сборник игр. Периоды смены. Алгоритмы работы вожатого
Скачать 0.89 Mb.
|
«ПОМНИШЬ ТАМ?» (11-13, 13-16 лет) Для игры необходимо около 40 картонных карточек с одинаковыми рисунками на каждых двух из них (то есть 20 пар рисунков). Игра настольная или напольная. Все садятся в круг и раскладывают в центре карточки сначала лицом вверх. Две минуты все внимательно смотрят и стараются запомнить расположение. Потом карточки переворачивают обратной стороной. Участники по очереди «ходят». За один ход можно перевернуть две открыть стол на 10 секунд, потом убрать несколько предметов, задача участников, соответственно, назвать какие предметы убраны и т.п. любые карточки. Если на них окажется одинаковый рисунок, игрок забирает их себе и ходит снова. Если нет - он переворачивает их и кладет на место, а ход переходит следующему игроку. Выигрывает тот, у кого в конце игры окажется больше всех карточек. ИГРЫ НА ОЩУЩЕНИЯ «ЧЕРНЫЙ ЯЩИК»* Заготавливается ящик с отверстием (чтобы проходила рука). Туда кладутся различные предметы. Участник просовывает руку в отверстие, выбирает предмет и, не вытаскивая из ящика, называет его. В зависимости от возраста игра усложняется: в ящик подкладывается по одному предмету, а не все сразу; для старших участников кладутся редкие вещи (ракушки, статуэтки, предметы косметики, механические детали и т.п.) Можно разделится на команды, установить регламент (например, 15 секунд) и вызывать представителей. Победит команда, угадавшая больше всего предметов. «ПАРФЮМЕР» (13-16 лет) Эта игра требует от ведущего- вожатого более тщательной подготовки, но она очень интересная для старших участников, так как проверяет обонятельные ощущения, так редко испытуемые. Заготавливаются маленькие кусочки из поролона (10х10 мм), приклеенные каждый на картонную полоску (15х100мм), как в «ЧТО ЭТО»* Участники делятся на две команды. Одна из команд вызывает соперника, ему завязываются глаза и на его вытянутую руку (прямой ладонью вверх) кладется мелкий предмет. Если участник готов сразу ответить «что это» и угадывает, то команда зарабатывает два балла. Если он не хочет рисковать, то берет подсказку – ощупывание предмета пальцами своей вытянутой руки. При таком угадывании его команда получает один балл. В зависимости от возраста игру можно упрощать или усложнять, подбирая предметы легко угадываемые и тяжело угадываемые. Для точности устанавливается регламент на обдумывание. парфюмерном магазине «пробники». Каждый смачивается определенным ароматом (хвойным, эвкалиптом, календулой, ванилью, корицей и т.п.) Сзади каждый пробник подписывается. Участнику предлагается выбрать пробник и определить запах. Так же можно разделиться на команды (см. «Черный ящик»). Сразу угадываемый ответ стоит 2 балла. С подсказкой – 1 балл. Подсказкой могут быть наводящие вопросы или комментарии ведущего (что это за растение, где растет, где применяется и т.д.) ИГРЫ НА МЫШЛЕНИЕ «ЛОГИЧЕСКИЕ ЗАДАЧКИ» (13- 16 лет) · В комнате горит 50 свечей, 20 из них задуют. Сколько останется? Ответ: Останется 20 (задутые свечи не сгорят полностью). · Если в 12 часов ночи идет дождь, то можно ли ожидать, что через 72 часа будет солнечная погода? Ответ: Нет, через 72 часа будет снова полночь. · На край стола поставили жестяную банку, плотно закрытую крышкой, так, что 2/3 банки свисало со стола. Через некоторое время банка упала. Что было в банке? Ответ: Кусок льда. · Когда черной кошке лучше всего пробраться в дом? Ответ: Многие сразу говорят, что ночью. Все гораздо проще: когда дверь открыта. · Из гнезда вылетели три ласточки. «ТАМОЖНЯ» (13-16 лет) Ведущий – таможенник. Участники – пассажиры, везущие через таможню какой-либо груз. Ведущий загадывает принцип пропуска через таможню. Например, он будет пропускать пассажиров, везущих груз, первая буква которого совпадает с первой буквой имени пассажира. Участники выстраиваются в очередь. Ведущий спрашивает: «Что везете?» Пассажир Виталий отвечает: «Картошку». Таможенник, соответственно не пропускает его и Виталий становится снова в очередь. Задача участников догадаться по какому принципу работает таможня. Эту игру можно проводить несколько раз, если усложнять принцип. Например, вторая буква в имени, фамилии, первая буква цвета волос, пропуск пассажиров, у которых в одежде есть Какова вероятность того, что через 15 секунд они будут находиться в одной плоскости? Ответ: 100% (три точки всегда образуют одну плоскость). · На столе лежат две монеты, в сумме они дают 3 рубля. Одна из них - не 1 рубль. Какие это монеты? Ответ: 2 рубля и 1 рубль (одна-то не 1 рубль, а вот другая - 1 рубль) · Один оборот вокруг Земли спутник делает за 1 ч 40 минут, а другой - за 100 минут. Как это может быть? Ответ: 1 ч 40 мин = 100 мин · Крыша одного дома не симметрична: один скат ее составляет с горизонталью угол в 60 градусов, другой - угол в 70 градусов. Предположим, что петух откладывает яйцо на гребень крыши. В какую сторону упадет яйцо - в сторону более пологого или крутого ската? Ответ: Петухи не кладут яйца. · В 12-этажном доме есть лифт. На первом этаже живет всего 2 человека, от этажа к этажу количество жильцов увеличивается вдвое. Какая кнопка в лифте этого дома нажимается чаще других? Ответ: Независимо от распределения жильцов по этажам, кнопка ―1‖. белый цвет и т.д. «КРЕСТ-ПАРАЛЛЕЛЬ» (13- 16 лет) Участники сидят на стульях в кругу. Ведущий-вожатый говорит участникам, что в игре есть четыре положения: «крест-параллель», «параллель-крест», «крест-крест», «параллель-параллель». Задача каждого участника по кругу вслух говорить соседу одно из «положений». Ведущий при этом комментирует, «верно» или «неверно» было названо «положение». Задача всех участников: догадаться, по какому принципу выбирается и называется «положение» соседу. Разгадка: слово «крест» обозначает скрещение ног или положение «нога на ногу», а «параллель» – любую другую позицию ног. Соответственно, игрок следующему игроку должен говорить «положение», в котором первое слово обозначало бы положение ног его самого, а второе – положение ног того, кому говорят. Например, у меня ноги скрещены и у соседа – «нога на ногу», значит, я говорю ему: «крест – крест». (Ведущий в этом случае комментирует: «верно») Далее этот «сосед», продолжая, видит у следующего игрока не скрещенные ноги. Теперь правильный ответ: «крест-параллель» и т.д. Необходимо играть, пока большинство игроков не догадается до принципа игры. ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ ИГРЫ “ВЕРЮ - НЕ ВЕРЮ” * Участники делятся на 3-4 команды. За каждый правильный ответ команда получает балл. Время на обсуждение каждого вопроса 10 секунд. Ответ, по истечении времени, называют только капитаны команд. Побеждает команда с самым большим количеством баллов. Здесь приведены примеры для средней и старшей возрастной группы. 1. В Японии ученики на доске пишут кисточкой с цветными чернилами. (Да) 2. В Австралии практикуется применение одноразовых школьных досок. (Нет) 3. Авторучка была изобретена еще в Древнем Египте. (Да) 4. Шариковая ручка сначала применялась только военными летчиками. (Да) 5. В Африке выпускаются витаминизированные карандаши для детей, имеющих обыкновение грызть «что попало». (Да) 6. В некоторые виды цветных карандашей добавляется экстракт моркови для большей прочности грифеля. (Нет) 7. Римляне носили штаны. (Нет, они носили туники и тоги) 8. Если пчела ужалит кого-либо, то она погибнет. (Да) 9. Некоторые пауки питаются собственной паутиной. (Да) 10. В одном корейском цирке двух крокодилов научили танцевать вальс. (Нет) 11. На зиму пингвины улетают на «СТАРТВОРД»* Для этой игры Вам понадобится интересный и не очень сложный кроссворд. Все команды получают по одному экземпляру этого кроссворда, причем вопросы к нему есть только у ведущего. Команды расходятся таким образом, чтобы не видеть друг друга, и выбирают «координатора», «мозговой центр» и «гонцов». Координатор держит перед собой лист с кроссвордом и посылает гонцов с заданием (например «…12 по вертикали») к ведущему. Задача гонцов – добежать до ведущего, запомнить вопрос (например, «У него есть хобот») и как можно быстрее вернуться в команду. Мозговой центр угадывает слово. В каждый момент гонец может спросить у ведущего только одно слово. Побеждает команда, быстрее других разгадавшая кроссворд. Вопросы составляют «ЭНЦИКЛОПЕДИЯ» (13-16 лет) Участники – это команды ученых, которым необходимо грамотно «пополнить энциклопедию». Командам предлагается незнакомое слово из настоящей энциклопедии, значение которого они должны придумать таким образом, чтобы другая команда поверила в его правильность. После написания значения север. (Нет, пингвины не умеют летать) 12. Если камбалу положить на шахматную доску, она тоже станет клетчатой. (Да) 13. Спартанские воины перед битвой опрыскивали волосы духами. (Да, это единственная роскошь, которую они себе позволяли) 14. Мыши, подрастая, становятся крысами (Нет, это два разных отряда грызунов) 15. Некоторые лягушки умеют летать. (Да, в тропических лесах Азии и Африки) 16. Дети могут слышать более высокие звуки, чем взрослые.(Да) 17. Глаз наполнен воздухом. (Нет, глаз наполнен жидкостью) 18. Утром вы выше ростом, чем вечером. (Да) 19. В некоторых местах люди по- прежнему моются с помощью оливкового масла. (Да, в некоторых жарких странах, где не хватает воды) 20. Летучие мыши могут принимать радиосигналы. (Нет) 21. Совы не могут вращать глазами. (Да) 22. Лось является разновидностью оленя. (Да) 23. Жирафы по ночам отыскивают с помощью эха листья, которыми питаются. (Нет) 24. Дельфины - это маленькие киты. (Да) 25. Рог носорога обладает магической силой. (Нет) 26. В некоторых странах жуков- светляков используют в качестве осветительных приборов. (Да) данного слова, команды сдают листки ведущему, который перемешивает их с листком настоящего значения слова и зачитывает по очереди. Далее команды выбирают ответ, который считают правильным. Задача команд: определить настоящее значение (1 очко). Если они принимают за настоящее – значение другой команды, то за «грамотный обман» (соблюдение стилистики), команда, написавшая такой ответ, зарабатывает дополнительный балл. После – ведущий зачитывает правильный ответ. Побеждает команда ученых, набравших наибольшее количество очков. Примеры из энциклопедий для подготовки ведущего: Лопари – употребляемое в литературе название народов саамов. Обрат – устаревшее название обезжиренного молока, которое возвращалось из молзаводов хозяйствам для кормления телят. Перкаль – тонкая хлопчатобумажная техническая ткань из не крученой пряжи. Речица – город в Гомельской области, пристань на Днепре. Сутра – в древнеиндийской литературе лаконичное и отрывочное высказывание. Кимбунду – язык народа бамбунду. Дынька – в русской архитектуре 15-17 веков декоративная деталь, утолщение в столбах, колонках, в наличниках 27. Мартышка обычно бывает размером с котенка. (Да) 28. Дуремар занимался продажей лягушек. (Нет, пиявок) 29. Мойву эскимосы сушат и едят вместо хлеба. (Да) 30. Радугу можно увидеть и в полночь. (Да) 31. Больше всего репы выращивают в России. (Нет, в Америке) 32. Слон, встречаясь с незнакомым сородичем, здоровается следующим образом: кладет ему хобот в рот. (Да) 33. Настоящее имя Ганса Христиана Андерсена было Свенсен. (Нет, Ганс) 34. В медицине диагноз ―синдром Мюнхгаузена‖ ставится пациенту, который много врет. (Нет, такой диагноз ставят пациенту, у которого постоянное желание лечиться) 35. Рост Конька-Горбунка составляет два вершка. (Нет, три) 36. Первое место среди причин гибели от несчастных случаев в Японии в 1995 году заняли туфли на высоком каблуке. (Да, почти 200 японок погибли от падения с высоких каблуков) окон. Гокча – прежнее название озера Севан. Скоция – ассиметричный архитектурный облом с вогнутым профилем из двух дуг разного радиуса. Еще возможен стендовый вариант игры. Каждое утро в течении 4-6 дней на стенде вывешиваются 1-2 новых слова. До обеда принимаются варианты (в почтовый ящик), которые в тихий час вывешиваются на стенд (без подписи). До полдника принимаются ответы (кто, во что поверил). К ужину вывешиваются результаты тура. ся в зависимости от возраста участников. ОБУЧАЮЩИЕ ИГРЫ «АВТОМОБИЛЬ»* Участники – это основные детали автомобиля, без которых он, например, не заведется, или не поедет. Каждый участник получает свою роль - название детали. Задача участников за определенное время грамотно составить детали, встав (присев) на положенное место. По окончании времени, ведущий проверяет «сборку» (при «нарушениях» «ЦВЕТОК» (9-11 лет) Принцип игры тот же (см. «Автомобиль»). Цель – показать взаимосвязь элементов экосистемы через жизнь цветка. Все участники получают роли: пчелы, стебли, корни, лепестки, тычинки, пестик, пыльца. Далее ведущий озвучивает сам процесс. Участники выполняют свои роли по ходу рассказа наглядно переставляет участников в положенное место). Для закрепления материала, роли снова перемешиваются и автомобиль собирают заново. В зависимости от возраста участников «детали сборки» упрощаются или усложняются. Например, можно собирать кузов автомобиля (дверцы, колеса, бампер и т.д.), а можно собирать агрегатный отсек (двигатель, аккумулятор, коробка передач и т.д.). ведущего. Можно сделать несколько цветков, добавить для образности солнышко, ночь, когда цветки спят и т.д. Для закрепления материала процесс повторяется или выполняется какое-либо задание ведущим. «Легкие» (11-13, 13-16 лет) Принцип игры тот же. Цель – показать какие изменения происходят в организме человека при курении. Роли: легкие, плевра, сосуды, вена, аорта, сердце, никотин, головной мозг. Участники делятся на две команды: одна из них будет показывать процесс работы здоровых легких, другая – легкие при курении. Развить игру можно, показывая процесс работы «курящих» легких одного человека через год, через 10 лет и т.д. Результативность воздействия материала на участников про никотиновую зависимость посредством обучающей игры намного эффективнее, чем лекционная подача материала. ДЕЛОВЫЕ ИГРЫ «РЕАЛИСТЫ-ОПТИМИСТЫ- ПЕССИМИСТЫ» (11-13,13-16 лет) Цель игры: уметь доказывать свою точку зрения на проблему. Участники делятся на три команды: реалистов, оптимистов и пессимистов. Оптимисты оценивают вс5 жизнеутверждающе («да!»), пессимисты относятся ко всему с негативом («нет!»), реалисты оценивают все адекватно («с научной точки зрения!»). Ведущий дает командам тезис (проблему). Задача каждой команды отстоять свою позицию по данному тезису (проблеме), зачитав пять обоснованных пунктов доклада. Устанавливается регламент на обсуждение, затем представители от команд по очереди читают свои «доклады». При составлении доклада участниками обязательно должен быть выдержан деловой стиль. Компетентное жюри оценивает, чья точка зрения была наиболее обоснована и стилистически выдержана. Затем команды меняются «ролями» и получают новый тезис (проблему). Рекомендуется начинать игру с отвлеченной или даже придуманной проблемы или например, шуточного тезиса: «Люди должны ходить коленками назад». Второй тезис предлагается из ряда мировых актуальных тем, например экологии или спорта. Третий тезис может соответствовать уже узкой актуальной проблеме в этом коллективе, данном «СУД» (11-13, 13-16 лет) Цель игры: уметь аргументировано отстаивать свою точку зрения. Ход игры: Отряд делится на 4 группы: - 1-я группа - герои (осужденные); - 2-я группа - прокуроры (обвинители); - 3-я группа - адвокаты; - 4-я группа - судьи. Герои распределяют между собой роли: мама, Красная Шапочка, волк, бабушка, дровосеки. Обвинителям дается время 3-5 минут, чтобы они простроили систему обвинения, определили, кому из героев они будут предъявлять обвинение, и выявили, кто от их группы будет выступать. Затем выступающий прокурор приглашает героя для предъявления обвинения. Например: Прокурор: «Я обвиняю мать Красной Шапочки в том, что она отправила несовершеннолетнею дочь, одну, через темный лес к бабушке» (Далее следует приведение аргументов по обвинению, 2-3 минуты). После слушанья обвинения, адвокатам дается время (3-5 минут) для подготовки системы защиты и для выявления выступающего от группы адвокатов. Идет выступление адвоката (2-3 минуты). Как прокуроры, так и адвокаты для уточнения деталей, могут приглашать свидетелей из числа обществе. После игры ведущий задает вопросы и делает вместе с участниками определенные выводы. Вопросы: · С какими трудностями встретились при составлении докладов? · Кем понравилось быть больше (реалистами, пессимистами, оптимистами) и почему? · Какой тезис обсуждать было интереснее всего? · Для чего нужна такая игра? «СВЕТСКИЙ РАУТ» (13-16 лет) Цель игры: уметь поддерживать любую тему в диалоге на высоком культурном уровне. Участники – это «аристократы», присутствующие на «светском рауте». Ведущий-вожатый разбивает участников на пары и образует из них два круга (один партнер – спиной в центр внутреннего круга, другой – спиной в пространство во внешнем круге). Далее репетирует с ними их будущее передвижение: все поднимают правую руку и делают один шаг вправо (независимо в каком кругу находится человек). Таким образом, каждый участник встречается с другим партнером. Участникам объясняется, что до конца игры они будут двигаться после каждого хлопка ведущего на один шаг в право. Далее игрокам предлагается представить себя аристократами: распрямить плечи, принять соответствующую осанку, вспомнить, как разговаривают такие люди (вполголоса, вежливо, «правильным» языком). Затем игрокам объясняется, что на светском рауте героев. После выступления адвоката, обвиняемому предоставляется возможность «последнего слова». Далее суд удаляется на совещание (1 минута). После чего представитель от судейства выносит вердикт. Задача вожатого - регулировать процесс суда. Прокомментировать затем вместе с детьми тех участников, которые выступали от каждой группы. Как правило, они являются лидерами, которые в последствии могут возглавить органы соуправления. Нужно обратить внимание на группу героев. Так как здесь имеет место случайный выбор, а не преднамеренный. Вопросы для обсуждения: · Для чего нужна такая игра? · Чьи аргументы были самыми сильными? Почему? · Какой герой вам больше всего понравился и почему? · Что больше всего понравилось в игре? · Какие сказки на ваш взгляд можно использовать для проведения такой игры? |