Работа с объектами Откройте Blender, при этом загружается сцена, установленная по умолчанию: куб в начале координат, камера и лампа. Куб сейчас выделен. Удалите куб, нажав клавишу Delete. В начале координат остался курсор . Он показывает место, где будет создан новый объект. С помощью верхнего меню (Add – Mesh – UV-sphere) создайте новую сферу (примитив UV-sphere). Увеличьте масштаб изображения (колёсиком мыши) и переключитесь в режим каркаса (клавиша Z). На панели инструментов (слева внизу) уменьшите число сегментов (Segments) до 16, увеличьте число колец (Rings) до 20 и размер (Scale) до двух (см. рисунок). Наблюдайте за изменением каркаса модели. С помощью элемента управления в нижней части окна установите режим просмотра Solid (Сплошной). Найдите панель свойств в правой части окна программы, перейдите на страницу Object (Объект). Измените название объекта, например, на Head (голова). Перейдите на страницу свойств Material (Материал) и щелкните по кнопке New, чтобы создать новый материал:
Щелкните по цветовому полю под словом Diffuse (этот так называемый диффузный цвет и есть цвет предмета в нашем понимании) и выберите цвет:
Попробуйте менять составляющие цвета в модели RGB: щелчок мыши переводит поле в режим редактирования. Кроме того, можно «схватить» поле (нажать ЛКМ и не отпускать её) и перетащить значение влево или вправо (соответственно уменьшая или увеличивая его).
Попробуйте менять цвет в цветовой модели HSV. Посмотрите, как смещается указатель на поле при изменении параметров H (англ. hue – тон), S (англ. saturation – насыщенность) и V (англ. value – величина или яркость). Перейдите в режим ввода шестнадцатеричного кода цвета (кнопка Hex под цветовым кругом) и задайте цвет A5C8CE. Измените название материала на Gray (серый):
Переключитесь на вид сверху (Num7) и щелчком ЛКМ поставьте курсор в точку с координатами (-5,0):
При создании нового объекта его начало координат будет находиться в этой точке.
Сохраните сцену под именем objects.blend. Д обавьте на сцену новый конус (объект Cone). Для этого нажмите клавиши Shift+A и выберите из всплывающего меню пункт Mesh – Cone. В нижней части панели инструментов увеличьте радиус конуса до 2. П ереключитесь на вид спереди (Num1), схватите мышью за центр конуса (внутри белой окружности) и поставьте конус на сферу. Задайте для конуса имя Hat (шляпа) и материал коричневого цвета. Дайте материалу название Brown (коричневый). Попробуйте выделять (ПКМ = правой кнопкой мыши) разные объекты и двигать их. Постройте еще один конус и придайте ему форму морковки (это будет нос снеговика): Нажмите клавишу N, чтобы появилось окно свойств объекта. Нажмите клавишу R (Rotate), чтобы перевести конус в режим вращения. Мышкой поверните конус в нужное положение (положите его на бок) и наблюдайте, как меняются значения на панели свойств. Щелчок ЛКМ завершает перемещение. Отмените поворот, нажав клавиши Ctrl+Z. Нажмите клавишу R (поворот), затем – клавишу Y (поворот относительно оси Y). После этого наберите на клавиатуре «–90» (поворот на –90 градусов). Отмените поворот, нажав клавиши Ctrl+Z. Щ елкните мышкой на панели свойств в поле Rotation – Y и измените значение на –90. Все три испробованных способа должны приводить к одному и тому же результату. Поставьте нос на место, передвинув его на виде спереди. Задайте для этого конуса имя Nose (нос) и материал красного цвета. Дайте материалу название Red (красный). Создайте новую сферу типа Icosphere. Перейдите в режим Wireframe(каркас, клавиша Z) и сравните, чем отличаются каркасы двух сфер. Вернитесь обратно в режим просмотра Solid. Нажмите клавишу S (scale, изменение размеров) и, перемещая мышь, уменьшите новую сферу так, чтобы она могла быть добавлена к голове снеговика как глаз (щелчок ЛКМ завершает изменение размеров). Наблюдайте за изменением размеров на панели свойств. Задайте ей имя Eye-1 (глаз-1) и синий цвет материала. Назовите материал Blue (синий). Создайте копию полученного глаза, нажав клавиши Shift+D, затем клавишу X (перемещать копию только вдоль оси X) и передвинув копию мышкой влево или вправо (щелчок ЛКМ завершает перемещение). Дайте ей имя Eye-2 (глаз-2). Проверьте, какой материал был выбран для копии. Выделите шляпу и временно отключите её изображение на экране, щелкнув по значку в окне Outliner (обозреватель, в правой верхней части окна). В ыделите оба глаза (ПКМ при нажатой клавише Shift) и передвиньте их вверх (по оси Y) на уровень, где должны быть глаза. Перейдите к виду сверху (клавиша Num7) и поставьте глаза на место симметрично относительно носа. Проверьте правильность установки, покрутив голову в разные стороны, потом верните шляпу на место. Д обавьте новый объект – тор («бублик», меню Add – Mesh – Torus). Измените его параметры так, чтобы получилось изображение рта. Задайте для объекта имя Mouth (рот). П ерейдите на страницу свойств Material (материал) и щелкните на кнопке слева от кнопки New для того, чтобы назначить тору существующий материал. Выберите из списка материал Red. Используя перемещение и вращение, установите рот на место. Выделите сферу-голову и попробуйте переместить ее. Передвинулись ли остальные элементы? В ыделите одновременно глаза, нос, рот и шляпу, а затем (в самом конце!) – сферу-голову. Теперь нажмите на клавиши Ctrl+P, чтобы сделать последний объект родительским для всех остальных. Попробуйте теперь перемещать голову. Что наблюдаете? Попробуйте перемещать шляпу. Переместились ли остальные объекты? В окне Outliner (обозреватель) посмотрите, как изменилось расположение объектов в структуре сцены. Используя сферы и два цилиндра (для ног, объект Cylinder) достройте полную фигуру снеговика, как на рисунке. Для ног установите тот же материал, что и для шляпы. Установите правильно камеру и выполните рендеринг. Сохраните полученную картинку в файле snowman.png.
Задание для самостоятельной работы:
Постройте колонну из объектов-примитивов. Сохраните трехмерную модель в файле column.blend, а результат рендеринга – в файле column.png.
|