Главная страница
Навигация по странице:

  • Матричные игры с нулевой суммой

  • Прикладная математика. Курсовик. Вариант 10. Курсовая работа по дисциплине Прикладная математика


    Скачать 0.5 Mb.
    НазваниеКурсовая работа по дисциплине Прикладная математика
    АнкорПрикладная математика. Курсовик. Вариант 10.doc
    Дата16.09.2018
    Размер0.5 Mb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаПрикладная математика. Курсовик. Вариант 10.doc
    ТипКурсовая
    #24657
    КатегорияМатематика
    страница5 из 5
    1   2   3   4   5

    20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 х

    2. Построим интервальный вариационный ряд. Для удобства возьмем a= 20, b= 40, h=2, v= 10.

    [ai,ai)

    yi

    [20,22)

    21

    [22,24)

    23

    [24,26)

    25

    [26,28)

    27

    [28,30)

    29

    [30,32)

    31

    [32,34)

    33

    [34,36)

    35

    [36,38)

    37

    [38,40)

    39

    pi

    1/24

    1/24

    2/24

    2/24

    6/24

    6/24

    1/24

    3/24

    1/24

    1/24



    Построим многоугольник частостей:

    xi

    —1/2
    1/4








    │ │ │ │

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 pi

    Построим график выборочной функции распределения:









    1








    │ │ │

    20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 х
    3. Найдем следующие показатели:

    1)выборочную среднюю

    - по исходному ряду данных:
    _ (e1 + … + en) Σen

    X = ———――――=—— =(20+22+24+25+26+26+28+28+28+28+28+ 28+31+31+31+31+31+31+34+35+35+

    n n

    +36+38)/24= 708/24 = 29,5;

    _ - по дискретному вариационному ряду:
    X = (x1p1 + … +xvpv ) = Σ xipi = 20∙1/24+22∙1/24+24∙1/24+25∙1/24+26∙2/24+28∙6/24+31∙6/24+

    +33∙1/24+34∙1/24+35∙2/24+36∙1/24+38∙1/24 = 708/24 = 29,5;

    _ - по интервальному вариационному ряду:
    X=(y1p1 + … +yvpv ) = Σ yipi = 21∙1/24+23∙1/24+25∙2/24+27∙2/24+29∙6/24+31∙6/24+33∙1/24+

    +35∙3/24+37∙1/24+39∙1/24 = 722/24 =30,08;

    2)выборочную дисперсию
    - по исходному ряду данных:
    Σ ( ei - Xi)2Σei2 ---

    S2 = ———――=—— X2 =(400+484+576+625+676+676+784+784+784+784+784+784+961+961+

    n n

    +961+961+961+961+1089+1156+1225+1225+1296+1444)/24 – (29,5)2 = 889,25 – 870,25 = 19

    • по дискретному вариационному ряду:



    S2= Σ ( xi - Xi)2 pi = Σ xi2piX2= 400∙1/24+484∙1/24+576∙1/24+625∙1/24+676∙2/24+784∙6/24+ +961∙6/24+1089∙1/24+1156∙1/24+1225∙2/24+1296∙1/24+1444∙1/24 – (29,5)2 = 889,25 – 870,25 = 19;

    - по интервальному вариационному ряду:
    S2 ( yi- Xi)2pi = Σ yi2piX2= 441∙1/24+529∙1/24+625∙2/24+729∙2/24+841∙6/24+961∙6/24+

    +1089∙1/24+1225∙3/24+1369∙1/24+1521∙1/24 – (30,08)2 = 922,67 – 904,81 = 17,86;

    3) выборочное среднее квадратическое


    • по исходному ряду данных:

    S =√19 =4,36;

    • по дискретному вариационному ряду:

    S = √19 = 4,36;

    - по интервальному вариационному ряду:

    S = √17,86 = 4,23

    .

    Наиболее точные оценки параметров выборочной средней, выборочной дисперсии и выборочной средней квадратической дают расчеты по исходному ряду данных и по дискретному вариационному ряду.


    1. Найдем несмещенную оценку дисперсии

    • по исходному ряду данных и по дискретному вариационному ряду:

    S2 = S2n /(n – 1) = 19∙24/23 = 456/23 =19,83

    - по интервальному вариационному ряду:

    S2 = S2n /(n – 1) = 17,86∙24/23 = 18,63
    Матричные игры с нулевой суммой
    11.3.Нижняя и верхняя цены игры, седловая точка
    Для матрицы найдём нижнюю цену игры l=max{min{a[i,j]:j}:i} и

    верхнюю цену игры U=min{max{a[i,j]:i}:j} .

    82 73 10 55 46 37 28 19 10 1 │

    73 64 9 46 37 28 19 10 1 92│ Седловая точка

    57 55 46 52 50 48 47 58 56 55│

    55 46 8 28 19 10 1 92 83 74│

    46 37 7 19 10 1 92 83 74 65│

    37 28 6 10 1 92 83 74 65 56│

    28 19 5 1 92 83 74 65 56 47│

    19 10 5 92 83 74 65 56 47 38│

    10 1 4 83 74 65 56 47 38 29│

    1 92 3 74 65 56 47 38 29 20│


    Эти величины совпадают если и только если матрица имеет седловую точку. Так называется элемент, являющийся минимальным в своей строке и максимальным в своем столбце. Цена игры лежит между нижней и верхней ценами игры. Игроки имеют оптимальные чистые стратегии если и только если матрица имеет седловую точку - в этом случае оптимальной

    стратегией 1-го игрока является неизменный выбор строки с седловой точкой,

    для 2-го игрока - неизменный выбор столбца с седловой точкой.

    36 38 38 38 38 37 37 37 37 37│ 36

    0 72 40 8 76 44 12 80 48 16│ 0 Седловая точка

    0 40 8 76 44 12 80 48 16 84│ 0

    1 8 76 44 12 80 48 16 84 52│ 1 a[1,1]=36

    1 76 44 12 80 48 16 84 52 20│ 1

    0 44 12 80 48 16 84 52 20 88│ 0

    0 12 80 48 16 84 52 20 88 56│ 0

    0 80 48 16 84 52 20 88 56 24│ 0

    1 48 16 84 52 20 88 56 24 92│ 1

    1 16 84 52 20 88 56 24 92 60│ 1
    36 80 84 84 84 88 88 88 92 92

    11.4.Аналитическое решение игр 2х2
    Решение игр 2х2 можно найти по формулам. Пусть {a[i,j]} - матрица игры 2х2 .

    Если седловая точка в матрице есть, то решение игры ясно - в этом случае оп-

    тимальной стратегией 1-го игрока является неизменный выбор строки с седловой

    точкой, для 2-го игрока - неизменный выбор столбца с седловой точкой. Поэтому

    предположим, что седловой точки нет. Обозначим a=a[1,1]-a[1,2]-a[2,1]+a[2,2],

    b=a[2,2]-a[1,2]), c=a[2,2]-a[2,1] и d=a[2,2] . Пусть (x,1-x), (y,1-y) -

    оптимальные стратегии 1-го и 2-го игроков и v - цена игры, тогда x=c/a,

    y=b/a и v=d-cb/a . Зададим матрицу игры 2х2. Элементы матрицы игры - не более чем двузначные целые положительные или отрицательные числа. (Поясним, как выводятся вышеуказанные формулы. Математическое ожидание выигрыша 1-го игрока есть

    M[x,y]=x*y*a[1,1]+(1-x)*y*a[2,1]+x*(1-y)*a[1,2]+(1-x)*(1-y)*a[2,2]. После

    перемножения и приведения подобных членов это выражение записывают в виде:

    M[x,y]=a*(x-c/a)(y-b/a)+(d-cb/a) , где a,b,c,d - указанные выше числа.

    Теперь уже ясно, что оптимальные стратегии игроков есть (c/a,1-c/a),

    (b/a,1-b/a) и (d-cb/a) -цена игры).
    Оптимальные стратегии игроков

    I II Цена игры

    матрица 2 3 5/6 (2/6;4/6) 2.67

    игры +-xx 6 1 1/6
     a = 2-3-6+1= -6
       b =1-3= -2
       c=1-6= -5  
       d= 1

    11.5.Оптимальное решение - максимин=минимакс
    Основная теорема матричных игр утверждает, что для любой матричной игры

    max{min M[P,Q]:Q}:P}=min{max{M[P,Q]:P}:Q}, т.е. во множестве смешанных

    стратегий есть седловая точка, дающая оптимальное решение игры ( M[P,Q] -

    есть средний выигрыш 1-го игрока при игре игроков со стратегиями P,Q соответственно) . Поэтому, если найти стратегию P*, на которой достигается

    максимум величины l(P)=min{M[P,Q]:Q} , то P* есть оптимальная стратегия 1-го.

    Для игр 2х2 это сделаем так: переберем с малым шагом значения x от 0 до 1,

    при каждом x находя l(x)=min{M[x,y]:0<=y<=1} : затем найдем x*, при кото-

    ром l(x) максимально; это максимальное значение есть приближенно цена игры,

    (x*;1-x*) есть приближенно оптимальная стратегия 1-го игрока; затем можно

    найти приближенно оптимальную стратегию 2-го игрока. Максимум l(x) находим в

    в два этапа: сначала с крупным шагом 0.1, затем с мелким шагом 0.01 .

    Пример: Пусть задана матрица 5 1
    4 2

     шаг-0.1 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0

    l(x) 2.0 1.9 1.8 1.7 1.6 1.5 1.4 1.3 1.2 1.1 1.0

    шаг-01 0.00 0.05

    l(x) 2.00 1.99 1.98 1.97 1.96 1.95

    матрица 5 1 0.00;

    игры 4 2 1.00 (0.25;0.75) 2.00

    I II Цена игры
    11.6.Метод Брауна-Робинсона нахождения решения игры
    Оптимальные стратегии игроков и цену игры можно найти приближенно методом

    Брауна-Робинсона. Предположим, что 1-й играет со стратегией P. Если 2-й

    выберет j-й столбец, то его средний проигрыш будет

    M[P,j]=a[1,j]*p[1]+...+a[n,j]*p[n], значит 2-й должен выбрать столбец j,

    на котором величина M[P,j] минимальна. Аналогично пусть действует 1-й .

    Предположим, что они уже сыграли n партий, тогда за их стратегии P,Q

    принимают вектора частот выборов строк и столбцов. Очередные ходы должны

    быть наилучшими ответами на эти стратегии. Зададим матрицу 3х3, элементами

    которой являются числа от -9 до 9 и понаблюдаем за стабилизацией стратегий

    и цены игры. Стабилизация происходит весьма медленно: для стабилизации 2-го

    знака после запятой может потребоваться десятки тысяч партий, 3-го знака-

    сотни тысяч. Этим методом цену игры всегда можно определить, но стабилизации

    стратегий может не быть в некоторых специально сконструированных играх.
    Число сыгранных партий

    матрица -7 -5 -4 0.00 723300

    -2 3 6 0.27

    игры 5 4 2 0.73 0.36;0.00;0.64 3.092

    I II

    Стратегии игроков цена игры
    11.7.Игра со спичками

    Спички разложены в 5 групп.
    Игроки - Человек и компьютер по очереди берут спички.
    Можно брать только из одной группы и обязательно любое ненулевое количество спичек. Кто берет спички самый первый раз называется 1-м игроком, другой - 2-м игроком.
    Кто берет спички последним, тот и победитель.


    Список использованной литературы





    1. Математические методы принятия решений в экономике. Коллектив авторов под редакцией Колемаева В.А., М.,Статинформ,1999

    2. Колемаев В.А., Карандаев И.С., Гатауллин Т.М., Малыхин В.И. и др. Методические указания к выполнению курсовой работы по математике, ГУУ, 2000 (N 862)

    3. Ершов А.Т., Карандаев И.С., Юнисов Х.Х. Исследование операций, М., ГАУ,1991

    4. Малыхин В.И. Математика в экономике, М., Инфра-М,2000

    5. Малыхин В.И. Математическое моделирование экономики, М., УРАО,1998

    6. Малыхин В.И. Финансовая математика, М., ЮНИТИ,2000


    1   2   3   4   5


    написать администратору сайта