МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ОБУЧЕНИЮ ПРЕДМЕТА «ЦИФРОВАЯ ГРАМОТНОСТЬ» В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ. 6 МР РУС Цифровая грамотность. Методические рекомендации по изучению предмета Цифровая грамотность
Скачать 7.4 Mb.
|
Тема урока: Создание «Робота-уборщика» Цели обучения в соответствии с учебной программой 1.5.2.4. организовать движение робота назад; 3.5.3.1 настраивать скорость и задавать количество оборотов среднего мотора Цели урока Для всех учеников: Научиться использовать средний мотор, цикл, чтобы организовать движение робота-уборщика. Для большинства учеников: выбирать платформу для создания программы. Для некоторых учеников: анализировать и переводить программу для робота из одной системы программирования в другую. Ход урока Этап урока/время Действия педагога Действия ученика Оценивание Ресурсы Начало урока 7 мин. Приветствие, проверка посещаемости. І. Вызвать интерес к уроку: игра Учащимся дается задание открыть уникальные свойства простых предметов. Например, полиэтиленовый Взаимооценива ние 75 «Новое открытие». Помимо основных Свойств предмета, ставится задача выявить вспомогательные свойства. Нужно Избавиться от стереотипов, критически мыслить, изучить, попытаться открыть что-то новое. Например, «Спички не только загораются и дают свет, но и теряют вес и длину; вода - жидкость, но когда она замерзает, ее можно использовать в качестве строительного материала (строительство ледового городка) и т. д. колпачок, использованный стержень для ручки, гвозди, мороженое и т.д. Это задание поможет раскрыть способности талантливых и одаренных детей. 10 мин ІІ. Раскрытие смысла (актуализация знаний). Метод «Кластеры». Учашиеся оформляют кластер на листах А4. Основная тема (ключевое слово, основная идея) написана в кружке в центре доски (робот- уборщик), учащиеся указывают взаимосвязи с помощью стрелок, указывая, какого типа могут быть роботы уборщики. Затем каждая группа представляет свой кластер. Взаимооценива ние «Три хлопка» Учебник 25 мин Групповая работа: Метод «Свободное обсуждение». Из-за отсутствия четкой структуры такая дискуссия может нуждаться в правильном направлении, в этом случае на помощь приходит учитель. Работа в паре: 1. Проанализируйте программу «Робот - уборщик» на стр.94 учебника, рис.3. Насколько программа подходит словесному описанию алгоритма Оценивание по дескрипторам: - выполня ет анализ в группе програм мы «Робот– уборщик». Учебник Компьютер 76 робота? Исследуйте. 2. Объясните применение параметров в программных блоках. Какой режим цикла используется в программе? 3. Попробуйте записать программу в EV3 Classroom. - объясня ет примене ние парамет ров в програм мных блоках. - объясня ет, какой режим цикла использ уется в програм ме. 3 мин Рефлексия Учащиеся составляют синквейн. Несколько учащихся зачитывают вслух. Самооценивани е Дифференциация - Какими способами вы больше всего хотите оказывать поддержку? Какие задачи вы ставите перед одаренными учениками? Оценка - Как вы планируете проверить усвоение материала учащимися? Соблюдение здоровья и техники безопасности Диалог и поддержка», «Задание», «Классификация». Дифференциация включает выбор заданий, ожидаемый результат конкретного ученика, индивидуальную поддержку ученика, разработку учебных материалов и ресурсов с учетом индивидуальных способностей ученика. Метод «Похвальное слово» Технологии сохранения здоровья. Использование бодрящих упражнений и активные виды работы в классе. На этом уроке соблюдаются пункты из правил техники безопасности. Общая оценка Какие два аспекта урока прошли хорошо (подумайте об уроке и об обучении)? 1: 2: 77 Что поможет улучшить урок (подумайте как о преподавании, так и об уроке)? 1: 2: Урок №23. Раздел Раздел 3. Робототехника. Проект (сквозные темы: «Искусство», «Выдающиеся личности») Ф.И.О. педагога Дата Класс: Количество присутствующих: Количество отсутствующих: Тема урока: Создание «Робота-уборщика» Цели обучения в соответствии с учебной программой 1.5.2.5. организовать поворот робота на угол 90, 180 градусов; 3.5.2.1 использовать цикл для организации движения робота; 3.5.3.1 настраивать скорость и задавать количество оборотов среднего мотора Цели урока Для всех учеников: Научиться использовать средний мотор, цикл, чтобы организовать движение робота-уборщика. Для большинства учеников: выбирать платформу для создания программы. Для некоторых учеников: анализировать и переводить программу для робота из одной системы программирования в другую. Ход урока Этап урока/время Действия педагога Действия ученика Оценивание Ресурсы Начало урока 7 мин. Приветствие, проверка посещаемости. І. Вызвать интерес к уроку: игра «Слепой художник: рисуем робота». Учащимся на каждый ряд дается лист А4. Первый учащийся рисует начало робота, заворачивает лист таким образом, чтобы остались видны края начатого рисунка, следующий учащийся дорисоввывает свою часть рисунка и так же закрывает. После того как последние учащиеся закончат рисунок, весь лист разворачивается и показывается всем учащимся. Взаимооценива ние 1 мин ІI. Деление на группыУчащиеся выбирают стикеры и рассаживаются в группы по цветам. Стикеры 6 цветов 25 мин ІІ. Проектная работа. Учитель предлагает учащимся создать Учашиеся в группе делятся на две группы и распределяют Наборы конструкто ров Lego 78 робота-уборщика из 3, либо посредством программы Lego Digital Designer. обязанности. Одни проектируют и собирают робота из конструктора Lego EV3, либо посредством программы Lego Digital Designer.Другие создают программу для робота в Lego Mindstorms EV3 или EV3 Classroom. EV3 Компьютер 3 мин Физминутка Проводится в течение выполнения проектной работы через 20 мин после начала урока. Учащися повторяют упражнения из видеоролика https://www. youtube.com /watch?v=ab d1NWTWfE s 7 мин III. Защита проектов Каждая группа представляет своего робота: - рассказывают функции робота - какие детали использовали для создания робота - демонстрируют программу для робота - если программа загружена в робота, демонстрируют работоспособность робота. Оценивание по критериям: - робот соответствует заданной теме - эстетичность и надежность сборки - рабочая программа - использование цикла в программе Взаимооценива ние «Две звезды, одно пожелание» Интерактив ная доска 2 мин ІРефлексия. «дерево». Учащиеся берут стикеры и пишут на них свои впечатления о работе над проектом, что получилось, а что не получилось. Самооценивани е Дерево, стикеры в виде яблока Дифференциация - Какими способами вы больше всего хотите оказывать поддержку? Какие задачи вы ставите перед одаренными учениками? Оценка - Как вы планируете проверить усвоение материала учащимися? Соблюдение здоровья и техники безопасности 79 Диалог и поддержка», «Задание», «Классификация». Дифференциация включает выбор заданий, ожидаемый результат конкретного ученика, индивидуальную поддержку ученика, разработку учебных материалов и ресурсов с учетом индивидуальных способностей ученика. Метод «Похвальное слово», «Две звезды одно пожелание» Технологии сохранения здоровья. Использование бодрящих упражнений и активные виды работы в классе. На этом уроке соблюдаются пункты из правил техники безопасности. Общая оценка Какие два аспекта урока прошли хорошо (подумайте об уроке и об обучении)? 1: 2: Что поможет улучшить урок (подумайте как о преподавании, так и об уроке)? 1: 2: 80 4 Методические рекомендации по использованию возможностей ресурсов ИКТ при обучении предмета «Цифровая грамотность» Развитие информационного общества, новых технологий в современном производстве, внедрение научных идей в школьную практику требуют особого внимания к проблемам государственной образовательной политики. Законом «Об образовании в Республике Казахстан» одним из главных направлений в обучении школьников определена ориентация на обеспечение самоопределения личности, создание условий для ее развития и самореализации. ГОСО начального образования ориентирован на становление личностных характеристик выпускника, любознательного, активно и заинтересованно познающего мир, владеющего основами умения учиться, способного к организации собственной деятельности [21]. Формированию выделенных качеств учащихся способствует предмет «Цифровая грамотность», так как на уроках школьники учатся рассуждать, доказывать, находить рациональные решения, получать новую информацию, обрабатывать ее, делать логические выводы. В различных исследованиях раскрыты методические и технологические аспекты обучения предмету «Цифровая грамотность» на пропедевтическом уровне, доказано влияние изучения дисциплины на развитие мышления учащихся, а также возможность эффективного усвоения младшими школьниками базовых понятий информатики. Для преподавания данного предмета в начальных классах созданы учебно-методические комплексы, направленные на развитие логического и алгоритмического мышления, мыслительных и коммуникативных навыков учеников, формирование универсальных учебных действий, базовых теоретических понятий, навыков работы на компьютере. Тем не менее, анализ результатов педагогических исследований, бесед с учителями начальных классов показывает, что младшие школьники обладают в основном фрагментными знаниями по информатике, что в первую очередь связано с невысоким уровнем познавательного интереса младших школьников к данному предмету. Сегодня доказано, что эффективность усвоения изучаемого материала зависит от уровня сформированности познавательного интереса учеников. Особая роль в формировании познавательного интереса учащихся отводится начальной школе. По имеющимся утверждениям, именно младший школьный возраст является одним из самых ответственных этапов развития ребенка, так как в этот период происходит становление учебной деятельности, в частности, ее познавательной мотивации и активности, которые влияют на дальнейшее обучение школьника. Исходя из вышесказанного, можно сделать вывод о том, что если на уроках «Цифровой грамотности» в начальной школе использовать электронные образовательные ресурсы, спроектированные с учетом комплекса педагогических условий: применение психолого-педагогических теорий усвоения знаний при использовании компьютерных средств обучения, использование интерактивной компьютерной графики, структурирование 81 учебного материала, учет возрастных и индивидуальных особенностей учащихся при обучении информатике, управление процессом обучения, усовершенствовав на основе этого методическую систему обучения информатике, то это повысит уровень сформированности познавательного интереса младших школьников, а также эффективность усвоения учащимися изучаемого материала по информатике [22]. Современное образовательное пространство охватывает в себя как технические, программные так и методические средства, позволяющие учителю организовывать необычные уроки. Единое информационно-образовательное пространство позволяет реализовывать поддержку образовательного процесса, обеспечивает повышение качества образования и строится на основе развития ИКТ компетенций учителей и учащихся. Сегодня учитель знает доступные источники информации и уметь ими пользоваться, ориентируется и сознательно использует различные формы и способы представления данных в вербальной, графической и числовой формах, обладает методами анализа и синтеза, применяет их для решения конкретных практических задач. Учитель использует в своей профессиональной деятельности новые информационные технологии как один из ключевых инструментов. Успешность и эффективность применения ИКТ в преподавании общеобразовательных предметов можно гарантировать только в том случае, когда учитель в достаточной мере мотивирован на использование ИКТ, имеет широкий кругозор, владеет программными средствами как общего, так и учебного назначения, может определить место ИКТ в методической системе преподавания предмета. Применение ИКТ в учебном процессе позволяет учителю эффективно организовать учебный процесс: - представить обучающие материалы в текстовой форме (карточки, тесты, самостоятельные и контрольные работы и др.); - представить обучающие материалы в мультимедийной форме, что разнообразит формы проведения уроков, вызывает интерес у учащихся к изучаемому материалу; - автоматизировать систему контроля, коррекции знаний учащихся; - автоматизировать процесс усвоения, закрепления и применения учебного материала с учётом интерактивности многих электронных учебных пособий. Применение ИКТ в учебном процессе позволяет учителю осуществить уровневую и профильную дифференциацию; индивидуализировать обучение; увеличить объем полученной информации; формировать информационную культуру учащихся, что является одним из важнейших умений в современном мире. Использовать ИКТ для: - объяснение нового материала или инструктирование класса. - выполнение упражнений для закрепления нового материала. - контроль знаний, тестирование. 82 - проверка домашнего задания. - занятия с отстающими учениками - проведение проектных работ. Программные средства. Программы для управления классом. Программы Netop Vision, Veyon, ITALC, Netcontrol, включают в себя все средства, необходимые для организации учебного процесса в компьютерном классе. Эти средства позволяют преподавателю, не отходя от своего компьютера, эффективно обучать и помогать ученикам усваивать учебные материалы. Вы можете: - демонстрировать возможность транслировать картинку с экрана компьютера преподавателя (или любого ученика) одновременно на все компьютеры класса; запускать заранее заготовленные программы или открывать документы на компьютерах учеников; - контролировать возможность вести мониторинг работы учеников, контролировать весь класс одновременно или отдельно каждого ученика; возможность блокировать экран, клавиатуру и мышку одной командой, а также перенимать управление компьютером ученика; - управлять возможность отслеживать все действия ученика, разрешать или запрещать доступ к определенным программам или web- адресам; с помощью одной команды заканчивать сеанс работы, выключать или перезагружать все компьютеры класса или отдельные компьютеры; - распределять возможность одной командой раздать учебный материал одновременно всем ученикам в классе или отдельным ученикам, а также собирать выполненные учениками задания; - тестировать возможность быстрой, простой и точной оценки знаний учеников; - общаться возможность преподавателю и ученикам обмениваться сообщениями в чате или через акустическую систему компьютера. NetOp School позволяет транслировать экран преподавательского (или любого студенческого) компьютера одновременно на все компьютеры класса. Это означает, что каждый из студентов получает "место в первом ряду". С помощью NetOp School можно организовать виртуальные классы, в которых преподаватель и студенты находятся в разных помещениях, но их компьютеры подключены к сети. 83 Рисунок 4.1 - NetOp School Veyon (Virtual Eye On Networks) — программа для учителей, работающих в компьютеризированных классах. Она позволяет различными способами контролировать компьютеры учащихся входящих в состав сети. Veyon поддерживает Linux и Windows. Рисунок 4.2 - Veyon iTALC — Intelligent Teaching And Learning with Computers — свободная программа для преподавателей, работающих в компьютеризированных классах. Она позволяет различными способами контролировать входящие в состав сети компьютеры учащихся. iTALC поддерживает Linux и Windows 2000/XP/Vista/7, а также может использоваться в гетерогенных сетях. Все основные элементы управления отображены на верхней панели. Они достаточно русифицированы и не нуждаются в особых комментариях. Действия можно производить как над всем классом (верхняя панель), так и над отдельными ПК через их контекстное меню. Тут уже лучше «один раз 84 увидеть». Отдельно можно отметить кнопку «ВКЛЮЧИТЬ» - если ваш ПК был выключен, то заставить его запуститься обычно можно только физическим нажатием кнопки на системном блоке, но зато выключаются все ПК в классе исправно. Рисунок 4.3 – iTALC Система управления классомNetcontrol. Программа для организации работы в классе, взаимодействия между преподавателем и учениками, контроль в ходе урока, трансляция экрана преподавателя, совместной работы с виртуальной доской, организации опросов и тестирования. Рисунок 4.4 – Netcontrol 85 Применение обучающей платформы KAHOOT в образовательном процессе. Современный образовательный процесс невозможно представить без использования инновационных технологий. Информационно- коммуникационные технологии, позволяют повысить мотивацию и эффективность обучения, интеллектуальный уровень обучаемых, разнообразить формы межличностного общения всех участников образовательного процесса, совершенствовать методики проведения занятий, таким образом открывая новые возможности в преподавании. Kahoot – это современная обучающая игровая платформа с красочным дизайном для образовательных проектов, которая позволяет легко создавать, публиковать и играть в обучающие игры, викторины, проходить различные интерактивные тесты и опросы для проверки знаний, что делает учебный процесс увлекательным и динамичным. Для работы с Kahoot можно использовать персональный компьютер, ноутбук, планшет или смартфон с обязательным подключением к Интернету. Данная платформа позволяет составлять свои задания по любому предмету и на любом языке либо выбирать готовый тематический тест или опрос в библиотеке, в которой расположены миллионы заданий, ранее созданных другими пользователями приложения. Kahoot отлично подходит как для промежуточной проверки знаний и закрепления материала, так и для знакомства с новой темой и инициирования дискуссий. Kahoot – это инструмент коллективного дистанционного обучения, поэтому для того, чтобы его использовать максимально эффективно, необходима команда участников. Создание викторины занимает всего несколько минут, а сам процесс достаточно прост и не вызывает каких-либо затруднений. Как только викторина готова, преподаватель размещает игру и открывает обучающимся доступ к ней. Участники собираются перед единым экраном (при онлайн-обучении доступ к экрану осуществляется с помощью программы Zoom и ее аналогов) и заходят в игру со своих устройств, воспользовавшись кодом игры. Правильность ответов на вопросы и скорость реакции переводятся в баллы, которые выводятся на экран. После каждого вопроса на экране отображаются имена тех, кто набрал больше всего баллов. Преподаватель в любой момент может сделать паузу и прокомментировать вопрос, если при ответе на него у студентов возникли трудности. Данная игровая платформа ставит своей целью сделать обучение интересным и доступным для огромного числа пользователей во всем мире. Данное приложение имеет множество преимуществ: - удобный интерфейс; - доступность сервиса – является бесплатным, охватывает большое количество участников (до 50 человек); - совместимость – возможность использования на любых устройствах; - возможность создавать различные типы тестов, в том числе и в игровом формате; 86 - большой выбор уже готовых тестов; - интерактивный режим, ситуация, при которой в режиме реального времени участники видят, как проходит игра и кто побеждает; - возможности для быстрого создания тестов, опросов, дискуссий; - широкий функционал бесплатной версии сервиса. Для начала работы с платформойKahoot необходимо зарегистрироваться и указать кто вы: преподаватель или студент. Сразу после регистрации вы попадаете на страницу с популярными и новыми тестами и играми, которые уже находятся в библиотеке приложения. Для того чтобы создать свой тест, следует перейти в соответствующий раздел. Вам будет предложено выбрать, какой тип теста или игры вы хотите создать. В бесплатной версии для учебных заведений существует четыре варианта – викторина, игра с перемешанными ответами, обсуждение и опрос. При создании викторины есть возможность задавать вопросы с множественным выбором ответов. В играх с перемешанными ответами необходимо в правильном порядке составить слово из предложенных букв, предложение из предоставленных слов и т. д. В данном варианте теста ответы должны быть не длиннее 60 символов. При его составлении необходимо в обязательном порядке предложить четыре варианта ответа. Можно добавить фото к каждой карточке с вопросами. При обсуждении и опросе ответы не оцениваются баллами, здесь только можно задать вопрос и узнать мнение участников. Все типы тестов дают возможность подключить любое количество обучаемых. По окончании создания игры, опроса или теста необходимо сохранить ваш тест для его дальнейшего запуска. Следует отметить, что платформа Kahoot – это сравнительно новый сервис для создания онлайн викторин, тестов и опросов. Она является эффективным дополнительным инструментом онлайн-образования, который можно использовать для проверки знаний и повышения мотивации к обучению. Использование данного приложения дает возможность обучающимся участвовать в образовательном процессе не только в качестве потребителей контента, но и как его активных создателей. Применение новых информационно-коммуникационных технологий, которые обладают целым рядом преимуществ в преподавании, позволяет по- новому организовать процесс обучения, является одним из важнейших аспектов совершенствования учебного процесса, повышает его практическую направленность, развивает интеллектуальные и творческие способности учащихся. Их использование также помогает формировать познавательные, коммуникативные, личностные и регулятивные навыки, расширять информационную среду для образовательной деятельности [23]. 87 Рисунок 4.5 - Сервис Kahoot Применение обучающей платформы LearningApps в образовательном процессе. Новые подходы к образованию требуют и использования абсолютно иных, наиболее эффективных педагогических технологий в обучении детей. Активное применение дистанционных технологий повышает эффективность занятия, позволяет сделать процесс обучения эмоционально насыщенней, а также дает возможность охватить максимально возможное количество учащихся, в том числе не посещающих образовательные учреждения по ряду причин. Сейчас, особую дидактическую значимость приобретают средства и сервисы ИКТ. Примером такой технологии, служит ресурс LearningApps.org, являющийся приложением сервиса Web 2.0. Что же из себя представляет этот сервис Learning Apps? Это комплекс модулей, которые учитель может создавать самостоятельно или воспользоваться базой модулей. Существующие модули могут быть непосредственно включены в содержание обучения, а также их можно изменять или создавать в оперативном режиме. Целью является собрание интерактивных блоков и возможность сделать их общедоступным. Такие блоки (так называемые приложения или упражнения) не включены по этой причине ни в какие программы или конкретные сценарии. Они имеют свою ценность, а именно интерактивность. Использование данного сервиса в сети Интернет на уроке позволяет сделать процесс обучения интерактивным, более мобильным, строго дифференцированным, индивидуальным. Разнообразие способов представления информации (графические изображения, схемы, иллюстрационный материал, рисунки и др.) позволяет задействовать все основные сенсомоторные анализаторы младшего школьника, а также способствует повышению мотивации ребенка к деятельности. Возможность пополнить педагогический процесс ресурсами удаленного доступа позволяет закрепить материал занятий в игровой форме, а также привлечь родителей в образовательную среду, которые, в свою очередь, становятся участниками образовательных отношений. LearningApps.org позволяет удобно и легко создавать электронные интерактивные упражнения. Широта возможностей, удобство навигации, простота в использовании способствует тому, что любой педагог, имеющий самые минимальные навыки работы с ИКТ, может создать свой ресурс – 88 небольшое упражнение для объяснения нового материала, для закрепления, тренинга, контроля, выстроить индивидуальные траектории изучения учебных курсов, создать свой собственный банк учебных материалов. Методическое назначение упражнений различно: - обучающие; - информационно-поисковые; - демонстрационные; - контролирующие; - учебно-игровые и т. п. Сервис Learning Apps и его электронные варианты заданий особенно привлекательны, так как позволяют получить результаты практически сразу по завершении теста. Learning Apps позволяет учитывать уровни я подготовки учащихся, что является основой для реализации принципов индивидуализации и дифференцированного подхода в обучении. При этом соблюдается принцип доступности и учитывается индивидуальный темп работы каждого ученика. Однако необходимо помнить, что компьютер не может заменить учителя на уроке. Применение ресурса Learning Apps в процессе обучения способствует: - Повышению учебной мотивации, поскольку задания яркие, интересные, в игровой и занимательной форме. Возможно включение игровых упражнений. Эти занятия вызывают у детей эмоциональный подъем. Некоторые упражнения включают элемент соревнования. - Созданию ситуации успеха, потому что система не даст завершить задание с неправильным ответом. Ребенок обязательно выполнит задание правильно, используя подсказки, что вселяет уверенность в своих силах. Ребенок не боится ошибиться. Количество попыток не ограничено. - Повышению качества знаний за счет интенсификации самостоятельной работы учащихся, увеличения объема выполненных заданий на уроке и дома. - Интеллектуальному творческому развитию детей за счет простота использования, что позволяет детям самостоятельно создавать игровые упражнения. - Восполнению дефицита источников учебного материала. - Развитию навыков и умения информационно-поисковой деятельности. - Объективной оценки знания и умения в более короткие сроки и оперативной обратной связи «ученик-учитель-ученик». - Применение на уроке Сервера LearningApps.org. - упражнений с выбором ответа позволит учителю за короткое время получать объективный результат уровня усвоения материала и своевременно его скорректировать. Рассмотренные положительные стороны мотивируют к работе с данным сервисом, но необходимо учесть, что полноценная работа с Learning Apps возможна при наличии хорошего интернета и достаточного количества оборудования. При подготовке к уроку нужно учесть возможные проблемы с соединением через интернет и предусмотреть запасные варианты работы [24]. 89 Рисунок 4.6 - Сервис Learning Apps Применение сервиса Quizizz в образовательном процессе. Использование игровых технологий на уроках и во внеурочной деятельности решает не только проблему мотивации учащихся, но и является эффективным методом закрепления знаний. Один из примеров использования новых информационных технологии – веб – сервис Quizizz, применение которогопомогает использовать электронные ресурсы для поддержания интереса к процессу обучения, проводить игры и викторины, организовывать соревнования, проводить тесты, домашнюю работу, отслеживать результаты каждого учащегося. Данная платформа предоставляет автоматическую обратную связь каждому ученику. Использование приложения Quizizz на уроках побуждает к развитию внутренней мотивации учащихся. Школьников побуждает заниматься сама деятельность, им нравится узнавать новое, у них появляется интерес к обучению и обеспечены условия для достижения определенных успехов. Платформа Quizizz дает возможность бесплатно создавать онлайн викторины, тесты и опросы. Учащиеся могут отвечать на созданные учителем тесты с планшетов, ноутбуков, смартфонов, с любого устройства, имеющего доступ к Интернету. Учитель регистрируется на сайте https://quizizz.com , создает свой аккаунт, а также может воспользоваться готовыми тестами по разным темам. Обучающиеся открывают сайт https://quizizz.com на своих смартфонах, планшетах, ПК или ноутбуках и вводят игровой код (PIN-код), который представляет учитель со своего компьютера. Среди прочих достоинств — подробный отчет об итогах тестах. Учитель не только видит процент правильных ответов, но легко может отследить те вопросы, на которые дети потратили больше всего времени или чаще всего ошибались. Еще один плюс — это возможность делиться своими викторинами с коллегами по всему миру, и соответственно использовать чужой опыт учителей нашей страны, которые активно добавляют викторины в этот сервис. Не забываем и о сэкономленном времени. Использование новых компьютерных технологий на уроках, в частности приложение, Quizizz, позволяет в доступной форме использовать познавательные и игровые потребности учащихся, а также способствуют усилению мотивации и интереса учащихся к изучаемому предмету [25]. 90 Рисунок 4.7 - Сервис Quizizz Применение сервиса Plickers в образовательном процессе. В настоящее время активно внедряются и распространяются средства автоматического контроля знаний, которые позволяют оперативно обрабатывать ответы учащихся, а также анализировать и выдавать статистику в удобном для учителя виде. Одним из таких средств для автоматической обработки ответов учащихся, является интернет-сервис Plickers, оно синхронизируется при помощи приложения на телефоне, которое позволяет сразу же дать оценку на ответы всего класса с помощью зашифрованных вариантов ответов (QR-коды). Сервис Plickers позволяет реализовать быструю обратную связь от класса (аудитории родителей, слушателей), мобильные голосования и фронтальные опросы во время учебного занятия по пройденному или текущему материалу, мгновенный учет посещаемости занятия. Работа с мобильным приложением отнимает не более нескольких минут. Получение результатов опроса происходит на занятии без длительной проверки. Наличие смартфонов или компьютеров обучающимся не требуется. Мобильное приложение Plickers можно использовать для проведения тестирования. Контролирование учебных достижений учащихся по ИКТ осуществляется в условиях активного взаимодействия всех участников учебного процесса. Основная идея приложения заключается в сканировании и считывании QR-кодов с целью дальнейшей их обработки и вывода статистики по тестированию. Преимуществом сервиса является то, что все операции совершаются мгновенно, в реальном времени. Для интерактивного тестирования понадобится компьютер, на котором составляются вопросы теста, мобильный телефон с выходом в интернет – для сканирования QR-кодов (ответов учащихся), а также комплект многоразовых QR-карточек для опрашиваемых – для каждого ученика своя индивидуальная карточка с вопросами теста. Сама карточка квадратная. Каждой из четырех сторон соответствует свой вариант ответа (A, B, C, D), указанный на карточке. Педагог озвучивает вопрос либо учащиеся читают его на экране. Далее ученики выбирают правильный вариант ответа и демонстрируют карточку, развернув ее QR-кодом к педагогу и подняв сторону, соответствующую правильному ответу, вверх. Карточки можно выдавать в случайном порядке. 91 Чтобы сделать опрос персонифицированным, педагогу нужно выдать карточку с определенным номером конкретному учащемуся. Учитель наводит камеру мобильного устройства на класс (аудиторию), нажимает кнопку «Scan» внизу экрана либо на значок фотоаппарата в правой верхней части приложения и сканирует ответы обучающихся в режиме реального времени, держа мобильное устройство вертикально. Приложение автоматически распознает QR-коды всех учащихся одновременно и покажет имя учащегося, ответившего на вопрос, число ответивших учащихся, правильность ответов на вопрос. Тестирование с помощью мобильного устройства сильнее привлекает внимание учащихся, чем традиционный тест, их привлекает игровой, как бы неформальный характер контроля. Ожидается, что данные технологические новшества должны повысить интерес к предмету и качество контроля знаний по нему. При этом сервис Plickers позволяет учителю гибко управлять учебным процессом, реализуя непрерывный мониторинг образовательных результатов учащихся. Варианты применения: 1. Фронтальный опрос в конце урока. Цель — понять, что учащиеся усвоили за урок, а что нет. 2. Фронтальный опрос в начале урока по предыдущему занятию и/или занятиям. Цель — понять, что усвоилось, а что нужно повторить. 3. A/B-тестирование подачи материала. Цель — выяснить, как лучше рассказывать обучающимся тот или иной материал. Берём два класса (или две группы). Рассказываем им один и тот же материал, но по-разному. В конце занятия проводим фронтальный опрос и сравниваем результаты. 4. Проведение тестов / проверочных работ. 5. Анализ работы преподавателя в динамике [26]. Рисунок 4.8 - Сервис Plickers Среда программирования Scratch. Изучение программирования – это получение второй грамотности в современном цифровом мире, так как оно открывает множество новых возможностей для обучения. 92 Среда программирования Scratch – визуально-блочная событийно- ориентированная среда программирования, специально созданная для детей и подростков, которая позволяет им создавать собственные анимированные и интерактивные истории, презентации, модели, игры и другое [27]. При работе на уроке или выполнения домашнего задания можно порекомендовать использовать Scratchonline – официальный сайт сообщества Scratch (https://scratch.mit.edu/ ). Рисунок 4.9 - Scratchon-line Мобильная версия ScratchJr. Также можно использовать мобильную версию ScratchJr — предназначен для ознакомления детей в возрасте 5–7 лет, он доступен в виде бесплатного приложения для iOS, Android и Chromebook. Рисунок 4.10 - ScratchJr 93 Применение симуляторов и программ по роботехнике. При рассмотрении тем по робототехнике можно использовать работу с on-line и устанавливаемыми симуляторами EV-3, VEX IQ. Для создания и для проведения занятий по робототехнике не только с реальными конструкторами, но и с использованием разных симуляторов и других инструментов проверки программ. Даже если есть возможность использовать реальные конструкторы, использование симуляторов и других инструментов компьютерного моделирования дает существенное развитие ребенку, открывает новые возможности. - В виртуальных средах можно заниматься даже без оборудования, только имея компьютер и доступ в интернет. - Владение инструментами САПР (система автоматизированного проектирования) дает возможности для дальнейшего совершенствования моделей. - Работа в виртуальных программных оболочках позволяет быстрее отлаживать различные программные алгоритмы, которые потом гораздо проще тестировать на реальных роботах (при наличии определенного опыта). - Увлеченные дети могут дома в любое свободное время заниматься созданием конструкций, написанием кода, которые позже тестируют на занятиях в классе. При таком подходе усвоение материала проходит гораздо быстрее. - В виртуальных средах можно проводить соревнования. - Работа в симуляторах, САПР способствует развитию различных навыков, умений, компетенций. И способствует развитию кругозора. Используя симуляторы, можно отрабатывать как простые, так и сложные действия. В основном, все симуляторы, обладающие расширенным функционалом (возможностью создавать физическую среду, загружать собственные полигоны и модели роботов), можно назвать «условно бесплатными», т.е. у них есть или бесплатный период использования, или бесплатный период предоставляется сейчас. На данном сайте рассказывается, как подключить модуль EV3, написать первую программу и управлять большим мотором, датчиком касания и датчиком цвета. https://digirobo.weebly.com/10591095108010891100- 1076108610841072-ev3.html 94 Рисунок 4.11 - Сайт on-line программирования для EV-3 Сайт для скачивания и установки бесплатного программного обеспечения Mindstorms EV3 1.3.1 Ссылка: https://besplatnye-programmy.com/raznoe-dlya-razrabotchikov/1392- programmirovanie-robota-lego-mindstorms-ev3.html Рисунок 4.12 - Сайт для скачивания Mindstorms EV3 1.3.1 Благодаря бесплатному приложению LEGO Digital Designer можно построить абсолютно все из виртуальных кирпичиков LEGO прямо на компьютере. Научиться пользоваться программой не сложно. Ссылка на бесплатное скачивание: https://lego-digital- designer.ru.uptodown.com/windows 95 Рисунок 4.13 - Программа для создания моделей LEGO Онлайн-доски в образовательном процессе. Использование онлайн-доски решает задачи обеспечения наглядности, интерактивности, наличия быстрой обратной связи, а также организации работы в едином веб-пространстве. Онлайн-доска является многофункциональным средством обучения. Прежде всего, ресурс предоставляет визуальный контакт для всех членов группы. Онлайн-доску можно рассматривать как эффективный инструмент для совместной учебной и проектной деятельности учеников благодаря функциям обмена файлами разного типа (мультимедиа объектами) и опции совместного редактирования материалов. Наличие онлайн-доски существенно облегчает процедуру проведения этапов контроля, а также взаимной проверки. Использование ресурса способствует развитию творческих способностей учеников, формированию универсальных и профессиональных компетенций на практическом занятии по иностранному языку в условиях электронного обучения. |