Главная страница
Навигация по странице:

  • «интернет-зависимость»

  • Категории компьютерной зависимости

  • Психологическая зависимость от компьютера

  • Механизмы психологической зависимости

  • Причины развития компьютерной зависимости

  • Часть II. Методы лечения компьютерной и интернет-зависимости

  • КАК СПРАВИТЬСЯ С КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТЬЮ. С. В. Краснова, Н. Р. Казарян, В. С. Тундалевакак справиться с компьютерной зависимостьюсерия Бросить легко!


    Скачать 0.9 Mb.
    НазваниеС. В. Краснова, Н. Р. Казарян, В. С. Тундалевакак справиться с компьютерной зависимостьюсерия Бросить легко!
    Дата24.03.2022
    Размер0.9 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаКАК СПРАВИТЬСЯ С КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТЬЮ.pdf
    ТипДокументы
    #413558
    страница7 из 14
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   14
    Глава 6.
    Люди во Всемирной паутине

    Пауки плетут паутину для того, чтобы поймать жертву. Сами они никогда не попадаются в собственную паутину. Но когда жертва запутывается в паутине, паук сразу это чувствует при помощи волосков на своих лапках. Он устремляется к своей добыче, чтобы ее убить. (Из энциклопедии «Живой мир»). В истории человечества произошли три информационные революции. Первая случилась во времена изобретения письменности, вторая – изобретение книгопечатания. Сегодня мир находится в начале третьей информационной революции, которая связана с появлением глобальной информационной компьютерной сети Интернет. Компьютер в жизни человека занимает то же место,
    что и телефон, телевизор, автомобиль. Интернет – это сеть, виртуальный мир со своими законами и своим измерением времени, имеющий особую притягательность. Пользователь может настолько сильно увлечься Сетью, что это неминуемо приведет его самого к зависимости. Чем же так притягателен
    Интернет для человека? Прежде всего это легкий и беспрепятственный доступ к различной информации. Но, помимо поиска информации, человек использует Интернет и для общения.
    Существует категория людей, которые долгое время проводят за компьютером. В основном это люди,
    чья работа непосредственно связана с информацией. Интернет для них не роскошь и не прихоть, а является помощником в поиске нужной информации. Но есть и те, для кого виртуальная реальность является просто времяпрепровождением. У этой категории людей чаще всего развивается компьютерная зависимость.
    Как уже говорилось, динамика компьютерной зависимости выглядит так: начальный период увлечения является своего рода адаптацией к виртуальному миру. Человек входит во вкус и находится в периоде резкого роста, т. е. формируется зависимость, которая находится на высоте какое-то определеннее время и остается устойчивой. Затем сила этой зависимости идет вниз и фиксируется на определенном уровне, где остается устойчивой в течение длительного времени. Все чаще возникает вопрос о негативном влиянии виртуальной реальности на человека. Специалисты это связывают с возможностью потери ориентира в реальном мире, что, конечно, связано с психологической характеристикой каждого отдельного человека. Такая проблема актуальна для тех, кто фанатически увлекается компьютерными играми, и такая увлеченность близка к патологии. С другой стороны,
    компьютерные виртуальные реальности более безопасный вариант, чем патологическое влечение к наркотическим и сильнодействующим веществам. Тревогу интернет-зависимости зарубежные психологи начали бить еще в середине 1990-х гг., в России – только недавно.
    Главным признаком интернет-зависимых является навязчивое желание войти в Интернет и неспособность из него выйти. Сеть является средством ухода из реального мира, а поиск информации в
    Интернете – информационным вампиризмом. Для любого пользователя Интернета зависимость становится проблемой тогда, когда он начинает что-либо терять, а в реальном времени он это признает.
    Поведение таких людей предсказуемо: многочасовое времяпрепровождение в Сети, нет разделения во времени, чувство эйфории и безграничной свободы. Они не соблюдают режим питания, обманывают родственников и друзей, преуменьшая количество времени, проведенное в Сети. Добавим к этому физические расстройства: частые головные боли, рези в глазах, ломота в костях, скачки давления.
    Последняя стадия интернет-зависимости – это социальная дезадаптация. Люди перестают получать удовольствие от общения в Сети, но почему-то продолжают находиться в этом виртуальном мире. Это приводит, как правило, к депрессивным расстройствам, а результат – конфликты в семье и на работе.
    Сильный тип личности может сам справиться со сложившейся ситуацией. Слабому типу помощь могут оказать только специалисты. Психологи считают, что интернет-зависимые люди имеют массу комплексов, у них всегда существует проблема в общении. Идет процесс «разрушения» личности, во время которого человек не решает для себя важных бытовых и социальных проблем. Важно отметить и то, что в таком состоянии у человека развиваются мысли ухода от реальности, о возможности и способе его достижения.
    Термин «интернет-зависимость» впервые предложил доктор Айвен Голдберг в 1996 г. Этим определением он описывал патологическую и непреодолимую тягу к использованию Интернет. Доктор утверждал, что у человека развивается психологическая зависимость не от одних видимых первопричин, но и от индивидуальных проявлений и эмоций. Использование компьютера у таких людей вызывает двойной стресс, а зависимость пагубно сказывается в быту, на учебе, в социальной и финансовой деятельности. Феномен психологической зависимости человека от виртуального мира растет с каждым днем, и этот вопрос изучается специалистами в области психологии и психиатрии.
    Кимберли Янг в 1996 г. впервые с научной точки зрения подошла к изучению феномена интернет- зависимости.
    Категории компьютерной зависимости
    Она выделяет пять основных категорий этой зависимости.

    1. Киберсексуальная. Зависимость от общения в интерактивных комнатах для взрослых или от киберпорнографии.
    2. Киберотношения. Зависимость от виртуального общения, интерактивных игр и конференций,
    которые заменяют настоящих жизненных спутников и близких.
    3. Сильная сетевая вовлеченность. Скрывает в себе вовлечение в азартные сетевые игры,
    зависимость от интерактивных аукционов и навязчивое состояние торговли через Сеть.
    4. Информационная перегрузка. Сильная патологическая вовлеченность в перелистывание веб- сайтов и поиск по базам данных.
    5. Компьютерная зависимость. Навязчивые состояния в компьютерных играх или в программировании, в основном среди детей и подростков. Люди, которые долгое время проводят в чатах, за играми, не занимаясь непосредственно работой в Интернете, составляют около 90% от всех посещающих виртуальный мир. В результате можно составить психологический портрет этих людей.
    Они часто испытывают трудности в общении, комплекс неполноценности, имеют заниженную самооценку.
    Поэтому только Интернет может решить их проблемы. Люди уходят в безопасную зону, где их ни к чему не обязывают. В результате усугубляется еще в большей степени то, от чего они уходят в виртуальный мир. Жизнь протекает по-другому, мысли текут тоже в другом направлении.
    Виртуальные компьютерные игры (как многопользовательское измерение) являются одной из зависимостей от Интернета. Они протекают в форме обмена текстами в стиле «Fantasy». Каждый участник игры выбирает для себя персонаж и «вживается» в его роль (это ролевая игра). Действия в игре зависят от характеристики героя: внешности, ума, силы, которые во время игры могут изменяться в любом направлении.
    Такие игры являются разновидностью синдрома зависимости от Сети, бегством от реальности и отличаются от обычных компьютерных игр тем, что больше напоминают клуб по интересам. Отличие состоит и в том, что в ролевых виртуальных играх все зависит от фантазии игроков, а сама игра может длиться бесконечно, так как заранее ничего не может быть известно. Такая зависимость сравнивается с принципом меланжевой нити (сравнение переплетения нитей с переплетением одной реальности с другой). Такой плавный переход от одной реальности в другую незаметен для самих игроков.
    Потребность человека уйти от ежедневных хлопот является потребностью организма сохранить свою энергию.
    Это возможно только лишь погрузившись в виртуальную реальность. Таким образом,
    определение виртуальной ролевой игры заключается в том, что играющий принимает на себя роль виртуального персонажа....
    Многим людям увлечение такими играми не приносит пользы, а наоборот, они
    нуждаются в психологической помощи. Практически у каждого существуют проблемы в
    личной жизни, как следствие, возможна потеря смысла жизни.
    Компьютер и ролевая виртуальная игра являются единственным и важным, что существует сейчас. В любой компьютерной игре присутствует элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не имеет большого значения. Разделение на ролевые и неролевые игры имеет свое значение, так как природа образования психологической зависимости существенно отличается. Специалисты не отрицают возможности формирования психологической зависимости от неролевых игр. Но существенная разница между ролевыми и неролевыми играми состоит в том, что сила зависимости по степени влияния на личность во много раз выше у ролевых, чем у неролевых игр. Играя в азартные игры или решая головоломки, человек не принимает роль персонажа. Мотив этих игр – набрать большее количество очков. По этой причине механизм формирования зависимости слабее и имеет свою специфику.
    Вернемся к классификации неролевых игр, о которых подробно говорилось ранее.
    1. Головоломки. К этому типу игр относят шахматы, нарды и другие игры. Основное желание игрока – доказать свое превосходство перед машиной. Присутствует азарт. Игры на быстроту реакции.
    В них игрок проявляет свою реакцию на ловкость и быстроту. Нет сюжета, не связаны с реальной жизнью. Основаны на азарте игрока, потребности пройти игру от начала до конца, набрать наибольшее количество очков. Возможна устойчивая психологическая зависимость от этого типа игры.
    2. Аркады. Такие игры чаще называют приставочными. Широко распространены на игровых приставках. Основные действия игрока – быстрое передвижение в игре, стрелять, собирать призы. При этом игрок управляет персонажем игры или транспортным средством в игре. Психологическая зависимость чаще носит кратковременный характер.
    3. Традиционные азартные игры – виртуальное казино, карточные игры, имитаторы игровых
    автоматов, рулетки. Психологическая зависимость от этого вида игр сходна с этими играми в реальной жизни.
    Приведем пример зависимости от традиционной азартной игры («Профиль»). «В центр имени В.
    П. Сербского обратились родители пятнадцатилетнего подростка. Юноша предпочитал домашнее образование. Он экстерном учился в общеобразовательной и математической школах. Все свое время он просиживал за компьютером. В клинику его родители привели с типичными симптомами компьютерной зависимости. У мальчика наблюдалось расстройство сна, чувство тревоги, судороги,
    заболевания слизистых оболочек глаз. Когда начался курс лечения, выяснилось, что вместо учебы юноша играл в виртуальном американском казино. В процессе по условиям вступления в игру, он завел постоянную кредитную карту. А родители, оплачивая учебу сына, не знали, куда на самом деле уходили деньги. Оплата американских интернет-сайтов давала юноше то, чего не могли дать отечественные интернет-сайты». Человек сам должен найти в себе силы выйти из игры. Если это не произойдет, то он становится психологически больным, как описано в примере с юношей. Но выздоровление от такой зависимости не может быть окончательным. Срыв может произойти в любое время. Все зависит от самого человека. Рассмотрев ролевые и неролевые компьютерные игры, можно сделать следующий вывод.
    Ролевые компьютерные игры в большей степени позволяют человеку уйти от реальности в виртуальный мир. Тем самым они оказывают отрицательное влияние на личность в целом: человек живет большую часть времени в виртуальном мире, а в реальной жизни проблем становится больше. В
    неролевых играх большое значение имеет степень азарта человека. Именно этот критерий влияет на развитие зависимости. У некоторых людей может происходить снижение степени зависимости от виртуальных игр. Это явление связано с различными причинами. Проведя социологический опрос среди молодежи, просиживающей большую часть времени за компьютером, выяснили, что это может произойти в момент «созревания личности», c повышением образовательного уровня. Большинство опрошенных (возраст от 18 до 23 лет) утверждали, что с периодом взросления у них произошло внутреннее переосмысление жизненных ценностей. Компьютер помог им противопоставить виртуальный мир реальному миру. Жизнь рядом живущих людей, соблюдение норм и законов общества определили выбранный путь для дальнейшей жизни. Однако после осознания бесполезности виртуальной игры уйти совсем от нее является для них невозможным. Это говорит о высокой степени устойчивости психологической зависимости от виртуальных игр. Это можно сравнить с химической зависимостью (от алкоголя, наркотиков). Разница лишь в том, что в случае игровой зависимости может наступить спад, а в случае химической зависимости этого явления быть не может.
    Психологическая зависимость от компьютера
    На основании динамики игровой зависимости выделяются четыре стадии развития психологической зависимости, которые имеют свою специфику.
    Возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности существует.
    По некоторым данным около 10 – 14% игроков можно назвать заядлыми, т. е. находящимися на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только постоянной потребностью в игре, но и другими серьезными изменениями во внутреннем состоянии человека. Происходит изменение самооценки и самосознания. Зависимость может проявиться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости проявляется в поддержании социальных контактов с людьми, чаще всего с такими же игроками. Эти люди очень любят играть друг с другом с помощью компьютерной Сети. Мотив игры носит соревновательный характер. Эта форма зависимости имеет меньшее влияние на психику личности, чем индивидуализированная форма. Отличия в том, что все не прекращают контактировать с другими людьми, не уходят в себя. Но окружение, состоящее из таких же фанатов, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, уйти в виртуальный мир и довести себя до разрушения.
    Индивидуализированная форма зависимости является крайней формой зависимости, когда нарушается взаимодействие человека с окружающим миром. Происходит сбой в основной функции психики. В ней отражается виртуальная реальность, а не воздействие объективного мира. Люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре присутствует у таких субъектов наравне с основными физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра – это своего рода наркотик. Если в течение длительного промежутка времени они не «принимают дозу», то начинают испытывать отрицательные эмоции, чувствовать неудовлетворенность, появляется депрессивное состояние. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, который всегда приводит к патологии. Такие случаи требуют отдельного изучения.

    На одной из стадий происходит снижение игровой активности человека. Отношения его с компьютером здесь можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Создается видимость,
    что человек отошел от игры в компьютер на определенное расстояние. Однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм он не в силах. Это стадия является самой длительной из всех описанных выше стадий. Ее продолжительность может быть даже длиною в жизнь в зависимости от скорости угасания привязанности. Само существование зависимости от компьютерных игр в истории занимает небольшой период. Но случаев полного угасания зависимости – единицы....
    Если игрок остановился на одной из первых трех стадий, то зависимость угасает
    быстрее. А если он постепенно проходит все три стадии развития психологической
    зависимости от компьютерных игр, то на последней ступени он будет находиться очень
    долгий период времени.
    Определяющим фактором будет являться то, до какого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем сильнее спад, тем быстрее будет угасать зависимость.
    Нужно заметить, что полностью зависимость исчезнуть не сможет. Как только появятся новые игры, игровая зависимость может возрасти. После того как человек пройдет всю игру, сила зависимости возвратится на исходный уровень. Эти стадии психологической зависимости могут иметь стертые границы, так как каждый человек индивидуален. Каждый нормальный человек стремится справиться с различными проблемами в реальной жизни. Если что-то не получается, то ролевая игра может являться самым простым и доступным способом, где он может разыграть и пережить ту или иную проблему.
    Главное, чтобы игра не стала для человека простым способом уйти в виртуальность. Ведь в этом мире проблемы отступают на задний план. Если человеку необходимо снять стресс посредством игры, то ролевые игры могут в этом помочь. Но обычно люди злоупотребляют этим способом ухода от реальности. В результате теряется чувство меры, игра носит продолжительный характер. Существует опасность полного отрешения от реального мира и приобретения человеком психологической зависимости от компьютера.
    Механизмы психологической зависимости
    Ролевая игра станет благотворно действовать на человека только тогда, когда уход в виртуальный мир является кратковременным и когда нужно на время отвлечься от проблем. Патология наблюдается тогда, когда представленная картина выглядит наоборот. Человек на какое-то время выходит из виртуального мира в реальную жизнь для удовлетворения физиологических потребностей. Остальное время своей жизни он проводит в Сети. Нормальная повседневная жизнь становится чужой, в ней он перестает чувствовать себя уверенно и комфортно. Чем больше человек играет, тем больше он начинает чувствовать контраст межу «Я – реальный» и «Я – виртуальный». Это приводит к еще большей привязанности человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра становится средством компенсации жизненных проблем, а сам человек начинает реализовываться в игровом, а не в реальном мире. Все это влечет за собой ряд серьезных отклонений в формировании личности, в развитии самосознания и самооценки.
    Таким образом, известны два главных психологических механизма построения зависимости от ролевых компьютерных игр. Первый – потребность в уходе от реальности, и второй – принятие роли виртуального мира. Они каждый раз выступают вместе, но каждый из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Эти механизмы основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно, можно предположить, что они не будут работать, если индивид абсолютно доволен своей жизнью, если у него нет психологических отклонений и если считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Другими словами, человек не склонен к зависимости, если его внутренний мир находится в согласии с самим собой, он способен адекватно выражать свои чувства. Однако таких людей не так много. Поэтому большее количество людей имеют предрасположенность к психологической зависимости от ролевых компьютерных игр и Интернета в целом.
    Причины развития компьютерной зависимости
    Просмотрев список названий современных, новых компьютерных игр, становится ясно, почему развивается компьютерная зависимость. Доказано, что зависимость развивается у лиц с неустойчивой психикой (психопатиями), социофобией (социо – «общество», фобия – «боязнь чего или кого-либо»), у лиц с сексуальными нарушениями, сексуальной неудовлетворенностью. По мнению психологов,
    компьютерной зависимости подвержены неуверенные в себе люди, нерешительные, чрезмерно стеснительные, испытывающие трудности в общении, имеющие низкую самооценку, комплексы или чрезмерно застенчивые. Таким людям сложно принять помощь окружающих. Компьютер же заменяет врача, собеседника, спутника жизни, игра становится частью жизни.
    Такое положение основано на том, что компьютерные и интернет-игры позволяют уйти от реальности, осуществить свои желания, почувствовать себя значимым, сильным, испытать какие-то новые эмоции. В виртуальном мире можно поменять возраст, пол, имя, внешность и биографию. Лица с сексуальными проблемами и сексуальной неудовлетворенностью реализуют свои фантазии в эротических играх, в которых им предлагают стать и боссом концерна, производящего эротическую продукцию, заняться любовью втроем, а то и вдесятером (как, например в игре «Алиса в погоне за мечтой»). Игры с сюжетами войн, гангстерских, мафиозных разборок способны укоренить и породить самые разные фобии (страхи), нарушения сна, неврозы, агрессиию. Агрессивность реализуется в играх с сюжетами войн, битв, стрельбы, поединков.
    Люди, не сумевшие реализовать себя в повседневной жизни, находят «себя» в компьютерных играх, воплощают мечту (на короткий срок, вечер, а при зависимости на долгие годы). В игре можно стать начальником, артистом, спортсменом, гонщиком, пиратом. Романтические личности не находят романтики в повседневной жизни – романтику они найдут в играх, где можно стать Робин Гудом,
    пиратом, кладоискателем. Лица с богатой и нереализованной фантазией обращаются к фантастическим играм, играм с элементами мистики, гаданий. Некоторым в жизни не хватает экстрима, выброса адреналина. Такой категории играющих создатели игр предлагают гонки, борьбу, боевики.
    Обособленно в ряду компьютерных игр стоят логические и обучающие игры. Если использовать их в разумных пределах (по времени), не в ущерб другим занятиям в жизни, то они могут принести положительный результат: научат детей счету, иностранному алфавиту. Взрослые, используя обучающие игры, смогут пополнить свои знания в иностранных языках (в этом виде компьютерной продукции срабатывают сразу два механизма памяти и восприятия: зрительный и звуковой). Создавая логические и обучающие игры, производители основываются на законе «Три И». Именно три «и» –
    одни из главных причин тяги к игре. Три И – это инстинкт, интеллект и интуиция. Инстинкт – это желание удовлетворять разнообразные физиологические и материальные интересы. Ставку на инстинкт производители делают, создавая эротические игры, игры на биржевом рынке. Интеллект – способность личности логически понять моменты, происходящие с ним и с реальностью, что вокруг него используется и тренируются, как было уже сказано, в логических и обучающих играх; сюда также можно добавить множество игр, где интеллект играет не последнюю роль: все та же игра на бирже,
    просчитывание футбольных голов, выгодная стрельба по мишеням и т. д. Интуиция – это способность индивида попадать в корень вещей не путем объяснения или логического мышления, а путем неосознанного мгновенного озарения. Ставку на интуицию производители делают на вездесущих играх в биржу, любых играх, где нужно что-то угадать: счет в футбольном матче, боксерском ринге, в любом соревновании.
    Некоторый положительный эффект могут дать игры с несуществующими животными,
    реализацией детских страхов и фантазий. В психологии существует тест «Несуществующее животное»,
    где испытуемым предлагается его нарисовать и назвать. Этот тест позволяет выявить скрытые страхи,
    тревоги, а следовательно, изъять их из сознания. Тот же самый эффект у игры с реализацией детских страхов и фантазий. Реализуясь в игре, рисунке, они постепенно могут вытесняться из подсознания.
    Безобидными и даже полезными можно назвать логические и обучающие игры, особенно для детей.
    Детское восприятие устроено таким образом, что для запоминания и усвоения информации нужны ассоциации, игра. Да и многие взрослые лучше запоминают номера телефонов, лица, фамилии, любую информацию сравнивая ее с чем-либо (цветом, запахом, образом и т. д.).
    Помимо стремления к новизне (главному двигателю игровой компьютерной индустрии), любому человеку присущи чувства: страх, жадность, надежда – не последние человеческие слабости, на которые делают ставки производители игр. По мнению психологов, слабые и самоуверенные, жадные и медлительные люди обречены стать жертвами рынка, тем более компьютерного и игрового. По мнению специалистов, знание собственных способностей и предпочтений, положительных и отрицательных качеств, разумная самокритика помогут избежать влечения к игре. Имеет большое значение развитие способности контролировать свои эмоции, поведение. Жадность является движущей силой, которая заставляет человека играть в биржевые игры, на финансовых рынках. Не последнюю роль играют надежда и ожидания (заработать как можно больше денег в биржевых играх). Например, «новинка»
    игровой индустрии – экономическая стратегическая игра «Caesar 3» («Цезарь 3») – симулятор жизни города в Древнем Риме. Игроку предлагается заняться «рождением» Рима: построить дома, устройства системы водоснабжения. Причем игрок должен распределить все роли и обязанности, учесть все до мелочей (от противопожарной безопасности до технической разумности жилых зданий). Строительство
    должно осуществляться по строгой схеме. После заселения игроку предлагается занять жителей Рима общественно-полезным трудом, далее сельским хозяйством, торговлей и т. д. Учитываются все стороны жизни: управление государством, искусство, религия, медицина, образование, развлечения. С одной стороны, игра – своеобразный тренинг будущего стратега, руководителя и строителя в широком и грандиозном масштабе. С другой стороны, в игре предлагается насилие: войны, сбор налогов. Конечно,
    без налогов не быть государству, но игроки могут переусердствовать с суммой налога, а это фон для формирования вредных привычек и особенностей: алчности, жадности, которые, в свою очередь,
    приводят к жестокости, цинизму, бессердечию, равнодушию. Развлечения – это то, чего от вас будут требовать постоянно.
    Все вышесказанное о компьютерных играх подтверждает Александр Шень в своей статье
    «Компьютерные игры с огнем». В статье автор пытался сравнить компьютерные игры с человеческими.
    Так, А. Шень говорит о том, «…что большинство человеческих игр рассчитано на нескольких играющих. Их „плюс“ в возможности человеческого общения – главной ценности. Компьютерные игры,
    как правило, игры для одного. Они не могут обеспечить необходимого для человека общения, соз-дают иллюзию сказки в виртуальной реальности, одним из жителей которой (а чаще даже властителем)
    является играющий. Играющий в футбол или теннис дышит свежим воздухом и укрепляет тонус.
    Индивид, постоянно сидящий за компьютерной игрой, ничем не помогает себе, а может единственно ухудшить зрение и научиться быстро нажимать какие-то кнопки. Часто игры (в частности, для маленьких) можно представить как некую репетицию к последующей практике. Необходимо только взглянуть ненадолго на стандартную компьютерную игру, чтобы убедиться, что она учит тому, о чем знать-то и не надо». В своей статье А. Шень анализирует, почему компьютерные игры столь популярны? Почему появилось так много компьютерных и игровых маньяков? Ответы на эти вопросы очевидны: компьютерных маньяков «…привлекает в программировании возможность создать в компьютере виртуальную реальность. В играх в основном заключается аналогичная возможность, но с минимальными затратами». Другую причину популярности и появления все новых и новых игр
    Александр Шень видит в исследовательском инстинкте, «побуждающем человека узнавать аксиомы, по котором живет заэкранный мир». Эта потребность, данная человеку от природы, была исходно
    «направлена на познание этой самой природы». А в настоящее время, исследовательский инстинкт
    «противоестественно переключается на исследование плодов фантазии автора игры». Еще один миф,
    который приводится в оправдание игр, считает автор, «что они якобы позволяют преодолеть психологический барьер страха перед машиной», да и другие страхи. Как показывает опыт, о чем мы писали выше, компьютерные игры порождают и усиливают эти страхи. Но страхи можно преодолеть другими путями: при помощи психотерапии (различных упражнений и методик), аутогенной тренировки, элементов саморегуляции, йоги, общения с природой, позитивного настроя (о методах лечения компьютерной, игровой и интернет-зависимости читайте в соответствующих главах). Далее А.
    Шень сравнивает игру с вирусом: «…подобно вирусу, проникающему в клетку, заставляющему ее производить его копии (вместо занятия тем, к чему клетка была изначально предназначена) и приводящему ее к гибели, компьютерные игры проникают в мир вычислительной техники, а замаскировавшись с помощью персональных компьютеров, и вообще в мир науки». Автор справедливо сетует на то, что «…небывалые темпы развития производства компьютерных игр являются признаком ее злокачественного перерождения. Производство компьютерных игр можно поставить наравне с производством наркотических веществ».
    Согласно модели ACE (Accessibility, Control and Exment), разработанной доктором Кимберли Янг в 1999 г., компьютеромания и интернет-зависимость развиваются в связи с такими тремя главными факторами:
    доступность информации;
    персональный контроль и анонимность передаваемой информации;
    внутренние чувства, которые на подсознательном уровне устанавливают больший уровень
    доверия к общению в онлайн. Главная причина широкого распространения компьютерных игр и сайтов
    – это анонимность игроков и их посещения.
    В свою очередь, анонимность связана со следующими главными расстройствами и проблемами.
    1. Различные сексуальные расстройства, отклонения от нормы, ложь и совершение криминальных действий (просмотр и скачивание непристойных или запрещенных картинок (детская порнография),
    которые широко распространены на многих сайтах. Такое поведение зачастую начинается с любопытства и имеет увлекательный конец. В этом случае показана психотерапия, направленная на нормализицию сексуальных влечений (аутогенная тренировка, поведенческая терапия, НЛП,
    позитивная психотерапия).
    2. Социальные фобии (страхи) – боязнь общества, межличностных отношений, отсутствие коммуникабельности (приспособления к различным условиям окружающей среды), креативности

    (способности к изменчивости, гибкости). В этом случае виртуальный мир компьютера и Интернета заменяет реальный мир, которого человек так боится....
    В виртуальном мире человек чувствует себя намного комфортней, чем в реальной
    жизни, что создает угрозу для успешности в реальной жизни.
    Здесь имеет место персональная психотерапия, преследующая цель уменьшения неадекватного ужаса перед действительностью.
    3. Внутрисемейные конфликты приводят человека к компьютеру и Интернету, последние, в свою очередь, усугубляют конфликты, приводят к отдалению людей в реальной жизни, к разводу. В данном случае показана индивидуальная и семейная терапия, при котором супруги дружно принимают участие в примирении и воссоздании семьи после измены в Сети.
    4. Возможность ухода от жизненных проблем, от тягот реального мира (попытки снять стресс,
    депрессию, беспокойство), от обычных каждодневных трудностей (обилие работы, проблемы в учебе,
    внезапная безработица, расстройства в семье).
    5. Наличие психопатий. Психопатии не болезнь, а патологические особенности характера,
    приводящие в неблагоприятных условиях к длительному стрессу, хронические болезни, психотравма к психическим заболеваниям. Психопаты наиболее подвержены зависимостям, в том числе компьютерной и интернет-зависимостям. Необщительность, патологическая скромность, застенчивость.
    Обладатели этих качеств ищут поддержку и спасение в компьютере и Интернете.
    6. Дефицит общения. Особенно данная проблема характерна для детей и подростков,
    изолированных от общества чрезмерно занятыми или обеспокоенными родителями. Знание причин стремления к анонимности и причин развития компьютерной и интернет-зависимостей позволяет правильно диагностировать и планировать лечение.
    Часть II.
    Методы лечения компьютерной и интернет-зависимости
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   14


    написать администратору сайта