Практика. Практическая работа Способы обработки, хранения, поиска информации
Скачать 0.53 Mb.
|
Задания на практическую работу Задание 1. Построить ОНК для передачи сообщений, в которых вероятности появления букв первичного алфавита равны: Задание 2. Построить ОНК для фразы «Папа дома». Содержание отчета Название и цель работы. Краткое изложение теории/методики Задание и ход его выполнения Выводы Приложение. Рассмотримример. Построить ОНК для фразы «МАМА МЫЛА ПОЛ». Для начала посчитаем частоты всех символов
Расположим символы по возрастанию частоты.
И достаём два первых элемента из очереди и связываем их, создавая новый узел дерева, в котором они оба будут потомками, а приоритет нового узла будет равен сумме их приоритетов. После этого мы добавим получившийся новый узел обратно в очередь
Теперь повторяем те же шаги для получения следующих узлов:
Теперь, чтобы получить код для каждого символа, надо просто пройтись по дереву, и для каждого перехода добавлять 0, если мы идём влево, и 1- если идём вправо. Коды символов будут выглядеть следующим образом:
Таким образом ОНК фразы будет выглядеть так: 01100110110010010111101100011000111 ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА 14-15. Кодирование и декодирование в системах искусственного интеллекта Цель: Ознакомиться с методами кодирования в системах искусственного интеллекта. Краткие сведения Интеллект — это мыслительные способности человека. Отдельные интеллектуальные способности человека могут быть воспроизведены в технических средствах (в том числе и в автоматах) путем создания систем искусственного интеллекта. Искусственный интеллект (ИИ) — это свойство автоматических и автоматизированных систем брать на себя отдельные функции человеческого интеллекта, т. е. выбирать и принимать оптимальные решения на основе ранее полученного опыта и рационального анализа внешних условий (воздействий). Искусственный интеллект — это искусственная система, имитирующая решение человеком сложных задач, связанных с его жизнедеятельностью, это направление научных исследований, сопровождающих и обусловливающих создание систем искусственного интеллекта Моделирования интеллектуальных процессов у человека и животных используется при создании систем искусственного интеллекта. Компьютерная лингвистика – одно из направлений. Понятийные категории: фреймы» (понятийные или концептуальные структуры для декларативного представления знаний о типизированной тематически единой ситуации), «сценарии» (концептуальные структуры для процедурного представления знаний о стереотипной ситуации или стереотипном поведении), «планы» (структуры знаний, фиксирующие представления о возможных действиях, ведущих к достижению определенной цели) Декларативные и процедурные знания Декларативные – «ЧТО» (например, знание почтового адреса какого-либо NN), с одной стороны Процедурные – «КАК» (например, знание, позволяющее найти квартиру этого NN, даже не зная ее формального адреса Моделирование структуры сюжета К интересным формальным лингвистическим моделям относят такие, которые разрабатываются в рамках направления моделирования структуры сюжета. Изучение структуры сюжета относится к проблематике компьютерного литературоведения и к проблематике моделирования знаний по аналогии со сценариями действий. Имеющиеся компьютерные программы моделирования сюжета основываются на трех базовых формализмах его описания: 1. «морфология» сюжета 2. синтаксис сюжета 3. когнитивная сторона сюжета Морфология. Задано множество типизированных ситуаций, упорядоченных на основе анализа эмпирического материала. Возможности сцепления различных ситуаций определялись типичной последовательностью функций . В программе типичные последовательности функций описывались как типовые сценарии встреч персонажей. Закон перемещаемости: составные части одной сказки без всякого изменения могут быть перенесены в другую. Синтаксис В основе – лингвистические методы. Недостаток: Ограниченный набор правил модификации повествовательной структуры. В сюжетных грамматиках в качестве базовых выделялись экспозиция (setting), событие и эпизод. Когнитивный Сюжет описывался как последовательная смена когнитивно-эмоциональных состояний персонажей. не внешние компоненты сюжета – экспозиция, событие, эпизод, мораль, – А его содержательные характеристики Задание. А. Закодировать следующий сценарий: Царь, дочь Дочь отправляется гулять задерживается в саду, опаздывает Змей похищает ее Царь призывает к помощи Герой отправляются в поиски Бой со змеем и победа избавление девицы Возвращение награждение Б. Переставить или заменить несколько кодов в разработанном Вами кодировании сюжета. Произвести дешифровку полученного кода и составить новый сценарий, поменяв имена исполнителей определенных функций (герой, антагонист и т.д.) Отчет по работе должен содержать: 1. Цель работы 2. Краткое изложение теории/методики. 3. Задание и ход его выполнения. 4. Выводы. Приложение. Список кодов Большинство знаков представляют собою первую букву определения (О -- обличение, У -- узнавание, Н -- наказание и т. д.). Если определение состоит из нескольких слов, взята первая буква главного слова (Д -- первая функция дарителя, Г --реакция на нее героя). Преследование и спасение обозначены знаками Пp и Сп. Латинские буквы представляют собой первую букву немецких слов. Так Z -- Zaubergabe -- (волшебный дар), или Zaubermittel -- волшебное средство, R-- Raumvermittelung (пространственное перемещение). Для завязки взяты три латинские буквы А, В, С. Подготовительная часть: i -- начальная ситуация; e1-- отлучка старших; е2 -- смерть старших; е3 -- отлучка младших; б1 -- запрет; б2 -- приказание; b1 -- нарушенный запрет; b2 -- исполненное приказание; в1 -- выведывание вредителя о герое; в2 -- выведывание героя о вредителе; в3 -- выведывание через других лиц и прочие случаи; w1 -- вредителю даются сведения о герое; w2 -- герою даются сведения о вредителе; w3 -- другие случаи; г1 -- обманные уговоры вредителя; г2 -- применение им волшебных средств; г3 -- другие формы обмана; g1-- герой реагирует на предложение вредителя; g2 -- герой механически поддается волшебному воздействию; g3 -- герой поддается или механически реагирует на обман вредителя; х -- предварительная беда при обманном договоре. А -- вредительство: А1 -- похищение человека; А2 -- похищение волшебного средства или помощника; АII -- насильственное отнятие помощника; А3 -- порча посева; А4 -- похищение дневного света; А 5 -- хищения в иных формах; А6 -- членовредительство, ослепление; А7 -- вызывание исчезновения; А VII -- забвение невесты; А8 -- Требование выдачи или выманивание, увод; А9 -- изгнание; А10 -- спуск на воду; А11 -- околдование, превращение; А12 -- подмена; A13 -- приказание убить; А14 -- убиение; А15 -- заточение; А16 -- угроза насильственного супружества; АXVI -- то же между родственниками; А17 --каннибализм или его угроза; АXVII -- то же между родственниками; А18 -- вампиризм (болезнь); А19 -- объявление войны. а -- недостача: a1 -- невесты, человека; a2 -- помощника, волшебного средства; a3 -- диковинок; a4 -- яйца-смерти (-любви), а5 -- денег, пропитания, a6 -- в других формах. В -- посредничество, соединительный момент: В1 -- клич; В2 -- отсылка; В3 -- отпуск; В4--сообщение о беде в разных формах; В5 -- увоз; В6 -- отпуск и пощада; В7 -- жалобная песнь. С-- начинающееся противодействие. { -- отправка героя из дома.(стрелка вверх) Д -- первая функция дарителя: Д1 -- испытание; Д2 -- приветствие, выспрашивание; Д3 -- просьба озагробной услуге; Д4 -- просьба пленника об освобождении; *Д4 -- то же с предварительным пленением; Д5 -- просьба о пощаде; Д6 -- просьба о разделе; д6 -- спор без произнесенной просьбы о разделе; Д7 -- другие просьбы; *Д7 -- то же с предварительным приведением просителя в беспомощное состояние; д7 -- беспомощное состояние дарителя без произнесенной просьбы, возможность оказать услугу; Д8 -- попытка уничтожить; Д9 -- схватка с враждебным дарителем; Д10 -- предложение волшебного средства в обмен. Г-- реакция героя: Г1 -- выдержанное испытание; Г2 -- приветливый ответ; Г3 -- услуга мертвецу; Г4 -- отпущенный пленник; Г5 -- пощада просящего; Г6 -- раздел спорщиков; ГVI -- обман спорщиков, Г7 -- различные другие оказанные услуги или выполненные просьбы, благочестивые поступки; Р -- попытка уничтожения предотвращается и пр.; Р -- победа в схватке; Г10 обман при мене. Z -- овладевание волшебным средством: Z1-- средство передается; Z1 -- подарок материального свойства; 2? -- средство указывается, изготовляется; Z3 -- продается, покупается; Z4 -- изготовляется; Z34 -- изготовляется на заказ; Z5 -- найдено; Z6 -- появляется самостоятельно; ZVI -- появляется из земли; Z7 -- средство выпивается, съедается; Z8 -- похищается; Z9 -- предложение своих услуг, предоставление себя в распоряжение; Z9-- то же без формулы вызова ("в некое время я тебе пригожусь" и пр.); Z69 -- встреча с помощником, предлагающим услуги. R -- перемещение к месту назначения: R1 -- полет; R2 -- езда, переноска; R3 -- героя ведут; R4 -- герою указывают путь; R5 -- герой пользуется неподвижными средствами сообщения; R6 -- кровавый след указывает путь. Б -- борьба с вредителем: Б1 -- бой на открытом поле; Б2 -- состязание; Б3 -- игра в карты; Б4 -- взвешивание (см. No 93). П -- победа над вредителем. П1 -- победа в бою; *П1- победа в негативной форме (ложный герой не принимает боя, прячется, а герой одерживает победу); П2 -- победа или превосходство в состязании; П3 -- выигрыш в карты; П4 -- превосходство при взвешивании; П5 -- убиение врага без боя; П6 -- изгнание врага. К-- клеймение, отметка героя. К1 -- нанесение отметки на тело; К2 -- передача кольца или полотенца; КЗ--в иных формах. Л -- ликвидация беды или недостачи: Л1 -- непосредственная добыча с применением силы или хитрости; Л1 -- то же: один персонаж заставляет другого совершить добычу; Л2 добыча совершается несколькими помощниками сразу; Л3 -- добыча объектов при помощи приманки; Л4 -- ликвидация беды -- непосредственный результат предшествующих действий; Л5 -- беда ликвидируется мгновенно применением волшебного средства; Л6 -- бедность ликвидируется применением волшебного средства; Л7 -- ловля; Л8 -- расколдование; Л9 -- оживление; ЛIX -- то же, с предварительной добычей живой воды; Л10 -- освобождение; ЛZ -- ликвидация в форме Z, т. е.: ЛZ1 -- объект поисков передается; AZ2 -- указывается и т. д. } -- возвращение героя.(стрелочка вниз) Пр -- преследование героя: Пр1 -- полет по воздуху; Пр2 -- требование виноватого; Пр3 -- преследование с рядом превращений в животных; Пр4 -- преследование, с превращением в заманчивые предметы; Пр5 -- попытка поглотить героя; Пр6 -- попытка извести героя; Пр7 -- попытка перегрызть дерево. Сп-- спасение героя: Сп1 -- быстрое бегство; Сп2 -- бросание гребешка и пр.; Сп3 -- бегство с превращением в церковь и пр.; Сп4 -- бегство с укрыванием бегущего; Сп5 -- укрывательство у кузнецов; Сп6 -- ряд превращений в животных, растения и камни; Сп7 -- предотвращение соблазна заманчивых предметов; Сп8 -- спасение от попытки поглотить; Сп9 -- спасение от попытки извести; Сп10 -- скачок на другое дерево. Х -- неузнанное прибытие. |