ИГРЫ. Урока. Несомненно, что из преимуществ игр коллективная форма сотворчества. Но самое главное достоинство игры создание доброжелательной атмосферы и ситуации успеха для учащихся
Скачать 93.19 Kb.
|
Использование коммуникативных игр на уроках самопознания. Для ребёнка игра является естественной средой «обитания». Игровая деятельность – «нулевой цикл» его будущей личности. Современная психология, педагогика акцентируют внимание на таких особенностях игровой деятельности, как многогранность, полифункциональность, возможность предоставления ребёнку позиции субъекта и соавтора воспитательного и образовательного процесса. Один из видов игровой деятельности, основанный на духовной активности воспитанников, - коммуникативные игры. Специфика коммуникативной игровой деятельности позволяет использовать такие игры и как инструмент выработки отдельных навыков, и как способ эмоциональной разрядки, и как условие создания игровой атмосферы на занятиях. Игры способствуют созданию реальных условий для организации практической деятельности гуманистического характера, стимулируют потребность в самовоспитании. Таким образом, коммуникативные игры как нельзя более лучше подходят для использования на уроках самопознания. Выделяются следующие виды коммуникативных игр: Эмоциональные (игры – приветствия, игры – концовки, игры – кричалки). Они обеспечивают создание эмоциональной открытости, дружелюбия, восстановление утраченной работоспособности и внимания, включенности в группу, эмоциональную разрядку, повышение настроения, приводит к возникновению позитивного эмоционального единства, позволяют получить личностную обратную связь. Информативные (игры – знакомства, игры – тесты, игры – откровения). Они позволяют установить контакт, уровень открытости, вызвать доверие друг к другу, способствуют раскрепощению, мотивируют группу на дальнейшую работу. Интерактивные (игры – ситуации, контактные игры, социоигры). Они ориентируют учащихся друг на друга, на необходимость согласования действий с другими людьми, проявления инициативы в решении общих проблем, конфликтных ситуаций, регулируют межличностные отношения. Перцептивные (игры – тренинги, игры – упражнения, игры – позиции). Способствуют пониманию своего состояния и его презентации, адекватному пониманию свойств, качеств, состояния других людей, развивают эмпатию, эмоционально – выразительные средства, интеллект, волевые качества и т.п. Творческие игры (игры - конкурсы, игры – соревнования, игры – шутки, игры – забавы, игры – экспромты). Побуждают проявление изобретательности, стимулируют воображение, фантазию, актуализируют личностные ресурсы. Каким же образом можно использовать коммуникативные игры на уроках самопознания? Их можно проводить на различных этапах урока, использовать и как эмоциональную зарядку для поднятия настроения, и как психологическую разминку, и как вводный элемент для создания психологического настроя на урок, на определение темы урока. Использование коммуникативных игр на уроках самопознания в 5-9-ых классах показало, что они наиболее эффективны на таких этапах, как «Круг радости» и Круг «От сердца к сердцу», то есть в начале и завершении урока. Цель «Круга радости» - создание психологически благоприятной обстановки для работы на уроке, введение в урок, создание атмосферы заинтересованности темой занятия. Именно на уроках самопознания очень важен благоприятный эмоциональный настрой, хорошее настроение учащихся, атмосфера раскрепощенности, предоставление учащимся возможности проявить себя в новом качестве, показать себя с неизвестной, неожиданной стороны. Для этого хорошо подходят игры из первой группы «Узнай себя – узнай другого»: Визитка. Учитель раздаёт листы и предлагает учащимся написать на них своё имя, причём так, как бы им хотелось, чтобы их называли). Получается эмблема – визитка, которая помогает выбрать необходимую коммуникативную позицию. Можно предложить выбрать себе любое «Новое» имя. Психологически это даёт возможность детям как бы познакомиться заново и проявить себя по-новому. Снежный ком. Учитель предлагает познакомиться друг с другом при помощи любого предмета –символа (это может специально изготовленная эмблема, цветок, игрушка). Первый учащийся называет своё имя и одно из своих увлечений, передаёт символ по кругу следующему участнику. Второй учащийся сначала должен назвать имя и увлечение первого, а затем своё имя и увлечение. Игра продолжается до тех пор, пока последний участник не назовёт имена и увлечения всех предыдущих игроков и не представится сам. Буква имени. Участники поочерёдно называют своё имя и добавляют качество характера, начинающееся на первую букву полного имени учащегося. Например, Игорь – инициативный, Анна – активная и т.д. Оригинальное знакомство. Каждый участник придумывает себе псевдоним, поочерёдно представляется. В качестве псевдонима можно выбрать имя литературного, мультипликационного, телевизионного героя, имя своего кумира В начале урока самопознания можно продиагностировать состояние и настроение учащихся при помощи методики Цветопись настроения (учащиеся выбирают цвет, соответствующий их настроению). Можно провести упражнение Волшебный конверт: учитель предлагает учащимся выбрать фразу, соответствующую их состоянию и настроению, и закончить её: Я словно птичка, потому что…. Я превращаюсь в тигра, когда…… Я могу быть ветерком, если…….. Я словно муравей, так как…… Я чувствую себя прекрасным цветком, потому что…… «Мы – хорошие». Учитель просит учащихся поднять правую руку вверх, кисть руки расположить ковшиком над головой и медленно опускать руку ниже, пока она не коснётся головы. Затем…. Погладить себя по голове и сказать «Я – хороший», «Мы – хорошие». Эта игра – шутка поднимает настроение, дарит положительный психологический заряд. Как правило, в качестве Круга радости используются стихотворения и песни, в основе которых заложена ключевая мысль, раскрывающая тему урока. Но к этому учащихся можно подвести таким образом, чтобы они сами догадались, о чём пойдет разговор, сами сформулировали тему урока. «Оригинальное знакомство» Каждый ученик придумывает себе «псевдоним» (имя литературного или телевизионного героя, кем бы хотели стать) и представиться. «Привет, я …….» «Ассоциации». Выбирается водящий, остальные представляют себе, какие ассоциации он у них вызывает: какое напоминает дерево, животное, игрушку, цветок.Один из участников становится водящим и выходит за дверь. Остальные сообща договариваются и загадывают кого – либо из присутствующих. Водящий, вернувшись, задаёт вопросы типа: «А если бы этот человек был деревом, то каким? (цветком, животным, птицей и т.д.). По полученным от игроков ответам – ассоциациям водящий старается догадаться, о ком идёт речь. Показать учащимся, что все люди разные, вызывают разные ассоциации. И кроме отличия по внешности, люди отличаются и внутренним миром, например, характером. Игра «Визитная карточка» С этой игры можно начать работу с новым классом. В то же время ее можно повторить несколько раз в течение года, так как она требует от участников быть внимательными к словам друг друга и запоминать, кто что сказал. Играющие садятся в круг и, передавая друг другу какой-нибудь маленький предмет, рассказывают о себе. Рассказывают не просто так, а по специальной схеме. Первый играющий называет свое имя. («Меня зовут Вася».) Второй тоже представляется и добавляет какую-нибудь информацию о себе, например, сколько ему лет. («Меня зовут Таня, мне одиннадцать лет».) Третий говорит, как его зовут, сколько ему лет и еще что-то о себе, например, чем он любит заниматься в свободное время. («Меня зовут Сева, мне двенадцать лет, я люблю кататься на роликах».) Четвертый должен рассказать о себе по двум первым пунктам (имя, возраст), как-то прокомментировать третий пункт и добавить еще что-нибудь новое («Я — Андрей, мне одиннадцать лет и три месяца, я на роликах кататься не умею, зато очень люблю свою собаку») и т.д. В большом классе можно провести игру в двух или трех группах параллельно. Для этого нужно заранее подготовить одного или двух помощников-организаторов из числа добровольцев. При обсуждении игры можно спросить ребят, что требовалось тем, кто вступил в игру в самом конце, и предложить поговорить о том, как правильно слушать собеседника. Игра «Все - некоторые — только я» В круг ставятся стулья на один меньше числа играющих. Все садятся на них, а водящий становится в центр круга. Водящий называет какой-нибудь признак, который может подойти ко всем ребятам, сидящим в кругу, к некоторым из них или к одному человеку Тотчас каждый играющий (в том числе и ведущий), если он считает, что названный признак относится и к нему, добегает до центра круга, а затем стремится занять любой свободный стул. Ведущим становится тот, кому не хватило стула. Учитель может начать игру, приведя ребятам примеры разных признаков: «Все, кто пришел сегодня в школу; все, кто любит поболтать; все, у кого в косе красная лента». Водящий может использовать эту игру, выбирая признаки, которые помогут ему больше узнать об одноклассниках, например «Все, кто хочет пойти в поход» или «Все, кто любит такой-то сериал». В то же время у ведущего должно остаться право накладывать «вето» на вопрос, который может быть оскорбительным для кого-то. Игра «Ассоциации» Выбирается водящий, который «задумывает» кого-нибудь из присутствующих здесь людей. Далее все играющие по кругу задают ему вопросы типа: «Если бы это было дерево (дом, цветок, погода, занавески, книга, собака...), то какое?» Ведущий думает, стараясь представить себе этого человека, и отвечает, например: «Это был бы дуб, растущий в чистом поле». Все играющие стараются понять, кому же из них подходит это определение. Тот, кто решил, что он догадался, может попытаться назвать задуманное имя. Если он угадал, он сам становится водящим, если нет — пробует кто-то другой. Игра «Пять фактов обо мне» Для этой игры тоже нужен водящий. Он заранее придумает пять фактов о себе (например, «Я умею...», «Я был...», «Со мной было...», «Я люблю...»). Из этих фактов четыре должны быть правдивыми, а пятый — ложным. Конечно, нужно постараться подобрать что-то интересное. Водящий рассказывает о себе классу, а все должны угадать, какой из фактов — ложный. Игра «Слепой и поводырь» Участники игры делятся на пары; один человек закрывает (или ему завязывают) глаза — он «слепой», второй — его «поводырь». Задача «слепого» — бродить по классу, куда ему вздумается; задача «поводыря» — обеспечить его безопасность, голосом или прикосновениями руководя действиями «слепого», но не отбирая у него инициативы. Задание можно усложнить, предложив «поводырям» не просто следить за «слепыми», но и самим активно участвовать в игре: описать окружающую обстановку; познакомить своих «слепых» друг с другом или с другими «поводырями»; поиграть со «слепыми» в какую-нибудь игру и так далее. Через 5-7 минут «слепые» и «поводыри» меняются ролями. Обсуждая игру, можно поговорить о том, как чувствовали себя «слепые» и «поводыри», кому из ребят какая роль была легче. Легко ли было доверять «поводырю»? Что способствовало, а что метало доверию? Игра «Прогулка с компасом» Как и в предыдущей игре, ребята делятся на пары. В каждой паре один человек — «турист» (ведомый), а второй — «компас» (ведущий). «Турист» закрывает (или ему завязывают) глаза, а «компас» становится сзади него и кладет ему руки на плечи. Задача «туриста» — передвигаться по классу (можно расставить стулья, как на полосе препятствий), задача «компаса» — направлять его движение. Игра «Корабли и скалы» Половина играющих — «корабли», половина — «скалы». «Скалы» рассаживаются на полу «корабли» закрывают глаза и хаотично двигаются по комнате. При приближении «корабля» «скала» издает шипящий звук, с которым «волны накатываются на камень». Цель «скал» — не допустить «кораблекрушение». Потом играющие меняются ролями. |