МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ОБУЧЕНИЮ ПРЕДМЕТА «ЦИФРОВАЯ ГРАМОТНОСТЬ» В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ. 6 МР РУС Цифровая грамотность. Методические рекомендации по изучению предмета Цифровая грамотность
Скачать 7.4 Mb.
|
ПРИЛОЖЕНИЕ Краткосрочные планы уроков для 3 классов Урок №7 Раздел: Раздел 1 – Программирование (сквозные темы: «Живая природа», «Что такое хорошо, что такое плохо?») ФИО педагога Марченко Нина Николаевна Школа КГУ "Школа-гимназия №5" отдела образования города Шахтинска управления образования Карагандинской области Дата: Класс: Количество присутствующих: Количество отсутствующих: Тема урока Урок №7. Общение в сети. ПР №1 Цели обучения в соответствии с учебной программой 3.3.2.1 использовать мессенджеры для совместной работы над проектом; 3.3.2.2 объяснять способы обмена информацией в сети; 3.1.3.1 следовать основным правилам личной безопасности при работе в сети Интернет Цели урока Познакомиться с ПО для обмена информацией в сети, рассмотреть правила его установки и использования. Разработать памятку поведения в интернете Ход урока Этапы урока Деятельность учителя Деятельность обучающихся Оцениван ие Ресур сы Органи зацион ный этап Приветствие учителя. Смотрят видео Отвечают на вопрос Отвечают, что можно, а, что нельзя делать за компьютером Выполняют практическую работу, анализируют результаты Словесная оценка учителя Автоматич еский подсчет правильны х ответов Виде офайл https:/ /youtu .be/Im 1fmu Nl- MQ Слай д презе нтаци и 129 Актуал изация знаний Заполнить пустые окошки на рисунке окна среды программирования Scratch Вопрос учителя: Как создать спрайт, с которым можно пообщаться? К этому мы сейчас вернёмся, ответив на вопросы: Отвечают на вопрос, объясняют, почему так решили Заполняют пустые окошки По очереди выходят к флипчарту заполняют на доске Предлагают варианты, обсуждают проблему Словесная оценка учителя Сравнива ют с контрольн ым флипчарт ом Словесная оценка учителя Слай ды презе нтаци и Флип чарт Презе нтаци я на ПК Изучен ие нового матери ала Для чего нам нужен персональный компьютер? Что мы на нем делаем? Компьютер, как мы знаем, это устройство для обработки, хранения и передачи информации. А давайте вспомним, с какими видами информации может работать компьютер? Текстовой, графической, числовой или визуальной, т.е. с той информацией, которую мы можем что? Правильно увидеть. Со звуковой информацией. А какое устройство выводит звук? Колонки, наушники. Отвечают на вопросы, строят предположения Словесная оценка учителя Слай ды презе нтаци и 130 Итак, ПК обрабатывает информацию, хранит и передает другим устройствам, таким как монитор, принтер, колонкам. А может ли он передать информацию другому компьютеру? А для чего нам нужна компьютерная сеть? Давайте посмотрим на следующий слайд, при помощи КС мы можем использовать устройства другого компьютера. Посмотрите в нашем классе 11 компьютеров и всего лишь одни колонки и один принтер. Но если у нас есть КС, то мы можем передать информацию. Какие же бывают сети? Виды КС( - локальная сеть - глобальная сеть Локальная сеть – это несколько компьютеров в одной комнате или здании. И в нашей школе есть локальная сеть, она объединяет наш класс и соседний класс. Глобальная сеть – множество локальных сетей, которые тоже соединены. Работа на компьютере: ЗАДАНИЕ: На одном из наших компьютеров спряталась ПЯТЕРКА. Нам нужно срочно её найти. Давайте откроем наши папки и найдем там файл Поиск_1. В этом файле показан путь, где находится следующий файл Поиск_2, а в нем путь к файлу Поиск_3 и т.д.. Мы должны искать эти файлы на наших компьютерах. И обязательно должны найти, где наша ПЯТЕРКА спряталась. Чтобы открыть файл, который находится по адресу \\User7\D\2_A. Надо открыть СЕТЕВОЕ ОКРУЖЕНИЕ, выбрать в панели задач ОТОБРАЗИТЬ КОМПЬЮТЕРЫ РАБОЧЕЙ ГРУППЫ, в появившемся списке выбираем диск D, а в нем папку 2_А, в этой папке будет искомый файл. Социальные сети и мессенджеры: Записывают в тетрадь определения Рассказывают, 131 Какие программы нужны для того, чтобы общаться в компьютерной сети? Социальные сети: какие социальные сети и мессенджеры они узнали, т.к. они сами или их родители общаются при помощи этих возможностей 132 Можно ли учащимся самим пользоваться социальными сетями и мессенджерами? Давайте поговорим о правилах общения в сети: Учитель подводит итог сказанному учащимися и предлагает памятку при общении в социальных сетях и мессенджерах. Высказывают свои предположения , обсуждают Внимательно изучают памятку Флип чарт 133 Практическая работа на компьютере «Общение в WhatsApp» Общение организовывается между учителем и учащимся, которое проецируется на интерактивную доску Пересылают сообщения Рефлек сия Оцените свою работу на уроке Я многое узнал: - - … Учащиеся подытоживают свои знания по изучаемой теме. Урок №9 Раздел: Раздел II. Создание игры (сквозные темы: «Время», «Архитектура») ФИО педагога Харламова Светлана Александровна Дата: Класс: 3 Количество присутствующих: Количество отсутствующих: Тема урока Сценарий игры Цели обучения в соответствии с учебной программой 3.2.1.4. форматировать шрифт и абзац; 3.2.1.3 вырезать, копировать, вставлять выделенный текст в документ; 3.4.2.1 разрабатывать игру по готовому сценарию Интегрируемые цели обучения 3.4.1.1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл) Цели урока Все ученики: - знают понятия «сценарий», «персонаж», «сюжет», умеют составлять шаблон сценария Большинство учеников: - знают понятия «сценарий», «персонаж», «сюжет», «список», порядок создания маркированных и нумерованных списков Некоторые ученики: - знают понятия «сценарий», «персонаж», «сюжет», «список», умеют создавать маркированные и нумерованные списки, умеют рассуждать по данной теме Ход урока Этап урока/ Время Действия педагога Действия ученика Оценивание Ресурсы Начало урока Оргмомент: Приветствие, Приветствуют учителя Электронный журнал «Білімал» 134 10 минут проверка отсутствующих Актуализация ранее полученных знаний: Организует повторение знаний по теме урока в соответствии с изученным материалом в 1 четверти по теме «Циклы» Организует деление учащихся на 5 дифференцирова нных групп. Предлагает определить тему и цели урока по названиям групп. Выводит тему и цели урока на экран Выполняют задания «Цикл», заполняют таблицу. По окончании выполнения задания «Цикл» осуществляют самопроверку по образцу Пример выполнения задания Учащиеся делятся на 5 групп: 1. «Компьютер», «Игра», 2. «Анимация», 3. «Сценарий», 4. «Идея». Вместе с учителем определяют тему и цели урока. Делают записи в тетради Самопроверка по образцу, обсуждение выполнения задания «Цикл» Карточка – таблица «Цикл» Презентация (слайд 1) Карточки для деления на группы (рисунки из сети Интернет в свободном доступе) Презентация (слайд 2) Середин а урока 11 – 40 минут Организует блиц-опрос: Задание 1. Обсудите и дайте ответы на вопросы. Группы учащихся отвечают на вопросы учителя (обсуждение 1 мин.): 1 группа: - Что такое алгоритм? 2 группа: - Предоставьте пример алгоритма из пяти действий. 3 группа: - Что такое игра и где они Оценивание по дескрипторам: 1. Дает определение понятию алгоритм. 2. Правильно составляет алгоритм из пяти действий. 3. Дает понятие определению игра и понимает, Интерактивная доска Презентация (слайд 3) 135 Организует обсуждение, при необходимости вносит коррективы Организует работу с учебником и карточками. Задание 2. 1. Прочитайте текст параграфа, дайте определение понятиям и запишите в тетрадях, отметьте на карточках. встречаются? 4 группа: - Как называется графическое представление алгоритмов? 5 группа: - Какой фигурой обозначаются команды «ввода» и «вывода»? По окончании обсуждения один из учащихся группы выходит к доске и записывает свой ответ на слайде. Делают записи в тетради, корректируют свои записи Читают параграф, делают записи в тетрадях и отметки в карточках: - Разница между мультфильмом и игрой? - Что такое «персонаж»? - Что такое «сюжет»? - Что такое «сценарий»? - Что такое список? - Как создаются компьютерные игры, назовите этапы создания? Творческий вопрос: - Роль игры в повседневной жизни и как долго по времени можно играть в вашем где они могут встречаться. 4. Знает, что такое блок-схема. 5. Знает какой графической фигурой обозначаются команды «ввода» и «вывода»? Самооценивание по образцу Учебник «Цифровая грамотность», 3 класс, АЛМАТЫКIТАП БАСПАСЫ, 2021, с. 32- 34 Презентация (слайд 4) 136 Организует практическую работу: Демонстрирует три игры. Предлагает выполнить практическое задание. Задание 3. 1. Составить сценарий игры. 2. Создать в текстовом редакторе таблицу и заполнить ее. 3. Используя шаблон из учебника, разработать сценарий своей игры. 4. Оформить сценарий своей игры в текстовом редакторе в виде нумерованного и маркированного списков. Организует видео физминутку «Воздушные шарики»: Организует закрепление изученного материала: Задание 4 (дифференциров анное). 1. Составить блок-схему возрасте? Обсуждают сценарии показанных игр и составляют сценарий одной из представленных игр. Заполняют таблицу. Разрабатывают сценарий своей игры. Оформляют сценарий своей игры в виде списков в текстовом редакторе. Выполняют упражнения для снятия напряжения с глаз Группа (С): фиксирует на карточках этапы разработки сценария Взаимооценивание по дескрипторам: - создает таблицу; - определяет героев; - определяет сцену; - определяет действия персонажа; - разрабатывает сценарий в соответствии с шаблоном; -создает нумерованные и маркированные списки. Оценивание по дескрипторам: Постер «Компьютерные игры» Учебник «Цифровая грамотность», 3 класс, АЛМАТЫКIТАП БАСПАСЫ, 2021, с. 33 Тестовый редактор MS Word https://www.youtube.com /watch?v=4fwJ3U9F1fg Учебник «Цифровая грамотность» для 3 класса, П. 9. Карточки с дифференцированными 137 своей игры. Организует итоговое повторение. Задание 5. 1. Пройдите по ссылке и выполните задание. Результат запишите компьютерной игры. Заполняет блок- схему из 4-х действий: «Персонаж открывает дверь, вперед 3 шага, поварачивает направо, вперед 2 шага. Конец игры.». Группа В: правильно составьте порядок этапов разработки сценария компьютерной игры. Составь алгоритм в виде блок-схем из пяти действий. Уровень А: придумайте игру и распишите сценарий по этапам. Составьте алгоритм в виде блок-схем из десяти действий. Выполняют интерактивное задание 1. Определяет правильно этапы разработки сценария. 2. Составляет последовательнос ть действий в блок-схеме. Дескрипторы: 1. Правильно расписывает этапы разработки сценария. 2. Правильно составляет алгоритм из пяти действий. 3. Правильно рисует графическое представление алгоритмов. Дескрипторы: 1. Определяет идею указанной игры. 2. Правильно составляет алгоритм из шести действий. 3. Правильно рисует блок-схему. Автоматический результат заданиями https://learningapps.org/d isplay?v=pfv4jv14a18 Конец урока 41 – 45 минут Рефлексия: «Обмен мнениями» Для подведения итогов учащиеся продолжают фразу учителя: 1. Сегодня на уроке я узнал…. 2. Сегодня на уроке у меня получилось… Выражение благодарности за активное сотрудничество 138 Домашнее задание: П. 5, стр. 22. Письменно стр. 24 (задание III) составить один любой алгоритм. 3. Для меня осталось не понятным… Записывают домашнее задание в дневник Урок №10 Раздел: Раздел II. Создание игры (сквозные темы: «Время», «Архитектура») ФИО педагога Харламова Светлана Александровна Дата: Класс: 3 Количество присутствующих: Количество отсутствующих: Тема урока Сценарий игры Цели обучения в соответствии с учебной программой 3.2.1.5. вставлять изображения в текст и настраивать его обтекание; 3.4.2.1. разрабатывать игру по готовому сценарию Интегрируемые цели обучения 3.4.2.4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования Цели урока Все ученики: - знают алгоритм вставки изображений и настройки его обтекания, этапы разработки игры по готовому сценарию в среде программирования Scratch Большинство учеников: - умеют вставлять изображения и настраивать его обтекание в среде программирования Scratch Некоторые ученики: - свободно разрабатывают игру по готовому сценарию в среде программирования Scratch Ход урока Этап урока/ Время Действия педагога Действия ученика Оценивание Ресурсы Начало урока 10 минут Оргмомент: Приветствие, проверка отсутствующих Актуализация ранее полученных знаний: Организует повторение знаний по теме урока в Приветствуют учителя Выполняют задания «Область спрайтов», заполняют таблицу. По окончании выполнения задания «Область Самопроверка Электронный журнал «Білімал» Область спрайтов (learningapps.org) 139 соответствии с изученным материалом в 1 четверти Создает проблемную ситуацию для определения темы и целей урока, посредством постановки проблемных вопросов. спрайтов» осуществляют самопроверку Учащиеся отвечают на вопросы учителя: 1. Как разрабатываются компьютерные игры? 2. Что на сегодняшний день вы уже имеете? (Определять идею игры, составлять алгоритм игры, разработали сценарий игры). 3. Что нам нужно на следующем этапе? (Создать сцену для игры и разместить персонажей, создать костюмы персонажей). 4. Что представляет из себя «сцена»? (фоновый рисунок). 5. Посмотрите на «видеоряд» и объясните порядок вставки рисунка в текстовый документ и среду программирования Scratch. 6. Какова тема нашего сегодняшнего урока? (Сцена и персонажи) 7. Сформулируйте цели нашего урока. (Объяснять содержание этапа «Создание сцены и костюмов персонажей»; Составлять Презентация (слайд 1) Презентация (слайд 2) 140 Корректирует и выводит на экран тему и цели урока. алгоритм создания сцен и костюмов персонажей. Организовать сцену и костюмы персонажей для реализации сценария игры). Презентация (слайд 3) Середин а урока 11 – 40 минут Организует деление на группы методом «Пазл» Организует индивидуальную работу: Задание 1. 1. Рассмотри схему. Запомни последовательнос ть шагов. 2. Применяя программу Scratch и текст, предлагаемый ниже, вспомни приемы создания сцены и костюмов персонажей. Организует работу в парах: Задание 2. 1. Укажи правильный порядок шагов на 3-м этапе «Создание сцены и костюмов персонажей». Впиши нумерацию в пустую клетку. 2. Пронумеруй этапы выбора Учащиеся делятся на группы посредством применения пазлов карточек, содержащих: сцены для двух различных игр («Природа» и «Спорт»), костюмов для двух персонажей. Выполняют задания. Делают соответствующие записи в тетрадях, используя раздаточный материал. Заполняют таблицу Проставляют нумерацию. Взаимооценивание в парах по дескрипторам: - объясняет место этапа в общем решении задачи - объясняет назначение Сцены - объясняет назаначение Персонажа -объясняет назначение Костюма -объясняет использование координат. Самооценивание по образцу Пазлы Интерактивная доска Презентация (слайд 4) Раздаточный материал с заданием. https://sites.google.com/a/ uvk6.info/scratch/casto- zadavaemye- voprosy#TOC--6 Учебник «Цифровая грамотность» для 3 класса, стр. 36 - 43 Карточки с заданиями Презентация (слайд 5) 141 костюма персонажа. 3. Определи этапы создания сцены (впиши номера в пустые клетки). Организует физминутку «Капитан Краб» Организует Практическую работу. 1. Выберите один понравившейся сценарий и реализуйте его в среде программировани я Scretch. Определяют этапы Выполняют упражнения из видео Выбирают один из предложенных сценариев и реализуют его в среде программирования Scretch Оценивание по дескрипторам: - создает сцены для компьютерной игры согласно сценарию - создает персонаж для компьютерной игры согласно сценарию - создает костюмы персонажа согласно сценарию https://www.youtube.com /watch?v=CO0mUekg74 U Карточки со сценариями игр, лист оценивания Конец урока 41 – 45 минут Рефлексия: «Поделись впечатлением» Домашнее задание: П. 6-7. Письменно стр. 43 «Выполни». Учащиеся высказываются по уроку, применяя для этого такие фразы, как: Я научился… мне удалось … мне было сложно… я хотел бы на следующем уроке… Записывают домашнее задание в дневник Выражение благодарности за активное сотрудничество Урок №10 Раздел: Раздел II. Создание игры (сквозные темы: «Время», «Архитектура») ФИО педагога Харламова Светлана Александровна Дата: Класс: 3 Количество присутствующих: Количество отсутствующих: Тема урока Сцены Цели обучения в соответствии 3.2.1.5. вставлять изображения в текст и настраивать его обтекание; 3.4.2.2 работать с несколькими сценами в игровой среде 142 с учебной программой программирования Интегрируемые цели обучения 3.4.2.4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования Цели урока Все ученики: - знают алгоритм добавления своих рисунков в библиотеку, этапы создания сцен в среде программирования Scratch Большинство учеников: - умеют добавлять свои изображения в библиотеку среды программирования Scratch, создают несколько сцен в среде программирования Scratch Некоторые ученики: - свободно разрабатывают игру по готовому сценарию в среде программирования Scratch используя алгоритмы своих рисунков в библиотеку и организуют смену сцен. Ход урока Этап урока/ Время Действия педагога Действия ученика Оценивание Ресурсы Начало урока 10 минут Оргмомент: Приветствие, проверка отсутствующих Актуализация ранее полученных знаний: Организует повторение знаний по теме урока в соответствии с изученным материалом в 1 четверти Объявляет и выводит на экран тему и цели урока. Приветствуют учителя Выполняют задания «Проверочной работы», заполняют таблицу. Делают записи в рабочей тетради Самопроверка Электронный журнал «Білімал» Проверочная работа по Scretch (learningapps.org) Презентация (слайд 1) Презентация (слайд 2) Середин а урока 11 – 40 минут Организует произвольное деление на пары Задание 1. 1. Сопоставьте названия блоков с цветом и его назначением Учащиеся делятся на пары Выполняют задание, используя раздаточный материал. Оценивание по образцу в соответствии с дескрипторами: 1. Правильно сопоставляют Интерактивная доска Раздаточный материал с заданием. Презентация (слайд 4) 143 Объяснение темы: Давайте вспомним: 1. Что такое сцена? 2. Каковы ее параметры? 3. Что значит «Центр сцены»? Организует работу с учебником. Задание 2. 1. Прочесть параграф 10 и определить для себя: а) три новых факта; б) три известных факта; в) три непонятных факта; г) обсудить результат своей работы в паре. Организует работу в парах: Задание 3. 1. Рассмотрите сценарий игры «Времена года» на стр. 37-38. Слушают, отвечают на вопросы, делают записи в тетради. Предполагаемые ответы учащихся: 1. Сцена – место, где спрайты двигаются, рисуют и взаимодействуют. 2. Ширина ее 480 шагов, а высота – 360 шагов. 3. Центр Сцены – точка отсчета осей координат X и Y. Выполняют задания, делают пометки, обсуждают полученные результаты Выполняют практическое задание, используя материалы карточки названия блоков и цвета блоков 2. Правильно сопоставляют карточки цвета блоков и функции блоков 3. Слаженно работают в парах Устное оценивание учителем Взаимооценивание учащимися Карточки с заданиями Презентация (слайд 5) Презентация (слайд 6) Учебник «Цифровая грамотность» для 3 класса, стр. 36 Учебник «Цифровая грамотность» для 3 класса, стр. 37 – 38. Среда 144 2. Реализуйте данный сценарий в среде программировани я Scratch. 3. Ответьте на вопросы: 1) сколько сцен использовано; 2) определи назначение первой и второй сцен. Организует физминутку «Часы» Организует Индивидуальну ю практическую работу. Задание 4. 1. Выполните пошагово задание в среде программировани я Scretch. 2. Переведите проект в режим демонстрации. 3. Сделайте вывод. Подведение итогов урока. Задание 5. 1. Выполните интерактивное задание учебника Выполняют упражнения Выполняют задание в соответствии с заданием. Запускают проект на выполнение. Делают выводы. Выполняют интерактивное задание Устная похвала учителем Автоматическая проверка программирования Scratch https://www.youtube.com /watch?v=aoXwTpB0GE U&t=3s Карточки – задания по созданию сцен. Добавление фона на сцену (learningapps.org) Конец урока 41 – 45 минут Рефлексия: «Выбери блок» Домашнее задание: П. 10. Письменно: Учащиеся выбирают блок и высказывают свои мысли. Записывают домашнее задание в дневник Выражение благодарности за активное сотрудничество 145 внеси изменения в проект «времена года» и реализуй его в среде программировани я Scratch Урок №12 Раздел: Раздел II. Создание игры (сквозные темы: «Время», «Архитектура») ФИО педагога Харламова Светлана Александровна Дата: Класс: 3 Количество присутствующих: Количество отсутствующих: Тема урока Персонажи Цели обучения в соответствии с учебной программой 3.4.2.3 работать с несколькими персонажами в игровой среде программирования; Интегрируемые цели обучения 3.4.1.1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл) Цели урока Все ученики: - объясняют понятия: персонаж, спрайт, Большинство учеников: - объясняют различия между сценой и персонажем Некоторые ученики: - свободно определяют способы включения персонажей в проект Ход урока Этап урока/ Время Действия педагога Действия ученика Оценивание Ресурсы Начало урока 10 минут Оргмомент: Приветствие, проверка отсутствующих Актуализация ранее полученных знаний: Организует повторение знаний за 1 четверть Приветствуют учителя Выполняют задания «Сцены» По окончании выполнения задания «Поясни строки программного кода» Самопроверка по образцу, обсуждение выполнения задания «Поясни строки программного кода» Электронный журнал «Білімал» «Мы спасены». Поясни строки программного кода. (learningapps.org) 146 Организует беседу. Нам пришло электронное письмо, вы хотите узнать, что в нём? Давайте его прочитаем. Кто может ответить на вопрос Спрайта с объяснением? Как вы думаете, какая тема нашего урока? А чему мы будем с вами учиться? Запомните цели нашего урока. Мы с вами будем учиться работать с несколькими персонажами и создавать с ними игры. Выводит тему и цели урока на экран Пример выполнения задания Сканируют QR-код. Читают письмо. Отвечают на поставленный вопрос учителя. Определяют тему и цели урока, записывают в тетрадь Письмо Презентация (слайд 1) Презентация (слайд 2) Середин а урока 11 – 40 минут Организует деление на 4 группы по жребию (выбирают QR- код) Организует обсуждение Объяснение материала: Сегодня для работы нам «Вытягивают» QR- код с вопросом из «микро-корзины». Переходят в соответствующую группу. Обсуждают в группах ответы на вопросы. Представляют ответ. Слушают учителя, отгадывают загадки: Опрос учащихся для выявления понимания нового материала QR-код с проблемным вопросом «Как объяснить другому человеку, кто такой «Спрайт» и «Персонаж»: Среда программирования Scratch 147 понадобится среда программирован ия. Но вот незадача, она закрыта на замок. Для того чтобы ее открыть нам нужно разгадать несколько загадок. Давайте определим, какое устройство отмеряет время? Как вы думаете, можно ли написать программу «Часы» в среде программирован ия Scratch? Что нам необходимо для того, чтобы написать такую программу? Организует просмотр видео «Проект Часы» Давайте посмотрим какова, может Идёт, а без ног, Летит, а без крыльев, Не догнать, не остановить. Предполагаемый ответ учащихся: Время Мы идём, идём, идём День за днём, день за днём. Мы идём уже лет двести, Но всегда стоит на месте. Предполагаемый ответ учащихся: Часы Отвечают на вопрос учителя. Предполагаемые ответы учащихся: 1. Да, можно Предполагаемый ответ учащихся: 1. Выбрать персонаж. 2. Составить алгоритм. 3. Реализовать его в среде программирования. 4. Запустить на выполнение. 5. Исправить ошибки, если программа работает неправильно. Смотрят фрагменты видео Рисунки из сети интернет в свободном доступе https://www.youtube.com/wat ch?v=v22fpB7Hw4A&t=273s 148 быть, реализация проекта «Часы» Задание 1.: Выбери спрайт и запиши команды алгоритма «Часы». Организует обсуждение получившихся алгоритмов. При необходимости, дополняет и корректирует ответы учащихся. Физ. минутка «Чударики» Первичная проверка ровня понимания изученного материала: Задание 2: 1. Выполните практическую работу стр. 41 – 43 учебника. 2. Измени спрайт в соответствии со своими предпочтениями При необходимости, дополняет Делают записи в тетради. Приводят примеры своих алгоритмов. Выполняют упражнения Группы представляю свои проекты. Отвечают на вопросы учителя: 8. Что получилось? 9. Какие трудности испытали? 10. Алгоритм, какого вида использовали? 11. Какая команда первая? Какая команда (последняя)? 12. Мы справились с этим заданием? 13. Чему вы научились, выполняя это задание? Устная похвала учителя https://www.youtube.com/wat ch?v=mYlKHiU7ckg&t=1s https://www.youtube.com/wat ch?v=qSkz1LkORyU&t=6s Учебник «Цифровая грамотность» для 3 класса. 149 ответы учащихся. Первичное закрепление материала: Организует индивидуальну ю работу. Задание 3. 1. Выберите название проекта и начните его разработку (продолжим на следующем уроке). Подведение итогов урока: Организует фронтальный опрос. По окончании второго урока по теме организует демонстрацию проектов учащихся Учащиеся выбирают проект с помощью «Случайных карт». Начинают работать над проектом. Проект: 5. Электронные часы. 6. Часы с кукушкой. 7. Башня с часами. 8. Здание с часами. Начинают работу над проектом. Отвечают на вопросы учителя: 3. Чему вы научились, выполняя это задание? 4. Из скольких этапов состоит разработка проекта? 5. Назовите их. Демонстрирую свои проекты. Устная похвала учителя. Выбор лучшего проекта с помощью метода «Аплодисмент ы» https://wordwall.net/ru/resour ce/34032598 Конец урока 41 – 45 минут Рефлексия: «Дерево творчества» Для подведения итогов учащиеся пишут на стикерах свои мысли и приклеивают их на дерево. Выражение благодарности за активное сотрудничество Плакат с деревом, стикеры, цветные маркеры, фломастеры или карандаши. 150 Домашнее задание: П. 11, продолжить работу над индивидуальны м проектом. Записывают домашнее задание в дневник Урок №13 Раздел: Раздел II. Создание игры (сквозные темы: «Время», «Архитектура») ФИО педагога Харламова Светлана Александровна Дата: Класс: 3 Количество присутствующих: Количество отсутствующих: Тема урока Смена костюма Цели обучения в соответствии с учебной программой 3.4.2.4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования Интегрируемые цели обучения 3.4.1.1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл) Цели урока Все ученики: - объясняют понятия: персонаж, спрайт, костюм Большинство учеников: - объясняют способы смены костюма персонажа Некоторые ученики: - свободно производят смену костюма персонажа в проекте Ход урока Этап урока/ Время Действия педагога Действия ученика Оценивание Ресурсы Начало урока 10 минут Оргмомент: Приветствие, проверка отсутствующих Актуализация ранее полученных знаний: Организует повторение знаний за 1 четверть Выводит тему и Приветствуют учителя Выполняют тестовые задания «Разминка» Записывают в Самопроверка по образцу, обсуждение выполнения вопросов теста Электронный журнал «Білімал» Тест по среде программирования Scratch (learningapps.org) Презентация (слайд 1) 151 цели урока на экран тетрадь тему и цели урока Середин а урока 11 – 40 минут Объяснение материала: Обычно Scratch поставляется с большой коллекцией готовых спрайтов и фонов. Новички в Scratch охотно ими пользуются. Но что делать, если вы придумали какой-то сценарий или программу, для которой требуются объекты, которых нет? Как мы можем это сделать? Как запустить встроенный графический редактор? какие функции может выполнять встроенный графический редактор? Слушают учителя, отвечают на вопросы, делают записи в тетради. Предполагаемые ответы учащихся: 1. Их можно нарисовать самим прямо в среде Scratch. 2. Здесь есть встроенный редактор, позволяющий создавать спрайты. 3. Чтобы его запустить, нужно нажать на кнопку Рисовать новый объект в ячейке, где отображаются объекты программы (нижняя правая ячейка Scratch). 4. Здесь можно делать следующее: изменять размер объекта, поворачивать его по часовой и против часовой стрелки, переворачивать объект по горизонтали и вертикали; импортировать готовый объект, чтобы изменить его; полностью очищать рабочую область отменять действия, а также применять их снова; Устная похвала учителя. Презентация (слайд 2) Презентация (слайд 3) 152 Организует просмотр видео «Смена костюма спрайта» Давайте посмотрим, как происходит создание костюма спрайта и его смена использовать для рисования кисть и геометрические примитивы (эллипс, прямоугольник, линия); при использовании кисти и линии можно выбрать их толщину, эллипсы и прямоугольники могут представлять собой контуры или заполненные области; удалять элементы ластиком; выбирать цвет и заливать им области; заливка может быть сплошной или градиентной; работать с текстом; выделять области изображения для перемещения или дублирования; можно задавать цвет фона; можно менять масштаб изображения. Смотрят видео https://www.youtube.com/wat ch?v=C7ifTpmQy-4 153 Организует парную работу в среде программирова ния Scratch: Задание 1. 1. Нарисуйте спрайт смайлик с эмоциями: улыбка, смех, удивление. Во время работы осуществляет консультативну ю поддержку учащихся Физ. минутка «Чударики» Первичная проверка уровня понимания изученного материала: Задание 2: 1. Создайте проект «Аквариум», в котором золотая рыбка движется от края до края и открывает и закрывает глаза. Во время работы осуществляет консультативну ю поддержку учащихся Первичное закрепление материала: Организует индивидуальну Выполняют задание 1. Выполняют упражнения для снятия напряжения с глаз Выполняют задание 2. Устная похвала учителя Устная похвала учителя. Самооценивани е по дескрипторам: - открывает раздел костюмы; - добавляет спрайт «золотая рыбка»; - золотая рыбка открывает и закрывает глаза; - использует цикл. Карточки – инструкции Презентация (слайд 4) Графические карточки – инструкции 154 ю работу. Задание 3. 1. Выполните практическую работу стр. 51 учебника. 2. Измените спрайт на мальчика. 3. Внесите изменения в скрипт для последовательно й замены чисел от 1 до 10. Подведение итогов урока: Организует демонстрацию работ учащихся. Выполняют индивидуальное задание Желающие демонстрируют свои проекты и отвечают на вопросы учащихся Устная похвала учителя Устная похвала учителя и взаимооценива ние методом «Аплодисмент ы» Учебник «Цифровая грамотность» для 3 класса, стр. 51. Интерактивная доска. Конец урока 41 – 45 минут Рефлексия: «Остров настроения» Домашнее задание: П. 13, подготовить проект на конкурс. Для подведения итогов учащиеся пишут на стикерах свои эмоции приклеивают их на постер. Записывают домашнее задание в дневник Выражение благодарности за активное сотрудничество Постер, стикеры, цветные маркеры, фломастеры или карандаши. Урок №12-14 Раздел: Раздел II. Создание игры (сквозные темы: «Время», «Архитектура») ФИО педагога Харламова Светлана Александровна Дата: Класс: 3 Количество присутствующих: Количество отсутствующих: Тема урока Моя игра (1 – 2 урок) Цели обучения в соответствии с учебной программой 3.4.2.3 работать с несколькими персонажами в игровой среде программирования; 3.4.2.2 работать с несколькими сценами в игровой среде программирования; 3.4.2.4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой 155 среде программирования Интегрируемые цели обучения 3.4.1.1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл) Цели урока Все ученики: - умеют работать с несколькими персонажами в игровой среде программирования Большинство учеников: - умеют работать с несколькими персонажами и сценами в игровой среде программирования Некоторые ученики: - свободно строят алгоритмы повторений, производят смену костюмов нескольких персонажей и сцен в проекте Ход урока Этап урока/ Время Действия педагога Действия ученика Оценивание Ресурсы Начало урока 10 минут Организует деление на группы методом случайного выбора. Постановка проблемных вопросов: При входе в класс выбирают карточку и рассаживаются по группам: 1 группа – Карточка с линейным алгоритмом 2 группа – Карточка с алгоритмом ветвления 3 группа – Карточка с циклическим алгоритмом Отвечают на проблемные вопросы: 1. Как вы думаете по чему вы сегодня получили эти карточки. 2. Назовите для чего служат алгоритмы. 3. Как называются изображённые алгоритмы на ваших карточках в группах. 4. Основой чего является алгоритм (Программы). 5. Как вы думаете, чем мы сегодня с Карточки с обозначением группы 156 Тему и цели урока выводит на экран вами будим заниматься на уроке (Реализовывать алгоритмы, создавать свою игру) Учитель и ученики записывают тему и цели урока Презентация (слайд 1) Середин а урока 11 – 40 минут Организует групповую работу для актуализации изученного материала. Задание 1. 1. Просмотреть видеоролик. 2. Заполнить таблицу названиями новых для скриптов напротив описания их функций. Организует индивидуальну ю работу: Задание 2. 1. Определить назначение скрипта Организует Смотрят видеоролик и заполняют таблицу Определяют назначение скрипта Устная похвала учителем. Взаимопроверка по дескрипторам: Определяет соответствие скрипта Бесконечный цикл и его функцию Определяет соответствие скрипта повернуть и его функцию Определяет соответствие скрипта перейти в ____ и его функцию Определяет соответствие скрипта если на краю оттолкнуться и его функцию Определяет соответствие скрипта, когда клавиша ____ нажата и его функцию https://www.youtube.com/ watch?v=vd20J2r5wUQ&l ist=PLMInhDclNR1GsZ9 CJBZESbm7k3Xpr7awy (с 4.20 до 8.00 мин.) Раздаточный материал Раздаточный материал «Скрипты» 157 дифференциров анную проектную работу «Разработка игры». Задание 3.: Уровень С: 1. Разработать игру, используя линейный алгоритм «Следим за мячом». Уровень В: 1. Разработать игру, используя алгоритмы ветвления «Следим и бежим за мячом». Уровень А: 1. Разработать игру, используя циклические алгоритмы «Следим за мячом, бежим за ним и говорим: «Ура», если догнали». Организует обсуждение проектов. Задание 4 (творческое). 1. Используя материалы параграфа 14, создать сценарий своей игры. 2. Создать скрипт своей игры. 3. Подготовить презентацию Выбирают уровень сложности. Выполняют задание. Демонстрируют свои проекты, отвечают на задаваемые вопросы. При обнаружении ошибки, вносят коррективы в свои скрипты. В текстовом редакторе создают сценарий игры в соответствии с этапами. В игровой среде программирования создают скрипт своей игры. Создает презентацию своей игры Взаимооценивани е по дескрипторам: использует скрипты для реализации линейного алгоритма; составляет спрайты для реализации циклов; составляет спрайты для реализации ветвления. Устная похвала учителя. Взаимооценивани е методом «Большой палец вверх» Устная похвала учителя. Взаимооценивани е методом «Стикеры»: 1. Красный – отлично 2. Зеленый – хорошо 3. Желтый – не плохо, но мог Карточки-задания, карточки инструкции Учебник «Цифровая грамотность» для 3 класса. Карточки-задания, карточки инструкции. Стикеры. 158 своей игры (3 слайда). Пояснение учителя: продолжим на следующем уроке. лучше Конец урока 41 – 45 минут Рефлексия: «Рефлексивная мишень» Домашнее задание: П. 14, 15 продолжить работу над своей игрой. Для подведения итогов учащиеся подходят к постеру «Рефлексивная мишень» и оценивают свою работу по пяти направлениям. Записывают домашнее задание в дневник Выражение благодарности за активное сотрудничество Постер, цветные маркеры, фломастеры или карандаши. Урок №16. Раздел Раздел 3. Робототехника. Проект (сквозные темы: «Искусство», «Выдающиеся личности») Ф.И.О. педагога Дата Класс: Количество присутствующих: Количество отсутствующих: |