доп к вкр. Содержание введение Глава Теоретический аспект изучения проблемы игромании в
Скачать 1.2 Mb.
|
Занятие 2. Полоса везения Краткое содержание Простые математические упражнения иллюстрируют отрезвляющую реальность той самой неблагосклонной «вероятности» на успех. Цель Ученики смогут применить математическое понятие «среднее арифметическое» и закон независимых событий, подсчитать сами вероятность выигрышных призов Время 45 мин. Подготовка Попросить учеников принести на занятие несколько монет. Сделать копии рабочих листов «Какова вероятность удачи?» по два экземпляра на каждую группу. Метод Занятие в малых группах 60 мин. Разделить класс на группы, назначить лидера и секретаря в каждой группе. Раздать по две монеты и по две копии рабочего листа: «Какова вероятность удачи?» Ученики выполняют задания, затем проверяют результаты. Ответы для учителя: 50%; 60 раз – около 30; 1000 раз – около 500. Вероятность относится к понятию среднего арифметического числа. Вероятность шанса на выигрыш появляется только в результате большого количества попыток. Ответ будет – 50% вероятности. Чем большее количество раз подбрасываешь монету, тем ближе фактический результат, т.е. приближаешься к шансу выиграть приз. (Согласно закону «наибольшего количества чисел» чем большее количество раз повторяется событие, тем ближе фактический результат, т.е. возможность выиграть). 50%. Результат предыдущих 9-ти попыток не влияет на десятую попытку в любом случае, т.к. монета «не помнит» предыдущие результаты. Согласно закону независимых событий, каждый бросок является независимым от других. Вероятность выиграть джек-пот остается прежней. Каждую игру выпадающий выигрышный номер является независимым удачным событием, и предыдущие результаты не имеют влияния на последующие. У Джо шанс на выигрыш остается одним и тем же, независимо от того, что он зачеркивает всегда одни и те же номера. (Было уже подсчитано, что шанс быть ударенным молнией намного выше, чем шанс выиграть Джек-пот) Для определения вероятности выигрыша, вам надо знать, сколько билетов продано, и сколько призов на S5000 подготовлено для вручения. Причины могут включать: иллюзию выигрыша, возбуждение от игры, аддикцию и пр. Учителю! Заметьте, что видеоигровые автоматы являются одним из видов гэмблинга, часто приводящим к аддикции. Автоматы частично являются успокаивающими, т.к. они предлагают и действие, и пассивное погружение, и бегство от проблем. Ожидаемый результат. Старшеклассники знакомятся с математическими законами, которые развенчивают веру в «удачу», «счастливую руку» и пр. Именно непонимание математических законов о независимых событиях часто приводит азартного игрока в замешательство и вызывает мысль о «волшебстве». Занятие 3. Ты проиграл! Краткое содержание Игра показывает самоуверенность, которая ведет к цепочке проигрышей. Занятие дает возможность проследить все ступени, которые ведут к игровой зависимости. Цель Ученики смогут распознать ступени, ведущие к проблеме игровой зависимости, понимать причины, по которым проблемные игроки продолжают преследовать свои цели; смогут оказать первую помощь тому, кто ступил на рискованный путь. Время 35 мин. Подготовка Сделать копии «Делай ставки». Разрезать на полоски и сложить их в бумажный пакет с надписью «Делай ставки». Сделать копии «Выиграй или проиграй», нарезать на полоски, сложить в бумажный пакет с надписью «Выиграй или проиграй», скопировать «Как гэмблинг становится проблемой», на ватмане начертить транспарант «Денежный график».. Метод Занятие в классе 30 мин. Учитель: «Представьте, что вы вчера выиграли в бинго $ 100. Вы чувствуете себя великолепно, вы счастливы. Почему бы не испытать удачу и не воспользоваться частью выигрыша и удвоить свою сумму?» Попросить одного из учеников начать игру, т.е. вытянуть полоску из бумажного пакета «Делай ставку». После того, как ученик прочитает, что там написано всему классу, попросить его решить, какую сумму он поставит на кон игры. Затем попросить второго ученика вытащить полоску из пакета «Выиграй или проиграй» и зачитать результат. Используя транспарант «Денежный график», отложить полученную величин)' по оси ординат. Ученики продолжают делать ставки, помечая на графике результаты. Как только график начнет падать ниже нуля, класс должен решить, какой выбор делать дальше: остановить игру или продолжить. (Можно остановить игру и подсчитать потери или получить еще денег «взаймы» и продолжить игру дальше). Использовать для этого лист со списком, где можно «брать взаймы». Учитель может убедить класс делать ставки дальше: «Вы уверены, что это временная неудача. Вы же помните, что вы недавно выиграли $100. Это случилось очень быстро и легко. Это может случиться также легко и в следующий раз. Вам нужен только еще один шанс. Вы знаете, где вы сможете добыть деньги ». Игру продолжают. Открыть лист, где указаны опции, где можно взять деньги для продолжения игры). Ученики согласны играть дальше. После того, как первая опция была использована, зачеркнуть ее и открыть следующую. Ученики продолжают делать ставки. Приоткрывать следующую опцию, т.е. «находить деньги» на игру, затем вычеркивать эту опцию и т.д. Так как бумажные полоски с «шансом на выигрыш» складываются в кучу напротив игроков, они без вариантов закончат тем, что «увязнут по уши в долгах». Учитель: «Почему человек продолжает играть до крайней точки?» (Возможные ответы: зависимость, не может остановиться, преследует потери, отчаянная попытка вылезти из долгов, «ностальгия» по тому ощущению, когда он выигрывал и был счастлив, убегает от проблем и пр.). В конечной точке графика написать «Вы здесь! Ваш выбор?» Использовать наглядное пособие «Ступени», «Выигрыш», «Преследование» и «Паника», обсудить ступени, по которым спускаются к проблеме зависимости от игры. Затем, рассмотрев транспарант «Путешествие назад», обсудить, как вернуться назад к здоровому образу жизни. Индивидуальное упражнение 25мин. Ученикам завершить рабочий лист «Как азартная игра становится проблемой?». Ожидаемый результат. Старшеклассники прослеживают все ступени, по которым спускаются вниз к проблемной игровой зависимости: 1.Сначала победа дает тебе «кайф», ты возвращаешься за еще большей «дозой», ты уже не замечаешь денежные потери или оправдываешь их временным невезением, жизненные трудности и проблемы тебя уже не волнуют. 2. Затем, начинаешь чувствовать вину, тебе не везет, ты «лузер», начинают преследовать денежные потери, берешь деньги в долг, чтобы продолжить игру, ставишь уже большие суммы на кон игры, ты продолжаешь думать, что ты еще сможешь выиграть в следующий раз. 3. Ты все еще думаешь, что ты сможешь отыграть хоть какую- то сумму, чтобы отдать долги, но терпишь опять неудачу, ты снова решаешь, где достать деньги, чтобы продолжить игру, но ты уже все варианты использовал, больше брать их негде, остается только последнее – нелегальный способ, ты «увяз по уши», у тебя начинается паника. Все ученики выражают единое мнение, что они бы не хотели оказаться в таком состоянии. Работа с транспарантом «Путешествие назад» дает представление о том, с чего надо начинать возвращение к здоровому образу жизни, и как помочь тому, кто уже на пути к игровой зависимости. Занятие 4. Жизненные истории проблемного игрока Краткое содержание Ученики представляют шесть историй из жизни проблемного игрока по ролям. Цель Старшеклассники смогут распознать прогрессирующие ступени игровой зависимости, вовремя остановиться самим или протянуть руку помощи попавшим в беду. Время 45 мин. Подготовка Подготовить копии шести историй Дага. Попросить добровольцев мальчиков выучить истории по ролям. Один ученик рассказывает от имени Дага, другой — от имени автора. Распределить все шесть частей истории Дага среди учеников. Подготовить серию вопросов для дискуссии по этим сценариям. Метод Работа в классе 45 мин Учитель: «Прослушайте истории выздоравливающего игрока- гэмблера по имени Даг». Для концентрации внимания предложить вопросы: Может ли пристрастие Дага к азартным играм идти с детства? Когда у него был удачный период выигрышей, т.е. фаза «удачи»? Как он проход фазу «преследования» проигранных денег? .Можем ли мы сказать, что он прошел через отчаяние, или фазу «паники»? 5.Если бы ты был его другом в школе, ты смог бы помочь ему и как? Ученики по очереди представляют все шесть историй Дага. Тот, кто представляет историю от имени Дага садился на стул перед всем классом, рядом находится ученик, который говорит от имени автора. После того, как добровольцы расскажут все 6 историй Дага, приступить. к дискуссии, которая вводится предыдущими вопросами. Ожидаемый результат. Шесть историй из своей жизни, рассказанных выздоравливающим игроком, помогают учащимся прочувствовать состояние героя на всех этапах сползания к игровой аддикции и проследить динамику развития проблемного гэмблинга. Они могут проанализировать мотивы, толкающие игрока к рискованному поведению. Ученики осознают ту легкость, с которой можно приди к игровой зависимости, и те тяжелые последствия, к которым приводит такое легкое, безответственно рискованное поведение. Занятие 5. Где находится риск? Краткое содержание Ученики совместно вырабатывают принципы игрового поведения социального типа, с низким уровнем риска и азартного проблемного типа наивысшей степени риска. Цель Научить оценить уровни риска, увидеть подсказки (индикаторы) гэмблинга наивысшей степени риска, определить свой потенциал развития игровой аддикции. Время 45 мин. Подготовка Подготовить большие листы бумаги, цветные маркеры. Сделать копии рабочего листа «Рейтинг риска» и копии рабочего листа «Как ты считаешь?» по 1 экз. на каждого ученика. Метод Индивидуальное занятие 25мин Раздать ученикам рабочие листы «Рейтинг риска». После того, как ученики закончат работу с рабочим листом, перейти к обсуждению каждого сценария, представленного в рабочем листе. Чем рискует каждый герой в конкретном сценарии? Какие виды поведения предполагает гэмблинг высокой степени риска? На доске перечислить возможные предложения: (игра без ограничений денежных трат, игра под влиянием алкоголя или наркотиков, игра как снятие стресса, ухода от одиночества и скуки, игра для того, чтобы произвести впечатления на других, отрицая ичи не зная понятия «случайность», игра на взятые в долг деньги, надежда на выигрыш большой суммы денег, играя в одиночку, увеличение ставок). Какие призывы или послания могут помочь молодым людям остановиться перед чертой игры высокого уровня риска? Примеры: Никогда не занимайте денег для игры! Если ты выиграл — здорово! Но в следующий раз удача уже не улыбнется! Мечта о легких деньгах — это просто мечта. Игра – это развлечение. Азартная игра не тот способ, чтобы заработать ту сумму, которая тебе нужна. Занятие в малых группах 30 мин. Разделить класс на группы. Учитель: «Группа выздоравливающих игроков просит вас помочь им дать информацию о видах риска в азартных играх. Не надо говорить, что азартная игра это «плохо». Но вам надо помочь молодым людям распознать приметы игровой активности высокого уровня риска, прочертить границу между социальным и проблемным видами гэмблинга. Каждая группа должна решить, какое сообщение может быть передано. Обсудить, как убедительно и четко донести это сообщение». Группы должны подготовить: 1-я – яркий большой постер с призывами, 2-я группа – сообщение по радио, 3-я – группа – сценарий для видеопослания. Индивидуальное занятие 10 мин. Раздать рабочие листы «Как вы считаете?» каждому ученику. Заверить учеников в том, что результаты тестов не будут собраны, и что они делают их только для себя, чтобы каждый задумался о том, не имеет ли он уже признаков игровой зависимости. После завершения тестов последует обсуждение вопроса: «К кому обратиться за советом, если уже попал в беду?» Каждое занятие занимает у нас по 2 часа, с перерывом и отдыхом, тем самым мы провели 10 занятий. Ожидаемый результат. Старшеклассники полагают, обычно, что можно попасть в беду, только если потребляешь алкоголь или наркотики, но они не осознают, что можно легко попасть в беду из-за безответственного поведения. Они делают вывод, что если тратишь деньги и время на азартную игру в большем объеме, чем можешь себе позволить, ты становишься механизмом, управляемым этой игрой. Также мы провели три психологических тренинга для подростков. «Живое общение» (приложение 5), психологический тренинг для учащихся «Позитивная виртуальность» (приложение 6),психологический тренинг для учащихся «Давайте наблюдать. Давайте говорить» (приложение 7). Как мы видим из примеров этой программы по профилактике игровой аддикции, информативны, интересны и позволяют осуществить многоплановое положительное воздействие на подростков. Такие занятия по превенции игровой аддикции должны проводиться осознанно, профессионально, системно, творчески. Приложение 5 Психологический тренинг для учащихся «Живое общение» Цель: привитие навыков конструктивного общения в классе, группе, развитие мотивации на совместную конструктивную деятельность. Основные Методы: элементы драма и арт-терапии, методы групповой дискуссии, ролевая и деловая игра. Разминка: время 5 минут. Игра «ТОК». Дети, сидя в кругу, обмениваются рукопожатием с рядом сидящим учащимся (по часовой стрелке). Информационная составляющая для учащихся по теме о преимуществах «живого» общения. Предварительная подготовка: доска делится на две части. Материалы: доска, мел, наклейки для победителей (по желанию ведущего). Время: около 10 минут. Инструкция: Ребята, сейчас мы проведём небольшую игру, которая позволит нам понять наши сходства и различия. Для этого нам нужно поделиться на 2 команды. От каждой команды выбирается по одному добровольцу. Сейчас двум командам предстоит в течение одной минуты находить сходство и различия в добровольцах. Одна команда находит только сходства, другая – только различия. За каждый правильный ответ ведущий ставит на доске плюс. Затем мы увидим, чего же в двух людях больше: сходства или различий. Так как это соревнование, то нужно быть очень внимательным, если вы хотите выиграть. Итак, всем понятны правила игры? Комментарий для ведущего: при желании игру можно повторить с другими участниками. Обсуждение: Что понравилось? Что не понравилось? Что запомнилось? Какие выводы мы можем сделать? Выводы. Все люди разные. Но у них ест много похожего. ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ: Упражнение «Скажи мне что-нибудь хорошее» По кругу – приятная фраза или назвать соседа ласково по имени. Приложение 6 Психологический тренинг для учащихся Позитивная виртуальность Участникам тренинга предлагается составить правила позитивной виртуальности. Обсуждается каждый пункт правил. 12 правил позитивной виртуальности: 1. Используйте виртуальную реальность только тогда, когда нужно расширить ваш кругозор (выбор). 2. Определите своё место в реальном, а не в виртуальном мире. Виртуальная реальность – это всего лишь инструмент. Ищите реальные пути быть тем, кем хочется. Помните, что бесплатный сыр только в мышеловке. 3. Не заполняйте виртуальной реальностью «дыры» в своей жизни. Используйте её для усиления, а не для заплаток. 4. Воспринимайте и используйте компьютер только как инструмент, усиливающий ваши способности, облегчающий продвижение к целям реального мира. Никогда не допускайте, чтобы виртуальная реальность стала иллюзорной заменой реального мира. Относитесь к компьютеру как творец, а не как потребитель. 5. Развивайте свои реальные навыки и способности. Не ограничивайтесь пределами виртуальной реальности. Откажитесь от использования компьютера, если это не ведёт к развитию способностей и достижению целей за пределами виртуальной реальности. Никогда не развивайте в виртуальной реальности то, что не имеет для вас значения в обычной жизни. 6. Всегда проводите чёткую границу между виртуальной реальностью и действительностью. Не позволяйте им слиться в одно целое. Не одушевляйте компьютер. Проводите чёткую границу между виртуальной реальностью и жизнью: 1. между собой и компьютером; 2. между тем, с кем вы взаимодействуете за компьютером и своими представлениями. Учитывайте, что восприятие других людей в гиперпространстве не всегда объективно. Другие люди – это другие люди, а не продолжение ваших убеждений или призраки в компьютере. 7. Используйте виртуальные отношения для обогащения реальных отношений, а не для их замещения. Стремитесь перевести виртуальные отношения в реальные, а не наоборот. Ищите друзей в реальности. Виртуальный мир даёт только иллюзию, и не развивает никаких действительных навыков общения. Решите проблему с чувством одиночества. Определитесь с пониманием со стороны людей. 1. Ищите причины возникающей зависимости от компьютера не в виртуальной реальности, а в своей жизни. 2. Избегайте виртуальной реальности, в которой вас привлекают такие вещи, как: 1. доступность достижения цели, отсутствие препятствий к её удовлетворению; 2. возможность контролировать взаимодействие за счёт анонимности и лживости; 3. возможность получить комфортное состояние, не предпринимая действий в реальном мире, подмена реальных поступков виртуальными; 4. желание уходить от того, что есть сейчас, в фантазии или воспоминания. 5. Учитесь находить в реальной жизни приятные моменты и удовлетворяющие вас взаимодействия. Не используйте виртуальную реальность для бегства от жизни, успокоения и «прикрытия». 6. Находите возможность играть в реальности обычной жизни. Ищите независимость в реальном мире, а не за компьютером. Помните, что иллюзия самостоятельности за компьютером на самом деле уводит от самостоятельности в жизни. 7. Всегда заранее планируйте время использования компьютера, и не превышайте его ни при каких условиях. Не используйте компьютер тогда, когда вы вынуждены это использование скрывать от людей. Сократите время за компьютером, если вы страдаете от него (несделанные дела в реальной жизни и физический дискомфорт – головные боли). |