Главная страница
Навигация по странице:

  • Сценарий использования VR/AR Пример практической реализации сценария

  • Тип проекта Оборудование ПО Интеграция Контент Сценарии

  • Наименование компании Год обр. Начало работы с VR/AR Основные заказчики

  • «Крок» (CROC VR).

  • «Дженерал Ви Ар» (General VR)

  • Компания «Юниджайн» (Unigine)

  • Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (АДВР/ AVRA)

  • 3.2. Основные тенденции в средне- и долгосрочной перспективе.

  • Рынок навигационных и сервисных платформ. Ассоциация разработчиков, производителей и потребителей оборудования и приложений на основе глобальных навигационных спутниковых систем


    Скачать 5.59 Mb.
    НазваниеАссоциация разработчиков, производителей и потребителей оборудования и приложений на основе глобальных навигационных спутниковых систем
    Дата03.07.2022
    Размер5.59 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаРынок навигационных и сервисных платформ.pdf
    ТипИсследование
    #623651
    страница14 из 16
    1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   16
    Сценарий использования
    VR/AR
    Пример практической реализации сценария
    Предварительная концепция дизайна, полностью созданная средствами VR
    Инженеры и конструкторы европейского автоконцерна используют VR для эффективного коллективного взаимодействия при изучении компоновки проектируемого автомобиля без физического прототипирования. Результат – существенное снижение стоимости проектирования и конструирования.
    Визуализация цифровой версии оборудования в производственной среде с целью отображения конечного продукта
    Европейский авиационный консорциум использует VR для интегрирования цифровых макетов в производственную среду, обеспечивая для сборщиков доступ к 3D-модели самолета в процессе производства.
    Результат – сокращение времени, необходимого для контроля сборочных работ, с трех недель до трех дней.
    Визуализация `цифрового двойника" с целью имитации реальной среды
    Исследователи крупного электротехнического и машиностроительного концерна используют виртуальные датчики
    (полнофункциональные компьютерные модели реальных датчиков) для изучения особенностей их функционирования при условии возможного размещения внутри двигателя. Технология
    AR обеспечивает для пользователей возможность наблюдения за точной моделью двигателя и его внутреннего устройства с одновременным наложением изображения демонстратора, объясняющего особенности работы моделируемого оборудования.
    Виртуальные тренировки по сборке/ разборке, ремонту и обслуживанию оборудования
    Персонал крупной европейской энергокомпании проводит тренировки с использованием VR-шлемов по выполнению процедур и операций для выработки навыков по обслуживанию, ремонту и замене оборудования, повышая эффективность и увеличивая безопасность.
    Результат
    – повышение производительности труда, снижение рисков для персонала.
    Удаленное взаимодействие между различными локациями
    Конструкторы и проектировщики крупного автопроизводителя организуют виртуальные совещания

    215
    Сценарий использования
    VR/AR
    Пример практической реализации сценария с целью просмотра одних и тех же проектных данных и разрешения конфликтных ситуаций по обсуждению проекта нового автомобиля, находясь в различных географических локациях на значительном удалении друг от друга. Результат – экономия на командировочных расходах, своевременный доступ к актуальной информации по проекту, ускорение разработки.
    Цифровые инструкции по сборке и конфигурированию.
    Использование инструкций по сборке в процессе обучения
    Американская авиастроительная корпорация экипировала сборочные бригады
    AR-очками, обеспечивающими возможность просмотра схем разводки электрических кабелей непосредственно на месте выполнения операций и без необходимости обращения к бумажной документации. Результат – сокращения времени монтажных работ на 25%, снижение ошибок при монтаже до нуля.
    Виртуальный осмотр производственной площадки
    В крупной энергетической компании технологии VR и реальные производственные данные используются для быстрой и безопасной инспекции работающего оборудования. Результат – снижения риска получения травм персоналом, помощь в выявлении места сбоя или аварии.
    Реализация режима "Удаленный эксперт" с целью помощи и руководства действиями операционного персонала
    Технический персонал автомобильной компании использует
    AR-очки, проецирующие пошаговые инструкции и графические схемы в поле зрения работающего, одновременно позволяя удаленным экспертам наблюдать за выполняемыми операциями и обеспечивая необходимую помощь от них. Результат – сокращение времени решения проблем в сервисе до 40%.
    Цифровое представление дизайна
    Крупная автомобильная компания успешно завершила продолжавшийся около года проект разработки нового концепт-кара, обеспечив для дизайнеров и конструкторов возможность работы с цифровыми представлениями дизайна и компонентов автомобиля так, как будто это были фрагменты реального автомобиля. Результат – сокращение времени на анализ и обсуждение дизайна, сокращение времени разработки.
    Просмотр справочных видео и цифровых руководств.
    Визуализация исторических
    Работники одной из ведущих автомобильных компаний делают фотографии дефектов до и после исправления, используют справочные видеозаписи в процессе

    216
    Сценарий использования
    VR/AR
    Пример практической реализации сценария записей техобслуживания и представление рекомендаций по выполняемым задачам производства ремонта, добавляют собственные комментарии и видео в качестве инструкций для последующих исполнителей аналогичных операций.
    Визуальное наложение цифровых данных о состоянии и режиме работы оборудования на соответствующие компоненты оборудования
    В компании, обслуживающей сложное трубопроводное оборудование, AR-слой используется для отображения информации о протекающих процессах и инструкций по управлению клапанами и переключателями, а также для указания оптимальных настроек управляющих элементов оборудования. Результат – минимизация рисков и информированное принятие решений.
    Источник: [116]
    Поскольку каждый из сценариев характеризуется двумя основными параметрами – сложностью реализации и достигаемыми выгодами, – наиболее интересным результатом анализа CapGemini является матрица ранжирования сценариев в пространстве координат «Сложность –
    Выгоды», которая может служить хорошим инструментом для принятия решений о развертывании решений разных типов в конкретных условиях организации.
    Все возможные сценарии использования VR/AR были распределены по четырем квадрантам матрицы, в соответствии с их относительной сложностью для реализации и обеспечиваемыми бизнес-выгодами (см. рисунок 56). Квадранты определяли категории приоритетности реализации:

    «Обязательно к реализации» (Must do): сценарий обеспечивает двойное преимущество – высокую выгоду и относительно низкую сложность реализации;

    «Нужно реализовывать» (Need to do): сценарий обеспечивает большую выгоду, хотя и с высокой сложностью реализации;

    217

    «Можно реализовывать» (Can do): низкая сложность и низкая обеспечиваемая выгода;

    «Реализация в зависимости от обстоятельств» (Do case-by-case): высокая сложность и низкая выгода.
    AR-приложения в целом рассматриваются как более выгодные, хотя и более сложные для реализации, по сравнению с вариантами использования VR. В среднем, только 23% организаций реализуют сценарии использования с высокой выгодой и низкой сложностью
    («Обязательно к реализации»).
    Этот вариант использования можно рассматривать как вариант начального уровня, который отлично подходит для ранних этапов проектирования, когда процесс еще не базируется на точных чертежах САПР, следовательно, он имеет меньшую сложность.
    Меньше всего компаний (20%) внедряют сценарии, относящиеся к квадранту «Обязательно к реализации» – варианту использования, который является «низко висящими фруктами»; тогда как наибольшая доля реализаций находится в категории
    «Нужно реализовывать», характеризующейся высокой выгодой, но и имеющей высокую сложность.
    Как и любой проект внедрения ИТ-решения, проект на базе VR/AR- технологий имеет в своей структуре стоимости традиционные компоненты
    – оборудование, ПО и услуги по интеграции. Однако есть еще два компонента, специфичных именно для VR/AR-проектов – контент VR/AR и сценарии представления/использования контента.
    В зависимости от типа внедряемого решения, и общая стоимость проекта, и соотношение стоимостей между отдельными компонентами может существенно различаться (см. таблицу 15).

    218
    Рисунок 56 – Матрица сценариев использования VR/AR в координатах
    «Сложность – Выгоды
    Источник: [116]
    Таблица 15. – Соотношение категорий стоимости в различных типах VR/AR- проектов
    Тип проекта
    Оборудование ПО Интеграция Контент Сценарии
    Тренинг персонала по работе со сложным оборудованием
    50%
    10%
    5%
    20%
    10%
    Комплексный VR-тренажер для экстремальных тренировок
    (Центр подготовки космонавтов)
    10%
    5%
    5% (R&D)
    65%
    15%
    Тренажер устранения ЧС
    40%
    10% 10% (R&D)
    30%
    10%
    Система дистанционного обучения
    2%
    10%
    28%
    45%
    15%
    Виртуальные модели промышленных и инфраструктурных объектов
    25%
    5%
    0%
    55%
    15%
    Из таблицы видно, что во всех типах проектов значительную (а часто
    – преобладающую) долю стоимости составляют специфические для приложений VR/AR затраты – разработка контента и сценария приложения.

    219
    Достаточно часто для разработки этих специфических компонентов
    VR/AR-решений – контента и сценариев – компании-интеграторы привлекают на условиях аутсорсинга узкопрофильных специалистов – дизайнеров и программистов графики. В настоящее время иметь таких специалистов в постоянном штате компаний-интеграторов может оказаться экономически невыгодным, т.к. реализуемые проекты еще не формируют устойчивый поток потребностей со стороны заказчиков.
    Это же замечание остается верным и для рассматриваемых ниже практик реализации VR/AR-проектов силами самих компаний- пользователей. Зачастую, формируя собственные центры компетенций по
    VR/AR, компании предпочитают отдавать на аутсорсинг работы, связанные с контентом и сценариями VR/AR-приложений.
    Стоимость проектов зависит от типа проекта и от планируемого характера использования VR/AR-решения в промышленном масштабе.
    По информации, полученной TAdviser от специалистов CROC VR, пилотная реализация одного из наиболее трудоемких типов проекта - VR- тренажера - характеризуется следующими параметрами:

    Численность команды разработки (включая менеджеров) – 7-8 человек;

    Срок реализации проекта – 5-6 месяцев;

    Стоимость проекта – до 10 млн рублей.
    Стоимость масштабирования проекта до промышленного уровня зависит от особенностей самого решения и модели развертывания. Так, например, если пилот выполнялся на базе одного крупного подразделения или отдельного предприятия в холдинговой структуре, а масштабирование предполагает развертывание тиражного варианта решения на несколько типовых точек внедрения, то общая стоимость промышленного варианта может быть получена умножением редуцированной стоимости «пилота»

    220
    (из нее необходимо исключить стоимость однократно выполняемых работ) на количество точек/площадок развертывания.
    Если же промышленное внедрение предполагает увеличение объемов контента VR/AR-приложений (увеличение числа сценариев, усложнение сценариев и визуальной модели и т.п.), то стоимость промышленного внедрения будет возрастать пропорционально количеству этих специфических разработок.
    К примеру, для типа проекта «Тренажер устранения ЧС» стоимость разработки контента составляет 30% бюджета, а стоимость сценария – 10%
    (принимаем стоимость пилота для такого проекта – 10 млн рублей).
    Тогда добавление одного нового контента (модель виртуального пространства ЧС) будет обходиться в 3 млн рублей, а одного нового сценария – в 1 млн рублей. С учетом того, что для каждого блока контента могут существовать несколько сценариев, масштабирование такого решения на 5 площадок с 3 сценариями для каждой площадки может обойтись в 30 млн рублей.
    Эти количественные оценки (пилот – 5-10 млн рублей, промышленное развертывание – 20-50 млн рублей) достаточно хорошо согласуются со становящимися время от времени известными реальными затратами крупных компаний на проекты с использованием VR/AR.
    По данным CapGemini, эффект от внедрения VR/AR-решений, в среднем находится на уровне 10-15% экономии, а в отдельных случаях может превышать 20-25%.
    При этом участники опроса CapGemini отмечали, что при полномасштабном внедрении экономический эффект не менее 10% фиксировался в 75% проектов, базирующихся на VR-технологиях (при точечных внедрениях или в рамках пилотных проектов такой эффект отмечался только в 59% случаев).

    221
    Для внедрений на базе AR разница между полномасштабными и пилотными внедрениями еще более внушительная: 76% - для полномасштабных проектов, 35% - для проектов локального/пилотного масштаба.
    Вторую сторону российского рынка VR/AR-решений – поставщиков оборудования, ПО и услуг, - по суммарной выручке которых обычно и оценивается рынок, сегодня достаточно сложно рассматривать как полноценно сформировавшийся механизм, принципы функционирования которого понятны, а результаты работы наблюдаемы и измеряемы. Скорее, в полном соответствии с предметом исследования, этот рынок можно назвать виртуальным, т.к. он формируется из отдельных компонентов других, более традиционных сегментов
    ИТ-бизнеса, а финансовые потоки, присутствующие на этом рынке, далеко не всегда представляют результаты продаж, а зачастую являются венчурными инвестициями. Компании, присутствующие на еще только формирующемся рынке промышленных
    VR/AR-продуктов и услуг делятся на 4 группы:

    ИТ-компании и системные интеграторы (как традиционные многопрофильные компании, так и специализированные интеграторы
    VR/AR-решений);
     разработчики ПО и оборудования для VR/AR (многие – уровня стартапов);
     разработчики решений специального назначения на унаследованных технологиях, постепенно мигрирующие в сторону современного VR/AR;
     отраслевые НИИ и КБ (практически все реорганизованные в ПАО и АО), вошедшие в состав государственных и частных промышленных холдингов. Рассматривать эту группу организаций как полноценных участников рынка невозможно, т.к. основные средства на свою деятельность и реализацию проектов они получают от родительских структур. С

    222
    «внешним» ИТ-рынком такие организации связаны только через покупку компьютерного оборудования и специализированного ПО (типа Unigine, например). Но именно эти организации сегодня создают реально работающие опытные и промышленные образцы VR/AR-решений. К сожалению, деятельность этих организаций практически непублична.
    Таблица 16 – Основные участники рынка промышленных VR/AR-решений со стороны поставщиков
    Наименование
    компании
    Год
    обр.
    Начало
    работы с
    VR/AR
    Основные
    заказчики
    Особенности деятельности в направлении VR/AR
    ИТ-компании и интеграторы
    CROC VR
    1992 2012
    СИБУР, Газпром нефть, Центр подготовки космонавтов им.
    Гагарина, General
    Electric, DeLaval,
    Мособлгаз,
    Бизнес-юнит ИТ-компании «Крок», одного из лидера рынка информационных технологий. Проекты CROC
    VR сфокусированы на применении иммерсионных технологий (виртуальной и дополненной реальности) в промышленных индустриях.
    VE Group (ВИ
    Групп)
    2002 2004
    НАМИ, Ростовская
    АЭС, С-Пб
    Политехнический
    Университет Петра
    Великого, АО
    «Центр технологии судостроения и судоремонта»
    Специализированный интегратор по VR и 3D- визуализации. Большинство VR-решений – на базе технологий предыдущего поколения. Разработчик
    ПО VR Concept, решения на базе которого распространяет одноименная компания. Возможно, основная часть бизнеса компании в 2017-2018 гг. мигрировала на новое юридическое лицо – компанию VR Concept..
    Ирисофт
    1991 2007
    СПМБМ «Малахит»,
    НПФ «ЦКБА»
    Группа компаний, специализирующаяся на построении комплексных решений для систем проектирования и систем управления жизненным циклом изделий на предприятиях различных отраслей промышленности. В сфере VR/AR-решений
    – система 3D-конструирования и прототипирования.
    Используется как западное ПО (Windchill,
    Pro/Engineer, TechVuz), так и собственные разработки
    Разработчики ПО для VR/AR и поставщики VR/AR-решений
    Юниджайн
    (Unigine)
    2005 2005
    Концерн `Алмаз-
    Антей`, РКК
    `Энергия`, Группа
    `Кронштадт`,
    ТомскНИПИнефть,
    Мосгоргеотрест, большое количество зарубежных клиентов.
    Разработчик одного из наиболее популярных
    `движков` VR, конкурирующего с лидерами мирового рынка. Продает лицензии на ПО для проектов, реализуемых интеграторами. Самостоятельная реализация проектов у заказчиков не отмечена.

    223
    Наименование
    компании
    Год
    обр.
    Начало
    работы с
    VR/AR
    Основные
    заказчики
    Особенности деятельности в направлении VR/AR
    VR Concept (VE
    Group)
    2011 2015
    Публичной информации о заказчиках не выявлено
    Компания создана выходцами из VE Group (основной акционер – бывший исполнительный директор VE
    Group).Сфокусирована на продажах коробочного ПО в сфере VR – инструментария для виртуального прототипирования. Активно участвует в стартап- сообществе, позиционируя себя как стартап, хотя, уже имеет достаточно серьезные объемы выручки за
    2015-
    2017 гг.
    Мир 3Д (United
    3D Labs)
    2009 2009
    Лукойл
    ,
    Транснефть,
    Газпром нефть,
    Металлоинвест,
    Соллерс,
    Росатом
    ,
    Новатэк, Роснано
    Российская 3D-студия, специализирующаяся на создании интерактивных проектов, дополненной реальности и виртуальной реальности. Декларирует выполнение более 400 проектов за 10 лет, в том числе, промышленной направленности. Выручка за
    2017 год достаточно крупная для российского рынка
    VR/AR
    – почти 67 млн рублей
    Рубиус Груп
    2008 2008
    Сообщается об общем количестве клиентов – более
    250. Однако, конкретных наименований заказчиков на сайте нет
    Компания Rubius основана в 2008 году в Томске.
    Специализируется в области разработки инженерного программного обеспечения на российском и зарубежном рынках. На данный момент компания насчитывает более 100 сотрудников. Основной продукт в сфере VR/AR -
    Платформа для создания приложений 3D- визуализации Rubius 4D. Выручка от продаж в 2017 году – более 78 млн рублей.
    Стартапы и резиденты «Сколково»*
    Модум Лаб
    (Modum Lab)
    2017 2017
    Газпром нефть,
    BIOCAD
    Одна из самых молодых компаний на рынке VR/AR.
    Получила хорошие инвестиции на старте. Вышла на пилотные проекты с `Газпром нефтью`. Участвует в
    Консорциуме НТИ при ДВФУ
    Тенго Диджитал
    (Tengo Interactive)
    2014 2014
    РЖД, Лукойл,
    Росатом
    Небольшая digital-студия из Екатеринбурга, разрабатывает решения для VR-обучения и VR- тренажеры
    Элиговижн
    (Eligovision)
    2005 2005
    Роскосмос,
    Норильский Никель,
    Госкомпания
    `Автодор`, Газпром нефть, МОЭК
    Российская hi-tech компания, которая занимается разработками в области интерактивной 3D визуализации и программного обеспечения.
    Флагманский продукт – EV Toolbox, по заявлению компании, первый и пока единственный инструментарий дополненной реальности, разработанный в России. Выручка в 2017 году – более 30 млн рублей
    Хологрупп
    (HoloGroup)
    2016 2016
    Новатэк, Уралхим,
    Уралкалий,
    Энел
    Россия
    HoloGroup
    — российская компания, разрабатывающая продукты и решения для смешанной реальности. (MR – Mixed Reality).
    HoloGroup реализует проекты в области образования, строительства, медицины, голографических презентаций и экскурсий. Одна из первых компаний, начавшая разработку приложений для устройства
    Microsoft
    HoloLens. Позиционирует себя как центр компетенций исключительно в

    224
    Наименование
    компании
    Год
    обр.
    Начало
    работы с
    VR/AR
    Основные
    заказчики
    Особенности деятельности в направлении VR/AR области смешанной реальности.Выручка за 2017 год
    – 16,5 млн рублей
    Источник: [116]
    В группе ИТ-компаний лидирующую позицию в направлении индустриальных решений на базе VR/AR-технологий занимает Центр виртуальной реальности компании «Крок» (CROC VR). В штат CROC VR входят специалисты, обеспечивающие полный цикл разработки и внедрения
    VR/AR-решений – от создания 3D-графики и сценариев до проектирования инфраструктуры, обеспечения информационной безопасности, интеграции с внешними системами, технологического консалтинга.
    В портфеле решений компании имеются следующие разработки:
     виртуальные тренинги и мультиплатформенные системы по обучению персонала безопасному поведению на производстве;
     специализированное программное обеспечение «Удалённый ассистент» для эксплуатации агрегатов и работе с оборудованием при помощи получения квалифицированной поддержки из экспертного центра в режиме реального времени с целью снижения ошибок технического персонала при выполнении работ в эксплуатации и в сборочном производстве;
     решения для повышения качества сервисного обслуживания оборудования персоналом, повышения качества проведения инспекционного контроля, повышения качества учебного процесса, а также ряда других первостепенных задач в рамках оптимизации производственных и технологических процессов предприятия.

    На сегодняшний день CROC VR уже реализовал проекты для таких компаний как:

    АО «Мособлгаз» - разработка интерактивного 3D-тренажера по работе на газораспределительной подстанции;

    225

    Центр подготовки космонавтов имени
    Ю.А.Гагарина - виртуальный тренажер по отработке регламента стыковки космического корабля с МКС;

    СИБУР Холдинг - разработка интерактивной 3D-модели производственного кластера «ЗапСибНефтеХим»;

    General Electric Health Care – интерактивная визуализация индустриальных цифровых решений компании;

    «Газпром нефть» - консалтинг и проработка архитектуры внедрения VR-решений в бизнес-процессы предприятия.
    CROC VR сотрудничает с крупнейшими российскими и мировыми производителями оборудования и программных продуктов в области VR/AR.
    Работа над проектами строится на основе методологии выявления бизнес-потребностей, которые позволяют сократить издержки на старте проекта и получить осязаемый, качественный результат для последующего внедрения и масштабирования. Полный цикл проектов включает аудит готовности бизнеса клиентов к внедрению иммерсивных технологий, создание архитектуры будущего проекта и детализированных сценариев, разработку платформы, интерфейса и внедрение решения в бизнес клиента и постоянной поддержкой.
    VE Group
    Virtual Environment Group (VE Group, ООО «ВИ Групп») — специализированный российский системный интегратор в области 3D- визуализации и систем виртуальной реальности. Компания была основана в
    2002 году как научно-исследовательская группа при МФТИ.
    VE
    Group специализируется на разработке и внедрении профессиональных систем виртуальной реальности: CAVE (комната виртуальной реальности), CADWall, панорамные VR-системы. Основу большинства VR-решений компании составляют технологии предыдущего поколения VR, разработанные задолго до появления шлемов и очков виртуальной реальности.

    226
    Проекты, реализованные VE Group:

    Комплекс виртуальной реальности типа CADWall для штаба строительства Ростовской АЭС (2013);

    Авиационный тренажер МАИ и тренажер для отработки дозаправки в воздухе РСК «МиГ» (2013-2014);

    Создание Центра виртуальных исследований АО «ЦТСС» (2013-
    2014)

    Комплекс виртуального прототипирования НАМИ (2014);

    Создание системы 3D-визуализации для Суперкомпьютерного центра в
    Санкт-Петербургском государственном политехническом университете Петра Великого (2015-2016);

    Создание центра виртуальной реальности для Санкт-
    Петербургского Университета ГПС МЧС (2015-2016).
    Несмотря на довольно внушительный список проектов, реализованных компанией VE Group, и авторитет на рынке VR/AR-решений, текущая бизнес-ситуация в компании вызвала определенные вопросы у экспертов
    TAdviser. По данным «Спарк-Интерфакс», выручка VE Group существенно сократилась в 2017 году по сравнению с 2016 годом (27,7 млн рублей против
    40 млн рублей годом ранее); никаких данных по бизнес-активности компании в 2018 году нет – ни в базе «Спарк-Интерфакс», ни в реестре госконтрактов
    ЕИС в сфере госзакупок.
    Группа компаний «Дженерал Ви Ар» (General VR) позиционирует себя как международного интегратора промышленных 3D/VR/AR/MR решений, обладающего экспертизой в области прикладных решений, в том числе интеграции VR/AR решений с PLM контуром.
    Основной фокус деятельности — решения в области виртуальной, дополненной и смешанной реальности для отраслей энергетики, металлургии, химии и нефтехимии, добывающих предприятий и ОПК.
    Помимо промышленных разработок у компании имеются решения для

    227 застройщиков, туристических компаний и корпоративных университетов.
    Modum Lab.
    Modum Lab – пример молодой компании в сфере VR/AR, сумевшей достаточно быстро найти для предлагаемых решений крупных заказчиков на рынке.
    Компания основана владельцами биотехнологической компании BIOCAD в 2017 году.
    4 июля 2018 года компания «Газпром нефть – смазочные материалы» сообщила о запуске в партнерстве с HTC и Modum LAB пилотного проекта по созданию цифровых образовательных программ с использованием иммерсивных технологий, обеспечивающих полный эффект присутствия в виртуальной среде. За первый год действия программы планируется обучить порядка 12 тысяч специалистов компаний-партнеров и дистрибьюторов продукции «Газпром нефть-СМ». Компания инвестирует в проект свыше 20 млн рублей.
    Есть целая группа компаний, стоящих особняком на современном рынке промышленного VR/AR (или даже – пока в стороне от этого рынка).
    Это компании, которые начинали заниматься темой виртуальной реальности тогда, когда это не было еще всеобщим популярным трендом, и когда само это понятие, с технологической точки зрения, означало совсем иное.
    Совершенно неслучайно все эти компании имеют отношение к оборонному сектору промышленности – впрямую или тесно с ним сотрудничают.
    Сейчас все эти компании модернизируют свои решения, переводя их на современные платформы VR/AR. У каждой компании существует своя рыночная ниша, им не приходится конкурировать друг с другом, а на их позиции вряд ли сможет претендовать кто-либо из новых участников рынка
    VR/AR.
    При этом выручка каждой из этих компаний измеряется миллиардами рублей, и если даже принять, что доля VR/AR-проектов в этом объеме не превышает 20%, они способны добавить очень весомую (если не сказать –

    228 преобладающую) часть к общему объему рынка VR/AR. Правда, ни на что, кроме престижа самого рынка эта выручка не повлияет, но в маркетинге эти цифры могут и сыграть – гораздо удобнее предлагать свои продукты и услуги, будучи частью рынка с многомиллиардным оборотом, чем небольшого «рыночка» на несколько сотен миллионов рублей максимум.
    Группа «Кронштадт» — российская высокотехнологичная компания, специализирующаяся на разработке и производстве наукоемкой продукции и решений, необходимых для создания, освоения и безопасной эксплуатации сложных технических средств в воздухе, на море и на суше.
    В число ключевых бизнес-компетенций Группы входят:

    Разработка и производство современных комплексных тренажерных систем и других автоматизированных средств обучения: создание кабин/мостиков имитируемых средств, производство имитаторов и электронных компонентов, разработка ПО всех уровней (моделирование, система визуализации), интеграция отдельных технических средств обучения в единую виртуальную тренажерную среду для отработки взаимодействия, оснащение тренажерных учебных центров.

    Создание цифрового трехмерного контента, создание интерактивных решений с визуализацией, звуковым сопровождением и элементами взаимодействия с аудиторией, создание крупномасштабных инсталляций, объединяющих натурные объекты с виртуальным пространством.

    Разработка, производство и интеграция полнопилотажных тренажеров самолетов для профессиональной подготовки пилотов гражданской авиации: создание комплексных тренажеров самолетов уровня
    D (ICAO Level 7), комплексных тренажеров самолетов без системы подвижности (ICAO Level 5), процедурных тренажеров, автоматизированных обучающих систем, тренажеров технической эксплуатации, тренажеров для бортпроводников.

    229
    НПО
    «Русские
    Базовые
    Информационные
    Технологии»
    (РусБИТех) – предприятие, осуществляющее лицензированную разработку, производство и внедрение комплексных тренажерных систем нового поколения, информационных и автоматизированных систем, систем поддержки принятия решений, отечественных программных средств общего и специального назначения, разработку и создание средств защиты информации и телекоммуникационных средств.
    Приоритетным направлением во всех видах деятельности является выполнение государственных заказов в интересах федеральных органов исполнительной власти.
    В последние годы «РусБИТех» создал несколько программных продуктов, использующих как более традиционные средства 3D- визуализации, так и новые технологии VR:

    «Ирис-Т» – унифицированная система трехмерной визуализации
    (УСТВ), предназначенная для отображения виртуальных трехмерных сцен, трехмерных объектов и специальных эффектов. Возможности системы позволяют воспроизводить процессы и явления, использовать ландшафты, повторяющие реальные участки местности.

    Применяется для разработки виртуальных тренажеров и интерактивных систем, где требуется трехмерная визуализация в режиме реального времени. Управляется как внутренними командами, так и по сигналам от внешних моделирующих систем. Отвечает высоким требованиям к точности симуляции и фотореалистичности изображения.

    «Колодец 3D» – система панорамного проецирования изображения. Выходными данными является трехмерная обстановка, генерируемая УСТВ «Ирис-Т» и другими системами визуализации.
    Основные сферы применения изделия:
     совместное использование с виртуальными тренажерами
    (индивидуальными и групповыми);

    230
     демонстрационное представление информации;
     ситуационные центры и залы заседаний;
     выставочные стенды.
    На Рис. 4 представлены основные разработчики ПО для VR/AR. Особое значение для российского рынка имеет то, что, по крайней мере, две компании из представленных являются российскими – Unigine и VR Concept.
    На самом деле, сегодня на рынке ПО для VR/AR российских разработчиков гораздо больше, но большинство из них еще не вышли со стадии стартапов.
    Рисунок 57 – Основные мировые разработчики ПО для VR/AR-решений (по данным компании «Крок»)
    Источник: [116]
    К категории разработчиков ПО для VR/AR следует отнести и разработчиков интеграционных VR/AR-модулей к CAD/PLM/BIM-системам.
    Обычно такие интеграции разрабатываются либо самими разработчиками систем-источников, либо специализированными командами, работающими на стороне интегратора (собственными или наемными). Как отдельный сегмент рынка рассматривать такие разработки, видимо, не стоит, поскольку практически все они производятся в рамках комплексных проектов.
    Компания «Юниджайн» (Unigine) создана в 2005 году в Томске специалистами из Томского Государственного Университета. Более 10 лет исследований и разработок привели к созданию оригинальной платформы

    231 3D-визуализации UNIGINE, не уступающей ведущим мировым аналогам.
    Сейчас компания продолжает ее развитие, а также предлагает на мировом рынке передовые решения для бизнеса в области визуализации, научных исследований и создания систем виртуальной реальности.
    Основная инженерная команда, занимающаяся исследованиями и разработкой, находится в городе Томске — одном из научных центров России с множеством технических университетов.
    Среди клиентов компании, помимо конечных пользователей, присутствуют и разработчики VR/AR-решений, предлагающие на рынке собственные продукты на базе «движка» Unigine.
    Основной программный продукт компании VR Concept является коробочным простым
    ПО для решения задач виртуального прототипирования, позволяющий визуализировать различные 3D и инженерные данные в системах виртуальной реальности: как профессиональных, например, CAVE, CADwall, купол, так и бытовых шлемах виртуальной реальности, подключающихся к компьютеру, например,
    HTC Vive или Oculus, плюс – возможность совместной работы между такими
    VR-системами удаленно.
    Еще одна сторона рынка, которая находится несколько в стороне от основных финансовых потоков, но оказывает определенное влияние на рынок в концептуальном плане – это фонды и ассоциации, проявляющие активность в направлении новых технологий. Для рынка VR/AR основными представителями данной группы участников рынка являются Фонд развития интернет-инициатив (ФРИИ), Ассоциация дополненной и виртуальной реальности(АДВР/AVRA), Фонд «Сколково», Национальная технологическая инициатива (НТИ).
    Наиболее заметные публичные активности ФРИИ в направлении
    VR/AR были отмечены в 2017 году. В конце февраля 2017 года состоялся большой семинар-презентация Акселератора ФРИИ по теме «Стартапы в

    232 сферах VR и AR: перспективные направления и ожидания крупных заказчиков».
    В середине 2017 года было объявлено, что ФРИИ запускает многоуровневую программу развития cтартапов с решениями в области
    VR/AR, старт которой привязан к набору проектов в профильный трек
    Акселератора. Декларировалось, что стартапам, вошедшим в портфель
    Фонда, ФРИИ предоставит доступ к экспертизе технологических и промышленных компаний, заинтересованных в VR-решениях, а также обеспечит всеми возможностями своей новой VR-лаборатории. Самые перспективные выпускники акселератора могли претендовать на инвестиции
    ФРИИ в размере до 30 млн рублей и интеграцию своих решений в производственные процессы крупных компаний, заинтересованных в решениях на базе AR и VR.
    В частности, декларировалось, что в рамках партнерства Акселератора
    ФРИИ с компанией «Газпром нефть», стартапы смогут поработать на площадках двух технопарков «Газпром нефти» в Санкт-Петербурге и Омске, познакомиться с опытом коллег, уже внедривших VR-решения на производстве, а после того, как стартапы пройдут акселерацию во ФРИИ и зарекомендуют себя, работая на базе технопарка, «Газпром нефть» сможет принять решение о применении наиболее перспективных продуктов в компании.
    Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (АДВР/
    AVRA) – некоммерческая организация, созданная в 2015 году. В начале обзора Ассоциация уже упоминалась как разработчик карты-постера, посвященной российскому рынку VR/AR по состоянию на конец 2016 года.
    Миссия Ассоциации (цитируется по тексту на сайте АВРА):
    «Ассоциация призвана объединять усилия представителей отрасли, обозначать ключевые направления развития технологий, оказывать поддержку в их разработке и монетизации, а также вести международную

    233 просветительскую деятельность. Наша цель — вывод отечественной AR/VR- отрасли на ведущие позиции мирового рынка»
    Реализация миссии предполагается через решение задач по ряду направлений, также обозначенных на сайте:

    Консалтинг и юридическая поддержка членов Ассоциации;

    Обучение и кадры;

    Интеграция на мировой рынок;

    Изучение рынка;

    Объединение отрасли;

    Регуляция и стандарты;

    Тематические мероприятия;

    Популяризация технологии;

    Коммуникации с органами власти.
    На сайте АВРА отсутствует какая-либо информация о том, какие компании являются членами Ассоциации. Нет также никакой конкретики о том, какие результаты достигнуты в решении обозначенных задач - последние из немногих новостей датированы 2016 годом. А информация о главном ежегодном мероприятии Ассоциации – AVRA DAYS – опубликована на другом сайте, на который с сайта Ассоциации нет ссылки.
    По мнению экспертов TAdviser, на сегодняшний день (если судить по общедоступной информации) АВРА является только специализированным организатором тематических мероприятий по VR/AR и не ведет никакой другой сколько-нибудь заметной деятельности.
    Национальная технологическая инициатива
    (НТИ)
    – это государственная программа мер по формированию принципиально новых рынков и созданию условий для глобального технологического лидерства России к 2035 году.
    НТИ включает системные решения по определению ключевых технологий, необходимых изменений в области норм и правил, работающих

    234 мер финансового и кадрового развития, механизмов вовлечения и вознаграждения носителей необходимых компетенций. Выбор технологий производится с учетом основных трендов мирового развития, исходя из приоритета сетевых технологий, сконцентрированных вокруг человека как конечного потребителя.
    Деятельность НТИ строится на основе так называемой «матрицы
    НТИ», представляющей собой концептуальную модель, объединяющую ключевые понятия – рынки, технологии, институты развития и инфраструктуру.
    VR/AR входят в перечень так называемых сквозных (универсальных, предназначенные для использования во всех отраслях) цифровых технологий
    (СЦТ) как в матрице НТИ, так и в федеральном проекте «Цифровые технологии» Национальной программы «Цифровая экономика Российской
    Федерации» (НП ЦЭ).
    Эксперты TAdviser отмечают, что в настоящий момент в опубликованных материалах существует определенное рассогласование между матрицей НТИ и паспортом федерального проекта «Цифровые технологии» НП ЦЭ в части трактовки VR/AR как сквозной технологии. В рамках матрицы НТИ технологии VR/AR объединены в единый блок с нейротехнологиями, в то время, как в перечне СЦТ НП ЦЭ нейротехнологии объединены (по состоянию на июнь 2019 г.) с технологиями искусственного интеллекта (ИИ), а технологии VR/AR рассматриваются отдельно от них.
    Развитие всех СЦТ – как в рамках НТИ, так и в рамках НП ЦЭ - строится на основе Центров компетенции (ЦК). Для НТИ такие центры были определены еще в 2017 году; для блока нейротехнологий и VR/AR в качестве такого центра выбран Дальневосточный Федеральный Университет (ДВФУ).
    В рамках же НП ЦЭ определено два головных ЦК по всем СЦТ – ГК
    «Росатом» и ГК «Ростех»; конкретно за все активности по СЦТ VR/AR отвечает «Росатом».

    235
    В марте 2019 года госкорпорация «Росатом» провела серию конкурсов на право разработки «дорожных карт» (ДК) по всем 9-ти СЦТ, обозначенным в федеральном проекте «Цифровые технологии». Победители конкурсов получали право разработки ДК по определенным СЦТ и впоследствии должны были стать операторами реализации этих ДК.
    Конкурс на разработку ДК по технологиям VR/AR выиграл Центр НТИ
    ДВФУ, замкнув тем самым на себя активности по технологиям VR/AR как в рамках НТИ, так и в рамках НП ЦЭ.
    Интересно отметить, что для победы в конкурсе победителю пришлось снизить свое предложение по стоимости работ до 1 рубля (победители еще в
    6 конкурсах «падали» в цене до 1 копейки).
    По мнению экспертов TAdviser, происходящие в последнее время активности, связанные с реализацией НП ЦЭ, должны положительно повлиять на развитие рынка VR/AR в России – уже в самое ближайшее время должен появиться документ, содержащий конкретику в части подходов государства к развитию VR/AR (до настоящего времени во всех опубликованных материалах по программе «Цифровая экономика» такой конкретики нет).
    Но определенные опасения у экспертов вызывает то обстоятельство, что отмеченное выше рассогласование в трактовках VR/AR по версиям НТИ и НП ЦЭ пока не устранено на уровне основополагающих документов двух программ. Центр НТИ ДВФУ все еще содержит в своем названии
    «нейротехнологии и VR/AR», хотя, в неофициальной беседе с TAdviser представитель Центра сообщил, что в ближайшее время планируется перепозиционирование деятельности Центра для большей согласованности с фокусом СЦТ VR/AR, принятым в НП ЦЭ. Должны быть скорректированы и направления деятельности Центра ДВФУ – в них явно появится акцент на промышленном использовании VR/AR.

    236
    Правда, не очень понятной в этой ситуации остается судьба гранта в
    400 млн рублей, который Центр ДВФУ получил по результатам победы в грантовом конкурсе, который провели Министерство образования и науки
    России, АСИ и РВК в 2017 году. Этот грант выделялся на работы в период
    2018-2021 гг. по направлению VR/AR именно в тогдашней трактовке НТИ, то есть, с уклоном в сторону нейротехнологий и медицинского применения
    VR/AR.
    Поскольку по своему характеру все VR/AR-проекты являются преимущественно ИТ-проектами, им свойственны все классические проблемы и риски ИТ-проектов, которые хорошо знакомы всем специалистам и заказчикам, и нет необходимости их здесь перечислять и рассматривать.
    В упоминавшемся в разделе «Аналитика рынка» опросе MOMRI, опубликованном в начале 2017 года, перечислены основные – по мнению заказчиков – препятствия к внедрению VR/AR-технологий и оценки критичности каждого из препятствий по шкале от 1 (не является препятствием) до 5 (очень сильное препятствие):

    Высокая стоимость внедрения – оценка критичности 5;

    Технические ограничения, высокая сложность внедрения – оценка критичности 3;

    Неочевидная польза от внедрения подобных технологий – оценка критичности 3;

    Нежелание специалистов внедрять и применять новые,
    «необкатанные» технологии и методики – оценка критичности 2;

    Сопротивление руководства – оценка критичности 1.
    За три года, прошедшие со времени проведения опроса, перечень препятствий не изменился, просто сами факторы, включенные в перечень, несколько поменялись местами, отразив, с одной стороны, прогресс в

    237 технологиях, а с другой стороны – повышение просвещенности и готовности заказчиков к экспериментам в данном направлении.
    По мнению экспертов TAdviser, на сегодняшний день перечень основных препятствий выглядит следующим образом (в порядке снижения критичности фактора):
    1. Дефицит квалифицированных специалистов. Как с любой новой технологией, в момент формирования повышенного спроса на решения, базирующиеся на этой технологии, на рынке наблюдается дефицит специалистов – как в компаниях, занимающихся продвижением и внедрением решений, так и для набора в штат компаний-заказчиков. В случае с VR/AR основной дефицит составляют разработчики контента/сценариев и специального ПО. Даже при формальном присутствии на рынке необходимых ресурсов (дизайн-студии, стартапы) они могут оказаться неудовлетворяющими специальным требованиям заказчиков.
    Не исключено проявление на рынке VR/AR и так называемого
    «эффекта Сбертеха» - когда крупная компания, обладающая практически неограниченными финансовыми возможностями «пылесосит» кадровый рынок и перекупает нужных специалистов, предлагая им зарплаты в 1,5-2,5 раза выше рынка. Конечно, пока технологии VR/AR уступают по востребованности технологиям финтеха, но совсем сбрасывать со счетов этот риск - особенно для компаний с небольшим штатом специалистов - не стоит.
    2. Технические ограничения оборудования и ПО В ходе пилотных проектов заказчики нередко обнаруживают, что оборудование и ПО VR/AR- решений не всегда соответствуют требованиям, предъявляемым условиями реального производства. Так, очки, использованные в прототипе интерактивного помощника, оказались достаточно хрупкими, их батарея имела ограниченную емкость, а сами очки не интегрировались со средствами индивидуальной защиты, используемыми в металлургическом производстве.

    238 3. Стоимость внедрения. Если исходить из профиля потенциальных заказчиков обсуждаемых решений, то можно однозначно утверждать, что для большинства из них стоимость внедрения не является сдерживающим фактором для принятия решения о начале пилотного проекта (с учетом обсуждения стоимости проектов, приведенной в разделе «Экономика VR/AR- проектов»).
    Однако, переход от «пилота» к масштабному развертыванию уже может сдерживаться именно по соображениям стоимости.
    4. Отсутствие убедительного технико-экономического обоснования для реализации проекта. Это не столько фактор-препятствие, сколько реальность последних лет – уже достаточно давно проекты не реализуются «на хайпе».
    Пилотные проекты инициируются с достаточно скромными бюджетами
    (иногда – и практически без бюджетов, на энтузиазме разработчиков- новичков, заинтересованных в получении платежеспособного заказчика), а промышленные внедрения разворачиваются только тогда, когда эффективность и окупаемость решения доказана практикой.
    5. Сопротивление консерваторов как среди руководства, так и среди персонала. Это не специфический для VR/AR-проектов фактор, а скорее – традиционный, хорошо известный и понятный риск любых ИТ-проектов.
    Соответственно, способы минимизации негативного воздействия данного фактора тоже давно известны.

    239
    3.2. Основные тенденции в средне- и долгосрочной
    перспективе.
    Эксперты считают, что в ближайшие годы число крупных ИТ-проектов на транспорте должно увеличиться. Можно надеяться, что они перестанут быть прерогативой крупнейших заказчиков. Со своей стороны, государство намерено всерьез заняться правовым и техническим регулированием, стандартизацией и внедрением в отрасли «сквозных технологий».
    Кроме того, после принятия национального проекта «Национальная программа «Цифровая экономика Российской Федерации» [1] и формирования системы управления его реализацией [3] будет увеличиваться объем и сложность государственных задач, стоящих перед отраслью: развитие транзитного потенциала страны, повышение связанности регионов и др. Со стороны бизнеса уже формируются множество значимых сервисов.
    Это электронная цифровая накладная, «умная дорога», обеспечение безопасности на транспорте, цифровые сервисы для пассажирских и грузоперевозок, электронная пломба и декларирование грузов, сопутствующие услуги».
    Активнее всего будет развиваться сегмент транспортной телематики – эксперты оценивают темпы его роста примерно в 10% в год. По оценкам компании OMNICOMM [65], уже 76% новых коммерческих автомобилей оснащаются датчиками уровня топлива и другими решениями для контроля расхода горючего. По данным компании, растет спрос на сервис безопасного вождения – 25%, технологии контроля температурного режима при перевозке продуктов питания, лекарственных препаратов – 22%. Спрос на терминалы, которые поддерживают протокол передачи данных в рамках постановления
    Правительства от 13.02.2018 № 153 [4] достигает 20%, интерес к видеотерминалам проявляют около 15% клиентов. Хотя в настоящее время
    Правила оснащения транспортных средств аппаратурой ГЛОНАСС

    240 приостановлены (до 31 мая 2020 года [5], рынок ожидает, что больше
    Правительство не станет откладывать их введение в действие.
    В ближайшие годы транспортные сервисы будут всё более востребованными в регионах. Например, если сегодня мониторинг транспорта доступен, по большей части, жителям крупных городов, то скоро благодаря облачным технологиям он появится и в небольших населенных пунктах. Создание такой системы требует немалых расходов, и пока не каждый регион может себе это позволить. Поэтому ряд компаний предлагает сокращённый вариант услуги. Например, АО ГЛОНАСС предлагает сокращённый пакет услуг по трансляции данных с навигационных устройств и их анализу. В результате местные власти смогут узнать, выполняют ли перевозчики маршруты, на которые они получили лицензии, опаздывают они ли нет и так далее.
    В списке сдерживающих факторов – не только высокая стоимость решения, но, зачастую, и недостаточно устойчивое покрытие дорог услугами связи. Однако в рамках программы Цифровая экономика Российской
    Федерации [1] выделяется 28 миллиардов рублей на обеспечение связью на наиболее важных дорогах и элементах транспортной инфраструктуры, и, по мнению экспертов, пробелы со связью будут ликвидированы.
    Прогноз дальнейшего развития российского рынка управления транспортным трафиком по мнению ряда экспертов является благоприятным.
    Аналитики «А+С Транспроект» считают, что в течение двух-трех лет можно ожидать взрывообразного роста продаж систем управления трафиком. Это связано с тем, что примеру Москвы, наиболее активной в части создания интеллектуальной транспортной системы, будут следовать сначала миллионники, а затем и другие города России, по уменьшению численности жителей. Многое будет зависеть от администрации каждого города: даже при скромных бюджетах можно внедрять отдельные информационные системы, улучшающие дорожную ситуацию. Однако темпы этого процесса до 2023 г.

    241 зависят от слишком большого количества факторов, поэтому их, вероятно, достоверно не предскажет сегодня никто. Прогнозируется, что благодаря цифровизации объем рынка к 2023-2024 гг. будет измеряться десятками миллиардов рублей [131]
    Эксперты ожидают, что рынок дополненной реальности будет активно развиваться и дальше. Начиная с 2021 г. рынок ждет некоторое насыщение и постепенное снижение темпов роста до 40–50% в год.
    Перспективы использования систем дополненной реальности в таких отраслях, как здравоохранение, образование и промышленность, будут определяться динамикой роста экономики страны в целом. При стагнации или рецессии возможности использования AR-технологии будут ограничены
    [56].
    Рисунок 58 - Прогноз рынка дополненной реальности в России до 2025 года
    В середине 2019 года аналитики TAdviser подготовили прогноз дальнейшего развития рынка [116] При формировании расчетной модели, аналитики TAdviser исходили из следующих фактов и допущений:

    Один из лидеров использования VR/AR – компания «Газпром нефть»
    - публично сообщила о 5 пилотных проектах, реализованных в 2018 году, и еще 5 проектах, запланированных на 2019 год. При этом успешно реализованные пилотные проекты планируются к развертыванию в

    242 промышленных масштабах как в рамках самой «Газпром нефти», так и в других дочерних обществах компании «Газпром»;

    Публичная оценка ежегодных затрат на пилотные VR/AR-проекты в
    «Газпром нефти» составляет порядка 25 млн рублей (5 проектов по 5 млн рублей). При этом есть все основания считать, что далеко не все затраты, производимые «Газпром нефтью» в направлении VR/AR, являются публичными, и реальные затраты могут быть в 1,5-3 раза больше заявляемой суммы. Следует также учитывать оценку со стороны вендоров VR/AR- решений, которые на основании своего опыта оценивают среднюю стоимость пилотного проекта для компаний масштаба «Газпром нефти» в 10 млн рублей;

    О планируемых затратах на развертывание VR/AR-решений в промышленных масштабах «Газпром нефть» не сообщает, но оценки экспертов TAdviser (см. раздел «Экономика VR/AR-проектов») показывают, что стоимость одного полномасштабного проекта может составлять порядка
    50-100 млн рублей. Таким образом, оценка затрат одной только «Газпром нефти» на VR/AR составляет в 2018 году порядка 40-50 млн рублей и для последующих лет
    (с учетом перевода пилотных проектов в полномасштабные) может достигать 100-150 и более млн рублей;

    Компаний, которые ведут эксперименты с VR/AR примерно на том же уровне (и по функциональности, и по бюджетам), что и «Газпром нефть», публично насчитывается не менее 10 (и, как минимум, в 3-4 раза больше компаний, которые не делают свои активности в этом направлении публично известными). Таким образом, суммарная оценка затрат на проекты в направлении VR/AR в 2018 году составляет 1,2-2 млрд рублей. Для прогнозных расчетов до 2022 года примем в качестве исходного значения среднюю величину из указанного диапазона – 1,6 млрд рублей.

    243
    Исходя из всех перечисленных выше расчетных параметров и допущений, прогноз объема российского рынка промышленных VR/AR- решений в 2022 году может составить:

    Пессимистичная оценка - при среднегодовом темпе роста 55%
    (минимальная оценка, по западным прогнозам, для VR-проектов) – 9,2 млрд рублей (рост за 4 года – в 5,8 раза);

    Оптимистичная оценка - при среднегодовом темпе роста 85%
    (среднее между западными прогнозными оценками для VR- и AR- приложений, соответственно) - 18,7 млрд рублей (рост за 4 года – в 11,7 раза).
    Рисунок 59 – – Прогноз динамики российского рынка промышленных
    VR/AR-решений
    Источник: [44]

    244
    1   ...   8   9   10   11   12   13   14   15   16


    написать администратору сайта