Главная страница
Навигация по странице:

  • 3.4. Технология развития критического мышления

  • Стадия «Вызов».

  • Стадия «Рефлексия» (размышление).

  • В технологию развития критического мышления входят различные методические приемы

  • Метод «З-Х-У» (знаем - хотим узнать - узнали).

  • З - знаем Х – хотим узнать У - узнали 2. Инсерт.

  • 3.5. Технология дидактической игры

  • Социокультурное назначение игры.

  • Функция межнациональной коммуникации.

  • Функция самореализации человека в игре.

  • Коммуникативная направленность.

  • Диагностическая функция игры.

  • Игротерапевтическая функция игры.

  • Функция коррекции в игре.

  • Развлекательная функция игры.

  • Учебное-пособие.-О.-И.-Мезенцева-Современные-педагогические-техн. Учебное пособие для студентовбакалавров, обучающихся по педагогическим направлениям и специальностям Авторсоставитель О. И


    Скачать 1.41 Mb.
    НазваниеУчебное пособие для студентовбакалавров, обучающихся по педагогическим направлениям и специальностям Авторсоставитель О. И
    Дата25.10.2022
    Размер1.41 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаУчебное-пособие.-О.-И.-Мезенцева-Современные-педагогические-техн.pdf
    ТипУчебное пособие
    #752894
    страница7 из 18
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   18
    совместное творческое создание, какая-то разработка, практическая
    (выведение нового сорта растения в разных климатических зонах) или творческая работа
    (создание журнала, газеты, пьесы и т.п.);

    предполагается провести увлекательные приключенческие совместные игры, состязания.
    В настоящее время в отечественной методике разработано немало типов
    телекоммуникационных проектов. При этом главными типологическими признаками являются следующие:
    1. Доминирующий в проекте метод: исследовательский, творческий, ролево-игровой, ознакомительно-ориентировочный, пр.
    2. Характер координации проекта: непосредственный (жесткий, гибкий), скрытый (неявный, имитирующий участника проекта).
    3. Характер контактов (среди участников одного учебного заведения, класса, города, региона, страны, разных стран мира).
    4. Количество участников проекта.
    5. Продолжительность проекта.
    Любой телекоммуникационный проект проводится в несколько этапов, которые тщательно планируются и продумываются. В настоящее время принято выделять семь
    основных этапов работы над проектом:
    1. Организационный;
    2. Выбор и обсуждение главной идеи, целей и задач будущего проекта;
    3. Обсуждение методических аспектов и организация работы учащихся;
    4. Структурирование проекта с выделением подзадач для определенных групп учащихся, подбор необходимых материалов;
    5. Работа над проектом;
    6. Подведение итогов, оформление результатов;
    7. Презентация проекта.
    В ходе работы над телекоммуникационными проектами может возникнуть необходимость не только в обычном обмене идеями, мыслями, мнениями по тому или иному поводу, но и необходимость в быстром поиске решения какой-то проблемы, поиске идей. В этом случае хорошо зарекомендовал себя такой метод, как «мозговой штурм».
    При планировании телекоммуникационных проектов необходимо также продумать формы организации работы учащихся. Эти формы могут быть различны:

    индивидуальные проекты (внутри большого другого проекта),

    парные проекты, когда над одним проектом работают партнеры в паре,

    групповые проекты, когда в проекте принимают участие группы с обеих сторон или даже группы из нескольких регионов.
    Проекты могут проводиться с использованием электронной почты, в виде телеконференций или Web-квестов. Формы организации совместной деятельности учащихся над проектом определяются, исходя из особенностей тематики, целей совместной деятельности, интересов участников проекта. Главное, что в любом случае это разные виды самостоятельной деятельности учащихся. Успех проектной деятельности учащихся в большой степени зависит от организации работы внутри группы, от четкого распределения обязанностей и определения форм ответственности за выполняемую часть работы.

    55
    3.4. Технология развития критического мышления
    В любом своем виде деятельности человек сталкивается с критикой. Согласно стереотипу, сложившемуся за многие годы под критикой понимают отношение к предметам или объектам окружающего мира, причем чаще всего негативное. Однако это мнение не совсем верно. Существует ещѐ и такое понятие как критическое мышление. Однако оно не несет в себе цели найти негативные стороны в предметах и объектах. Прежде всего – это вид интеллектуальной деятельности человека, характеризуемый высоким уровнем понимания, восприятия и объективности отношения к окружающему миру.
    Развитие критического мышления – это, прежде всего, соотнесение своих знаний с опытом и их сравнение с другими источниками. Каждый человек вправе не доверять услышанной информации, проверять еѐ достоверность и логику доказательств, а также рассматривать возможности решения тех проблем, с которыми он сталкивается ежедневно.
    Критическое мышление обладает несколькими параметрами:

    полученная информация является начальным пунктом критического мышления, но не конечным;

    начало критического мышления характеризуется постановкой вопросов и выяснения проблем, которые необходимо решить;

    критическое мышление всегда стремится к созданию убедительных аргументов;

    критическое мышление является социальным видом мышления.
    Человек с идеальным критическим мышлением обладает хорошей осведомленностью, справедливостью в оценке окружающего мира, желанием пересмотреть и прояснить проблемы и сложные вопросы. Он тщательно ищет нужную информацию и разумно выбирает ее критерии. Чтобы обладать этими качествами, критическое мышление необходимо развивать.
    Эта технология разработана Международной ассоциацией чтения университета
    Северной Айовы и колледжей Хобарда и Уильяма Смита. Использовать методику в России начали в 1997 году, и на сегодняшний день она является относительно новой, но достаточно эффективной. Прежде всего, эта технология формирует базовые мыслительные навыки человека в открытом информационном пространстве и учит применять эти навыки на практике. Чтение и письмо являются главными процессами, с помощью которых мы получаем и передаем информацию. Все методы развития критического мышления основаны на вдумчивом продуктивном чтении, в ходе которого человека учится подвергать анализу и ранжированию всю полученную информацию. При этом в понятие «текст» входят не только письменные записи, но и речь преподавателя, а также видеоматериалы.
    Технология развития критического мышления состоит из трех этапов: стадии вызова, смысловой стадии, и стадии рефлексии.
    1. Стадия
    «Вызов». Активизирует полученные ранее знания, помогает в обнаружении недостатка в этих знаниях и определяет цели к получению новой информации.
    2. Стадия «Осмысление». На этой стадии происходит осмысленная работа с текстом, в ходе которой человек делает маркировку, составляет таблицы и ведет дневник, которые позволяют отслеживать собственное понимание информации. Напомним что под
    «текстом» также подразумеваются речь и видеоматериал.
    3. Стадия «Рефлексия» (размышление). Позволяет вывести знания на уровень их понимания и применения на практике. На этой стадии происходит формирование личного отношения человека к тексту, которое он записывает своими словами либо обсуждает во время дискуссии. Метод обсуждения имеет более важное значение, поскольку в ходе обмена мнениями отрабатываются коммуникативные навыки.
    В технологию развития критического мышления входят различные
    методические приемы:

    методы активного письма (маркировочная таблица, кластер, «двойной дневник», таблица
    «З-Х-У»);

    56

    методы активного чтения и слушания (Инсерт, чтение с остановками);

    методы организации групповой работы (чтение и суммирование в парах, зигзаг).
    Рассмотрим основные методы, применяемые на практике:
    1. Метод «З-Х-У» (знаем - хотим узнать - узнали). При работе с текстом в тетради рисуется таблица, в которой человек вписывает свои мысли в соответствующие поля и затем анализирует написанное.
    З - знаем
    Х – хотим узнать
    У - узнали
    2. Инсерт. Это метод чтения с маркировкой. При чтении текста человек ставит на полях заметки соответствующие его отношению к информации. В процессе работы используется 4 маркера:

    «V» – написанное соответствует тому, что человек уже знал ранее или думал что знает;

    «-» – написанное противоречит тому, что человек уже знает или думал что знает;

    «+» – написанное является для человека новым;

    «?» – написанная информация не понятна, либо человек хотел бы получить более подробные сведения по читаемой тематике.
    Этот метод позволяет классифицировать информацию в зависимости от опыта и знаний. Вся записанная информация заносится в маркировочную таблицу «Инсерт».
    Использование технологии развития критического мышления позволяет человеку решить множество интеллектуальных проблем. Прежде всего, таких, как умение установить проблему в тексте информации, определение значимости информации для решения проблемы, а также оценка и поиск альтернативных решений. Вместе с развитием критического мышления формируется новый стиль интеллектуальной работы, который включает в себя осознание многозначности различных точек зрения и альтернативности принимаемых решений. Человек с хорошо развитым критическим мышлением коммуникабелен, мобилен, креативен и самостоятелен. Он с добротой относится к людям и несет ответственность за результаты своей деятельности.
    3.5. Технология дидактической игры
    В мировой педагогике игра рассматривается как любое соревнование или состязание между играющими, действия которых ограничены определенными условиями (правилами) и направлены на достижение определенной цели (выигрыш, победа, приз).
    Прежде всего, следует учитывать, что игра как средство общения, обучения и накопления жизненного опыта является сложным социокультурным феноменом.
    Сложность определяется многообразием форм игры, способов участия в них партнеров и алгоритмами проведения игры. Социокультурная природа игры очевидна, что делает ее незаменимым элементом обучения. В процессе игры:
    • осваиваются правила поведения и роли социальной группе класса (минимодели общества), переносимые затем в «большую жизнь»;
    • рассматриваются возможности самих групп, коллективов - аналогов предприятий, фирм, различных типов экономических и социальных институтов в миниатюре;
    • приобретаются навыки совместной коллективной деятельности, отрабатываются индивидуальные характеристики учащихся, необходимые для достижения поставленных игровых целей;
    • накапливаются культурные традиции, внесенные в игру участниками, учителями, привлеченными дополнительными средствами - наглядными пособиями, учебниками, компьютерными технологиями.
    Игра - одно из замечательных явлений жизни, деятельность, как будто бесполезная и вместе с тем необходимая. Невольно чаруя и привлекая к себе как жизненное явление, игра оказалась весьма серьезной и трудной проблемой для научной мысли.

    57
    В отечественной педагогике и психологии проблему игровой деятельности разрабатывали К.Д. Ушинский, П.П. Блонский, С.Л. Рубинштейн, Д.Б. Эльконин.
    Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.
    Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:
    • в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
    • как элемент более общей технологии;
    • в качестве урока или его части (введение, контроль);
    • как технология внеклассной работы.
    Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. В отличие от игр вообще, педагогическая игра обладает существенным признаком - четко обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью. Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, выступающих как средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности.
    Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по следующим основным направлениям:
    • дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;
    • учебная деятельность подчиняется правилам игры;
    • учебный материал используется в. качестве ее средства;
    • в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;
    • успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
    Игра - школа профессиональной и семейной жизни, школа человеческих отношений.
    Но от обычной школы она отличается тем, что человек, обучаясь в ходе игры, и не подозревает о том, что чему-то учится. В обычной школе нетрудно указать источник знаний.
    Это - учитель - лицо обучающее. Процесс обучения может вестись в форме монолога
    (учитель объясняет, ученик слушает) и в форме диалога (либо ученик задает вопрос учителю, если он чего-то не понял и в состоянии свое понимание зафиксировать, либо учитель опрашивает учеников с целью контроля). В игре нет легко опознаваемого источника знаний, нет обучаемого лица. Процесс обучения развивается на языке действий, учатся и учат все участники игры в результате активных контактов друг с другом. Игровое обучение ненавязчиво. Игра большей частью добровольна и желанна.
    Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученые во многом зависят от понимания учителем функций педагогических игр. Функция игры - ее разнообразная полезность. У каждого вида игры своя полезность. Выделим наиболее важные функции игры как педагогического феномена культуры.
    1) Социокультурное назначение игры. Игра - сильнейшее средство социализации ребенка, включающее в себя как социально-контролируемые процессы целенаправленного воздействия их на становление личности, усвоение знаний, духовных ценностей и норм, присущих обществу или группе сверстников, так и спонтанные процессы, влияющие на формирование человека. Социокультурное назначение игры может означать синтез усвоения

    58 человеком богатства культуры, потенций воспитания и формирования его как личности, позволяющей функционировать в качестве полноправного члена коллектива.
    2) Функция межнациональной коммуникации. И. Кант считал человечество самой коммуникабельностью. Игры национальны и в то же время интернациональны, межнациональны, общечеловечны. Игры дают возможность моделировать разные ситуации жизни, искать выход из конфликтов, не прибегая к агрессивности, учат разнообразию эмоций в восприятии всего существующего в жизни.
    3) Функция самореализации человека в игре. Это одна из основных функций игры.
    Для человека игра важна как сфера реализации себя как личности. Именно в этом плане ему важен сам процесс игры, а не ее результат, конкурентность или достижение какой-либо цели.
    Процесс игры - это пространство самореализации. Человеческая практика постоянно вводится в игровую ситуацию, чтобы раскрыть возможные или даже имеющиеся проблемы у человека и моделировать их снятие.
    4) Коммуникативная направленность. Игра - деятельность коммуникативная, хотя по чисто игровым правилам и конкретная.
    Она вводит учащегося в реальный контекст сложнейших человеческих отношений.
    Любое игровое общество - коллектив, выступающий применительно к каждому игроку как организация и коммуникативное начало, имеющее множество коммуникативных связей.
    Если игра есть форма общения людей, то вне контактов взаимодействия, взаимопонимания, взаимоуступок никакой игры между ними быть не может.
    5) Диагностическая функция игры. Диагностика - способность распознавать, процесс постановки диагноза. Игра обладает предсказательностью; она диагностичнее, чем любая другая деятельность человека, во-первых, потому, что индивид ведет себя в игре на максимуме проявлений (интеллект, творчество); во-вторых, игра сама по себе - это особое
    «поле самовыражения».
    6) Игротерапевтическая функция игры. Игра может и должна быть использована для преодоления различных трудностей, возникающих у человека в поведении, в общении с окружающими, в учении. Оценивая терапевтическое значение игровых приемов,
    Д.Б. Эльконин писал, что эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые получает ребенок в ролевой игре. Именно практика новых реальных отношений, в которые ролевая игра ставит ребенка как со взрослыми, так и со сверстниками, отношений свободы и сотрудничества взамен отношений принуждения и агрессии, приводит в конце концов к терапевтическому эффекту.
    7) Функция коррекции в игре. Психологическая коррекция в игре происходит естественно, если все учащиеся усвоили правила и сюжет игры, если каждый участник игры хорошо знает не только свою роль, но и роли своих партнеров, если процесс и цель игры их объединяют. Коррекиионные игры способны оказать помощь учащимся с отклоняющимся поведением, помочь им справиться с переживаниями, препятствующими их нормальному самочувствию и общению со сверстниками в группе.
    8) Развлекательная функция игры. Развлечение - это влечение к разному, разнообразному. Развлекательная функция игры связана с созданием определенного комфорта благоприятной атмосферы, душевной радости как защитных механизмов, т. е. стабилизации личности, реализации уровней ее притязаний. Развлечение в играх - поиск
    Игра обладает магией, способной давать пишу фантазии выводящей на развлекательность.
    Игровые формы обучения, как никакая другая технология, способствуют использованию различных способов мотивации. Обезличенный процесс обучения в игре приобретает личностные значения. Учащиеся примеряют социальные маски, погружаются в историческую обстановку и ощущают себя частью изучаемого исторического процесса.
    Ситуация успеха создает благоприятный эмоциональный фон для развития познавательного интереса. Неудача воспринимается не как личное поражение, а поражение в игре и стимулирует познавательную деятельность (реванш).

    59
    Состязательность - неотъемлемая часть игры - притягательна для детей.
    Удовольствие, полученное от игры, создает комфортное состояние на уроках и усиливает желание изучать предмет.
    В игре всегда есть некое таинство - неполученный ответ, что активизирует мыслительную деятельность ученика, толкает на поиск ответа.
    В игровой деятельности в процессе достижения общей цели активизируется мыслительная деятельность. Мысль ищет выход, она устремлена на решение познавательных задач. Управление многими играми необходимо для активации процесса самовоспитания ребенка. К педагогическим подходам организации игр для школьников необходимо отнести ряд следующих моментов.
    1). Выбор игры. Выбор игры, в первую очередь, зависит от того, каков ребенок, что ему необходимо, какие воспитательные задачи требуют своего разрешения. Если игра коллективная, необходимо хорошо знать, каков состав играющих, их интеллектуальное развитие, физическая подготовленность, особенности возраста, интересы, уровни общения и совместимости и др. Выбор игры зависит от времени ее проведения, природно- климатических условий, протяженности времени, светового дня и месяца ее проведения, от наличия игровых аксессуаров, от конкретной ситуации, сложившейся в детском коллективе.
    Цель игры находится за пределами игровой ситуации, и результат игры может выражаться в виде внешних предметов и всевозможных изделий (модели, макеты, игрушки, конструкторы, куклы и др.), «продуктов» художественного творчества, новых знаний. В игре подмена мотивов естественна: дети действуют в играх из желания получить удовольствие, а результат может быть конструктивным. Игра способна выступать средством получения чего-то, хотя источником ее активности являются задачи, добровольно взятые на себя личностью, игровое творчество и дух соревнования. В играх ребенком осуществляются цели нескольких уровней, взаимосвязанных между собой.
    Первая цель - удовольствие от самого процесса игры. В этой цели отражена установка, определяющая готовность к любой активности, если она приносит радость.
    Цель второго уровня - функциональная, она связана с выполнением правил игры, разыгрыванием сюжетов, ролей.
    Цель третьего уровня отражает творческие задачи игры - разгадать, угадать, распутать, добиться результатов и т. п.
    2).
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   18


    написать администратору сайта