МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ОБУЧЕНИЮ ПРЕДМЕТА «ЦИФРОВАЯ ГРАМОТНОСТЬ» В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ. 6 МР РУС Цифровая грамотность. Методические рекомендации по изучению предмета Цифровая грамотность
Скачать 7.4 Mb.
|
Тема урока Цели урока Количес тво часов 1 класс 3 четверть 1 Раздел 1 - Информац ионный этикет (сквозная тема: «Путешес твие») Техника безопасности. 1.1.3.1 соблюдать правила поведения в кабинете информатики 1 2 Правила поведения в кабинете информатики. 1.1.3.1 соблюдать правила поведения в кабинете информатики 1 3 Информация. Источники информации. 1.3.1.1 понимать, что не вся информация, размещаемая в сети достоверна и полезна 1 4 Интернет. 1.3.2.1 показывать элементарное понимание рисков нежелательных контактов в сети 1 5 Безопасность при работе в сети Интернет. ПР №1 1.3.2.1 показывать элементарное понимание рисков нежелательных контактов в сети; 1.3.1.1 понимать, что не вся информация, размещаемая в сети достоверна и полезна 1 6 Раздел 2 - Программ ирование (сквозная тема: «Традици и и фольклор» ) Алгоритмы и исполнители. 1.4.1.1. реализовывать линейный алгоритм 1 7 Линейный алгоритм. 1.4.1.1. реализовывать линейный алгоритм 1 8 Игровая среда программирования Scratch. 1.4.2.1. создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования Scratch 1 9 Моя первая программа. ПР №2 1.4.1.1. реализовывать линейный алгоритм; 1.4.2.1. создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде 1 28 программирования Scratch 4 четверть 10 Раздел 3 - Роботы в нашей жизни (сквозные темы: «Еда и напитки», «В здоровом теле - здоровый дух») Первое знакомство с роботом. 1.5.1.1 собирать базовую модель образовательного робота 1 11 Первое знакомство с роботом. 1.5.1.1 собирать базовую модель образовательного робота 1 12 Программа для робота. 1.5.1.2. загружать и запускать программу для робота 1 13 Движение робота. 1.5.1.2. загружать и запускать программу для робота; 1.5.2.1. организовать движение робота с заданной скоростью. 1 14 Движение робота. 1.5.2.3 организовать движение робота вперед; 1.5.2.4. организовать движение робота назад 1 15 Движение робота. 1.5.2.2. организовать движение робота на заданное количество оборотов колеса; 1 16 Выход из лабиринта. ПР №3 1.5.2.5. организовать поворот робота на угол 90, 180 градусов 1 17 Выход из лабиринта. ПР №3 1.5.2.5. организовать поворот робота на угол 90, 180 градусов 1 2 класс 1 четверть 1. Раздел 1 – Компьют еры и программ ы (сквозная тема: «Все обо мне») Сохраняем свое здоровье. 2.1.3.1 следовать основным правилам техники безопасности при работе с цифровыми устройствами и в сети Интернет; 2.3.1.1 использовать браузер для поиска информации на заданную тему; 2.1.1.1 отличать устройства ввода и вывода 1 2. Файлы и папки. 2.1.2.1 объяснять понятия файла и папки; 2.1.2.2 создавать, копировать, перемещать и удалять файлы и папки; 2.1.2.3 использовать контекстное меню в своей работе 1 3. Раздел 2 – Творчеств о и компьюте р (сквозная Продолжаем разрабатывать программы. 2.4.1.1 реализовывать алгоритм ветвления 1 4. Продолжаем разрабатывать программы. 2.4.1.1 реализовывать алгоритм ветвления 1 29 5. тема: «Моя семья и друзья» Исполнение алгоритма. 2.4.1.2 реализовать заданный в словесной форме алгоритм 1 6. Исполнение алгоритма. 2.4.1.2 реализовать заданный в словесной форме алгоритм 1 7. Создание собственного персонажа. 2.4.2.1 создавать персонаж во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования; 2.2.2.1 копировать и отражать фрагмент рисунка; 2.2.2.2 редактировать рисунок (обрезка, поворот, изменение размера) 1 8. Создание собственного персонажа. 2.4.2.1 создавать персонаж во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования; 2.2.2.1 копировать и отражать фрагмент рисунка; 2.2.2.2 редактировать рисунок (обрезка, поворот, изменение размера) 1 2 четверть 9. Раздел 3 – Слово за слово (сквозная тема: «Моя школа», «Мой родной край») Знакомство с клавиатурой 2.4.2.2 организовать управление спрайтом с клавиатуры 1 10. Знакомство с клавиатурой 2.4.2.2 организовать управление спрайтом с клавиатуры 1 11. Клавиатурный тренажер 2.2.1.1 набирать текст в клавиатурном тренажере 1 12. Клавиатурный тренажер 2.2.1.1 набирать текст в клавиатурном тренажере 1 13. Работа с текстом 2.4.2.3 организовать текстовый диалог между персонажами 1 14. Работа с текстом 2.4.2.3 организовать текстовый диалог между персонажами 1 15. Создание мультфильма 2.4.1.1 реализовывать алгоритм ветвления; 2.4.2.2 организовать управление спрайтом с клавиатуры; 2.4.2.3 организовать текстовый диалог между персонажами 1 16. Создание мультфильма 2.4.1.1 реализовывать алгоритм ветвления; 2.4.2.2 организовать управление спрайтом с клавиатуры; 2.4.2.3 организовать текстовый диалог между персонажами 1 3 четверть 17. Раздел 4 – Мультиме диа (сквозная тема: «В здоровом Запись и воспроизведение звука 2.1.1.1 отличать устройства ввода и вывода; 2.2.4.1 использовать программы для записи и воспроизведение звука 1 18. Запись и воспроизведение звука 2.1.1.1 отличать устройства ввода и вывода; 1 30 теле – здоровый дух!») 2.2.4.1 использовать программы для записи и воспроизведение звука 19. Звуковые эффекты 2.2.4.2 редактировать звуковые файлы. 1 20. Редактирование звука 2.2.4.2 редактировать звуковые файлы 1 21. Раздел 5 – Робототех ника: датчики (сквозная тема: «Традици и и фольклор ») Движение робота 2.5.2.1 организовать движение робота по заданному в словесной форме алгоритму 1 22. Движение робота 2.5.2.1 организовать движение робота по заданному в словесной форме алгоритму 1 23. Запуск программы для робота 2.5.3.1 использовать датчик касания 1 24. Запуск программы для робота 2.5.3.1 использовать датчик касания 1 25. Звук для робота 2.5.1.1 загружать аудиофайл для робота 2.5.1.2 использовать звук при разработке программы для робота 1 26. Звук для робота 2.5.1.1 загружать аудиофайл для робота 2.5.1.2 использовать звук при разработке программы для робота 1 4 четверть 27 Раздел 6 – Робототех ника: проект «Танцую щий робот» (сквозная тема: «Окружа ющая среда», «Путешес твие») Идея для проекта 2.2.1.2 записывать свои идеи в текстовом редакторе; 2.3.2.1 осуществлять обмен данными между приложениями 1 28 Идея для проекта 2.2.1.2 записывать свои идеи в текстовом редакторе; 2.3.2.1 осуществлять обмен данными между приложениями 1 29 Алгоритм для проекта 2.4.1.3 составлять алгоритм решения задачи 1 30 Алгоритм для проекта 2.4.1.3 составлять алгоритм решения задачи 31 Создание «Танцующего робота» 2.4.1.1 реализовывать алгоритм ветвления; 2.4.1.2 реализовать заданный в словесной форме алгоритм; 2.5.2.1 организовать движение робота по заданному в словесной форме алгоритму; 2.5.3.1 использовать датчик касания; 2.5.1.1 загружать аудиофайл для робота; 2.5.1.2 использовать звук при разработке программы для робота 1 32 Создание «Танцующего робота» 2.4.1.1 реализовывать алгоритм ветвления; 1 31 2.4.1.2 реализовать заданный в словесной форме алгоритм; 2.5.2.1 организовать движение робота по заданному в словесной форме алгоритму; 2.5.3.1 использовать датчик касания; 2.5.1.1 загружать аудиофайл для робота; 2.5.1.2 использовать звук при разработке программы для робота 33 Защита проекта 2.5.1.3 представлять созданного робота аудитории 1 34 Защита проекта 2.5.1.3 представлять созданного робота аудитории 1 Итого 34 3 класс 1 четверть 1 Раздел 1 – Программ ирование (сквозные темы: «Живая природа», «Что такое хорошо, что такое плохо?») Повторение в нашей жизни. 3.4.1.1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл) 1 2 Циклы. 3.4.1.2 реализовывать циклический алгоритм 1 3-4 Движение персонажа. 2.4.2.4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования 3.3.2.2 объяснять способы обмена информацией в сети; 2 5-8 Общение в сети. ПР №1 3.1.3.1 следовать основным правилам личной безопасности при работе в сети Интернет 4 2 четверть 9 Раздел 2 - Создание игры (сквозные темы: «Время», «Архитек тура») Сценарий игры. 3.2.1.1 создавать маркированные, нумерованные списки; 3.4.2.1 разрабатывать игру по готовому сценарию 1 10 Сцены. 3.4.2.2 работать с несколькими сценами в игровой среде программирования 1 11-12 Персонажи. 3.4.2.3 работать с несколькими персонажами в игровой среде программирования; 3.4.2.4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования 2 13 Смена костюмов. 3.4.2.4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования 1 14-16 Моя игра. ПР №2 3.4.1.1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл); 3.4.2.3 работать с несколькими персонажами в игровой среде программирования; 3 32 3.4.2.2 работать с несколькими сценами в игровой среде программирования; 3.4.2.4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования 3 четверть 17-18 Раздел 3 - Робототех ника. Проект (сквозные темы: «Искусст во», «Выдающ иеся личности ») Идея для проекта. 3.1.1.1 использовать клавиши для смены регистра символов, раскладки клавиатуры, управления курсором; 3.2.1.2 соблюдать правила набора текста; 3.2.1.3 редактировать текст; 2 19 Оформляем документ. 3.2.1.4 форматировать шрифт и абзац; 1 20-21 Иллюстрации в тексте. 3.3.1.1 осуществлять поиск информации (фрагмента текста в документе); 3.2.1.5 вставлять изображения в текст и настраивать его обтекание; 2 22-23 Движение руки робота. 3.5.3.1 настраивать скорость изадавать количество оборотов среднего мотора 2 24 Блок Цикла. 3.5.2.1 использовать цикл для организации движения робота 1 25-26 Создание «Робота- уборщика» ПР №3 3.5.3.1 настраивать скорость изадавать количество оборотов среднего мотора 3.5.2.1 использовать цикл для организации движения робота; 3.5.3.1 настраивать скорость изадавать количество оборотов среднего мотора 2 4 четверть 27 Раздел 5 – Текст, графика и презентац ия (сквозная тема: «Культур а отдыха. Праздник и») Создание презентации. 3.2.3.1 создавать простые презентации, содержащие текст и изображение; 3.1.2.1 использовать "горячие" клавиши в прикладных программах 1 28 Дизайн презентации. 3.2.3.3 использовать готовый дизайн для оформления презентации 1 29-30 Анимация и переходы. ПР №4 3.2.3.2 использовать переходы между слайдами 2 31-32 Фотографии. 3.2.2.1 использовать программы для обработки фотографий (яркость, контрастность, рамки) 2 33-34 Презентация проекта. ПР №5 3.2.3.1 создавать простые презентации, содержащие текст и 2 33 изображение; 3.2.3.3 использовать готовый дизайн для оформления презентации; 3.2.3.2 использовать переходы между слайдами Итого 34 4 класс 1 четверть 1 Раздел 1 Программ ирование (сквозные темы: «Моя Родина – Казахстан» , «Человече ские ценности») Смена костюма персонажа 4.4.1.1 реализовать вложенный цикл 1 2 Переменные 4.4.2.1 использовать переменные 1 3 Сценарий своей игры 4.2.1.1 создавать простые таблицы в тексте 1 4 Логические операторы. 4.4.1.2 использовать логические операторы 1 5-6 Операторы сравнения. 4.4.1.3 использовать операторы сравнения 2 7-8 Своя игра. ПР №1 4.4.2.2 создавать игру по собственному сценарию 2 2 четверть 9-10 Раздел 2 - Робототех ника. Лабиринты и кегль- ринг (сквозные темы «Культурн ое наследие», «Мир профессий ») Датчик цвета. 4.5.1.1 использовать датчик цвета 2 11-12 Робот-светофор. 4.5.1.1 использовать датчик цвета 2 13-14 Датчик ультразвука 4.5.1.2 использовать датчик ультразвука 2 15-16 Выход из лабиринта. 4.5.1.2 использовать датчик ультразвука 2 17 Кегль-ринг. ПР №2 4.5.1.1использовать датчик цвета; 4.5.1.2 использовать датчик ультразвука 1 3 четверть 18 Раздел 3 - Создание видео (сквозная тема: «Природн ые явления») Видеозапись. 4.2.4.1 создавать видеоролики 1 19-20 Монтаж видео. ПР №3 4.2.4.1 создавать видеоролики 2 21-22 Раздел 4 – Презентаци и (сквозная тема: «Охрана Информация для презентации. 4.2.3.1 выбирать макет для слайда; 4.3.1.1 осуществлять поиск информации (файлов и папок на компьютере; 4.3.2.1 использовать настройки браузера (создавать закладки, 2 34 окружающе й среды» просматривать историю и загрузки) 23 Звуки в презентации. 4.2.4.2 использовать фотографии, звуки и видео при создании презентации; 4.2.3.3 вставлять звук и видео в презентацию 1 24-25 Видео в презентации. 4.3.1.1 осуществлять поиск информации (файлов и папок на компьютере; 4.2.3.2 настраивать анимацию объектов в презентации; 4.2.4.2 использовать фотографии, звуки и видео при создании презентации; 4.2.3.3 вставлять звук и видео в презентацию 2 26-27 Анимация в презентации. ПР №4 4.2.3.2 настраивать анимацию объектов в презентации; 4.2.1.2 вставлять в документ рисунки 2 4 четверть 28-29 Раздел 5 - Компьюте ры будущего (сквозные темы: «Путешес твие в будущее», «Путешес твие в Космос») Передача данных в Интернет. 4.3.2.2 получать и отправлять по электронной почте сообщения с прикрепленными файлами 2 30-31 Надежность паролей. 4.3.2.1использовать настройки браузера (создавать закладки, просматривать историю и загрузки); 4.3.2.2 получать и отправлять по электронной почте сообщения с прикрепленными файлами; 4.1.3.1 выделять критерии надежного пароля 2 32 Компьютеры будущего. 4.1.1.1 объяснять, что устаревание компьютерной и мобильной техники связано с научно-техническим прогрессом 1 33-34 Мини-проект «Компьютер будущего». ПР №5 4.3.1.1 осуществлять поиск информации (файлов и папок на компьютере); 4.2.4.2 использовать фотографии, звуки и видео при создании презентации 2 В результате изучения учебного плана по предмету «Цифровая грамотность» для 3 класса определены цели обучения, которые могут быть интегрированы с целями обучения 1 и 2 классов. Цели обучения, которые могут быть включены, представлены в виде рекомендаций (таблица 3.2). 35 Таблица 3.2 - Цели обучения учебной программы за 1, 2 классов, восполняемые в ходе уроков в 3 классе Цели обучения 3 класса Цели обучения 1,2 класса 3.4.1.1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл) 1.1.3.1 соблюдать правила поведения в кабинете информатики; 1.4.1.1. реализовывать линейный алгоритм 3.4.1.1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл) 2.1.1.1 отличать устройства ввода и вывода; 2.4.1.1 реализовывать алгоритм ветвления 3.4.1.2 реализовывать циклический алгоритм 2.4.1.1 реализовывать алгоритм ветвления 3.4.1.2 реализовывать циклический алгоритм 2.4.1.1 реализовывать алгоритм ветвления 3.4.2.4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования 2.1.2.1 объяснять понятия файла и папки 3.4.2.4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования 1.4.2.1. создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования (Scratch(скретч)) 3.3.2.1 использовать мессенджеры для совместной работы над проектом; 3.3.2.2 объяснять способы обмена информацией в сети; 3.1.3.1 следовать основным правилам личной безопасности при работе в сети Интернет 3.1.1.1 использовать клавиши для смены регистра символов, раскладки клавиатуры, управления курсором; 3.2.1.2 соблюдать правила набора текста; 3.2.1.3 редактировать текст 2.2.1.1 набирать текст в клавиатурном тренажере 3.2.1.4. форматировать шрифт и абзац; 3.2.1.3 вырезать, копировать, вставлять выделенный текст в документ; 3.4.2.1 разрабатывать игру по готовому сценарию 3.2.1.5. вставлять изображения в текст и настраивать его обтекание; 3.4.2.1 разрабатывать игру по готовому сценарию 3.2.1.1 создавать маркированные, нумерованные списки; 3.4.2.2 работать с несколькими сценами в игровой среде программирования 36 3.4.2.3 работать с несколькими персонажами в игровой среде программирования; 3.4.2.4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования 3.4.1.1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл); 3.4.2.3 работать с несколькими персонажами в игровой среде программирования; 3.4.2.2 работать с несколькими сценами в игровой среде программирования; 3.4.2.4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования 3.1.1.1 использовать клавиши для смены регистра символов, раскладки клавиатуры, управления курсором; 3.2.1.2 соблюдать правила набора текста; 3.2.1.3 редактировать текст 1.5.1.1 собирать базовую модель образовательного робота 1.5.1.2. загружать и запускать программу для робота 3.5.3.1 настраивать скорость и задавать количество оборотов среднего мотора 3.2.1.4 форматировать шрифт и абзац; 3.5.2.1 использовать цикл для организации движения робота 3.3.1.1 осуществлять поиск информации (фрагмента текста в документе); 3.2.1.5 вставлять изображения в текст и настраивать его обтекание 3.5.3.1 настраивать скорость и задавать количество оборотов среднего мотора 1.5.2.1. организовать движение робота с заданной скоростью 3.5.3.1 настраивать скорость и задавать количество оборотов среднего мотора 1.5.2.2. организовать движение робота на заданное количество оборотов колеса 3.5.2.1 использовать цикл для организации движения робота 1.5.2.3 организовать движение робота вперед 3.5.3.1 настраивать скорость изадавать количество оборотов среднего мотора 1.5.2.4. организовать движение робота назад 3.5.2.1 использовать цикл для организации движения робота; 3.5.3.1 настраивать скорость и 1.5.2.5. организовать поворот робота на угол 90, 180 градусов 37 задавать количество оборотов среднего мотора 3.2.3.1 создавать простые презентации, содержащие текст и изображение; 3.1.2.1 использовать "горячие" клавиши в прикладных программах 3.2.3.3 использовать готовый дизайн для оформления презентации 3.2.3.2 использовать переходы между слайдами 3.2.2.1 использовать программы для обработки фотографий (яркость, контрастность, рамки) 3.2.3.1 создавать простые презентации, содержащие текст и изображение; 3.2.3.3 использовать готовый дизайн для оформления презентации; 3.2.3.2 использовать переходы между слайдами Рекомендованные краткосрочные планы уроков для 3 класса с интегрированными целями обучения 1, 2 классов: Урок №1. Раздел: Раздел 1 – Программирование (сквозные темы: «Живая природа», «Что такое хорошо, что такое плохо?») ФИО педагога Марченко Нина Николаевна Школа КГУ «Школа-гимназия №5» отдела образования города Шахтинска управления образования Карагандинской области Дата: Класс: Количество присутствующих: Количество отсутствующих: Тема урока Урок №1. Повторение в нашей жизни. Цели обучения в соответствии с учебной программой 1.1.3.1 соблюдать правила поведения в кабинете информатики; 1.4.1.1 реализовывать линейный алгоритм; 3.4.1.1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл) Цели урока Познакомить учащихся с правилами поведения в кабинете информатики; рассмотреть понятия алгоритма; линейный и циклический типы алгоритмов. 38 Ход урока Этапы урока Деятельность учителя Деятельность обучающихся Оцениван ие Ресурс ы Орган изацио нный этап Приветствие учителя. Перед началом работы проверьте, как организовано ваше «рабочее место», как расположены на партах учебник, тетрадь, письменные принадлежности. -Посмотрите на доску. (на экране – алгоритм) Выполним алгоритм настроения: если у вас хорошее настроение – улыбнитесь друг другу, а если не очень – тогда улыбнитесь друг другу как можно шире. Учитель демонстрирует видео о правилах поведения в кабинете информатики Вопрос: А как вы работаете за компьютером? Предлагает сформулировать правила: Теперь мы знаем, как правильно работать за компьютером, предлагаю вам немного поработать практически. Ищем пару Можно - Нельзя Смотрят видео Отвечают на вопрос Отвечают, что можно, а, что нельзя делать за компьютером Выполняют практическую работу, анализируют результаты Словесная оценка учителя Автоматич еский подсчет правильны х ответов Видео файл https:// youtu.b e/Im1f muNl- MQ Слайд презен тации Изучен ие нового матери ала -Молодцы, справились с заданием! Как вы думаете, как оно связано с темой нашего сегодняшнего урока? -Зачастую человеку тяжело найти решение задачи или проблемы только потому, что он не может выстроить правильно последовательность своих действий. А мудрый человек, чтобы не попасть впросак и добиться желаемой цели, станет заранее планировать и продумывать свои действия. Как это удобнее всего сделать? Давайте обсудим, что нам необходимо, чтобы выполнить Высказывают свои предположения, предлагают свои свои идеи. Составить план действий. Алгоритм. Самостоятельно/исполь зуя подсказки, обсуждают и составляют алгоритм выполнения домашнего задания, помечая галочкой пункты, которые уже выбрали Словесная оценка учителя Взаимооце нивание Стратегия «Стикер» Слайд ы презен тации 39 домашнее задание Учитель на доске записывает пункты, которые называют учащиеся -Что получилось? -Итак, посмотрите, пожалуйста, на доску (на доске – разбросанные части понятий). Нужно собрать перепутанные части так, чтобы получился четкий план. -Что получилось? Итог, который подводят учитель и учащиеся совместно: Если действия выполнялись в определенном порядке, то домашнее задание будет успешно выполнено. Что необходимо сделать, если предстоит выполнить домашнее задание по нескольким предметам? Учитель направляет учащихся на многократное использование одного и того же алгоритма при выполнении домашнего задания по разным предметам. Вопрос: Какие еще действия вам приходится выполнять много раз? Учитель предлагает учащимся слайд, на котором отражено определение понятия АЛГОРИТМ Для закрепления понятия учащимся предлагаются слайды, где учащиеся должны определить, является информация на слайде алгоритмом. Отвечают на вопрос, строят предположения Записывают понятие в тетрадь Знакомятся с информацией на слайде, рассуждают, подводят итог Рассуждают, выбирают Совместно с учителем обсуждают и записывают в тетради определения линейного и циклического Словесная оценка учителя 40 Учитель подводит итог: Алгоритмы бывают разные. В повседневной жизни одни и те же команды приходится повторять многократно. Давайте, из выбранных на слайдах алгоритмов, выберем те, которые можно повторять много раз Учитель подводит итог: Все алгоритмы можно разделить на типы: Сегодня мы познакомились с двумя видами алгоритмов Демонстрирует слайды, где представлены линейные и циклические алгоритмы и их определения. алгоритма Переходят за компьютеры, выполняют задание Формативн ая оценка автоматиче ски выставляет ся при каждом выборе, выводится количество правильны х ответов Презен тация на ПК 41 Предлагает обсудить Учитель предлагает учащимся выполнить практическую работу на компьютере: Выбрать, какого типа алгоритм представлен на слайде Рефлек сия Оцените свою работу на уроке Я доволен собой, у меня все получилось. У меня не все получилось, нужно повторить. Многое не получилось, нужно повторить. Учащиеся подытоживают свои знания по изучаемой теме. Урок №2. Раздел: Раздел 1 – Программирование (сквозные темы: «Живая природа», «Что такое хорошо, что такое плохо?») ФИО педагога Марченко Нина Николаевна Школа КГУ «Школа-гимназия №5» отдела образования города Шахтинска управления образования Карагандинской области Дата: Класс: Количество присутствующих: Количество отсутствующих: Тема урока Урок №2. Повторение в нашей жизни. Цели обучения в соответствии с учебной программой 2.1.1.1 отличать устройства ввода и вывода; 2.4.1.1 реализовывать алгоритм ветвления; 3.4.1.1 строить алгоритмы, использующие повторение (цикл) Цели урока Познакомить с устройствами ввода и вывода; Рассмотреть алгоритм ветвления; Углубить знания о циклическом алгоритме и его применении в повседневной жизни Ход урока Этапы урока Деятельность учителя Деятельн ость обучающ ихся Оцен иван ие Ресу рсы Организ ационны й этап Приветствие учителя. У учащихся на столе лежат красные и зеленые карточки, учитель проводит инструктаж. Учитель выводит на экран слайды с правилами поведения в кабинете информатики Подводит итоги Поднима ют красную карточку, если действие выполнят После того как учащи еся Сла йды през ента 42 Учитель предлагает учащимся просмотреть видео На столе учителя установлены различные устройства, учащимся предлагается назвать те устройства, которые им знакомы из своего опыта или из увиденного видео. Вопрос: Все устройства выполняют разные функции. Как вы можете узнать об этих функциях? Учитель подводит итог и выводит учащихся на цель урока, акцентируя внимание учащихся на ключевом слове ЕСЛИ Определение целей урока: ь нельзя и зеленую, если действие выполнят ь можно. Смотрят видео Подходят смотрят устройств а, отвечают на вопрос Высказыв ают предполо жения Совместн о с учителем определя ют цели урока подня ли карто чки, на слайд е вывод ится прави льный ответ, котор ый дает учащи мся возмо жност ь сдела ть вывод о их решен ии ции Вид еофа йл https ://yo utu.b e/BI f71v oRb hY Сла йд през ента ции Повторе ние изученн ого материа ла Дидактическая игра «По порядку» (работа в группах, раздать карточки) Расставьте действия алгоритма “Заваривание чая” в нужном порядке: 1. Набрать в чайник воды. 2. Вскипятить воду. 3. Положить в чашку заварку. 4. Залить кипяток в чашку 5. Подождать до полного заваривания 5 минут. 6. Положить сахар. 7. (для группы 2 – добавить лимон, для группы 3 – мяту.) Фронтальный опрос Продуктами мы запаслись и можем отправиться в путешествие. Ребята, а ведь Скретч пришёл к нам в первый раз и ничего не знает про Алгоритмию Давайте ему расскажем о ней. - Какие понятия мы выучили на прошлом уроке? (на магнитную доску): алгоритм, линейный алгоритм, циклический алгоритм. Выполня ют задания по карточка м Отвечают на вопросы Слове сная оценк а учите ля Фли пчар т 43 - Что такое алгоритм? - Сколько видов алгоритма вы знаете? - Назовите их. Итак, некоторые команды алгоритма необходимо повторять до тех пор, пока выполняется некоторое условие. Скажите, а вы когда-нибудь надували воздушные шары? Если надували, то без труда составите алгоритм «Надуть шары». Итак, у нас есть несколько шаров и нам надо их надуть. Блок-схема любого алгоритма начинается с блока «начало». Затем, чтобы надуть шары, надо: Взять шары, нитки и ножницы Отрезать нитку (чтобы завязать шар) Конечно: Надуть шар И: Завязать шар ниткой Посмотреть: Остались не надутые шары? Да: перейти опять к командам Отрезать нитку Надуть шар И: Завязать шар ниткой Посмотреть: Остались не надутые шары? Да: перейти опять к командам Отрезать нитку Надуть шар И: Завязать шар ниткой Посмотреть: Остались не надутые шары? НЕТ! Алгоритм заканчивается блоком «Конец». Посмотрите внимательно на алгоритм и найдите условие цикла. Конечно это «Остались не надутые шары?». В этом алгоритме команда «Взять шары, нитки и ножницы» выполняется один раз. А команды «Отрезать нитку», «Надуть шар», «Завязать шар ниткой» выполняются несколько раз. Отвечают на вопросы Совместн о с учителем составля ют алгоритм 44 Но шарик, нужно надувать осторожно, чтобы он вдруг не лопнул. Изучени е нового материа ла Ребята, посмотрите, а на чём мы продолжим путешествие? Для того чтобы к нему пройти, нужно посмотреть на светофор, если горит зелёный, то иди, а если нет, то жди. - На светофоре горит зелёный? Да, мы можем идти. У нас получился разветвляющийся алгоритм. Разветвляющийся – это алгоритм, в котором последовательность выполнения команд зависит от результата условия. - Давайте устно составим несколько разветвляющихся алгоритмов. Например: если на улице холодно, надень шубу, если нет – куртку, (алгоритмы учеников). - С каким видом алгоритма мы сейчас работали? В настоящее время существует несколько определений разветвляющегося алгоритма. ОПРЕДЕЛЕНИЕ1. Алгоритм, содержащий структуру ветвления, называется разветвляющимся ОПРЕДЕЛЕНИЕ 2. Разветвляющимся называется алгоритм, в котором в зависимости от условия выполняется либо одна, либо другая последовательность действий ФИЗМИНУТКА Давайте посмотрим на еще один алгоритм. Он отличается от других не только содержанием и типом, но и способом записи Высказыв ают свои предполо жения, предлага ют свои идеи. Озвучива ют алгоритм. Отвечают на вопрос, строят предполо жения Записыва ют понятие в тетрадь Выполня ют физминут ку Слове сная оценк а учите ля Взаим ооцен ивани е Страт егия« Стик ер» Слов есная оценк а учите ля Сла йды през ента ции 45 Давайте совместно выполним это алгоритм 1.Устные задачи Задача 1. Введено число 15. Какое значение получится в результате выполнения алгоритма? ОТВЕТ: 108 Задача 2. Введено число 1. Какое значение получится в результате выполнения алгоритма? ОТВЕТ: 40 Вы отправляетесь в кино. Подойдя к кинотеатру, вы обнаруживаете, что сегодня идут два фильма: новая серия «Гарри Поттера» и новый боевик с Сильвестром Сталлоне. Если есть билеты на первый, то пойдете смотреть его, иначе будете смотреть боевик. В качестве условий ветвления действий в алгоритмах могут указываться любые равенства и неравенства над величинами и математическими выражениями. Выражения, используемые в качестве условий. A < B A меньше B Знакомят ся с информац ией на слайде, рассужда ют, вычисляю т значения Рассужда ют, предлага ют свои мнения Записыва ют в тетрадь Форм ативн ая оценк а учите ля Фли пчар т 46 A <= B A меньше или равно B A = B A равно B A > B A больше B A >= B A больше или равно B A<>B A не равно B Пре зент ация на ПК Рефлекс ия Дидактическая игра «Правда ли что...» - Мы знаем пять видов алгоритма? (нет, правильный ответ) - Один из видов алгоритма – линейный (Да) - Разветвляющийся алгоритм – это алгоритм в котором все действия повторяются? (нет, правильный ответ) - Один из способов записи алгоритма графический, а другой письменный (нет, правильный ответ) Учащиеся отвечают на вопросы, комменти руют ответы Урок №3. Раздел: Раздел 1 – Программирование (сквозные темы: «Живая природа», «Что такое хорошо, что такое плохо?») ФИО педагога Марченко Нина Николаевна Школа КГУ «Школа-гимназия №5» отдела образования города Шахтинска управления образования Карагандинской области Дата: Класс: Количество присутствующих: Количество отсутствующих: Тема урока Урок №3. Циклы. Цели обучения в соответствии с учебной программой 2.4.1.1 реализовывать алгоритм ветвления; 3.4.1.2 реализовывать циклический алгоритм Цели урока закрепить понятие «алгоритм»; выполнять задания по алгоритму. Этапы урока Деятельность учителя Деятельность обучающихся Оцени вание Ресу рсы Организ ационны й момент. Приветствие учителя Деление на группы. Деление на группы: Деление на «первый-второй» Способ можно «украсить» если деление происходит на каком-нибудь языке, например казахском Учитель записывает предлагаемые правила Настраиваются на положительны й настрой урока. Учащиеся активно обсуждают и Словес ная оценка учител я 47 работы в группе на странице флипчарта Выполнение упражнений для актуализаций знаний на тему: «Устройства ввода и вывода» Создать постер в виде облаков на доске с центром для 1й группы - «устройства ввода», для 2й группы - «устройства вывода» вырабатывают правила работы в группе Учащиеся по очереди подходят к доске и вписывают устройства Актуали зация знаний Работа по группам: Задание: Рассмотреть алгоритм. Расставить команды в нужном порядке. 1 группа: выполняет задание по алгоритму «ПОЛЕЙ ЦВЕТОК»: составляют алгоритм, а также заполняют недостающие команды в построчной записи заданного алгоритма. В карточку с пустым алгоритмом, дети вклеивают в нужном порядке заранее заготовленные команды. Сравни вают с правил ьным образц ом Самоо ценива ние ПРИ ЛО ЖЕ НИ Е 1, 2). Начало Конец Возьми лейку Налей воду в лейку Полей землю Поставь лейку на место Земля сухая Лейка пустая Начало Конец Возьми лейку Налей воду в лейку Полей землю Поставь лейку на место Земля сухая Лейка пустая 2 группа: «ПОГУЛЯЙ С ДРУГОМ». Начало Конец Чертят стрелки (необходимое ветвление), вставляют 48 Учитель направляет работу в группе, подводит итог работы Позвони другу Дрг дома Предложи погулять Друг согласился Оденься Выйди из дома Начало Конец Позвони другу Друг дома Предложи погулять Друг согласился Оденься Выйди из дома слова – ДА и НЕТ. Представители от групп заполняют алгоритмы на интерактивной доске, представляют получившиеся алгоритмы. Изучени е нового материа ла Наверное, каждый из вас помогает своим родителям по дому. А бабушке ягоды собрать вы тоже помогаете? Вот Машу бабушка попросила помочь собрать вишню. И она согласилась. Взяла Маша корзину и подошла к дереву. Она срывала ягоду и опускала её в корзину. Так Маша делала до тех пор, пока на дереве не осталось ни одной ягоды. Затем с этими ягодами бабушка испекла пирожков. А давайте оформим действия Маши в виде блок-схемы. И разберем, какой же алгоритм используется в задаче. Циклический алгоритм Форма организации действий, при которой выполнение одной и той же последовательности команд повторяется, пока выполняется некоторое заранее установленное условие, называется циклом. Учащиеся обсуждают задание. Представители от групп заполняют алгоритмы на интерактивной доске, представляют получившиеся алгоритмы. Записывают в тетради тему урока и делают записи под руководством учителя 49 Элементы блок схемы мы уже использовали. Блок Начало. Далее: взять корзину Подойти к дереву Посмотреть: на кусте есть ягода? Если есть: сорвать ягоду, положить ягоду в корзину. И опять вернуться к условию и посмотреть, на дереве есть ягоды, если есть опять сорвать ягоду, положить ягоду в корзину и так до тех пор, пока ягод на дереве не останется. А после того, как ягоды все собраны бабушка испекла пирожки, и вся семья была сыта и довольна. Самостоятельно: Страте гия «Верно - не верно» Словес ная оценка учител я. Взаимо оценив ание Страте гия «Стике р» Итог урока. 50 Подведе ние итогов урока (5 мин) Домашнее задание. Дифференциация по уровню сложности Ученики выбирают уровень А, если не справились с заданием уровня А в течение урока. Ученики выбирают уровень В, если справились с уровнем А в течение урока. Ученики выбирают уровень С, если справились с уровнем В течение урока. Рефлексия «Дерево Блоба» Ученики определяют свое место на дереве по оценке своих ощущений в конце урока. Ученики показывают умение обосновывать свое понимание Записывают д.з. в дневники Реф лекс ивн ый лист , стик еры Урок №4. Раздел: Раздел 1 – Программирование (сквозные темы: «Живая природа», «Что такое хорошо, что такое плохо?») ФИО педагога Марченко Нина Николаевна Школа КГУ «Школа-гимназия №5» отдела образования города Шахтинска управления образования Карагандинской области Дата: Класс: Количество присутствующих: Количество отсутствующих: Тема урока Урок №4. Циклы Цели обучения в соответствии с учебной программой 2.4.1.1 реализовывать алгоритм ветвления; 3.4.1.2 реализовывать циклический алгоритм Цели урока дать начальное представление о цикле в алгоритме, о способе записи условия окончания цикла; закрепить умение выполнять и составлять алгоритм; закрепить представление о ветвлении в алгоритме, умение формулировать условие ветвления и выполнять алгоритмы. Ход урока Этапы урока Деятельность учителя Деятельность обучающихся Оцени вание Ресур сы 51 Организ ационны й момент. Приветствие учителя Алгоритмы и алгостихи Настраиваются на положительны й настрой урока. Учащиеся активно обсуждают и определяют тип алгоритма Словес ная оценка учител я Слай ды презе нтаци и 52 Выполнение упражнений для актуализаций знаний на тему: «Типы алгоритмов» На флипчарте таблица из трёх столбцов Заполнить названия столбцов, которые соответствуют типам алгоритмов В таблицу записать примеры алгоритмов Заполняют таблицу Делают записи в тетради Актуали зация знаний Работа в парах: Выполняют графический диктант Обсуждают как можно упростить или сократить блок-схем у Обсуждают в парах Работают в тетрадях Сравни вают получе нное изобра жение с правил ьным образц ом Сравни вают с правил ьным образц ом Самоо ценива ПРИ ЛОЖ ЕНИ Е 1, 2). 53 Учитель направляет работу в группе, подводит итог работы ние Изучени е нового материа ла Учащимся предлагается просмотреть видео Учитель демонстрирует среду программирования Scratch Под руководством учителя выполняют действия, указанные в видеоресурсе: Смотрят видео Выполняют действия, о которых говорилось в видеоресурсе https:/ /youtu .be/_y rnt3uk PN0 Подведе ние итогов урока Стратегия «Микрофон». Рефлексия учеников в конце урока: - что узнал, чему научился; - что еще не ясно; - в каком направлении необходимо работать. Ученики показывают умение обосновывать свое понимание Урок №5-6 Раздел: Раздел 1 – Программирование (сквозные темы: «Живая природа», «Что такое хорошо, что такое плохо?») ФИО педагога Марченко Нина Николаевна Школа КГУ «Школа-гимназия №5» отдела образования города Шахтинска управления образования Карагандинской области Дата: Класс: Количество присутствующих: Количество отсутствующих: Тема урока Урок №5-6. Движение персонажа. 54 Цели обучения в соответствии с учебной программой 1.4.2.1. создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования (Scratch(скретч)); 2.1.2.1 объяснять понятия файла и папки; 3.4.2.4 реализовать циклический алгоритм при создании игры в игровой среде программирования Цели урока Познакомиться с понятием файла и папки; Научиться: Различать файлы и папки; определять способы создания движущихся изображений; создавать движущиеся изображения с помощью компьютерных программ. Ход урока Этапы урока Деятельность учителя Деятельность обучающихся Оцени вание Ресур сы Организ ационны й момент. Оргмомент: приветствие, проверка отсутствующих. Для повышения мотивации учащихся. Активти: Игра "Слова в программировании". Учащиеся становятся в круг и передают друг другу мяч, при этом называют одно слово, связанное с программированием или с прошлой темой урока. Выбывает с игры, если не смогли назвать вовремя слово. Повторять слова нельзя. 1. Стартер «Отгадай-ка?». 1. Что это? (Устройства компьютера) 2. Что за объекты выделены? (Самые главные устройства) 3. Какие группы устройств мы знаем? (Устройства ввода и вывода) 4. Для чего нужны устройства ввода, вывода? 5. Как найти на компьютере информацию об этих устройствах? Сообщение темы и целей урока Приветствие «Круг радости» Учащиеся становятся в круг и задают друг другу вопросы Словес ная оценка учител я Слай ды презе нтаци и Актуали зация знаний Запускаем программу Scratch? Как это делалось на прошлом уроке? Учитель привлекает внимание на кнопки, данной вкладки Предлагает учащимся подумать, почему так много кнопок и в чем будут отличаться действия при нажатии этих кнопок Вспоминают алгоритм запуска программы Рассматриваем вкладку Идеи Рассуждают, объясняют свои https:/ /scratc h.mit. edu/ 55 предположения Изучени е нового материа ла Учитель предлагает просмотреть видеоурок Вопросы по видеоуроку Как по-другому называют папки? Что такое файл? Для чего нужны папки? По какому принципу файлы собирают в папке? Может ли в папке находиться другая папка? Можно ли в одной папке создавать файлы с одинаковыми названиями? Для записи в тетради: Отвечают на вопросы, делают записи в тетради Виде оресу рс 56 Закрепл ение изученн ого материа ла 57 Выполняем задание в среде программирования Scratch Просмотр видео «С чего начать» Выполняют задание в среде программирова ния Scratch Просматриваю т видеофайл Создаем новый файл Сохраняем его в папке вашего класса Под руководством учителя Создают новый файл и сохраняют его в нужной папке Взаимо оценив ание Оживляем персонаж Выполняют первую работу Взаимо оценив ание 58 Проводят взаимооценку и продолжают добавлять и изменять команды Подведе ние итогов урока (5 мин) В конце урока учащиеся проводят рефлексию: «Радуга» Ученики показывают умение обосновывать свое понимание Рефле ксивн ый лист, стике ры Урок №8. Раздел: Раздел 1 – Программирование (сквозные темы: «Живая природа», «Что такое хорошо, что такое плохо?») ФИО педагога Марченко Нина Николаевна Школа КГУ «Школа-гимназия №5» отдела образования города Шахтинска управления образования Карагандинской области Дата: Класс: Количество присутствующих: Количество отсутствующих: Тема урока Урок №8. Общение в сети. ПР №1 59 Цели обучения в соответствии с учебной программой 2.2.1.1 набирать текст в клавиатурном тренажере; 3.1.1.1 использовать клавиши для смены регистра символов, раскладки клавиатуры, управления курсором; 3.2.1.2 соблюдать правила набора текста; 3.2.1.3 редактировать текст Цели урока Изучить группы клавиш на клавиатуре; отработать правила набора и редактирования текста; Ход урока Этапы урока Деятельность учителя Деятельность обучающихся Оцени вание Ресу рсы Органи зацион ный этап Организационный момент. Создание коллаборативной среды. Бодрячок «У жирафа пятна…». Объявление темы и целей урока. Мотивация к уроку. Стратегия «Дерево предсказаний». «Что такое виртуальное общение?» ФО «Кулак - ладонь» • раскрытая ладонь - учащийся активно работал • кулак – учащийся сделал незначительные успехи или не участвовал. Деление на группы. Раздать карточки Настраиваются на позитивное общение Делятся на группы Вид еофа йл Сла йд през ента ции Актуал изация знаний Обсуждение в группах памятки Спикер от группы рассказывает, какие правила нарушали одноклассники Изучен ие нового матери ала Практическая работа 1 «Знакомство с клавиатурой» Учитель: Основным устройством ввода информации, является клавиатура. С помощью клавиатуры мы вводим текст в компьютер. Слушают объяснение учителя Просматривают видео 60 Чтобы успешно работать с текстом на компьютере, необходимо хорошо ориентироваться в клавишах клавиатуры. Они различаются формой, размером и предназначением. А узнать о группах клавиш и ещё много интересного о клавиатуре, помогут нам Лена и Сережа, герои мультфильма «Клавиатура», из мультсериала «Почемучка». Внимание на экран. Просмотр фильма Почемучка. Клавиатура Итак, из мультфильма вы узнали, что клавиатура делится на следующие группы клавиш: 1. Функциональные клавиши 2. Символьные клавиши 3. Клавиши управления курсором 4. Специальные клавиши 1. Клавиши дополнительной клавиатуры. Ребята, мы с вами узнали, на какие группы клавиш делится клавиатура, а теперь закрепим, только что услышанное. Работа с ребятами по слайдам. Дети называют группы клавиш указанные учителем. http: //vid eo.m eta.u a/53 8652 3.vid eo 61 А сейчас мы выясним назначение специальных клавиш. Теперь мы вместе произнесем название клавиш. У вас на столах лежат листы бумаги, в них внесены произношение на русском языке, давайте их зачитаем. Название клавиши на английском языке Произношени е на русском языке Esc «эскéйп» Enter «энтер» Shift «шифт» CapsLock «капслок» Control «контрл» Alt «альт» Backspace «бэкспейс» Delete «делит» Insert «инсерт» Home «хоум» End «энд» 62 Как вы запомнили назначение клавиш DELETE, BACKSPACE? Просмотр мультфильма «Почемучка. Клавиатура» (2, 3) Теперь вы знаете все о клавиатуре. Дома, я предлагаю вам посмотреть мультфильм полностью, чтобы ответить на следующем уроке на вопрос: что выяснили Байт и Бит? Ребята, вы быстро набираете текст на клавиатуре? А хотели бы набирать текст не глядя на клавиатуру? А для этого, нам надо познакомиться с правилами набора текста и с правильной позицией пальцев на клавиатуре. Внимание на экран. Демонстрация ролика из Единой коллекции цифровых образовательных ресурсов. Просмотривают видео Просматривают ролик https ://yo utu.b e/Kd 7q97 j2cu M 63 2. Самостоятельная работа учащихся на компьютерах. А сейчас, пройдите за компьютеры, и выполните задание на клавиатурном тренажере Stamina. Самостоятельно работают с клавиатурным тренажером Рефлек сия Рефлексия «Дерево Блоба» Ученики определяют свое место на дереве по оценке своих ощущений в конце урока. Ученики показывают умение обосновывать свое понимание Самоо ценива ние Реф лекс ивн ый лист , стик еры |