Е. А. Ере м ин Трёхмерная графика Практические работы Настройка для ноутбуков Программа
![]()
|
|
кадр 1 | ![]() |
![]() |
Сделайте текущим кадр 50 и установите мяч на плоскость, сдвинув его вправо. Поскольку мяч касается плоскости при Z-координате, равной нулю, удобно выставить это значение вручную на панели преобразований (клавиша N).
![](397118_html_f3ddb161f7f3cfd7.gif)
Вставьте новый ключевой кадр типа LocRot. Обратите внимание, что на панели преобразований координаты (Location) и углы поворота (Rotation) выделены желтым фоном, это значит, что для них установлена анимация.
кадр 50 | кадр 90 |
![]() | ![]() |
Аналогично добавьте ключевые кадры 90, 125 и 150.
кадр 125 | кадр 150 |
![]() | ![]() |
После этого временная шкала (Timeline) с расставленными ключевыми кадрами должна выглядеть примерно так:
![](397118_html_1e42b3a8807f5da9.png)
З
![](397118_html_907b5ee70fd0ba5d.png)
В верхней части экрана найдите список, позволяющий выбрать стандартное расположение окон на экране, и выберите в нём вариант Animation (анимация).
Переведите курсор в окно редактора кривых (F-CurveEditor). Щелчком мыши по треугольнику слева от типа ключевого кадра (LocRot) раскройте список всех кривых анимации.
![](397118_html_c7b7b0917fa14241.png)
Раскройте окно редактора кривых на полный экран, нажав Ctrl и клавишу «стрелка вверх».
Щёлкая по значкам с изображением глаза, отключите все кривые, кроме XLocation (X-координата). Оставьте в ней только два узла (в кадрах 1 и 150). Для удаления узла нужно выделить его и нажать клавишу Delete. Сделайте эти узлы векторными (выделить, нажать клавишу V, выбрать в меню Vector).
![](397118_html_86314b52b29a1c24.png)
Отключите все кривые, кроме ZLocation (Z-координата). Сделайте узлы, в которых мяч касается плоскости, свободными (клавиша V, выбрать из списка Free) и измените направляющие так, чтобы кривая состояла из кусков парабол. Для перемещения выделенного узла или рукоятки нужно нажать клавишу G (grab, схватить) мышкой передвинуть узел в нужное положение и нажать ЛКМ, чтобы зафиксировать его.
![](397118_html_427eeef922d22f8a.png)
Вернитесь к нормальному (не полноэкранному) режиму, нажав на клавиши Ctrl+«стрелка вверх». Проверьте анимацию, нажав клавиши Alt+A.
Теперь осталось сделать так, чтобы мяч вращался. Зададим вращение только вокруг оси Y (вращение вокруг других осей вы сможете сделать самостоятельно). Оставьте в окне редактора кривых только кривую YEulerRotation и перейдите в полноэкранный режим.
Оставьте на кривой только два узла в кадрах 1 и 150. Пусть за время анимации мяч поворачивается на 720 градусов, то есть делает два оборота вокруг своей оси. Выделите узел в кадре 150, нажмите клавишу N, чтобы вызвать панель преобразований, и введите Y-координату узла 720.
![](397118_html_485c4e2d00628e28.gif)
Нажмите клавишу Home, чтобы автоматически подобрать масштаб графика (его можно также регулировать колесиком мыши). Сделайте оба узла векторными и проверьте анимацию.
![](397118_html_c88ac2105eea4356.png)
Перейдите к виду с камеры (Num0) и настройте его так, чтобы видеть мяч во время всей анимации (используйте «режим полёта», клавиши Shift+F).
Теперь «покрасим» плоскость в зелёный цвет и сделаем ее шероховатой. Перейдите на страницу свойств
![](397118_html_6549e9bc30042476.jpg)
Перейдите на страницу свойств
![](397118_html_ee8c9a64938cdaf.jpg)
![](397118_html_a2ff41cddbe8f1e2.gif)
П
![](397118_html_897b7a202b7226f0.gif)
![](397118_html_a37c0fc0d2536243.jpg)
Перейдите на страницу свойств
![](397118_html_199998008a75644d.jpg)
Найдите получившийся видеофайл на диске и просмотрите его в проигрывателе.