Главная страница
Навигация по странице:

  • Расчетная анимация движения

  • Интерактивные файлы

  • Параметры

  • Контекст

  • Периодические переменные

  • Методы

  • курсс. Министерство общего и профессионального образования Свердловской области Учебнотехнический центр ооо Омега1 выпускная квалификационная работа применение компьютерной графики в мультимедиа исполнитель антипин С. С группа вм409 Екатеринбург, 2022


    Скачать 7.94 Mb.
    НазваниеМинистерство общего и профессионального образования Свердловской области Учебнотехнический центр ооо Омега1 выпускная квалификационная работа применение компьютерной графики в мультимедиа исполнитель антипин С. С группа вм409 Екатеринбург, 2022
    Дата15.04.2023
    Размер7.94 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлакурсс.docx
    ТипДокументы
    #1064054
    страница7 из 10
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

    2.3. Анимация в Adobe Flash


    Анимация — это движение или изменение объектов в течение времени. Анимация может быть очень простой, например, перемещение прямоугольника по сцене от одного кадра до следующего. Однако, она может быть намного сложнее.

    Чтобы анимировать объекты в программе Adobe Flash CS4 Professional, необходимо создать ключевые кадры на шкале времени. В каждом ключевом кадре программа сохраняет текущее состояние сцены: положение объектов, цвет, размер, форму и другие атрибуты. Чтобы создать покадровую анимацию, необходимо создать ключевой кадр для каждого кадра и немного изменить объекты в каждом кадре. Но быстрее и проще воспользоваться преимуществами расчетной анимации движения и формы в программе Adobe Flash CS4 Professional. В этом случае необходимо создать первый и последний ключевой кадр, а промежуточные кадры программа построит автоматически.

    Расчетная анимация движения создает анимацию кадров для изменений позиции объектов на сцене и для изменений размера, цвета и других атрибутов объектов. Расчетная анимация формы создает анимацию кадров, чтобы преобразовать одну форму в другую. Также она позволяет совершить плавное преобразование одного объекта в другой.

    Программа Adobe Flash CS4 Professional также предоставляет возможность анимировать движения объекта, двигающегося не по прямой линии. Можно задать траекторию движения любой сложности, а затем назначить ее объекту и использовать расчетную анимацию движения. Программа автоматически переместит объект по заданному пути при переходе по кадрам.

    2.3.1. Анимация эталонов


    Эталоны клипов содержат свои собственные шкалы, поэтому они предоставляют большую гибкость для анимации. Более того, можно вложить эталоны клипов друг в друга.

    Чтобы изменить эталон, нужно дважды щелкнуть на нем на сцене или в библиотеке. Если дважды щелкнуть на нем на сцене, то его можно отредактировать на месте. При этом остальные объекты на сцене потускнеют, но останутся видимыми. Если же дважды щелкнуть на нем в библиотеке, то во время правки будет видим только этот эталон.

    Когда редактируется эталон клипа, можно добавить слои и ключевые кадры к его шкале времени. На шкале времени эталона можно делать все то, что и на главной шкале времени.

    2.4. Использование языка ActionScript 3.0


    Программа Adobe Flash CS4 Professional использует язык ActionScript 3.0, устойчивый язык сценариев, расширяющий функциональные возможности программы. В данной программе для получения большинства интерактивных эффектов необходимо использовать язык ActionScript 3.0.

    2.4.1. Терминология языка


    Интерактивные файлы — это файлы, которые изменяются в зависимости от действий. Например, после щелчка на кнопке отображается большая версия изображения. Или же после щелчка на пункте меню появляется на экране новая страница. Интерактивность может быть сложной, требующей множества вычислений, либо может быть простой, например, изменение цвета кнопки.

    Переменная представляет определенную часть данных, которые могут быть или не быть постоянными. Когда переменная объявляется, ей также назначается тип данных, который определяет, какой вид данных может представлять переменная. Например, переменная типа String содержит любую строку из буквенно-цифровых символов, в то время как переменная типа Number должна содержать число.

    В языке ActionScript 3.0 зарезервированные слова используются для выполнения конкретных задач. Поскольку эти слова являются зарезервированными, нельзя использовать их в качестве имен переменных или иным путем. В языке ActionScript 3.0 они всегда выполняют конкретные функции.

    Параметры обеспечивают определенную детализацию и являются значениями, которые размещены в круглых скобках в строке кода.

    Функция — группа команд, к которой вы можете обратиться по имени. Использование функции позволяет выполнить тот же самый набор команд, без необходимости вводить их многократно в том же самом сценарии.

    В языке ActionScript 3.0 каждый объект определен классом, который является абстрактным представлением объекта. Класс является категорией объектов, которые используют одинаковые методы и свойства.

    Контекст определяет область Flash-файла, в которой действует ссылка на переменную: локальную, глобальную и периодическую. На локальные переменные можно ссылаться только в некоторой области сценария, такой как фрейм или функция. Как только эта часть сценария прекращает выполняться, локальная переменная больше не существует. В функции локальная переменная объявляется между фигурными скобками.

    К глобальным переменным можно обратиться из любого места сценария в любое время. Вы можете объявить глобальную переменную, а затем использовать ее в других фреймах так же, как в других SWF-файлах или клипах, которые загружены в основной файл фильма.

    Периодические переменные доступны любому сценарию только в пределах одного и того же периода времени. После объявления переменной на временной шкале она доступна всем последующим фреймам.

    Методы — это зарезервированные слова, которые вызывают определенные действия.

    Свойства описывают экземпляр класса.
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10


    написать администратору сайта