Главная страница

ааппм. Урока Путешествие в мир информатики. Сохраняем свое здоровье. Урока Путешествие в мир информатики. Сохраняем свое здоровье


Скачать 274.56 Kb.
НазваниеУрока Путешествие в мир информатики. Сохраняем свое здоровье
Анкорааппм
Дата27.02.2023
Размер274.56 Kb.
Формат файлаdocx
Имя файлаУрока Путешествие в мир информатики. Сохраняем свое здоровье.docx
ТипУрок
#957698
страница4 из 6
1   2   3   4   5   6


Урок 8

Раздел

Раздел 2. Программирование (сквозная тема: «Традиции и фольклор»)

Ф. И. О. педагога

Кабдолданова Айжан Тостикқызы

Дата:




Класс:

Количество присутствующих:

Количество отсутствующих:

Тема урока

Моя первая программа. Практическая работа

Цели обучения в соответствии с учебной программой

1.4.2.1 создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования Scratch (скретч)

Цели урока

Создавать проект в игровой среде программирования Scratch

Ход урока

Этап урока/ Время

Действия педагога

Действия ученика

Оценивание

Ресурсы


Начало урока

Урок направлен на практическую работу.

Заранее подготовьте кабинет: включите компьютеры, убедитесь, что программа Scratch открывается и работает правильно.

Актуализация

Расскажите детям про волшебство и сказки. Вспомните о своей любимой сказке.

Попросите ребят рассказать об их любимых сказках. Пусть они объяснят, что в сказках для них интересно.



Дети говорят о своих любимых сказках, любимых героях.

Перечисляют, есть ли в классе те, кто любит такую же сказку.

Готовятся сочинить свою сказку.



Критерий оценивания:

имеет элементы дизайн- мышления;

умеет донести свою мысль до других школьников;

умеет открывать игровую среду программирования Scratch.


Компьютеры. Учебник.

Программа Scratch.



Середина урока

Практическая работа

Используйте инструкционную карту. Можете заранее распечатать на бумаге. Детям так будет удобнее.

Инструкционная карта по практической работе

Дети придумывают свою историю про волшебство.

Руководствуясь инструкционной картой, ученики пишут линейный алгоритм на Scratch.


Критерий оценивания:

может сказать о возможностях Scratch.


Инструкционная карта для детей

(можно заранее распечатать).




Цель данной работы – выстраивать линейный алгоритм.

Акцентируйте внимание на то, как дети пишут линейный алгоритм. Например, когда один персонаж говорит, другой должен стоять и слушать.

Шаг 1. Добавь фон.

Шаг 2. Добавь персонажа волшебника.

Шаг 3. Пусть волшебник скажет что-нибудь (например, «Добро пожаловать в школу Магии!»).



Шаг 4. Добавить другого персонажа.

Шаг 5. Поворот в противоположное направление.

Шаг 6. Завести разговор.



Для дифференциации задачи можетедобавитьследующиешаги.

Шаг 7. Добавить другой фон.















Шаг 8. Переключить фон. Шаг 9. Спрятать персонажа. Шаг 10. Показать персонажа.







Работа в группе.


Дети объединяются в группы для того, чтобы рассказать о своих сказках.

Когда объясняют свою программу, должны использовать академический язык.

Критерий оценивания: знает понятия: игроваясреда программированияScratch;

умеет создавать проект в игровой среде программирования Scratch.


ПО Scratch.

После того, как дети закончат программировать, объедините их в группы. Затем предложите каждому объяснить свою историю (внутри группы), которая была создана в скретч.

При объяснении следите, чтобы дети использовали новые слова: спрайт, объект,программировать и др.

Это поможет развитию академического языка.


Конец урока

Рефлексия.

Подвести итог урока.


Дети оценивают друг друга.

Критерий оценивания: сюжет сказки; количество персонажей; количество команд.






Урок 9

Раздел

Программирование (сквозная тема: «Традиции и фольклор»)

Ф. И. О. педагога

Кабдолданова Айжан Тостикқызы

Дата:




Класс:

Количество присутствующих:

Количество отсутствующих:

Тема урока

Моя первая программа. Сделал сохрани

Цели обучения в соответствии с учебной программой

1.4.2.1 создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования Scratch (скретч)

Цели урока

Сохранять и открывать проект в игровой среде программирования Scratch


Ход урока

Этап урока/ Время

Действия педагога

Действия ученика

Оценивание

Ресурсы

Начало урока

Активити.

Попросите детей создать новую программу в скретч. Покажите пример.

При выполнении задачи обратите внимание на то, насколько дети правильно создают новый документ в скретч. Если не запомнили из предыдущих уроков, покажите еще раз.

Ученики запускают программу Scratch. Создают новый документ.

По команде учителя напишут короткую программу.









Середина урока

Объясните детям, что если просто закрыть программу, то она может исчезнуть. Потом ее невозможно будет показать друзьям, родителям.



Покажите детям это предупреждение. Такое предупреждение выходит только тогда, когда проект не сохранен.

Предложите детям сохранить программу с их именем. Покажите им несколько вариантов сохранения программы.

Объясните, где и как можно хранить, как задается имя файла.

Покажите эти действия на большомэкране,адетимогутповторить завами.

В СД-диске есть видео, можете показатьдетямвидеоурок.

Затем ученики должны программу сохранить. Для этого они, следуя командам учителя, сохраняют свою программу.

Через файл:



Сохранить проект через комбинацию клавиш Ctrl+S.



Затем полностью закрывают Scratch.


Критерий оценивания:

знает понятие игровая средапрограммированияScratch;

умеет сохранять и открывать проект в игровой среде программирования Scratch.










Если с первого раза не получится, попросит помощь у учителя.

Дети должны сохранить проекты по несколько раз разными способами.







После сохранения проекта предложите


После практической работы ученики должны встать и сделать разминку (3–5 мин).

Ученики должны открыть программу, которую они сохранили несколько минут назад.

Затем выполнить задание со с. 37. Написать алгоритм переименования объекта в программе.

Сохранить работу и показать друзьям и родителям.







полностью закрыть программу Scratch.




Устно выполните задачи из учебника (с. 36).




Можноорганизоватьнебольшую разминкув




виде физических упражнений. Пусть детиненадолгоотвлекутся откомпьютера.

Критерий оценивания:

После разминки снова вернитесь в Scratch и попросите детей открыть программу, которую они сохранили несколько минут назад.

давать определение понятиям: игроваясреда программиро-вания, блоки,рабочая область,

Выполнение практической работы (с. 37).

спрайт.

Данную задачу можно использовать для




дифференциации.




Демонстрируйте открытие проекта через




программу и через файловый менеджер.




Конец урока

Рефлексия

Дети могут оценить свою работу смайликом.

Посмотреть работу других учеников и оценить. Высказать свое мнение по улучшению проделанной работы.

Взаимооценивание.



1   2   3   4   5   6


написать администратору сайта