игра111. Представленных народом проектов, но они производят видеоролик
Скачать 0.51 Mb.
|
Игроки Игровой мир Взаимодействие Рисунок 1 - Четыре основных типа мотивации Первый тип Killers это «убийцы» - мотвация быть лучше всех и конкурировать. Второй тип Achievers это «достигатели» - достижение результата, получение награды Третий тип Socialisers это «социализаторы» - общение, новые знакомства, команда, коллектив Четвертый тип Explorers это «исследователи» - исследование, открытия, созидание При разработке игр следует учитывать мотивы этих четырех групп, хотя на самом деле можно использовать и другие классификации с точки зрения мотивов к игре. Баланс. Элементы игры и ее развитие должны быть сбалансированы с различных точек зрения. С точки зрения техники №1, «Пути игрока», если сложность будет расти быстрее навыков, то это вызывает чувство тревоги. Наоборот, если навыки развиты высоко, то игра, кажется, чересчур простой и это вызывает скуку. Точно также важен баланс с точки зрения мотивации - игра должна удовлетворять потребностям всех четырех типов. Социальная динамика. Игра должна предусматривать поддержку коммуникаций и отношений между людьми во всех их проявлениях: конкуренцию, взаимодействие, поддержку. Паззлы, загадки, «пасхальные яйца». В игру должны быть встроены элементы, стимулирующие внимательность игроков или требующие решить не слишком сложную головоломку или загадку. Сюрпризы и неопределенность. В игре должен присутствовать элемент неопределенности, она не должна быть механистичной, выстроенной по принципу «если я сделаю это - получу то». В игре должны происходить приятные для игрока сюрпризы, желательно непредсказуемо. Обратная связь пользователю. Очки и награды - это и есть обратная связь, которые показывают прогресс пользователя. Хорошим примером может быть поощрение к заполнению профиля в социальных сетях. Важно, чтобы обратная связь предоставлялась как можно быстрее, в режиме реального времени. Тестирование, тестирование, тестирование. То, что нравится разработчику, вовсе необязательно понравится пользователю. Приведем примеры геймификации: Карты лояльности. Карты лояльности повышают лояльность и частоту покупок — за покупку выдают карточку, на которую при каждой последующей покупке клеят стикер. Собрав определенное количество наклеек, покупатель может обменять карту на бесплатный продукт. Это приносят удовольствие и приятное ощущение. Бонусные программы авиакомпаний. В целях повышения приверженности, авиакомпании начисляют клиентам бонусы (как правило, в зависимости от частоты и продолжительности полетов), которые можно обменять на вознаграждения (например, бесплатный билет) и определенные привилегии (например, приоритет при посадке на борт). Зная, что за перелеты 20 начисляются баллы, открывающие бонусы и подарки, клиенты более положительно относятся к затратам, а их степень лояльности к авиакомпании возрастает. Онлайн-конкурсы. Вы наверняка встречали таковые: «Сделайте репост и получите возможность выиграть новый iPad». Подобные конкурсы вызывают стремление к победе, завоеванию статуса среди друзей и получению ценного приза. Четыре примера практики геймификации: Performance-менджемент. Этот метод может быть эффективен как для больших компаний, где сложно контролировать результативность и развитие сотен сотрудников, так и для малых предприятий, где повышение квалификации работников критично важно для развития. Менеджмент эффективности часто используется в клиентском сервисе и отделах продаж с помощью оценки удовлетворенности покупателей и показатели продаж можно определить и поощрить топовых сотрудников. Геймификация в целях создания общности. Community gamification заклюю наиболее эффективна для выделения влиятельных и активных представителей сплоченных групп со своим сленгом, показателями успеха и знаками принадлежности. Эта концепция в определенной степени напоминает форумы, где собирается аудитория, заинтересованная в определенной тематике, и поощряется вовлеченность — наиболее активные участники получают баллы, звания и признание других форумчан. Значки, выдаваемые за участие в конкурсах, также создают чувство общности, так как отображают принадлежность пользователя к определенной группе. Конкуренция. Геймификация на основе конкуренции применима в том случае, если существует определенная задача и показатель, свидетельствующий об ее достижении или отдалении от цели. Например, внутри отдела продаж проводится простое соревнование — продавец, заключивший наибольшее количество сделок (цель — продажи, метрика — объем продаж) в течение месяца, становится победителем и получает 21 определенное вознаграждение. По подобной схеме также можно проводить командные конкурсы. Количество лайков, комментариев, рейтинги и счета в таблице лидеров также относятся к метрикам, используемым в конкурентной геймификации. Выплата. Данная модель используется в упомянутых ранее картах лояльности и бонусных программах — потребитель знает, что получит вознаграждение (как правило, таковым является финансовая ценность, будь то непосредственно деньги или подарочная карта) за выполнение определенного действия определенное количество раз. Возьмем, к примеру, карты лояльности кофеен — потребителю известно, что приобретя 5 чашек кофе, он получит 1 в подарок. Иными словами, награждая людей за выполнение целевых задач (например, репостинг или перевыполнение минимума продаж), вы используете принцип выплаты. Достоинства геймификации; Геймификация визуализирует достижения и прогресс. Например, компании внедряют мобильное приложение, где каждый сотрудник может видеть результаты своей работы и сравнивать их с другими. Руководители с помощью приложения могут оценивать качество работы своих сотрудников и осуществлять контроль. Геймификация дает лучшим сотрудникам возможность проявить себя. В геймификации есть существенное преимущество, которое дает компании определить уже будущих лидеров. Инструменты геймификации направлены, чтобы позволить талантливым сотрудникам проявить себя и получить заслуженные награды. Геймификация как разновидность резюме. Немецкая компания SAP, внедрила элементы геймификации и пользователи сети могут проходить миссии, зарабатывать очки, получать бейджи и достигать определенных уровней. Менеджеры используют SCN в качестве оценки работы сотрудников. И теперь многие люди, которые ищут работу, включают в резюме рейтинги SCN. Недостатки геймификации: Поверхностность. Многие организации внедряют геймификацию поверхностно т. е менеджеры начинают применять все подряд очки, бейджи, рейтинги гонясь за высокими результатами , но не задумываются о своих сотрудниках и помогает ли это все в внутриорганизационных процессах. Геймификация — это больше, чем просто игра. Попытка менеджеров внедрить геймификацию может дать обратный эффект. Не каждому сотруднику понравится, что работу превращает в развлечение. Игра должна быть добровольной, а не обязательством. Другими словами, в концепции геймификации не учитывается то, что игры должны приносить человеку удовольствие. Краткосрочный эффект. Геймификация может обеспечить краткосрочное повышение производительности труда, а вот добиться долгосрочных положительных эффектов получается не у всех. Это происходит из-за спада интереса к игре. Потому что, какой бы интересной и захватывающей она не была, со временем начинает надоедать. Игровые процессы одинаково хороши и для повышения успеваемости студентов, и для развития бизнеса. Со временем навязчивая реклама себя изживет и, в конечном счете, геймификация станет важной частью любого бизнеса, даже если затронет его только частично. Можно заметить, что на рынке труда сейчас выигрывают именно те работодатели, которые активно внедряют новые методики управления персоналом. Они мотивируют в игре, создают рейтинги сотрудников и активно поощряют лидеров, вовлекают клиентов в игры с продуктом, в том числе находя среди них своих будущих сотрудников. Такие компании рекомендуют знакомым, их HR-бренд только укрепляется с каждым новым нанятым сотрудником. И даже увольняясь из компании, сотрудники остаются лояльными и готовы вернуться, когда повысят свой профессиональный уровень в другой организации. Все это делает новые методики работы с персоналом, в том числе геймификацию, достойными для исследований и внедрений. Области применения геймифицированных систем Говоря о сферах применения, нельзя сказать, что где-то она применима, а где-то - нет. Более правильный вопрос: С какими проблемами геймификация помогает? На основе геймификации строятся новейшие бизнес системы, они принципиально отличаются от традиционных тем, что центром данной системы является человек: клиент, сотрудник, бизнес партнер. Традиционные бизнес системы фокусировались на функциях системы, а не на человеке как главном её элементе. Г еймификация - это проектирование систем, сосредоточенное на человеке, которое оптимизирует эту систему для комфорта использования человеком, а не лишь для эффективности самой системы. Раньше задание создавалось таким образом, чтобы выполнить его можно было как можно быстрее, и это давало эффект. Однако проектирование, в центре которого человек, помнит, что у людей есть чувства, мотивы и причины, по которым они хотят или не хотят это делать, и таким образом система оптимизируется для их чувств, мотивации и вовлеченности. Области применения. Есть три глобальные области, в которых правильное применение геймификации может повысить эффективность. Внешняя: маркетинг, продажи, вовлеченность клиента. Геймификация используется как бизнес-стратегия в маркетинге, выстраивая нестандартные модели маркетинговых коммуникаций и интерактивные программы лояльности клиентов. Внешняя геймификация вовлекает потребителей и улучшает отношения между компанией и клиентами. У нее направленность на укреплении лояльности потребителей, узнаваемость продукта и общий рост доходов. Как пример можно привести игру, которую запустила компания Nike для продвижения своей зимней линии одежды в 2011 году. Игроки “Winter’s angry” помогали спортсменам побороть холод путем серии действий, в качестве героев-спортсменов выступили мировые звезды спорта. Также можно рассмотреть проект «Club Psych» американского телеканала USA Network, который был создан для маркетингового сопровождения сериала «Psych» и в 24 рамках которого с помощью геймификации пользователей мотивировали становиться агентами влияния. В итоге трафик на страницу сериала вырос на 30%; продажи сувенирной атрибутики увеличились на 50%; просмотр страниц «Club Psych» вырос на 130%; 300000 раз встраивался контент на страницы Facebook. Внутренняя: решение задач HR, развитие продукта. Внутреннею геймификацию иногда называют геймификацией предприятия, но вовсе не обязательно быть большим предприятием, чтобы ее использовать. Небольшие компании и стартапы также используют геймификацию для повышения производительности, чтобы стимулировать инновационную деятельность, усилить командный дух или каким-то другим способом получить положительные результаты силами собственных сотрудников. Здесь для примера можно привести проект «Language Quality» от Microsoft. Продукция этой компании, представленной практически во всем мире, переводится на десятки языков, отчего и возникла проблема тестирования качества локализации продуктов. Решение нашли просто: в рамках корпорации, обладающей огромными человеческими ресурсами, сотрудники, отвечающие за тестирование, были разделены на группы (в зависимости от того, носителем какого языка они являются) и им предложили в соревновательной (с очками и рейтингом) манере оценивать качество переводов. В сухом остатке: 4500 сотрудников были готовы помочь компании, что называется, «за еду»; было проверено около 500000диалоговых окон на разных языках; составлено 6700 отчетов, сотни из них, действительно, указывали на ошибки, которые затем исправлялись. Изменение поведения: социальное взаимодействие, здравоохранение, персональные финансы. Меняющая поведение геймификация стремится к формированию новых привычек. Это может быть приобщение к здоровому образу жизни, например правильному питанию или физическим упражнениям, модернизация учебных классов для улучшения отношения детей к обучению или формирование систем, которые помогут людям откладывать пенсионные 25 сбережения, без лекций о том, какими бедными они будут через несколько лет. В целом такие новые привычки дают желаемые результаты: снижение лишнего веса, уменьшение медицинских расходов, построение более эффективной системы образования, принятие правильных финансовых решений. Данный вид геймификации часто используют общественные и правительственные организации. В то же время они приносят личную пользу. Некоторое время назад компания Volkswagen запустила отличный проект «Fun Theory», в рамках которого людям предлагалось присылать свои соображения о том, как с помощью использования игровых техник можно влиять на поведение общества. Одним из победителей стала идея лотереи контроля скорости на дорогах: в отличие от камер (и полицейских), которые выявляли нарушение и выписывали штраф, появились камеры, которые фиксировали не нарушение, а наоборот — соблюдение правил дорожного движения, что сразу же демонстрировалось водителю индикацией на щите. Помимо этого, ответственный водитель получал билет участника лотереи, в которой он мог выиграть денежный приз, выделенный из средств, собранных с нарушителей скоростного режима. За время эксперимента, проводимого в Стокгольме, средняя скорость движения упала с 35 до 25 километров в час. Помимо вышеперечисленного, геймификация может быть использована в реальной жизни каждого человека, в искусстве, дизайне, здравоохранении и спорте, для защиты окружающей среды, и других социально значимых проектов. Всего можно выделить три основополагающие причины, по которым вообще можно и нужно прибегать к применению игровых методов к неигровой деятельности. Этими причинами являются[22]: Вовлеченность. Г еймификация, как уже стало понятно, служит способом разработки систем, мотивирующих людей. Все, что может привлечь к проекту новых участников и удержать уже имеющихся, а также все то, что будет вдохновлять их на решение новых задач, необходимо использовать. И причину понять совсем несложно. Любая игра способствует выработке гормона удовольствия - дофамина, т.к. дарит человеку радость от новых побед и 26 одобрения окружающих. Таким образом, создание геймифицированной системы дает возможность сделать процесс решения задач увлекательным. Но главное в этом вопросе - концентрироваться не только на создании процесса, способного доставлять удовольствие, и брать во внимание намного большее количество механизмов, нежели примитивные - все это является элементами внешней мотивации. Нужно стремиться создавать внутреннюю мотивацию, т.е. делать так, чтобы выполнение действий и решение задач стало важным уже само по себе. Благодаря геймификации можно мотивировать людей к систематическим занятиям спортом, здоровому питанию, рациональному использованию природных ресурсов. Одновременно с этим можно способствовать сплочению сотрудников организаций и выполнению коллективных задач. Эксперимент. Эксперименты позволяют человеку совершенствоваться. Любой, играя в игру, знает, что в один прекрасный момент может проиграть и обязательно проиграет, но в то же время он знает, что у него есть возможность всегда начать сначала, а потому и перспектива поражения вовсе не страшна. Практически в каждой игре игрок может выиграть, но проиграть окончательно не может. Исходя из этого, сбалансированные игры мотивируют людей к самосовершенствованию и улучшению своих результатов, а также к поиску самых неординарных и инновационных способов решения задач. Отсюда и вывод, что геймификационный подход очень важен в работе, образовании, самообразовании, бизнесе и многих других областях. Результат. Геймификация достойна применения хотя бы потому, что она приносит результаты. Огромнейшее количество не только успешных стартапов, но и мировых компаний, таких как Samsung, American Express, Microsoft, Nike и других внедряют в свою деятельность игровые элементы, и уже одно лишь это можно назвать существенным поводом к следованию их примеру.На первый взгляд может показаться, что эта наука для избранных, и достичь высоких результатов суждено не каждому. Любым навыком, каким бы сложным он ни казался, можно овладеть, ведь на то мы и люди - чтобы получать новые знания и учиться новому, нужно лишь найти правильный подход. Г еймификация широко применяется в управлении персоналом. Нематериальная мотивация вот что все больше и больше компаний стараются развивать у себя. Кто то проводит праздники, с размахом стараясь сплотить коллектив, кто то делает, как в СССР вывешивают на доску почета все это хорошо и правильно, но создать какие то новые инструменты в области нематериальной мотивации почти не наблюдаем. Геймификация использует такой инструмент как «игровые элементы». Что же это? Игра это комплексная система, которая состоит из множества игровых элементов. Когда вы берете элементы игры и внедряете их в методы ведения бизнеса - например, ставите перед программистами задачу найти ошибки или подобрать поисковые запросы, - вы приступаете к геймификации. И конечным результатом, как мы надеемся, станет более качественная и убедительная деловая практика. Не стоит забывать, что геймификация связана не с созданием полноценной игры, а с использованием элементов игры. Работая на уровне элементов, геймификация по сравнению с игрой дает больше гибкости. В случае с геймификацией нарушение правил - это именно то, чем вы должны заниматься. В геймифицированную систему нужно и можно вносить изменения в ее элементы, чтобы сделать систему более занимательной или достичь определенных целей в бизнесе. Ключевой момент заключается в том, что игровые элементы можно внедрить в неигровую деятельность. Технология геймификации в управлении персоналом Направления практического применения технологий геймификации в управлении персоналом зарубежный опыт Для поддержания энтузиазма и сохранения лояльности своих подчиненных компании используют такой инструмент как геймификация. Если вы хотите добиться лучших результатов от сотрудников и клиентов, пусть они играют. По крайней мере, это то, что отраслевые эксперты говорят о геймификации, или «геймификации» бизнес-процессов. Для компаний, которые хотят привлечь больше клиентов, используют игровые механики для воздействия на поведение. Сочетание работы и игры может показаться нелогичным, но компании, которые делают это, уже замечают реальные результаты. Практика показывает, что геймификация не только влияет на результаты компаний, но и на самих сотрудников. Благодаря данному методу: рутинная работа превращается в увлекательный игровой процесс. Зарубежная практика. Компания Samsung смешала фривольность с серьезными бизнес-инициативами, когда создавала социальную программу лояльности Samsung Nation через платформу поведения Badgeville. Цель? Расширять свой контент и трафик, создаваемые пользователями, на своем глобальном веб-сайте. Зарабатывая конкуренцию, игра позволяет пользователям поднимать уровень, разблокировать значки и получать последующие награды и признание. Samsung, в свою очередь, увидел на 66 % больше пользователей на своём глобальном веб-сайте и на 447 % больше ответов. Еще более впечатляющим было то, что созданный пользователями контент побуждал 34 % пользователей добавлять 224 % предметов в корзины покупок. Компания Google придумала стратегию для управления талантами и проводит соревнование программистов под названием Google Code Jam, чтобы найти новые таланты и нанять их. Многим может показаться, что главной целью конкурса является получение победителем пятидесяти тысяч долларов, но это не так, так как на самом деле Google проводит этот конкурс с целью 29 отслеживания наиболее перспективных сотрудников. У почтового сервиса Formaposte во Франции были проблемы с удержанием кадров. Из компании после испытательного срока уходили люди, и текучесть кадров составляла 25 %. Компания тратила постоянно деньги на подбор новых работников. Чтобы изменить как-то ситуацию в лучшую сторону решили запустить проект Jeu Facteur Academy, который позволял каждому желающему попробовать себя в роли курьера. Уже потенциальные работники приходили и делали то, что делают сотрудники данной компании. Учились рано вставать, следовать правилам компании и общаться с клиентами, что позволило их познакомиться с работой и уже представлять, что их ждет. Благодаря проекту текучесть упала до 8%. И уже на роль курьера при собеседовании претенденты были более подготовленными. Также во Франции есть компания, которая работает в сфере питания, разработала специальную платформу QueSocial. Сотрудники регистрировались и привязывали свои аккаунты к профилям в социальных сетях и с помощью этого информировали людей о вакансиях, акциях и новостях компании. Все кто зарегистрировался на платформе, получают смс рассылки. Рекрутеры компании следят за активностью и это применяется в дальнейшем для поощрения сотрудников в поддержке корпоративных тем, анализа их интересов и многого другого. Служба разведки Великобритании использовала геймификацию для набора специалистов. Для тех, кто хочет стать шпионом, специалисты разместили на специальном сайте CanYouCrackIt.co.uk зашифрованное сообщение. Взломав его, вы приходите на новый уровень отбора. Такой подход решил проблему для поиска действительно достойных кандидатов, а не которые рассылают свои резюме всем и всюду. Пройдя задание, кандидаты уже видели, что их ждет и нужна ли им такая работа. С помощью игры можно многого добиться. Например, компания Domino’s для того чтобы разнообразить меню и повысить продажи запустила игру Pizza Mogul, которая позволяет клиентам мечтать о лучшей пицце. Эта игра показывает, что здесь не только весело работать, но и ценят творчество в работе и принимают свежие идеи, поддерживая свой бренд. С помощью игры можно 30 создать пиццу на любой вкус с разнообразной начинкой и получать деньги от продаж. Компания Umbel по обработке данных, создала игру Umbelmania. Эта игра позволяет программистам сражаться, предварительно запрограммировав свои действия. Работодатель видит, насколько будущий работник соответствует требованиям. За победу начисляются очки и к просмотру доступны результаты других участников, каждый может трезво оценить свои способности. Известная компания Burger King для своих сотрудников создала игру в виде фермы, где они выращивают составляющие меню и способствуют увеличению продаж. Повара, кассиры и менеджеры видят мониторы с игрой, где по своему усмотрению руководитель подбрасывает в «огороды» сотрудников задания. После этих игровых методов продажи компании увеличились в полтора раза. Многие IT-компании применяют геймификацию. При найме на работу для кандидатов на вакансию они предлагают выполнить различные задания при помощи игровых форм на предмет соответствия должности. Фирма Upstream, которая имеет представительства в сорока странах, создала игру «The Challenge», которая помогает привлекать менеджеров. Игра состоит из семи миссий, в каждой из которых нужно решить вопросы, касающиеся анализа. Тех, кто получает самые высокие показатели, принимают на работу. В Швеции компания по разработки ПО, привлекала специалистов на работу через социальные сети. Они устраивали конкурс The Hackers’ Night Crazy Snake Edition где соревновались между собой и создавали лучшие «змейки» с искусственным интеллектом. Агентство Uncle Grey использовали нестандартный метод. Лучшие сотрудники-игроки, с которыми агентство заключило договор, стали размещать постеры со ссылками на карьерный сайт. Благодаря такому подходу в короткие сроки они нашли сотрудника на требуемую должность. Направления практического применения технологий геймификации в управлении персоналом отечественный опыт Предприниматели во всем мире меняют свое отношение к бизнесу, и Россия тоже начинает мыслить о том, что работа и игра совместимы. Геймификация в рамках организации дает создание единой и последовательной культуры, укрепление культурных ценностей, а также постановки общих целей и задач. В России мало уделяется внимание адаптации сотрудников. Адаптация процесс ознакомления нового сотрудника с деятельностью организации и вливания в производственную среду. Основная цель работодателей при организации адаптационного периода новичков это: уменьшить стартовые издержки; снизить степень неопределенности у недавно принятых на работу сотрудников; уменьшить текучку кадров; развивать у сотрудников позитивное и конструктивное отношение к работе. Чтобы достичь поставленных целей в этом процессе многое зависит от принципов управления кадрами, применяемых в условиях конкретного предприятия. Российские компании, внедряя адаптационные методики, ориентируются на стандарты США, Японии, Германии и других стран, в которых принято уделять максимум внимания профессиональной ориентации, обучению и адаптации работников. У российских компаний отсутствует опыт создания реально работающих систем адаптации и основной причиной отказа от этой методики нехватка средств. Но именно человеческий ресурс с экономической точки зрения считается самым дорогим, а нежелание инвестировать в кадры, так или иначе, лишает компанию возможности их эффективного использования. Самая важная и крупная инвестиция в коммерческую деятельность - это обеспечение ценного ресурса специалистов. Как и любая другая новая технология, геймификация изначально рассматривалась, как дополнение к стратегии обучения организации. 32 Геймификация - это часть более широко набора инструментов, помогающих сделать процесс обучения непрерывным и увлекательным. При рассмотрении возможностей применения геймификации не следует думать лишь о веселом обучении, скорее о тех выгодах, которые получит организации от более вовлеченных работников. В компаниях используют: онлайн-бейджи и награды, которые олицетворяют активность работника; баллы, которые начисляются за выполнение заданных действий; игровые деньги, которые при накоплении определенной суммы можно обменять на реальные деньги или подарки; введение разных уровней, которые достигаются благодаря качественному выполнению работы; рейтинги успехов работников; разнообразные элементы визуализации, которые используются с самыми разными целями. Опыт компаний, которые используют геймификацию. Всем известный опыт в компании Yota, которая придумала бизнес-игру под названием седьмой части одноименной саги Yota Star Wars. Эта игра была рассчитана на два месяца, в которой принимали участие сотрудники точек продаж по всей стране. Каждый регион превратился в галактику, а сотрудники точек продаж были призваны рекрутами на Светлую сторону. На Темной стороне выступили: Звезды смерти — план по компании, Имперский флот — план по макрорегиону, и штурмовики — план по торговой точке. Параметром, на основании которого производилось соревнование галактик, был военный потенциал. Для того чтобы его повысить сотрудники выполняли планы продаж, соблюдали стандарты и проходили обучение. Республика побеждала в том случае, если ее военный потенциал превышал военный потенциал империи. В течение двух месяцев Светлая сторона боролась с Тёмной, поэтапно выполняя планы по торговым точкам, городам, регионам и компании в целом. Чтобы 33 зарядить аккумулятор корабля, необходимо было продавать модемы, а чтобы произвести выстрел из лазерной пушки — и сим-карты. Для победы в игре недостаточно было просто «стрелять от бедра», стараясь больше продать. Нужно было точно «прицелиться» — накопить необходимый уровень знаний о продуктах и услугах, заполняя чек-листы и проходя тренинги и онлайн-курсы. Так они решали сразу несколько задач: поддержка продаж в летний сезон, повышение мотивации и вовлечённости сотрудников в точках продаж, повышение знаний о продуктах, внедрение новых стандартов обслуживания. Специально для Yota Star Wars был создан сайт с Skype-чатом, в котором сотрудники со всей страны активно обсуждали ход игры. Был специально обученный Дарт Вейдер со своим аккаунтом, с которым мог пообщаться любой желающий. После завершения игры компания провела оценку текущего уровня знаний и навыков с помощью «тайного покупателя». Выяснилось, что благодаря участию в игре повысился уровень информированности о продуктах компании и, как результат, выросли продажи. Доля сотрудников, прошедших полную программу тренингов и курсов, увеличилась с 67% до 98%. Одна из ведущих отечественных систем управления контентом (ECM) создала игру под названием Directum Восхождение. Техническое решение «DIRECTUM Восхождение», реализующее принципы геймификации в системе DIRECTUM, было разработано для: облегчения процесса обучения пользователей; углубления знаний о возможностях эффективной работы с помощью ECM-системы; вовлечения сотрудников в работу с ECM-системой; повышения «социализированности» ECM-системы. Эта игра на прохождение обучающих квестов, чтобы повысить интерес сотрудников к изучению системы и модулей. Реализация функциональных возможностей технического решения опирается на принципы: Свободы выбора. Решение о своем участии в DIRECTUM Восхождение пользователь принимает самостоятельно. И в любой момент он может, как присоединиться так отказаться от участия. Открытости участия. Все участники видят результаты друг друга. DIRECTUM Восхождение позволяет: ускорить освоение системы новыми пользователями, выработать позитивное отношение новичков к процессу взаимодействия с системой; изучать возможности базовых модулей системы, проходя квесты, включающие в себя различные цели, направленные на выполнение пользователем определенных действий; расширять и углублять знания о возможностях системы, подтверждая свои навыки получением различных наград; отметить достижения сотрудников в ежедневной работе с системой, поощряя их виртуальными наградами и баллами. Бизнес-эффект. Использование технического решения «DIRECTUM Восхождение» позволяет: сократить затраты на обучение сотрудников. Решение предоставляет готовые практические задания, направленные на изучение возможностей системы DIRECTUM; ускорить обучение сотрудников работе в системе за счет организации процесса обучения в легкой игровой форме; повысить эффективность работы сотрудников за счет глубокого изучения возможностей системы и применения полученных знаний на практике; снять психологический барьер сотрудников перед использованием ECM-системы, повысив ее «социализированность» и, таким образом, усилив ее позитивное восприятие пользователями. Сервис Track2Win использует игровые механики геймификации в виде автогонки. Создана статистика, где видны результаты каждого сотрудника. Участники в импровизированной гонке должны дойти до финиша, но чтобы это 35 сделать они выполняют различные задачи в реальной жизни. Сотрудники видят, сколько задач нужно выполнить, чтобы догнать коллег. Это хорошо стимулирует к работе сотрудников. Известная компания Fitbit , которая занимается фитнес-браслетами где ведется статистика о физической активности. Разработала специальную версию Fitbit Wellness для своих сотрудников. Эта система позволяет провести игру между сотрудниками. Например, кто больше спит и физически активен тот выигрывает. Также можно соревноваться отделами. Эта игра не только улучшает здоровье сотрудников, но и повышает их продуктивность. Внедрила геймификацию в свою систему компания Netpeak. Компания сообщает, что геймификация реально работает и мотивирует сотрудников. Формируется общий рейтинг сотрудников, которые видит каждый. Достигая определенных результатов, сотрудники получают бейджи, которые не только виртуально, но и даются в реальной жизни. Этот метод привел к тому, что даже на выходные сотрудники приходят на работу, чтобы получить дополнительные бейджи. Компания внедряла не раз геймификацию, пробуя разные методы мотивации. Все знают что нужно заниматься спортом, но многие люди придумают сотни причин этого не делать. В таком случае геймификация приходит на помощь. Есть специальные браслеты Jawbone UP, которые весьма популярны среди сотрудников Netpeak. Этот браслет дает возможность поставить себе цель и наблюдать в любой момент за ее выполнением. Также видеть своих друзей и коллег, с которыми хочется соревноваться, и получат бейджи за достижение хороших результатов. Именно геймификация делает этот процесс увлекательным и интересным. Г еймифицировать можно практически любую деятельность или процесс. В компании Vesolv Consulting, разрабатывают проект, назовем его «Миссия «Нептун», длительностью шесть месяцев с командой из шести человек. Бюджет - 9 млн. руб., себестоимость - 6 млн. руб. Вывешиваем объявление о начале миссии и о наборе нужной команды. В зависимости от количества выполненных задач идет начисление бонусов (баллов). Каждый сотрудник тратит их по своему усмотрению. Например, на бонусы можно 36 повысить свой грейд или обменять на бейджи, которые позволяют брать дополнительные дни отпуска, работать в свободном графике, пользоваться корпоративным интернетом и мобильной связью. Благодаря геймификации в компании нет текучки кадров. Применение технологий геймификации в процессах обучения и развития персонала В современном мире быстро меняются условия функционирования организаций и для этого нужно иметь высококвалифицированных и конкурентоспособных специалистов. Важный фактор для успеха любой компании это развитый и обученный персонал. Сейчас человечество живет в веке, где постоянно происходит устаревание профессиональных знаний и технологий. Обучение, улучшение навыков, умений действовать в критических ситуациях, совершенствование и самообразование персонала должно быть неотъемлемой частью в каждой организации. Для работодателя важно иметь в команде конкурентоспособных, компетентных и быстро адаптирующихся к любым изменениям на рынке персонал. Для достижения более эффективной работы пересматриваются методы подготовки и обучения персонала. В условиях научно-технического прогресса важно внедрять актуальные, инновационные инструменты для обучения и развития персонала. Один из инструментов, который сейчас начинают активно использовать это геймификация. Обучение - процесс непосредственно передачи новых профессиональных знаний, навыков или умений сотрудникам организации. На сегодняшний день обучение персонала позволяет развить знания сотрудников, повышать качество работы, минимизировать расходы организации, уметь работать в полную силу именно в том направлении, которое нужно организации. Сотрудник, прошедший обучение смог бы в полной мере раскрыть свой потенциал и внести вклад в работу всей организации. 37 Использование такой технологии как геймификация позволяет значительно увеличить эффективность образовательного процесса. Геймификация успешно внедряется в разные сферы как: образование, маркетинговые коммуникации, искусство, социальная сфера, развитие и обучение персонала, экология, фитнес и здоровье. Геймификация давно применялась отдельными составными частями в различных сферах, но в развитии и обучении персонала используется как полноценный инструмент совсем недавно. Необходимо понимать, что люди, работающие в организациях, относятся к совершенно разным поколениям, которые воспитаны на стыке двух абсолютно разных и непохожих друг на друга тысячелетий. Поколение Х (с 1963 по 1983 гг.) - «поколение одиночек», которые нацелены на упорную работу и индивидуальный успех. Это поколение, которое постепенно строит карьеру на протяжении всей жизни, начиная с самых низов. Поколение Y (с 1983 по 2003 гг.) наоборот не готово начинать с самых низов, и расти постепенно, как и к тому, что они проработают всю жизнь на одной работе. Все же поколение Y это надежда и опора для современных компаний, так как они технически грамотны и открыты для новых знаний. Эти два поколения работают «рука об руку» и поэтому нужно разрабатывать и искать новые эффективные методы для обучения персонала. Поколение Y в ближайшем будущим станет основным кадровым ресурсом. Именно для них разрабатываются инструменты для обучения, и геймификация подходит как нельзя лучше. За последние года геймификация набирает большую популярность и компании, которые используют данную технологию, для управления персоналом с каждым годом растет. Геймификация это способ для сотрудников достичь высокой производительности труда. Игровые методики обучения персонала подходят ко всем традиционными формами обучения: учебниками, видео, слайд-лекциями, семинарами, тренингами, практическими занятиями, моделированием ситуаций. Игры становятся более популярны на наших рабочих местах они помогают достичь бизнес-результатов. Это идеальный способ для вовлечения в 38 работу сотрудников и привлечения клиентов. В современных компаниях инструмент геймификации повышает конкурентноспобность компаний и разрабатывает нестандартные решения для различных задач. Успешное выполнение различных задач предполагает получение награды: грамоты, бонусы, сертификаты, призы, звание и другие мотивации для сотрудников компаний. Игры позволяют сотрудникам делать их идеи ощутимыми и материальными. Чтобы сотрудники стремились к обучению нужно создавать разной сложности ситуации и преодолевая их они будут получать прогресс в своем развитии. Большие и маленькие компании изучают влияние геймификации на свой бизнес. Внедрять инструмент геймификации для эффективного использования его в компании это настоящая работа, так как нужно выбрать лучшую игру для организации. Создавая игровые методики для обучения сотрудников нужно сократить теоретический материал, обучающие должны в процессе игры ознакомиться с теорией. Игра дает простор для воображения и обучающиеся принимают нестандартные решения в необычных ситуациях и тем самым дух соперничества позволяет улучшить командные и личные результаты. Многие еще не воспринимаю серьезно геймификацию так как, играя, они думают, что это не применимо для реальной жизни, но это не так. Играя, сотрудники извлекают ценную информацию и анализируют свои ошибки. Попадая в узнаваемую ситуацию сразу видно результаты обучения. В обучении персонала выявить эффективных управленцев и ценных сотрудников позволяют бизнес-стимуляции. Применяя игровые методики можно добиться различных результатов. Например, применяя соревновательные игры можно увидеть и повысить результативность каждого сотрудника. Отсутствие проигравших способствует сплочению команды. Игровые механизмы позволяют повысить коммуникацию, как между сотрудниками, так и руководитель - сотрудник, а также прививает корпоративную этику, определяет вектор развития каждого сотрудника. Соревнования вот что стимулирует сотрудника повысить свой уровень знаний в работе. За счет использования игровых механизмов у персонала увеличивается мотивация к 39 профессиональной деятельности, но достигнуть цели можно будет, если игры способствуют решению задач компании. Игры должны формировать навыки принятия решений. Отрабатывая различные сценарии, будет накапливаться опыт, и повышаться профессионализм сотрудников. Качественное обучение сотрудников должно быть в приоритетах у руководителей. Геймификация должна привести к изменению поведения сотрудников и направить их в нужное русло для успеха организации. Типы игр на рабочем месте. Игровые механизмы часто используют при работе с молодыми специалистами, так как они являются основными кадровыми ресурсами у организаций. Например, компания Северсталь разработал электронный курс, чтобы сотрудники начали бережно относиться к ресурсам предприятия и оценивали применения данных принципов. С помощью игрового стимулятора оценивался каждый участник, который находил эффективные решения. Участники с хорошими результатами назначили руководителями проектов бережливого производства. Молодое поколение более адаптивное и метод геймификации в обучении как раз для них. Привлечение персонала. У сети Marriott Hotel есть симуляция My Marriott Hotel для привлечения персонала. Эта игра похода на известную игру The Sims . Эта игра разработана на различных языках язык (английский, испанский, французский, арабский или китайский) , что позволяет расширить поиск сотрудников. Эта игра была для этого и создана, так как Marriott выходит на новые рынки. В игре разработали виртуальную кухню , где менеджер по кухни выполняет все свои обязанности .Нанимает и обучает сотрудников, покупает оборудование, а также обслуживают персонал. Ни набираю и теряют очки за хорошее ми плохое обслуживание и в конце когда они все таки вознаграждены их работа начинает приносить прибыль игроки могут перейти на другие области гостиничных операций. Эта симуляция хочет привлечь поколение Y и заинтересовать их карьерой в гостиничном бизнесе. Обучение и развитие карьеры. Существует обучающая программа Deloitte Leadership Academy в которой учувствуют известные бизнес школы как : Гарвардская, Стэнфордская, бизнес-школа IMD и др. Пользователи программы получают бейджы, баллы и т.д. за пройденные курсы. Это программа очень важна для США так как они используют игры для обучения сотрудников в таких проектах, которые слишком масштабны. Есть подразделение Defense Acquisition University (DAU) в США и оно обучает своих сотрудников как выявить мошенничество. Даже играя виртуально собрав информацию о подозреваемом и допросить его это уже повышает навыки сотрудников потому что этот навык очень субьективный. Эта симуляция относится к « серьёзной игре» так как здесь идет развитие в конкретной области. Геймификация для здорового образа жизни. Компания Aetna создает игру Mindbloom и для своих сотрудников и для клиентов сразу вместе. Эта игра позволяет улучшить свое здоровье, а также улучшить собственную жизнь. В игре дается «дерево жизни», которое нужно поддерживать с помощью действий выполняемых в реальности. Сейчас очень много разрабатывают игр для здоровья, которые дают свои положительные результаты. Также практическое применение геймификации можно наблюдать в России. Авиакомпании используют VR для тренировки пилотов, хотя это обучение не для широкой аудитории. Геймификация задевает в каждом из нас дух соперничества и вовлекая работников в этот процесс все больше чувствуется удовлетворении от достигнутых результатов. Следовательно, сотрудники готовы сделать «лишние шаги» и активно работать в дальнейшем и посещать обучающие программы. Геймификация способна повысить эффективность подбора, обучения и вовлечения сотрудников в работу. 3 Внедрение элементов геймификации в систему управления персоналом Алгоритм создания деловых игр и бизнес-симуляций геймификации проектов в области обучения и развития В обучении и развития персонала популярным вариантом были деловые игры. Деловая игра является одним из методов активизации творческой деятельности обучающихся, формированию ими собственной профессиональной «Я-концепции», реализации профессионально-игровых задач в учебном процессе. [1] Деловую игру можно применять для решения многих задач и для различных направлений бизнеса. Особенность деловой игры и, одновременно, ограничением является то, что она не всегда отражает конкретной отраслевой специфики или узкого направления деятельности. Для глубокого анализа и прогнозирования часто недостаточно «стандартных» ситуаций. Из-за этого придумывают новые подходы к обучению персонала. С развитием компьютерных технологий и интернета начинают использовать новый подход к обучению - бизнес-симулятор для обучения персонала. В связи с серьёзными организационными изменениями и оптимизацией бизнес- процессов применение бизнес - симуляции для глубокой и оперативной подготовки кандидатов, очень целесообразно. Бизнес-симуляция это не просто полезные знания, а полноценные тренажеры для навыков и компетенций. Как известно у пилотов есть тренажеры для пилотирования, так почему же не использовать подобные методы для обучения сотрудников, тем самым развивать и готовить их к реальной работе. Бизнес-симуляция — интерактивная модель экономической системы, которая по своим внутренним условиям максимально приближена к соответствующей реальной экономической единице (подразделение предприятия, предприятие, отрасль, государство).[3] Бизнес-симуляцию и деловую игру нельзя прировнять, так как у них есть уникальное отличие. У бизнес-симуляции есть возможность за минимально отведённое время максимально погрузить участников в конкретный бизнес- процесс, детально многократно отработать ключевые профессиональные и управленческие навыки под определённые должности (функции), разобрать конкретные бизнес - ситуации, проанализировать и спрогнозировать готовность кандидатов к работе. Создавая бизнес-симуляцию нужно узнать потребности заказчика, изучить систему функционирования его компании, являющиеся основой будущего продукта. Бизнес-симуляции это пошаговые стратегии. Она хороша тем, что человек без последствий для него и бизнеса может совершать ошибки, и тут же учится на них, приобретая опыт. Также в ходе игры приобретаются знания, навыки, модель поведения которые положительно влияют на мотивацию игрока. Задачи, которые решает бизнес-симуляции. понять принципы работы и изменить отношение к ней отработать конкретные навыки по любым необходимым компетенциям поиск ошибок и решения их адаптация к изменениям в компании внедрение корпоративной культуры формирование прогнозирования, стратегического мышления и правильного принятий решений Ограничения использования: длительность разработки занимает от 1 до 6 месяцев высокая ответственность на заказчике так как он формулирует запрос , описывает проблему и предоставляет информацию стоимость выше если сравнивать с обычными тренингами Преимущества бизнес-стимуляции: Бизнес симуляция это безрисковая зона учит управлять тактическими и стратегическими целями приобретается опыт, и делаются самостоятельные выводы преодолевается критический настрой возможность видеть процесс с разных точек зрения возможность анализировать ситуацию и принимать решения Деление
|