Главная страница
Навигация по странице:

  • KILLERS

  • игра111. Представленных народом проектов, но они производят видеоролик


    Скачать 0.51 Mb.
    НазваниеПредставленных народом проектов, но они производят видеоролик
    Дата24.05.2022
    Размер0.51 Mb.
    Формат файлаdoc
    Имя файлаигра111.doc
    ТипДокументы
    #547355
    страница1 из 6
      1   2   3   4   5   6

    представленных народом проектов, но они производят видеоролик,

    демонстрирующий один из представленных концептов кругообразного

    транспортного средства на воздушной подушке предназначенного для

    перемещения по узким, многолюдным китайским улицам. Уловка с

    геймификацией позволила достичь другой поставленной цели: направить 33

    млн. посетителей на сайт «Volkswagen» только за первый год объявленной

    12 кампании. По данным исследовательской фирмы «Gartner» 70 % в 2014 году

    фирмы из списка «Forbes Global 2000», списка 2000 крупнейших компаний

    мира по версии журнала «Forbes», будут использовать хотя бы одно

    геймифицированное приложение. Уже более 50 правительственных

    организаций США - и все 15 министерств, а также армия, флот и ВВС -

    используют игры для краудсорсинга самых разных идей, от повышения

    прозрачности контроля над вооружениями до получения структуры темной

    материи. Годом постановки целей стал 2015 , крупные компании изменили

    курс, убрав из HR практик то, что ранее определяло HR индустрию. Они

    отказываются от аттестации сотрудников. Неожиданно грейдирование

    сотрудников и сравнение их друг с другом, для определения зарплат и

    перспектив трудоустройства, перестало казаться хорошей идеей. Аттестация

    очень сфокусирована на прошлом, а если компании сфокусируются на

    актуальных целях, они смогут тренировать сотрудников и помочь им

    развиваться. Таким образом, оценка сотрудников заменяется на их развитие. В

    2015 году миллениалы заняли самую большую долю среди рабочей силы, а к

    2020 году они займут 50% от всех рабочих мест. Нам придется адаптировать

    рабочие процессы к поколению, которое ожидает прозрачности и является

    цифровым, чем любое поколение до него. Миллениалы не любят иерархические

    структуры, и рассчитывают на обмен информацией и постоянную обратную

    связь. Другими словами, они изменяют корпоративную культуру в сторону

    большей прозрачности и постоянной обратной связи. Оптимизация рабочих

    процессов и геймификация в 2016. Геймификация начинается с постановки

    целей - отслеживания таких показателей как время обработки звонка,

    конверсий, удовлетворенности клиентов и многих других. Дело в том, что если

    для работников умственного труда возможна свободная отчетность,

    сотрудникам, работающим с транзакциями, как например, колл-центру, нужны

    определенные ежедневные KPI. Введение ежедневных KPI позволит выделить

    периоды «лучшей» производительности, а прийти к достижению конечной цели

    подразделения поможет общий балл. Использование геймификации (с большим

    13

    количеством игровых механик для вовлечения) влияет на производительность аналогично: стимулирует к постоянным улучшениям и четкому пониманию областей для улучшения.

    Термин геймификация быстро вошел в обиход. Первые публичные спикеры появились в Америке, самые известные из них: Гейб Зикерман, Джейн МакГонигал, Ю-Каи Чоу. Позже к ним присоединился Кевин Вербах, профессор из Пенсильвании, с курсом на Coursera. Г еймификацию изобретают до сих пор самые разные люди, которые просто договорились называть свои эксперименты геймификацией. Довольно долго геймификация применялась только для мотивации сотрудников (поколения Y) и немного в маркетинге (маркетинговые акции, конкурсы и игры были объявлены геймификацией задним числом). А сейчас ее применяют для вовлечения и удержания пользователей онлайн-сервисов, на ее основе строят обучающие проекты, которые иначе просто бы не существовали. Банки стали применять геймификацию для формирования потребности пользователей в новых услугах, а бизнес выстраивает с ее помощью отношения с партнерами. Идея геймификации заключается в том, что люди любят играть и развлекаться, поэтому усвоение информации или выполнение каких-либо действий в игровой форме, с повышенной эмоциональной вовлечённостью, происходит гораздо быстрее и качественнее. Если раньше обучение в процессе игры было характерно только для детей, то сегодня геймификация становится чрезвычайно актуальной и для взрослых. А также развиваются технологии, которые позволяют делать то, чего ранее было делать невозможно (технология VR (virtual reality)) .

    Рассмотрим подробнее, в чём отличия геймификации от других

    подходов. Её особенность в том, что весь процесс максимально напоминает

    компьютерную игру, но при этом имеет проекцию на реальность. Здесь всё

    направленно на создание у игроков эмоционального сопереживания, чувства

    сопричастности к общему делу и т.д. Используются сценарии в реальном

    времени, требующие постоянной концентрации внимания на игровом процессе,

    14

    игрокам за достижения даются награды, повышаются статусы, вносится элемент соревновательности. Большое внимание уделяется социальному взаимодействию в процессе игры, когда игроки могут общаться между собой для повышения эффективности совместных действий. В общем, весь арсенал средств, накопленных компьютерными играми, теперь доступен для решения задач в реальной жизни. Игра хороша тем, что ты в секунды можешь получить обратную связь или увидеть реакцию на какие-либо действия, что даёт возможность оперативно влиять на пользовательское поведение. Геймификация для сотрудников часто занимается снятием эффекта рутины и созданием дополнительных смыслов. Погружение в игровое пространство происходит постепенно, с поэтапным нарастанием сложности функционала и поставленных задач, с учётом роста у пользователей в процессе игры необходимых навыков и компетенций. Важно отметить, что ключевым моментом, который создаёт у людей заинтересованность в игре, — это легенда, история, которая лежит в основе процесса, построенного на принципах геймификации. Люди эмоционально включаются, когда им предоставляется возможность участвовать в драме, преодолеть себя, выйти на новый уровень.

    Стоит сказать ещё об одном преимуществе геймификации — это безопасность и малозатратность, что позволяет реализовывать в виртуальной среде процессы, которые невозможно отработать в реальности по ряду причин. Приведём пример. Так как геймификация предлагает возможность практики в жизненных ситуациях в контролируемом окружении, то она привлекла внимание Министерства обороны США, которое использует игры, для обучения сотрудников в таких проектах в которых в реальности дорогие, опасные и масштабны — например, строительство космического корабля. Другой пример, использования игр в подразделениях Минобороны — обучение сотрудников определению признаков мошенничества, в том числе с учётом комплекса психологических аспектов.

    Новые технологии не только меняют нашу жизнь, но и оказывают

    серьёзное влияние на нас самих. Людям стало привычнее общаться

    15

    в социальных сетях, чем в реальности, играть в компьютерные игры, а не заниматься спортом. Геймификация позволяет сделать следующий шаг — применять виртуальные игровые процессы для решения реальных жизненных проблем.

      1. Принципы создания геймифицированных систем

    Геймификация - новое слово в управлении персоналом. Учиться, мотивировать, адаптировать, решать рабочие проблемы с помощью игровых технологий — проще простого, считают разработчики. Геймификация используется на протяжении довольно долгого времени — большинство ее форматов были разработаны как ответ на потребности потребителей или в качестве экспериментальных способов влияния на покупательское поведение (в частности, привлечение к покупке). Из -за недостаточного уровня мотивации организации начинают внедрять геймификацию. Очень многие люди нуждаются в дополнительных стимулах, или, как часто говорят, «пинках». Согласно, проведенным опросам больше половины сотрудников не чувствуют себя вовлеченными в работу и не могут определить, каким был их личный вклад на пути достижения поставленных перед организацией целей. Такую проблему поможет решить отлично геймификация. С помощью использования виртуальных бейджей, очков и рейтингов продуктивность компаний растет, повышаются объемы продаж и удовлетворенность клиентов. Исследования показывают, что геймификация помогает осваивать новые навыки, формирует самостоятельность и мотивирует сотрудников. Кроме этого, с помощью игровой механики можно повлиять на коммуникации внутри компании, культуру организации и эффективность работы.

    Принципы геймификации.

    Принцип мотивации. Самыми сильными мотиваторами к действию

    человека считается получение удовольствия, эмоций и чувств. Удовольствие

    может приносить вознаграждение (приз, признание и уважение людей и т.д.), а

    16

    вот что получит или почувствует человек когда побудет в роли победителя в игре и потом захочет в реальной жизни достичь того же самого. Главное знать, что мотивирует людей и тем самым можно более эффективно воздействовать на них.

    Принцип неожиданных открытий и поощрений. Любая награда, будь это похвала или бонусы вызывает у людей положительные эмоции и любопытство, которое порождает желание достигать поставленных целей.

    Принцип статуса. Каждый человек хочет иметь определенный статус.

    Грамотно структурированный игровой процесс дает возможность продемонстрировать успех и прогресс, а также позволяет человеку доказать свои преимущества как себе так и окружающим людям. Ощущение уважения окружающих, повышение самооценки все это способствует определенной поведенческой модели, которая позволяет достичь таких результатов. Бейджы, похвала и лидерборды могут быть отличными стимулами к повышению активности. Также хорошо способствуют этому сравнения личных достижений и успехов с достижениями других.

    Принцип вознаграждения. Выбирая вознаграждения нужно знать интересы и ценности целевой аудитории. В качестве награды может быть повышение статуса, получение реального физической приза и многое другое главное чтобы предлагаемая вами награда стоила тех усилий, которые нужно приложить игрокам к ее достижению , иначе желающих учувствовать в проекте не будет.

    В большинстве случаев в геймификации применяются следующие PBL - элементы [22]:

    • Баллы - вознаграждения, получаемые за совершение определенных действий в каком-либо процессе

    • Бейджи - виртуальные награды, предназначенные для измерения активности участников процесса

    • Рейтинги - показатели, отображающие успехи участников процесса

    • Уровни - статусы, которых участники могут достигать посредством своих действий в процессе

    • Лидерборды - таблицы лидеров, на которых обозначаются участники- лидеры

    • Виртуальная валюта - средства, которые можно зарабатывать и тратить в виртуальных точках продаж

    • Виртуальные товары - товары, которые можно покупать на виртуальные деньги

    • Интерактивные элементы - всевозможные элементы визуализации процесса

    • Дайджесты успеха - тематические информационные продукты

    Однако очень часто PBL-элементы не работают. Люди начинают

    задаваться вопросом: «А зачем, собственно, нам нужно зарабатывать эти виртуальные очки и собирать виртуальные медали». Негативный момент может быть связан также с тем, что достижения не получают реального подкрепления в материальном мире. Действительно можно столкнуться с примерами, когда корпоративные звания вроде «Лучшего сотрудника» слабо мотивируют персонал. А также можно поставить точку в дискуссиях «Нужно или не нужно подкреплять корпоративные награды материальным поощрением?» Что же сделать, чтобы элементы PBL заработали? Вот тут и нужно обратиться к методам и технологиям разработчиков компьютерных игр. Множество людей тратят огромное количество времени на компьютерные игры, зарабатывая виртуальные очки и переходя с уровня на уровень и не получают за это денег.

    Мало того, многие обменивают реальные деньги на игровые валюты, чтобы быстрее пройти уровень или получить виртуальное преимущество перед другими игроками.

    Вот некоторые из этих технологий, или, скорее, принципов:

    1. Путь игрока. Когда человек начинает играть в игры он не хочет тратить время на изучение правил. Игра должна постепенно нарастать сложность, втягивая игрока и поддерживая его интерес к игре.

    2. Типы мотивации игроков. Существует 4 основных типа мотивации, которые побуждают людей играть в игры.

    Действие


    KILLERS

    ACHIEVERS

    SOCIALISERS

    EXPLORERS
      1   2   3   4   5   6


    написать администратору сайта