сборник игр. Периоды смены. Алгоритмы работы вожатого
Скачать 0.89 Mb.
|
«ВРАЩЕНИЕ ОБРУЧЕЙ» Перед играющими кладут 5-6 обручей. У каждого обруча встает игрок. По сигналу участники берут обручи и начинают вращать на поясе. Побеждает тот, кто дольше всех будет вращать обруч. ЭСТАФЕТА С ОБРУЧАМИ Играющие делятся на 2-3 команды и становятся в колонны за линией старта. У первых игроков в руках обруч. В 15-20 м ставится стойка. По сигналу первые участники бегут вперед, прыгая через обруч (как через скакалку). Обогнув стойку, они возвращаются обратно, прыгая через обруч, передают обруч следующему участнику, а сами становятся в конец колонны. Побеждает команда, первой закончившая прыжки через обруч. БЕГ В ОБРУЧАХ Играющие делятся на 2-3 команды, которые становятся в колонны. Перед каждой командой в 12-15 м стоит поворотная стойка. У капитанов в руках обруч. По сигналу капитаны обегают стойки, возвращаются к своим командам и к ним в обруч становится второй игрок. Они бегут вдвоем вокруг стойки, затем возвращаются обратно. Капитан выходит из обруча и становится в конце колонны, а ко второму игроку становится в обруч третий, и они снова обегают стойку. Третий берет четвертого и т.д. Игра заканчивается, когда капитан снова окажется первым. Выигрывает команда, первой закончившая бег в обручах. ЭСТАФЕТА С ОБРУЧАМИ И СТОЙКОЙ Игроки, разделившись на 2-4 команды, становятся за линию старта в колонну по одному за своим капитаном. Перед каждой командой в 10-15 метрах ставится стойка. Перед капитаном лежат два обруча. По сигналу капитан встает во второй обруч, первый берет и передвигает его вперед по направлению к стойке. Сам переходит в него, а освободившийся обруч снова передвигает перед собой. Так продолжается до тех пор, пока он не пересечет линию за стойкой. Затем берет обручи в руки и бегом возвращается к своей команде, пересекает линию и передает обручи второму участнику, а сам становится в конец своей команды. Игра продолжается до тех пор, пока капитан снова не станет первым. Передвигаться вперед можно, только перешагивая из обруча в обруч. Выигрывает команда, первой закончившая эстафету. Передвигать обручи можно и другим способом. Участник, стоя внутри обруча, поднимает его вверх, переходит во второй обруч, а поднятый кладет перед собой. «ДВА СТУЛА И ВЕРЕВОЧКА» Два стула ставятся на расстоянии 4-5 метров спинками друг к другу. Под стульями на полу лежит веревочка, концы которой чуть-чуть выглядывают. 2 участника сидят на стульях. По сигналу они встают, бегут в левую сторону, огибают стулья, возвратившись к своему столу, садятся и стараются первыми, схватив веревочку, вытянуть ее из-под стула. Выигрывает тот, кто успеет сделать это раньше. Затем играет следующая пара. «ЛЕБЕДЬ, РАК ДА ЩУКА» Игра придумана по басне И.А. Крылова «Лебедь, рак да щука». Для ее проведения требуется три каната, связанные между собой или закрепленные на одном кольце. На площадке чертится круг диаметром 2-3 метра, в центре которого находится узел канатов. Участвовать могут и три человека и три команды, каждая за себя. В трех сторонах площадки рисуется эмблема команды: лебедь рак и щука. По сигналу участники берут канат в руки, по второму сигналу крепко натягивают и по третьему начинают перетягивать в свою сторону. Когда узел канатов или кольцо пересечет линию круга, игра останавливается и объявляется победитель. «ПЕРЕТЯГИВАНИЕ КАНАТА» Играющие делятся на две команды. Посередине площадки кладется канат. Середина каната отмечается ленточкой, под серединой каната проводится поперек черта. В 2-3 метрах от нее проводится параллельно еще две черты. Играющие берутся за канат и поднимают его с пола. По сигналу играющие стараются перетянуть канат в свою сторону. Канат считается перетянутым, если его середина окажется в 2-3 метрах от средней линии на стороне одной из команд. Перетягивать канат можно только после сигнала. Игру проводят несколько раз. Выигрывает команда, которая перетянет канат на свою сторону большее число раз. «ЧЕЛНОЧНЫЙ БЕГ» Участники делятся на 3 команды, которые становятся в колонны за линию старта. Перед каждой командой лежат 3 кубика, в 10 метрах проводится линия финиша. По сигналу первые участники берут кубики, бегут с ним к линии финиша, кладут кубик на линию, возвращаются за вторым кубиком, кладут его рядом, возвращаются за третьим и, положив его рядом с первыми двумя, поднимают правую руку вверх. За 1-е место команда получает 3 очка, за 2-е – 2, за 3-е 1 очко. Побеждает команда, получившая больше очков. Бег с кубиками можно проводить и на результат. Тогда отмечаются игроки, сумевшие показать лучший результат. «ВЫЗОВ НОМЕРОВ» В этой игре участвуют 2-4 команды, которые выстраиваются в колонны по одному и рассчитываются по порядку номеров, каждый запоминает свой номер. Впереди каждой колонны на расстоянии 10-15 метров ставится по стойке. Перед играющими проводится стартовая черта, на расстоянии 2 метров от нее – линия финиша. Руководитель вызывает игроков в любом порядке. Вызванные игроки выбегают вперед, обегают стойку и возвращаются обратно. Прибежавший к финишу первым получает очко для своей команды и становится на свое место. Руководитель может вызвать некоторых участников 2 раза. Задания можно разнообразить, изменяя форму передвижения: до стойки – прыжки на двух ногах, обратно – обычный бег; до стойки – прыжки на одной ноге, обратно – обычный бег и т.д. В начале игры надо сказать, что вызванные игроки выбегают с правой стороны и, финишируя, должны придерживаться правой стороны. Выигрывает команда, набравшая больше очков. «КОРШУН» Для этой игры выбираются коршун и наседка, все остальные – цыплята, которые становятся за наседкой в колонну по одному. Цыплята держатся за пояс впереди стоящего. Коршун старается схватить последнего цыпленка в колонне. Наседка старается помешать этому. Размахивая руками-крыльями, она бросается вправо и влево, а вместе с ней вся колонна цыплят, стараясь защитить последнего цыпленка. Ведь коршун может схватить только его. Но если цыплята оторвались от колонны и не успели встать на место, то они становятся добычей коршуна. Схваченные коршуном цыплята выбывают из игры. Когда коршун поймает 5-7 цыплят, он сам становится наседкой, а прежняя превращается в последнего цыпленка, за то, что не уберегла цыплят. Выбирается новый коршун, и игра продолжается. «ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ» Игроки становятся по кругу парами друг за другом. Расстояние одной пары от другой – 1-1,5 м. Назначаются двое водящих. Один убегает, другой догоняет. Убегающий встает впереди любой пары, сзади стоящий игрок быстро убегает. Если догоняющий осалит убегающего, то сам теперь убегает и может встать впереди любой пары. ВСТРЕЧНАЯ ЭСТАФЕТА Играют две команды. Каждая команда становится в колонну, одна половина команды остается на одной стороне площадки, а вторая становится в 20-30 м лицом к первой. Перед игроками проводится линия. Первые игроки, стоящие на одной стороне, получают эстафетную палочку. Если игроков нечетное количество, то эстафетную палочку получают первые игроки той половины, в которой больше на одного человека. По сигналу руководителя первые игроки с эстафетной палочкой бегут к игрокам своей команды, стоящим на противоположной стороне, передают эстафетную палочку и становятся в конец колонны. Игроки, получившие эстафетные палочки, бегут к игрокам своей команды, стоящим напротив, и также передают эстафетную палочку и т.п. Ожидающим нельзя наступать на линию получения эстафеты. Игра заканчивается, когда игрок, начинавший эстафету, получит эстафетную палочку. Выигрывает команда, закончившая раньше эстафету. ИГРЫ-ЭНЕРГИЗАТОРЫ «РАДИО» * (для всех возрастных групп) Все участники – это хор, выступающий на радио, ведущий – регулятор громкости. Участники выбирают песню для исполнения. Ведущий жестом «включает радио» и поднятием-опусканием ладони показывает уровень громкости. Участники следят за рукой ведущего, повышая до самого громкого или понижая до шепота голос. Ведущий может хлопком выключить радио: участники в это время, замолкают, но продолжают петь в уме эту песню, и по хлопку ведущего снова продолжают ее петь вслух. «КАКОФОНИЯ»* Один из игроков удаляется за дверь. Все участники – этот музыканты в оркестре, настраивающие свои музыкальные инструменты перед началом концерта. Ведущий раздает каждому участнику по слову из выбранной всеми песни. Задача каждого участника петь вместе с остальными мелодию этой песни, но проговаривать лишь (припевать) при этом только свое полученное слово. Приглашенный участник слышит при таком исполнении действительно какофонию звуков, его задача угадать, на какую песню «настраивается оркестр». Чтобы угадывающий догадался не сразу, участникам рекомендуется петь в одной громкости. «САЛАТ» («БУКЕТ»)* Все участники – это фрукты, овощи или цветы (в том числе и ведущий). Участники в кругу рассчитываются на «ПОЧТА» («ТЕЛЕГРАММА»)* Все участники стоят в кругу, взявшись за руки. Это работники почты, переправляющие письма (бандероли, телеграммы, посылки). Ведущий в центре круга – почтальон. Среди участников в кругу выбирается «отправитель», говорящий фразу: «Я отправляю письмо…» (и указывает, адресата, называя имя любого участника, стоящего в кругу). После этого он пожимает легонько ладонь участника стоящего или слева илисправа от себя, тем самым «отправляя письмо» только в одну какую-то сторону. Задача работников почты (остальных участников) по цепочке (пожимая легонько ладонь следующему человеку) «доставить письмо «адресату». «Адресат», который ждет письмо с той или другой стороны, почувствовав пожатие, говорит: «Получил (а)!». Задача почтальона, внимательно следя за руками, «перехватить письмо», указав на замеченное им движение рук. Кого поймали, становится почтальоном. «ФЛАМИНГО И ПИНГВИНЫ» Из всех участников выбирается ведущий, он – «фламинго», который ходит очень важно, высоко поднимая колени и разводя при этом руками в стороны и над головой («машет крыльями»). Все остальные участники – «пингвины», которые могут передвигаться только 1,2,3,4-й. Все цифры «1» становятся яблоками, цифры «2» - апельсинами и т.д. Ведущий в центре круга начинает рассказ (чтобы заговорить, отвлечь участников) и, как только употребляет в нем название одного из присутствующих «фруктов», все участники с названием этого фрукта должны поменяться между собой местами. Задача ведущего в это время занять любое свободное место. Не успевший «фрукт» становится ведущим. Игра продолжается. При слове ведущего «салат», меняются местами все «фрукты». «МОЛЕКУЛА»* Все участники – атомы, двигающиеся хаотично (под музыку). Им необходимо, по команде ведущего, каждый раз собираться в молекулы по какому-либо признаку. Например, музыка останавливается и ведущий кричит: «По трое, носками ног!» Кто не нашел свою молекулу – выбывает из игры (а можно и без выбывания). Для соединения: плечами, спинами, носами, ладонями, под руки, коленями, пятками, мизинцами. «МГНОВЕННЫЙ ТЕАТР»* Все участники – это актеры профессионального театра («звездная труппа»). Ведущий-вожатый заранее сочиняет спектакль (сказочку или легенду), где каждое растение, предмет или природное явление тоже имеет роль. Количество ролей равняется количеству детей в отряде: можно сделать несколько деревьев, звезд, птиц, каких-либо предметов, вещей и т. д. Участники вытягивают роли. По рассказу ведущего, каждый «актер», услышав свою роль, выходит на «сцену», и без подготовки (мгновенно) изображает все по рассказу «походкой» пингвина: поставив ноги вместе, а руки по швам с оттопыренными кистями. После «репетиции» походок начинается игра. Задача «фламинго» запятнать «крылом» как можно больше «пингвинов». При этом «пингвин», которого запятнали, превращается во «фламинго» и тоже начинает гоняться соответственной походкой за «пингвинами» с целью их запятнать. Игра заканчивается, когда все «пингвины» превращаются во «фламинго». Затем можно сыграть наоборот: ведущий – «пингвин», остальные – «фламинго». Игра здесь закончится, когда все станут «пингвинами». Этот энергизатор рекомендуется проводить в большом помещении или на большой площадке на улице. «ЦВЕТА»* Всем участникам по команде ведущего необходимо дотронуться до того цвета, который он объявит и замереть. Кто, последний, выходит из игры. Затем ведущий называет другой цвет и т.д. Причем засчитываются цвета одежды участников, а также цвета в самом помещении. «ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ»* Участники разбиваются по парам и образуют круг, становясь в паре «человек-тень» (затылок в затылок), лицом в центр. Есть два ведущих за кругом: один убегает, другой догоняет. Убегающий может «спрятаться», забежав в круг и автора, но только пантомимикой (исключение составляют главные роли, у которых могут быть мини-реплики). Есть обязательно человек, являющийся «занавесом». Традиционно на него идут слова ведущего: «Занавес пошел!». Текст «спектакля» будет зависеть от возраста участников: для малышей рекомендуется большая образность, для старших участников – пародия на сказки. Можно заранее приготовить элементы костюмов. «Хронометраж спектакля» не более 5 минут. По такой же схеме можно «снимать фильм». «ПОСИКОТА» (9-11, 11-13 лет) Участники ходят по кругу, напевая песенку. Ведущий в кругу с мягкой вещью в руке (игрушка, платок, шарф) внезапно становится между любыми двумя игроками, лицом в круг, вытягивая руку с предметом вперед. Все резко останавливаются, а эти два участника срываются с места и бегут за кругом в противоположные стороны друг от друга. Когда «бегунки» встретятся, они должны поприветствовать друг друга в «китайском поклоне» и сказать друг другу «посикота» с китайским акцентом и, далее, продолжить свое движение по тому же направлению. Закончив огибать круг, задача «бегунков» вырвать предмет из вытянутой руки ведущего «кто вперед». Победивший становится ведущим. «КАРЛИКИ-ВЕЛИКАНЫ» (9-11, 11-13 лет) Играющие становятся в круг. Ведущий объясняет, что если он скажет ―карлики‖, все должны сесть на корточки, а если скажет ―великаны‖, все должны остановившись впереди любой пары. Теперь игрок, оказавшийся третьим снаружи («третий лишний»), становится убегающим: он срывается с места и убегает от того же догоняющего игрока и т.д. Догоняющий должен запятнать убегающего, пока он не «спрятался». Если это произошло, они тут же меняются ролями: кого запятнали, становится догоняющим, а второй игрок убегающим и т.д. «ШЕЛ КОЗЕЛ ПО ЛЕСУ…» (9-11 лет) Участники ходят по кругу, напевая хором слова: «Шел козел по лесу, по лесу, по лесу, Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу…» В центре круга ведущий- мальчик. Его задача за это время выбрать девочку, вывести в центр круга и взять за руки. Далее все хором продолжают говорить и выполнять в такт соответствующие движения: «Давай козел попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем, И ножками потопаем, потопаем, потопаем!» Далее девочка становится снова в круг, и все начинается сначала. Через некоторое время выбирают нового ведущего. «ТУФЕЛЬКИ» встать. Кто ошибется, выходит из игры. Ведущий может намеренно подавать неправильные команды, например: ―Кастрюли! Валенки! Ворота!‖. Победитель - игрок, оставшийся последним. «ТИШЕ-ГРОМЧЕ» (9-11, 11-13 лет) Участники садятся в круг, водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов круга спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному предмету. Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается. «ДИРИЖЕР» («САНТИКИ- ФАНТИКИ-ЛИМПОПО») (9-11, 11-13 лет) Один из игроков удаляется за дверь. Все участники – это «оркестр», среди них назначается «дирижер», который под музыку будет показывать танцевальные движения. Задача оркестра повторять эти движения вслед за дирижером (незаметно для угадывающего игрока), задача дирижера – менять постоянно движения, задача приглашенного участника - с трех попыток угадать, кто «дирижирует оркестром». «ОХОТНИКИ» (11-13, 13-16 лет) Участники стоят в кругу. Каждый из них может побывать охотником. Охотник («МАГАЗИН») (9-11 лет) Все участники делятся на две команды, разуваются и усаживаются рядом в две шеренги. Их «туфельки» перемешиваются и складываются на определенном расстоянии напротив команд (или в невидном месте). Каждая команда выбирает себе «продавца», задача которого правильно и быстро обуть своих «покупателей». Победит команда, которая быстрее всех обуется вместе с «продавцом». Можно усложнить игру, сложив всю обувь в большой мешок, или в два мешка, соответственно командам, на равноудаленном расстоянии. «ПУТАНИЦА» (9-11, 11-13 лет) Участники делятся на две команды, и по команде ведущего- вожатого, не расцепляя рук, должны за 30 секунд запутаться («кто лучше»). По окончании времени, ведущий объявляет, что победит та команда, которая быстрее всех распутается, все также, не расцепляя рук. «ДРАКОН-САМУРАЙ- ПРИНЦЕССА» (11-13, 13-16 лет) Участники разбиваются на две команды и выстраиваются «стенка на стенку». Ведущий-вожатый объясняет правила: «Игра ведется до трех очков, в игре задействованы три персонажа. Давайте познакомимся с ними!» (далее называет персонажа, показывает на него определенное движение и издает при этом его звук, – это ведущий: он «стреляет», указательным пальцем показывая на «свою добычу» - любого участника и при этом издает звук «пиу». «Добыча» при этом отклоняется назад от «выстрела», простирая руки, и издает звук «а». Одновременно с ней два участника, стоящих рядом, показывают из своих рук «крышу» над ее головой со звуком «у» (они «домик»). Далее «добыча» становится тут же «охотником» и выбирает себе «добычу» и так далее. Задача участников, делать все как можно быстрее и точнее, постепенно набирая скорость. участники тут же все вместе повторяют): · «Дракон» (пугающий звук «- у», встать на носочки - руки над головой); · «Принцесса» (быстрый звук «лю-лю-лю-лю-лю», небольшие повороты из стороны в сторону – руки «держат юбочку»); · «Самурай» (резкий звук «вжик», выпад вперед - жест рукой от себя). После репетиции каждая команда загадывает одного из трех персонажей (чтобы не услышала команда-соперник). Затем участники снова встают «стенка на стенку» и по команде ведущего одновременно обе шеренги показывают выбранного персонажа. Каждый раз (в один ход) команда может заработать 1 балл по следующей схеме: дракон всегда побеждает принцессу, принцесса - самурая, самурай – дракона. Если команды сделали одно и тоже, например обе показали «принцессу», то балл никому не присуждается, и команды вновь загадывают слово. В игре побеждает команда, набравшая три балла. |