Главная страница

Е. А. Ере м ин Трёхмерная графика Практические работы Настройка для ноутбуков Программа


Скачать 4.66 Mb.
НазваниеЕ. А. Ере м ин Трёхмерная графика Практические работы Настройка для ноутбуков Программа
Дата15.03.2022
Размер4.66 Mb.
Формат файлаdoc
Имя файлаpractice11-9_eng.doc
ТипПрограмма
#397118
страница7 из 11
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


UV-развёртка (куб)


  1. З апустите Blender и выделите куб, созданный автоматически.

  2. Перейдите на страницу свойств  Material (материал) и убедитесь, что для него автоматически создан новый материал.

  3. Перейдите на страницу свойств  Texture (текстура). В поле Type (тип) выберите вариант ImageorMovie(рисунок или видео). Затем щелкните по кнопке Open (открыть) и выберите файл box6.jpg. Щёлкните по кнопке слева от имени файла, чтобы рисунок был «упакован» в blend-файл.

  4. На панели Mapping (отображение) в поле Coordinates (координаты) выберите вариант UV (UV-развертка):



  1. Наведите курсор мыши на правый верхний угол рабочего поля, курсор должен превратиться в белый крестик. Нажмите ЛКМ и «вытащите» второе окно. В этом окне щелкните по кнопке и выберите тип окна UV/ImageEditor (UV-развертка/Редактор изображений). Затем щелкните по кнопке и выберите рисунок box6.jpg. Вращая колёсико мыши, уменьшите его размер так, чтобы весь рисунок был виден в окне.



  1. Переведите курсор в окно трехмерной проекции и перейдите в режим редактирования (EditMode, клавиша Tab). Включите режим работы с гранями (Ctrl+Tab или ), отмените выделение всех граней (клавиша A) и выделите одну грань (ПКМ).

  2. Из меню, расположенного под рабочей областью окна трехмерной проекции, выберите пункт Mesh UVUnwrap Unwrap (сеточная модель – UV­-развертка – развернуть).

  3. С помощью элемента управления в нижней части окна установите режим просмотра Textured (с текстурой).

  4. Перейдите к окну UV/ImageEditor. Используя те же методы, которые вы применяли для работы с сеточными моделями, настройте рамку так, чтобы на выбранной грани был один рисунок из шести. Например, можно выделять вершины с помощью ПКМ, масштабировать их (клавиша S), перемещать (клавиша G), вращать (клавиша R).



  1. Аналогично разместите на остальных гранях оставшиеся 5 картинок.

  2. Сохраните модель под именем box6.blend.

  3. Установите источник света так, чтобы он освещал три грани, видимые с камеры. Выполните рендеринг и сохраните картинку под именем box6-1.png.

  4. *Переставьте источник света и камеру так, чтобы видеть оставшиеся три грани. Выполните рендеринг и сохраните картинку под именем box6-2.png.


Практическая работа № 85а.
UV-развёртка (зонтик)


  1. З апустите Blender и удалите куб, созданный автоматически.

  2. Создайте сферу (Add Mesh UVSphere) и измените (внизу слева от рабочего поля) число сегментов и колец: сделайте 8 сегментов (Segments) и 6 колец (Rings).

  3. П ерейдите в режим редактирования (EditMode, клавиша Tab). Включите режим работы с гранями (Ctrl+Tab или ), отмените выделение всех граней (клавиша A).

  4. Проверьте, чтобы кнопка , которая ограничивает выделение только видимыми гранями (запрещает выделение на обратной стороне фигуры) была отключена. Перейдите к виду спереди (Num1). Нажмите клавишу B (выделение прямоугольником) и выделите 4 нижних кольца граней (см. рисунок). Удалите их (Delete – Faces).

  5. Перейдите в режим работы с объектами (ObjectMode, клавиша Tab). Добавьте кривую Безье (Add Curve – Bezier). Поверните её на 90 градусов вокруг оси X (клавиша R, затем X, затем набрать 90 на клавиатуре, затем Enter).

  6. П ерейдите в режим редактирования (Tab) и постройте контур по форме ручки зонтика:



  1. Перейдите на страницу свойств кривой (ObjectData) включите свойство 3D (трехмерная кривая), в списке Заполнение (Fill) выберите вариант Full (Полностью). Затем измените параметры блока Bevel (Скос): увеличьте глубину (Depth), она влияет на диаметр ручки, и разрешение (Resolution) до 3.

  2. Перейдите на страницу свойств  Material (материал) и установите для ручки материал коричневого цвета.

  3. Выделите купол зонтика, создайте для него новый материал (см. предыдущую работу) и уменьшите интенсивность (Intensity) зеркального отражения до нуля (панель Specular).

  4. Перейдите на страницу свойств  Texture (текстура). Создайте новую текстуру (кнопка New). В списке Type (тип текстуры) выберите вариант ImageorMovie(рисунок или видео). Затем щелкните по кнопке Open (открыть) и выберите файл flower.jpg. Щёлкните по кнопке слева от имени файла, чтобы рисунок был «упакован» в blend-файл.

  5. На панели Mapping (отображение) в поле Coordinates (координаты) выберите вариант UV (UV-развертка):



  1. Так же, как и в предыдущей работе, «вытащите» второе окно и выберите тип окна UV/ImageEditor (редактор UV-разверток и изображений).

  1. Перейдите в режим редактирования (EditMode). Выделите все грани. Из нижнего меню Mesh (сеточная модель) выберите пункт UVUnwrap Unwrap(UV­-развертка – развернуть).

  2. С помощью элемента управления в нижней части окна установите режим просмотра Textured (с текстурой).

  3. Нажмите клавишу Num0, чтобы перейти к виду с камеры.

  4. Перейдите к окну UV/ImageEditor. Щёлкните по кнопке и выберите рисунок flower.jpg. Уменьшите сетку, нажав клавишу S (scale, масштабировать). Затем нажмите клавишу G (grab, схватить) и переместить сетку по рисунку так, чтобы цветок находился сбоку.



  1. Сохраните модель под именем umbrella.blend.

  2. Выполните рендеринг (F12). Сохраните картинку под именем umbrella.png.
      1. 1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


написать администратору сайта