Главная страница

Е. А. Ере м ин Трёхмерная графика Практические работы Настройка для ноутбуков Программа


Скачать 4.66 Mb.
НазваниеЕ. А. Ере м ин Трёхмерная графика Практические работы Настройка для ноутбуков Программа
Дата15.03.2022
Размер4.66 Mb.
Формат файлаdoc
Имя файлаpractice11-9_eng.doc
ТипПрограмма
#397118
страница2 из 11
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


Работа с объектами


  1. Откройте Blender, при этом загружается сцена, установленная по умолчанию: куб в начале координат, камера и лампа.

  2. Куб сейчас выделен. Удалите куб, нажав клавишу Delete. В начале координат остался курсор . Он показывает место, где будет создан новый объект.

  3. С помощью верхнего меню (Add Mesh UV-sphere) создайте новую сферу (примитив UV-sphere). Увеличьте масштаб изображения (колёсиком мыши) и переключитесь в режим каркаса (клавиша Z).

  4. На панели инструментов (слева внизу) уменьшите число сегментов (Segments) до 16, увеличьте число колец (Rings) до 20 и размер (Scale) до двух (см. рисунок). Наблюдайте за изменением каркаса модели.

  5. С помощью элемента управления в нижней части окна установите режим просмотра Solid (Сплошной).

  6. Найдите панель свойств в правой части окна программы, перейдите на страницу Object (Объект). Измените название объекта, например, на Head (голова).

  7. Перейдите на страницу свойств  Material (Материал) и щелкните по кнопке New, чтобы создать новый материал:



  1. Щелкните по цветовому полю под словом Diffuse (этот так называемый диффузный цвет и есть цвет предмета в нашем понимании) и выберите цвет:



Попробуйте менять составляющие цвета в модели RGB: щелчок мыши переводит поле в режим редактирования. Кроме того, можно «схватить» поле (нажать ЛКМ и не отпускать её) и перетащить значение влево или вправо (соответственно уменьшая или увеличивая его).

  1. Попробуйте менять цвет в цветовой модели HSV. Посмотрите, как смещается указатель на поле при изменении параметров H (англ. hue – тон), S (англ. saturation – насыщенность) и V (англ. value – величина или яркость).

  2. Перейдите в режим ввода шестнадцатеричного кода цвета (кнопка Hex под цветовым кругом) и задайте цвет A5C8CE.

  3. Измените название материала на Gray (серый):



  1. Переключитесь на вид сверху (Num7) и щелчком ЛКМ поставьте курсор в точку с координатами (-5,0):



При создании нового объекта его начало координат будет находиться в этой точке.

  1. Сохраните сцену под именем objects.blend.

  2. Д обавьте на сцену новый конус (объект Cone). Для этого нажмите клавиши Shift+A и выберите из всплывающего меню пункт Mesh Cone.

  3. В нижней части панели инструментов увеличьте радиус конуса до 2.

  4. П ереключитесь на вид спереди (Num1), схватите мышью за центр конуса (внутри белой окружности) и поставьте конус на сферу. Задайте для конуса имя Hat (шляпа) и материал коричневого цвета. Дайте материалу название Brown (коричневый).

  5. Попробуйте выделять (ПКМ = правой кнопкой мыши) разные объекты и двигать их.

  6. Постройте еще один конус и придайте ему форму морковки (это будет нос снеговика):

  7. Нажмите клавишу N, чтобы появилось окно свойств объекта.

  8. Нажмите клавишу R (Rotate), чтобы перевести конус в режим вращения. Мышкой поверните конус в нужное положение (положите его на бок) и наблюдайте, как меняются значения на панели свойств. Щелчок ЛКМ завершает перемещение. Отмените поворот, нажав клавиши Ctrl+Z.

  9. Нажмите клавишу R (поворот), затем – клавишу Y (поворот относительно оси Y). После этого наберите на клавиатуре «–90» (поворот на –90 градусов). Отмените поворот, нажав клавиши Ctrl+Z.

  10. Щ елкните мышкой на панели свойств в поле Rotation Y и измените значение на –90. Все три испробованных способа должны приводить к одному и тому же результату.

  11. Поставьте нос на место, передвинув его на виде спереди. Задайте для этого конуса имя Nose (нос) и материал красного цвета. Дайте материалу название Red (красный).

  12. Создайте новую сферу типа Icosphere. Перейдите в режим Wireframe(каркас, клавиша Z) и сравните, чем отличаются каркасы двух сфер. Вернитесь обратно в режим просмотра Solid.

  13. Нажмите клавишу S (scale, изменение размеров) и, перемещая мышь, уменьшите новую сферу так, чтобы она могла быть добавлена к голове снеговика как глаз (щелчок ЛКМ завершает изменение размеров). Наблюдайте за изменением размеров на панели свойств.

  14. Задайте ей имя Eye-1 (глаз-1) и синий цвет материала. Назовите материал Blue (синий).

  15. Создайте копию полученного глаза, нажав клавиши Shift+D, затем клавишу X (перемещать копию только вдоль оси X) и передвинув копию мышкой влево или вправо (щелчок ЛКМ завершает перемещение). Дайте ей имя Eye-2 (глаз-2). Проверьте, какой материал был выбран для копии.

  16. Выделите шляпу и временно отключите её изображение на экране, щелкнув по значку в окне Outliner (обозреватель, в правой верхней части окна).

  17. В ыделите оба глаза (ПКМ при нажатой клавише Shift) и передвиньте их вверх (по оси Y) на уровень, где должны быть глаза.

  18. Перейдите к виду сверху (клавиша Num7) и поставьте глаза на место симметрично относительно носа. Проверьте правильность установки, покрутив голову в разные стороны, потом верните шляпу на место.

  19. Д обавьте новый объект – тор («бублик», меню Add – Mesh Torus). Измените его параметры так, чтобы получилось изображение рта. Задайте для объекта имя Mouth (рот).

  20. П ерейдите на страницу свойств  Material (материал) и щелкните на кнопке слева от кнопки New для того, чтобы назначить тору существующий материал. Выберите из списка материал Red.

  21. Используя перемещение и вращение, установите рот на место.

  22. Выделите сферу-голову и попробуйте переместить ее. Передвинулись ли остальные элементы?

  23. В ыделите одновременно глаза, нос, рот и шляпу, а затем (в самом конце!) – сферу-голову. Теперь нажмите на клавиши Ctrl+P, чтобы сделать последний объект родительским для всех остальных. Попробуйте теперь перемещать голову. Что наблюдаете? Попробуйте перемещать шляпу. Переместились ли остальные объекты?

  24. В окне Outliner (обозреватель) посмотрите, как изменилось расположение объектов в структуре сцены.

  25. Используя сферы и два цилиндра (для ног, объект Cylinder) достройте полную фигуру снеговика, как на рисунке. Для ног установите тот же материал, что и для шляпы.

  26. Установите правильно камеру и выполните рендеринг. Сохраните полученную картинку в файле snowman.png.

Задание для самостоятельной работы:

Постройте колонну из объектов-примитивов. Сохраните трехмерную модель в файле column.blend, а результат рендеринга – в файле column.png.


      1. 1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


написать администратору сайта