Главная страница

Е. А. Ере м ин Трёхмерная графика Практические работы Настройка для ноутбуков Программа


Скачать 4.66 Mb.
НазваниеЕ. А. Ере м ин Трёхмерная графика Практические работы Настройка для ноутбуков Программа
Дата15.03.2022
Размер4.66 Mb.
Формат файлаdoc
Имя файлаpractice11-9_eng.doc
ТипПрограмма
#397118
страница10 из 11
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


Анимация


  1. Загрузите в Blender файл ball.blend (меню File Open) и сохраните его под именем ball-ready.blend (меню File Save As).

  2. Перейдите к виду сверху и добавьте на сцену плоскость (Add – Mesh Plane). Нажмите клавишу N, чтобы вывести на экран панель преобразований. Увеличьте размеры площадки в 10 раз по оси X и в 2 раза по оси Y (в группе Scale). Затем перейдите к виду спереди (Num1), включите ортографическую проекцию (Num5) и переместите плоскость немного вниз так, чтобы мяч её касался.



  1. В нижней части окна под временной шкалой установите последний кадр (End) – 150, и текущий кадр – 1.



  1. Немного наклоните вид «на себя», чтобы видеть плоскость, и установите мяч на некоторой высоте на левой границе плоскости (см. рисунок). Затем нажмите клавишу I (вставить ключевой кадр) и выберите из списка вариант LocRot (Location – Rotation, перемещение и вращение).

    кадр 1





  2. Сделайте текущим кадр 50 и установите мяч на плоскость, сдвинув его вправо. Поскольку мяч касается плоскости при Z-координате, равной нулю, удобно выставить это значение вручную на панели преобразований (клавиша N).



  1. Вставьте новый ключевой кадр типа LocRot. Обратите внимание, что на панели преобразований координаты (Location) и углы поворота (Rotation) выделены желтым фоном, это значит, что для них установлена анимация.



кадр 50

кадр 90





Аналогично добавьте ключевые кадры 90, 125 и 150.

кадр 125

кадр 150





После этого временная шкала (Timeline) с расставленными ключевыми кадрами должна выглядеть примерно так:



  1. З апустите анимацию, нажав клавиши Alt+A,и посмотрите, что получилось. Остановить анимацию можно с помощью клавиши Esc. Что не так?

  2. В верхней части экрана найдите список, позволяющий выбрать стандартное расположение окон на экране, и выберите в нём вариант Animation (анимация).

  3. Переведите курсор в окно редактора кривых (F-CurveEditor). Щелчком мыши по треугольнику слева от типа ключевого кадра (LocRot) раскройте список всех кривых анимации.



  1. Раскройте окно редактора кривых на полный экран, нажав Ctrl и клавишу «стрелка вверх».

  2. Щёлкая по значкам с изображением глаза, отключите все кривые, кроме XLocation (X-координата). Оставьте в ней только два узла (в кадрах 1 и 150). Для удаления узла нужно выделить его и нажать клавишу Delete. Сделайте эти узлы векторными (выделить, нажать клавишу V, выбрать в меню Vector).



  1. Отключите все кривые, кроме ZLocation (Z-координата). Сделайте узлы, в которых мяч касается плоскости, свободными (клавиша V, выбрать из списка Free) и измените направляющие так, чтобы кривая состояла из кусков парабол. Для перемещения выделенного узла или рукоятки нужно нажать клавишу G (grab, схватить) мышкой передвинуть узел в нужное положение и нажать ЛКМ, чтобы зафиксировать его.



  1. Вернитесь к нормальному (не полноэкранному) режиму, нажав на клавиши Ctrl+«стрелка вверх». Проверьте анимацию, нажав клавиши Alt+A.

  2. Теперь осталось сделать так, чтобы мяч вращался. Зададим вращение только вокруг оси Y (вращение вокруг других осей вы сможете сделать самостоятельно). Оставьте в окне редактора кривых только кривую YEulerRotation и перейдите в полноэкранный режим.

  3. Оставьте на кривой только два узла в кадрах 1 и 150. Пусть за время анимации мяч поворачивается на 720 градусов, то есть делает два оборота вокруг своей оси. Выделите узел в кадре 150, нажмите клавишу N, чтобы вызвать панель преобразований, и введите Y-координату узла 720.



  1. Нажмите клавишу Home, чтобы автоматически подобрать масштаб графика (его можно также регулировать колесиком мыши). Сделайте оба узла векторными и проверьте анимацию.



  1. Перейдите к виду с камеры (Num0) и настройте его так, чтобы видеть мяч во время всей анимации (используйте «режим полёта», клавиши Shift+F).

  2. Теперь «покрасим» плоскость в зелёный цвет и сделаем ее шероховатой. Перейдите на страницу свойств  Material (материал) и щелкните по кнопке New (новый материал). В поле Diffuse (диффузный цвет) установите зеленый цвет. Уменьшите интенсивность бликов до нуля (поле Intensity на панели Specular).

  3. Перейдите на страницу свойств  Texture (текстура). Создайте новую текстуру (кнопка New). В списке Type (тип текстуры) оставьте вариант по умолчанию Clouds(облака). На панели Influence (влияние) снимите флажок Color (цвет) и включите флажок Normal (нормаль), увеличив значение в этом поле до 3. Выполните рендеринг и посмотрите результат.



  1. П ерейдите на страницу свойств World (окружение). Установите белый цвет фона (HorizonColor), включите внешнее освещение (флажок EnvironmentLighting) и уменьшите его интенсивность (Energy) до 0,2.

  2. Перейдите на страницу свойств Render (рендеринг). Уменьшите размер до 25% (чтобы ускорить рендеринг). Установите формат выходного файла MPEG, задайте имя файла (с расширением *.mpg). Затем щелкните по кнопке Animation (анимация) и ждите, когда ролик будет готов. Это может занять несколько минут даже на достаточно мощном компьютере.

  3. Найдите получившийся видеофайл на диске и просмотрите его в проигрывателе.


      1. 1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


написать администратору сайта