Главная страница
Навигация по странице:

  • Задание

  • ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА 14-15. Кодирование и декодирование в системах искусственного интеллекта Цель

  • Декларативные

  • Сюжет описывался как последовательная смена когнитивно-эмоциональных состояний персонажей. не внешние компоненты сюжета – экспозиция, событие, эпизод, мораль, – А его содержательные характеристики

  • Отчет по работе должен содержать

  • Преследование и спасение

  • Zaubermittel -- волшебное средство , R-- Raumvermittelung

  • В -- посредничество, соединительный момент

  • С-- начинающееся противодействие. { -- отправка героя из дома.(стрелка вверх) Д -- первая функция дарителя

  • Z -- овладевание волшебным средством

  • Б -- борьба с вредителем

  • К-- клеймение, отметка героя.

  • } -- возвращение героя.(стрелочка вниз)

  • Х -- неузнанное прибытие.

  • Практика. Практическая работа Способы обработки, хранения, поиска информации


    Скачать 0.53 Mb.
    НазваниеПрактическая работа Способы обработки, хранения, поиска информации
    АнкорПрактика
    Дата05.11.2022
    Размер0.53 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаOTIprakticheskieraboti22.docx
    ТипПрактическая работа
    #771299
    страница5 из 6
    1   2   3   4   5   6

    Задания на практическую работу

    Задание 1. Построить ОНК для передачи сообщений, в которых вероятности появления букв первичного алфавита равны:

    Задание 2. Построить ОНК для фразы «Папа дома».
    Содержание отчета

    Название и цель работы.

    Краткое изложение теории/методики

    Задание и ход его выполнения

    Выводы
    Приложение.

    Рассмотримример.

    Построить ОНК для фразы «МАМА МЫЛА ПОЛ».
    Для начала посчитаем частоты всех символов

    М

    3

    А

    3

    ‘ ’

    2

    Ы

    1

    Л

    2

    П

    1

    О

    1


    Расположим символы по возрастанию частоты.

    1

    1

    1

    2

    2

    3

    3

    Ы

    П

    О

    ‘ ’

    Л

    М

    А


    И достаём два первых элемента из очереди и связываем их, создавая новый узел дерева, в котором они оба будут потомками, а приоритет нового узла будет равен сумме их приоритетов. После этого мы добавим получившийся новый узел обратно в очередь

    1

    2

    2

    2

    3

    3

    О



    ‘ ’

    Л

    М

    А


    Теперь повторяем те же шаги для получения следующих узлов:

    2

    2

    3

    3

    3

    ‘ ’

    Л



    М

    А




    3

    3

    3

    4



    М

    А






    3

    4

    6

    А








    6

    7








    13



    Теперь, чтобы получить код для каждого символа, надо просто пройтись по дереву, и для каждого перехода добавлять 0, если мы идём влево, и 1- если идём вправо.


    Коды символов будут выглядеть следующим образом:

    М

    01

    А

    10



    110

    Ы

    0010

    Л

    111

    П

    0011

    О

    000


    Таким образом ОНК фразы будет выглядеть так:

    01100110110010010111101100011000111
    ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА 14-15. Кодирование и декодирование в системах искусственного интеллекта

    Цель:

    Ознакомиться с методами кодирования в системах искусственного интеллекта.

    Краткие сведения

    Интеллект — это мыслительные способности человека. Отдельные интеллектуальные способности человека могут быть воспроизведены в технических средствах (в том числе и в автоматах) путем создания систем искусственного интеллекта.

    Искусственный интеллект (ИИ) — это свойство автоматических и автоматизированных систем брать на себя отдельные функции человеческого интеллекта, т. е. выбирать и принимать оптимальные решения на основе ранее полученного опыта и рационального анализа внешних условий (воздействий). Искусственный интеллект — это искусственная система, имитирующая решение человеком сложных задач, связанных с его жизнедеятельностью, это направление научных исследований, сопровождающих и обусловливающих создание систем искусственного интеллекта

    Моделирования интеллектуальных процессов у человека и животных используется при создании систем искусственного интеллекта. Компьютерная лингвистика – одно из направлений.

    Понятийные категории:

    • фреймы» (понятийные или концептуальные структуры для декларативного представления знаний о типизированной тематически единой ситуации),

    • «сценарии» (концептуальные структуры для процедурного представления знаний о стереотипной ситуации или стереотипном поведении),

    • «планы» (структуры знаний, фиксирующие представления о возможных действиях, ведущих к достижению определенной цели)

    Декларативные и процедурные знания

    • Декларативные – «ЧТО» (например, знание почтового адреса какого-либо NN), с одной стороны

    • Процедурные – «КАК» (например, знание, позволяющее найти квартиру этого NN, даже не зная ее формального адреса

    Моделирование структуры сюжета

    К интересным формальным лингвистическим моделям относят такие, которые разрабатываются в рамках направления моделирования структуры сюжета. Изучение структуры сюжета относится к проблематике компьютерного литературоведения и к проблематике моделирования знаний по аналогии со сценариями действий.

    Имеющиеся компьютерные программы моделирования сюжета основываются на трех базовых формализмах его описания:

    1. «морфология» сюжета

    2. синтаксис сюжета

    3. когнитивная сторона сюжета

    Морфология. Задано множество типизированных ситуаций, упорядоченных на основе анализа эмпирического материала.

    Возможности сцепления различных ситуаций определялись типичной последовательностью функций .

    В программе типичные последовательности функций описывались как типовые сценарии встреч персонажей.

    Закон перемещаемости: составные части одной сказки без всякого изменения могут быть перенесены в другую.

    Синтаксис В основе – лингвистические методы. Недостаток: Ограниченный набор правил модификации повествовательной структуры.

    В сюжетных грамматиках в качестве базовых выделялись

    экспозиция (setting),

    событие и

    эпизод.

    Когнитивный Сюжет описывался как последовательная смена когнитивно-эмоциональных состояний персонажей. не внешние компоненты сюжета – экспозиция, событие, эпизод, мораль, – А его содержательные характеристики
    Задание.

    А. Закодировать следующий сценарий:

    Царь, дочь

    Дочь отправляется гулять

    задерживается в саду, опаздывает

    Змей похищает ее

    Царь призывает к помощи

    Герой отправляются в поиски

    Бой со змеем и победа

    избавление девицы

    Возвращение

    награждение
    Б. Переставить или заменить несколько кодов в разработанном Вами кодировании сюжета. Произвести дешифровку полученного кода и составить новый сценарий, поменяв имена исполнителей определенных функций (герой, антагонист и т.д.)
    Отчет по работе должен содержать:

    1. Цель работы

    2. Краткое изложение теории/методики.

    3. Задание и ход его выполнения.

    4. Выводы.
    Приложение.

    Список кодов

    Большинство знаков представляют собою первую букву определения (О -- обличение, У -- узнавание, Н -- наказание и т. д.). Если определение состоит из нескольких слов, взята первая буква главного слова (Д -- первая функция дарителя, Г --реакция на нее героя).

    Преследование и спасение обозначены знаками Пp и Сп.
    Латинские буквы представляют собой первую букву немецких слов.

    Так Z -- Zaubergabe -- (волшебный дар), или Zaubermittel -- волшебное средство,

    R-- Raumvermittelung (пространственное перемещение).

    Для завязки взяты три латинские буквы А, В, С.
    Подготовительная часть:

    i -- начальная ситуация;

    e1-- отлучка старших;

    е2 -- смерть старших;

    е3 -- отлучка младших;

    б1 -- запрет;

    б2 -- приказание;

    b1 -- нарушенный запрет;

    b2 -- исполненное приказание;

    в1 -- выведывание вредителя о герое;

    в2 -- выведывание героя о вредителе;

    в3 -- выведывание через других лиц и прочие случаи;

    w1 -- вредителю даются сведения о герое;

    w2 -- герою даются сведения о вредителе;

    w3 -- другие случаи;

    г1 -- обманные уговоры вредителя;

    г2 -- применение им волшебных средств;

    г3 -- другие формы обмана;

    g1-- герой реагирует на предложение вредителя;

    g2 -- герой механически поддается волшебному воздействию;

    g3 -- герой поддается или механически реагирует на обман вредителя;

    х -- предварительная беда при обманном договоре.

    А -- вредительство:

    А1 -- похищение человека;

    А2 -- похищение волшебного средства или помощника;

    АII -- насильственное отнятие помощника;

    А3 -- порча посева;

    А4 -- похищение дневного света; А

    5 -- хищения в иных формах;

    А6 -- членовредительство, ослепление;

    А7 -- вызывание исчезновения; А

    VII -- забвение невесты;

    А8 -- Требование выдачи или выманивание, увод;

    А9 -- изгнание;

    А10 -- спуск на воду;

    А11 -- околдование, превращение;

    А12 -- подмена;

    A13 -- приказание убить;

    А14 -- убиение;

    А15 -- заточение;

    А16 -- угроза насильственного супружества;

    АXVI -- то же между родственниками;

    А17 --каннибализм или его угроза;

    АXVII -- то же между родственниками;

    А18 -- вампиризм (болезнь);

    А19 -- объявление войны.

    а -- недостача:

    a1 -- невесты, человека;

    a2 -- помощника, волшебного средства;

    a3 -- диковинок;

    a4 -- яйца-смерти (-любви),

    а5 -- денег, пропитания,

    a6 -- в других формах.

    В -- посредничество, соединительный момент:

    В1 -- клич;

    В2 -- отсылка;

    В3 -- отпуск;

    В4--сообщение о беде в разных формах;

    В5 -- увоз;

    В6 -- отпуск и пощада;

    В7 -- жалобная песнь.

    С-- начинающееся противодействие.

    { -- отправка героя из дома.(стрелка вверх)

    Д -- первая функция дарителя:

    Д1 -- испытание; Д2 -- приветствие, выспрашивание; Д3 -- просьба озагробной услуге; Д4 -- просьба пленника об освобождении; *Д4 -- то же с предварительным пленением; Д5 -- просьба о пощаде; Д6 -- просьба о разделе; д6 -- спор без произнесенной просьбы о разделе; Д7 -- другие просьбы; *Д7 -- то же с предварительным приведением просителя в беспомощное состояние; д7 -- беспомощное состояние дарителя без произнесенной просьбы, возможность оказать услугу; Д8 -- попытка уничтожить; Д9 -- схватка с враждебным дарителем; Д10 -- предложение волшебного средства в обмен.

    Г-- реакция героя:

    Г1 -- выдержанное испытание; Г2 -- приветливый ответ; Г3 -- услуга мертвецу; Г4 -- отпущенный пленник; Г5 -- пощада просящего; Г6 -- раздел спорщиков; ГVI -- обман спорщиков, Г7 -- различные другие оказанные услуги или выполненные просьбы, благочестивые поступки; Р -- попытка уничтожения предотвращается и пр.; Р -- победа в схватке; Г10 обман при мене.

    Z -- овладевание волшебным средством:

    Z1-- средство передается; Z1 -- подарок материального свойства; 2? -- средство указывается, изготовляется; Z3 -- продается, покупается; Z4 -- изготовляется; Z34 -- изготовляется на заказ; Z5 -- найдено; Z6 -- появляется самостоятельно; ZVI -- появляется из земли; Z7 -- средство выпивается, съедается; Z8 -- похищается; Z9 -- предложение своих услуг, предоставление себя в распоряжение; Z9-- то же без формулы вызова ("в некое время я тебе пригожусь" и пр.); Z69 -- встреча с помощником, предлагающим услуги.

    R -- перемещение к месту назначения: R1 -- полет; R2 -- езда, переноска; R3 -- героя ведут; R4 -- герою указывают путь; R5 -- герой пользуется неподвижными средствами сообщения; R6 -- кровавый след указывает путь.

    Б -- борьба с вредителем:

    Б1 -- бой на открытом поле; Б2 -- состязание; Б3 -- игра в карты; Б4 -- взвешивание (см. No 93).

    П -- победа над вредителем.

    П1 -- победа в бою; *П1- победа в негативной форме (ложный герой не принимает боя, прячется, а герой одерживает победу); П2 -- победа или превосходство в состязании; П3 -- выигрыш в карты; П4 -- превосходство при взвешивании; П5 -- убиение врага без боя; П6 -- изгнание врага.

    К-- клеймение, отметка героя.

    К1 -- нанесение отметки на тело; К2 -- передача кольца или полотенца;

    КЗ--в иных формах.

    Л -- ликвидация беды или недостачи:

    Л1 -- непосредственная добыча с применением силы или хитрости; Л1 -- то же: один персонаж заставляет другого совершить добычу; Л2 добыча совершается несколькими помощниками сразу; Л3 -- добыча объектов при помощи приманки; Л4 -- ликвидация беды -- непосредственный результат предшествующих действий; Л5 -- беда ликвидируется мгновенно применением волшебного средства; Л6 -- бедность ликвидируется применением волшебного средства; Л7 -- ловля; Л8 -- расколдование; Л9 -- оживление; ЛIX -- то же, с предварительной добычей живой воды; Л10 -- освобождение; ЛZ -- ликвидация в форме Z, т. е.: ЛZ1 -- объект поисков передается; AZ2 -- указывается и т. д.

    } -- возвращение героя.(стрелочка вниз)

    Пр -- преследование героя:

    Пр1 -- полет по воздуху; Пр2 -- требование виноватого; Пр3 -- преследование с рядом превращений в животных; Пр4 -- преследование, с превращением в заманчивые предметы; Пр5 -- попытка поглотить героя;

    Пр6 -- попытка извести героя; Пр7 -- попытка перегрызть дерево.

    Сп-- спасение героя:

    Сп1 -- быстрое бегство; Сп2 -- бросание гребешка и пр.; Сп3 -- бегство с превращением в церковь и пр.; Сп4 -- бегство с укрыванием бегущего; Сп5 -- укрывательство у кузнецов; Сп6 -- ряд превращений в животных, растения и камни; Сп7 -- предотвращение соблазна заманчивых предметов; Сп8 -- спасение от попытки поглотить; Сп9 -- спасение от попытки извести; Сп10 -- скачок на другое дерево.

    Х -- неузнанное прибытие.
    1   2   3   4   5   6


    написать администратору сайта