значение параметра
Evaluation Time.
Evaluation Time
Параметрическое положение объекта на кривой (положение рассчитывается методом деления на длину кривой).
Follow
Позволяет объектам, перемещающимся вдоль кривой, вращаться в соответствии с ее кривизной.
Active Spline
С помощью данного меню производится контроль активного сплайна кривой.

187
Рис. 16.9: Меню Active Spline.
Cyclic
Соединяет крайние точки кривой.
Resolution
Данный параметр определяет количество точек на активном сплайне между двумя контрольными точками. Чем выше данное значение, тем менее угловатая форма кривой.
Tilt
Метод интерполяции наклона кривой.
Radius
Метод интерполяции радиуса кривой.
Smooth
Сглаживание нормалей активного сплайна (шейдинги Smooth или
Flat).
Если вы создадите NURBS Curve, NURBS Circle или Path, то данное меню немного преобразится, в соответствии с новым объектом. Ниже рассмотрим новые опции, доступные для данных объектов.
Bezier
Переводит кривую NURBS в режим кривой Безье. При этом кривая должна содержать минимум 3 контрольные точки, а опция Cyclic
должна быть отключена.
Endpoint
Расширяет кривую до крайних ее точек. При этом опция Cyclic
должна быть отключена.
Рис. 16.10: NURBS-кривая; Bezier; Endpoint.
Order
Данная опция кривой NURBS определяет область влияния контрольных точек. Более высокие значения позволяют контрольной точке влиять на больший отрезок кривой. Область влияния можно

188
Рис. 16.12: Меню Shape Keys.
контролировать в диапазоне от 2 до 6, в зависимости от длины кривой.
Рис. 16.11: Order: 2; Order: 4; Order: 6.
Shape Keys
В данном меню содержатся все ключевые формы выбранной кривой. С его помощью можно создавать новые ключевые формы, удалять старые и
производить различные манипуляции с существующими. Создаются ключевые формы с целью деформации кривой, и чаще всего используются при создании анимации.

189
Модификаторы
Единственное, что осталось нерассмотренным в контексте моделирования в Blender — это модификаторы. Их достаточно много и все они разделены на 4 категории: модифицирующие,
генерирующие, деформирующие и симулирующие. В каждой категории существуют модификаторы, изменяющие форму меша, но больше всего таких модификаторов находится в категориях
Generate и Deform. Именно их стоит рассмотреть для полноценного моделирования в Blender.
В данной книге вы не найдете подробного описания всех функций отдельно взятых модификаторов. Их здесь нет по той причине, что часть из них уже рассмотрена на сайте. Помимо описания всех функций, присутствует видеоурок, который значительно ускоряет и упрощает процесс обучения работы с конкретным модификатором.
Здесь же я коротко перечислю назначение всех модификаторов из категорий Generate и Deform, а также прикреплю ссылку на соответствующий урок, если он есть. В случае если урока по какому- либо модификатору еще нет, он обязательно будет добавлен в будущем. По мере обновления самого Blender и созданию уроков о модификаторах ссылки в данном разделе будут обновляться.
Категория Generate
Array
Модификатор Array создает массив копий базового объекта. Каждая копия создается на указанном расстоянии от предыдущей.
Bevel
Модификатор Bevel позволяет создавать фаски для ребер или вершин меша.
Boolean
Модификатор Boolean позволяет производить булевые операции над объектами, такие как: объединение, пересечение и вычитание.

190
Рис. 17.1:
Модификаторы
из категории
Generated.
Build
Модификатор Build заставляет грани меш-объекта появляться одна за другой с течением времени.
По умолчанию грани объекта появляются в том порядке, в котором они хранятся в памяти (в котором они создавались). Изменить данный порядок можно в режиме редактирования, с помощью меню Sort Elements.
Decimate
Модификатор Decimate позволяет уменьшать количество вершин и граней меша с
минимальными изменениями формы объекта.
Edge Split
Модификатор Edge Split делает острыми ребра
(Flat Shading), в пределах заданного угла (Split
Angle) или помеченные как острые (Mark Sharp). С
помощью данного модификатора легко регулировать, какие ребра объекта должны быть сглаженными (Smooth), а какие острыми (Flat).
Mask
Модификатор Mask позволяет скрывать части меша из виду.
Работает данный модификатор в двух режимах: Vertex Group и
Armature.
Mirror
Модификатор Mirror отражает сетку меша вдоль одной (или нескольких) из локальных осей (X, Y, Z), которые проходят через центр объекта. Также в качестве центра может использоваться любой другой объект (Mirror Object) и его локальные оси.
Multiresolution
Модификатор Multiresolution подразделяет меш аналогично модификатору Subdivision Surface, но, кроме этого, позволяет изменять уровень подразделения во время скульптинга.

191
Remesh
Модификатор Remesh — это инструмент для генерирования новой топологии. Результатом его работы является меш, максимально повторяющий форму исходного объекта, но полностью состоящий из четырехугольников.
Screw
Модификатор Screw берет профиль объекта, меша, сетки или кривой, и создает из них спиралеобразную форму. Данный профиль должен быть двумерным и выровнен по двум осям, относительно оси скручивания.
Skin
Модификатор Skin использует ребра и вершины для создания вокруг них геометрии, преимущественно состоящей из четырехугольников.
Solidify
Модификатор Solidify придает толщину выделенным граням,
экструдируя из них новые, в направлении их нормалей.
Subdivision Surface
Модификатор Subdivision Surface подразделяет каждую грань меша указанное количество раз. За счет этого достигается высокая детализация и сглаженная форма при небольшом изначальном количестве полигонов.
Triangulate
Модификатор Triangulate разделяет все грани меша на треугольники.
Weld
Модификатор Weld объединяет вершины в пределах заданного расстояния.
Wireframe
Модификатор Wireframe создает каркас на основе топологии меш- объекта.
Категория Deform

192
Рис. 17.2:
Модификаторы
из категории
Deform.
Armature
Модификатор Armature позволяет деформировать меш с помощью костей.
Cast
Модификатор Cast изменяет меш-объект, кривую или сетку к одной из предопределенных форм
(сфера, цилиндр или параллелепипед).
Corrective Smooth
Модификатор Corrective Smooth уменьшает количество сильно искаженных областей меша,
путем сглаживания мест деформации.
Curve
Модификатор Curve позволяет деформировать меш в соответствии с формой кривой.
Displace
Модификатор Displace смещает вершины меша в соответствии с интенсивностью используемой текстуры.
Hook
Модификатор Hook используется для деформирования мешей,
кривых и костей с помощью другого объекта. Работа данного модификатора очень похожа на пропорциональное редактирование.
С его помощью вы можете редактировать индивидуальные вершины объекта в объектном режиме.
Laplacian Smooth
Модификатор Laplacian Smooth позволяет сгладить меш с минимальными изменениями его формы.
Laplacian Deform
Модификатор Laplacian Deform позволяет деформировать форму меша, при этом максимально сохраняя его геометрические детали.
Lattice
Модификатор
Lattice позволяет деформировать объект в

193
соответствии с деформациями объекта решетки (Lattice).
Mesh Deform
Модификатор Mesh Deform позволяет деформировать объект в соответствии с деформациями другого меш-объекта.
Shrinkwrap
Модификатор Shrinkwrap позволяет одному объекту повторять форму другого. Он перемещает каждую вершину объекта, к которому применен модификатор Shrinkwrap, к вершинам целевого
(target), с использованием одного из 3 доступных методов.
Simple Deform
Модификатор Simple Deform позволяет легко изменять форму объекта. Как и большинство деформирующих модификаторов,
Simple Deform изменяет форму объекта на основании его вершин.
Таким образом, повышая их количество, вы можете улучшить уровень детализации деформации.
Smooth
Модификатор Smooth позволяет сглаживать углы между гранями.
При этом не создается дополнительная топология и не сохраняется форма меша, как при использовании модификатора Laplacian
Smooth.
Surface Deform
Позволяет произвольному мешу контролировать деформацию другого меша, передавая ему свое движение и деформацию.
Warp
Модификатор Warp используется для деформации объекта, при помощи двух вспомогательных объектов. В качестве опций деформации могут использоваться кривые спада, текстуры и группы вершин.
Данный модификатор часто сравнивают с
пропорциональным редактированием, так как оба они делают похожие, на первый взгляд, вещи, однако модификатор Warp позволяет производить более точную настройку конечного результата.

194
Wave
Модификатор Wave создает волну вдоль оси Z для вершин и контрольных точек объекта. Данный модификатор работает с меш- объектами, сетками, кривыми, поверхностями и текстом, с некоторыми ограничениями для не меш-объектов.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


написать администратору сайта