Главная страница
Навигация по странице:

  • «ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ»*

  • «БАБУШКА ИЗ БРАЗИЛИИ»

  • «ЗАГАДКИ- НЕСКЛАДУШКИ»

  • ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ «НА ГОРИЗОНТЕ ПОЯВИЛСЯ ЧЕЛОВЕК…»*

  • «ТИШЕ ЕДЕШЬ, ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ»

  • «ДВА МОРОЗА»

  • ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК

  • ИГРОВОЕ РАНЖИРОВАНИЕ «СЧИТАЛКИ»

  • «СТРЕЛЬБА ГЛАЗАМИ»

  • ОГОНЬКИ ГЛАВА 3. «ОГОНЬКИ В ЛАГЕРЕ» 3.1. Методика проведения «огоньков».

  • 3.2. Методика огонька знакомства

  • Виды огоньков знакомств

  • Специфика огонька знакомства.

  • Сложности, с которыми можно столкнуться во время проведения огонька

  • Методика построения огонька знакомства.

  • 3.3. Огонек рабочий в оргпериод.

  • Примерный план проведения огонька в оргпериод.

  • Что должно быть обязательно.

  • 3.4. Огонек основного периода

  • Огонек анализ дежурства.

  • Огонек откровенный разговор.

  • 3.5. Огоньки второго и третьего периода смены В этот период проходят больше тематические огоньки. Огоньки анализа в новом качестве. Специфика

  • сборник игр. Периоды смены. Алгоритмы работы вожатого


    Скачать 0.89 Mb.
    НазваниеПериоды смены. Алгоритмы работы вожатого
    Дата31.03.2022
    Размер0.89 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файласборник игр.pdf
    ТипДокументы
    #430835
    страница10 из 11
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11
    «ИППОДРОМ»*
    Ведущий: «Есть ли у вас ладони?
    Покажите!».
    Играющие показывают свои ладошки.
    Ведущий: «А колени? Хлопните ладошками по коленям!»
    Играющие хлопают ладонями по коленям.
    Ведущий: «Отлично. Именно так выходят кони на поле ипподрома.
    Повторяйте движения за мной»
    Играющие вместе с ведущим размеренно хлопают по коленям, имитируя топот копыт.
    Ведущий: «Кони выходят на старт.
    Трибуны ревут!»
    Играющие имитируют крики и возгласы поддержки.
    Ведущий: «Внимание! На старт!
    Марш!»
    Играющие вместе с ведущим постепенно убыстряют ―бег‖.
    Ведущий: «Барьер!»
    Играющие делают один хлопок сразу двумя ладонями. над «водой», вызвав тем самым бурные аплодисменты зала. В процессе игры ведущий должен все комментировать, например:
    «Плавает дельфин в красивом голубом море, и вдруг, «оп!», как выпрыгнет…» и т.д.
    «ЧИХАНИЕ СЛОНА»*
    Перед началом игры ведущий спрашивает: «Слышал ли кто-нибудь из вас, как чихает слон?!». На ответы зала можно реагировать по- разному:
    «Нет?
    Тогда сейчас услышите!». Или при ответе «да»,
    «тогда сейчас проверим» и т.д.
    Правила игры: зал делится на три группы. С первой группой ведущий разучивает слово «ящички», со второй – «хрящики», с третьей –
    «потащили».
    Причем, ведущий должен добиться, чтобы все группы проговаривали свое слово очень коротко (не растягивая по слогам), так как только при этом условии можно услышать настоящий «чих».
    После репетиции, по команде ведущего, все три группы одновременно кричат свои слова.
    Ведущий: «Апчхи! Будьте здоровы!
    У нас получился замечательный слон!»
    «ВОЛНА»*
    Ведущий рассказывает детям про море, волны, чаек. Предлагает изобразить всем вместе огромную волну. Знакомит их с замечательной
    «чайкой» (помощником ведущего).
    Правила игры:
    «чайка» будет пробегать вдоль рядов. Мимо чьего ряда она бежит, все участники должны быстро встать и вскинуть

    Ведущий: «Двойной барьер!»
    Играющие делают два хлопка сразу двумя ладонями.
    Ведущий: «Бежим по мостовой!»
    Играющие вместе с ведущим поочередно ударяют себя кулаками в грудь.
    Ведущий: «Бежим по песочку!»
    Играющие трут ладонью о ладонь.
    Ведущий: «По болоту».
    Играющие взявшись за щеки чмокают, поочередно их оттопыривая.
    Ведущий: «Снова по дороге. Видна финишная прямая! Кто вперед?!».
    Играющие увеличивают скорость.
    Ведущий: «Финиш! Тпру-у! А теперь погладьте соседа справа со словами «хорошая лошадка». А теперь себя – «а я лучше!»
    «РЕПКА»*Участникам предлагается поучаствовать в любимой всеми сказке
    «Репка».
    Ведущий разбивает зал на семь групп и раздает соответственно роли: репка, дедка, бабка, внучка, жучка, кошка, мышка.
    Правила игры: каждый раз, как только группа слышит свою роль, она должна дружно и очень быстро вставать- садиться. Ведущий рассказывает сказку и комментирует по ходу «исполнение ролей».
    «ПЕРЕВЕРТЫШИ»*
    Ведущий просит зрителей выполнить какое-либо движение. А зал делает все наоборот. Например:
    - повернитесь налево
    (зал поворачивается направо);
    - сядьте (зал встает);
    - наклонитесь вперед (зал - назад);
    - захлопайте в ладоши (зал топает ногами); руки вверх, изображая волну, и затем быстро сесть. «Чайка» бежит туда и обратно под комментарии ведущего. При этом, она может двигаться, как вдоль рядов, так, затем, и поперек (впереди только первого ряда).
    «ПОЕХАЛИ...»*
    Предложите участникам вспомнить, где расположены на их лице нос, глаза, губы и другие части тела. Не забыли? Реакция зала однозначна: недоумение, веселье, остроты-реплики. А теперь мы проверим, так ли это. Все должны хлопать по своим коленям и хором приговаривать: «Поехали, поехали, поехали...» При этом игроки смотрят на ведущего. Он называет и показывает части тела (затылок, нос, рот, рука, глаза и т.д.). Ребята вслед за ведущим должны показать у себя ту часть, которую он, именно, назвал. Нужно быть внимательным, т.к. может прозвучать слово «ухо», а вы в это время вслед за ведущим поглаживаете себе живот. Или ведущий говорит: «затылок», а показывает на лоб. Итак, ведущий говорит: «Кто самый внимательный?
    Давайте узнаем: «Поехали, поехали, поехали... Ухо! (и сам хватается за ухо) Поехали, поехали, поехали...
    Ухо соседа! (а сам хватается за свой нос) Поехали, поехали, поехали...»
    Во многом успех игры зависит от остроумного комментария.
    «ОРКЕСТР ЗООПАРКА»*
    Ведущий-дирижер разбивает участников на микрогруппы (по

    - причешите соседа (причесывают себя);
    - пожмите руку соседу справа
    (жмут соседу слева) и т.д.
    Ведущему важно заранее продумать набор движений. Эта игра может быть просто разминкой перед следующей игрой.
    «ОХОТНИК»*
    Играющие вслед за ведущим повторяют движения.
    «Собрался охотник на охоту. Надел шляпу, сапоги, взял ружье и пошел по дороге
    (топают
    ногами), затем по песочку (потирают
    ладонью о ладонь), по бревнышкам через мостик
    (ударяют кулаками в грудь), по болоту с кочки на кочку
    (хлопают в ладоши), по тропинке
    (хлопают
    по
    коленям), устал -―Уфффф!‖ (вытирают лоб).
    Сел на пенек, осмотрелся, увидел за кустом медведя, испугался и побежал обратно:
    По тропинке
    (хлопают
    по
    коленям), по болоту с кочки на кочку
    (хлопают в ладоши), по бревнышкам через мостик
    (ударяют кулаками в грудь), затем по песочку (потирают
    ладонью о ладонь), пошел по дороге
    (топают
    ногами).
    Прибежал домой, снял сапоги, шляпу, ружье. Устал - ―Уфффф!‖
    (вытирают лоб). Рассказал жене, как пошел отрядам или рядам), каждой из которых дает животного с характерными звуками
    («гав»,
    «мяу», «бе-е», «кар», «му-у» и т.д).
    Дирижер предлагает спеть песню
    (например,
    «В лесу родилась елочка») на языке каждой группы.
    Ведущий показывает по очереди на каждую группу, и они продолжают песню, начатую предыдущей группой.
    «ЗАПРЕЩЕННОЕ
    ДВИЖЕНИЕ»*
    Ведущий договаривается с залом, какое движение нельзя делать, например: приседать или хлопать в ладоши, или махать руками. Затем ведущий показывает различные движения, которые играющие должны в точности повторять за ним. Чем более разнообразны и забавны эти движения, тем интереснее игра.
    Неожиданно он показывает за- прещенное движение.
    Можно усложнить игру: договориться о том, что есть два движения, которые повторять нельзя, а вместо них надо делать другие. Например, когда ведущий кладет руку на затылок, играющие должны повернуть голову вправо, а когда он наклоняется вперед, они должны два раза хлопнуть в ладоши. До начала самой игры надо все движения отрепетировать с залом.
    «ИНОСТРАНЦЫ»*
    Ведущий предлагает участникам выучить новые иностранные языки в дополнение к тем, которые они знают. А для этого
    по дороге…»
    Если играющие не устали, игру можно продолжить и далее: Жена решила посудачить с соседкой: ―А мой- то охотился на медведя!‖ и так далее.
    А маленький сынишка подслушал, пришел к своим друзьям и рассказывает:
    ―А мой папа ходил на охоту!..‖
    При этом темп игры можно увеличивать. Главное – не сбиваться самому ведущему, чтобы не сбились играющие.
    «БУБЛИК» (9-11 лет)
    Эта игра на быстроту реакции..
    Ведущий разучивает с залом движения:
    «Бублик (показывает знак «ок»),
    Баранку
    (пальцы двух рук соединяет в одно кольцо),
    Батон (раздвигает перед собой руки),
    И буханку (мах руками в стороны)
    Пекарь (на себя)
    Из теста (хлопок)
    Испек (движения лепки)
    Спозаранку (руки вверх)»
    После репетиции ведущий постепенно увеличивает скорость. При этом он должен сам не запутаться.
    Стихотворение проигрывается 4-5 раз.
    «РЫБКИ» (9-11 лет)
    Принцип игры тот же (см. здесь
    «Бублик»).
    «Рыбки плавают (волны руками),
    Ныряют (один большой нырок руками вниз),
    Рыбки плещутся в воде (машем внизу ладошками).
    То сожмутся (хлопок на уровне груди), нужно взять всем известную песню:
    «Жили у бабуси
    Два веселых гуся.
    Один серый, другой белый.
    Два веселых гуся…»
    И попробовать спеть ее на другом языке. А сделать это очень просто: все гласные в словах необходимо поменять на какую нибудь одну букву. Если заменить все гласные на ―А‖, то на английском языке эта песня будет выглядеть так:
    «Жала а бабаса
    Два васалах гаса.
    Адан сарай, драгай балай.
    Два васалах гаса…»
    Польский – ―Э‖;
    Испанский – ―И‖;
    Французский – ―Ю‖;
    Немецкий – ―У‖;
    Английский – ―А‖;
    Японский – ―Я‖;
    «ВЕСЕЛЫЕ МАРТЫШКИ»
    (9-11 лет)
    Ведущий предлагает побыть всем мартышками: «А что делают мартышки?
    Сейчас узнаем!»
    Ведущий говорит слова, а зал выполняет называемые движения:
    «Мы –веселые мартышки,
    Мы играем громко слишком.
    Мы в ладоши хлопаем,
    Мы ногами топаем,
    Надуваем щечки,
    Скачем на носочках,
    И друг другу даже
    Язычки покажем.
    Дружно прыгнем к потолку,
    Пальчик поднесем к виску.
    Оттопырим ушки,

    Разожмутся (развести руки),
    То зароются в песке (волны руками вниз)…»
    «КАРТОШКА» (9-11 лет)
    Ведущий предлагает ребятам проверить внимательность, наблюдательность и быстроту реакции.
    Они должны на любой вопрос отвечать:
    «Картошка». Вопросы обращены ко всем сразу. Например: «Что у вас на этом месте?» (показав на нос). Реакцию нетрудно представить. Вот несколько вопросов, которые можно задать, чтобы всех запутать:
    - Что вы кушали сегодня на обед?
    - А что вы хотели бы съесть на ужин?
    - А кто это опаздывает и сейчас входит в зал?
    - Что привезла вам из дома мама?
    - О чем вы мечтаете?
    - Как зовут вашу любимую собаку?
    ... и так далее.
    Ведущий должен иметь в запасе огромное количество вопросов и задавать их очень быстро.
    «ОЧЕНЬ ВКУСНЫЙ ПИРОГ»
    (9-11 лет)
    Ведущий спрашивает детей: «Вы любите пироги?..» Затем, отвечает залу и приглашает отведать очень вкусный пирог. Задача зала – продолжить фразы.
    «Я захотел устроить бал,
    И я гостей к себе…
    Купил муку, купил творог,
    Испек рассыпчатый…
    Пирог, ножи и вилки тут-
    Но что-то гости …
    Хвостик - на макушке.
    Шире рот откроем,
    Гримасы всем состроим.
    Как скажу я цифру «три», -
    Все с гримасами замри!»
    «БАБУШКА
    ИЗ
    БРАЗИЛИИ»
    Участники встают в круг и повторяют все слова и движения ведущего:
    - У меня в Бразилии живет бабушка вот с такой рукой
    (начинает сильно трясти рукой).
    - У меня в Бразилии живет бабушка вот с такой рукой и вот с такой ногой (начинает сильно трясти рукой и ногой).
    - У меня в Бразилии живет бабушка вот с такой рукой, ногой и вот с такой головой (начинает сильно трясти рукой, ногой и головой).
    И так далее. В самом конце игры ведущий неожиданно произносит: «Какие внуки, такая и бабушка!»
    «ЗАГАДКИ-
    НЕСКЛАДУШКИ» (9-11 лет)
    Ведущий спрашивает детей:
    «Знаете ли вы, что едят на обед различные животные?.. Например, корова?..» Правила игры: зал должен правильно закончить предложение.
    «Ночью, голову задрав,
    Воет серый злой
    (отвечают дети)
    Кто в малине знает толк?
    Ну, конечно, серый.......
    (отвечают дети)
    Кто любит по ветвям носиться?

    Я ждал, пока хватило сил
    Потом кусочек…
    Потом подвинул стул и сел
    И весь пирог в минуту…
    Когда же гости подошли,
    То даже крошек не…»
    Внимание! Играми с залом также могут стать известные всем сидячие игры:
    «Радио»
    (см.
    «Игры- энергизаторы),
    «Шел по крыше воробей…»,
    «Прилетели птицы…»,
    «Нос-пол-потолок»
    (см. в
    «Развивающих играх»
    «Игры на внимание» для детей 9-11 лет) и т.д.
    ИГРЫ-РОЗЫГРЫШИ (11-13, 13-
    16 лет)―Казабуба‖
    Группа стоит в кругу. Ведущий - в центре, у него в руках свернутая газета или надувной детский молоток.
    Называется имя кого-то из круга, и ведущий пытается его осалить газетой.
    Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть быстро назвать кого-то еще, стоящего в кругу. Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим. Через некоторое время вводится дополнительное правило: бывший ведущий, как только встает в круг, должен быстро назвать какое-нибудь имя. А если он не успевает это сделать до того, как его осалит новый ведущий, он становится ведущим опять. В группе, в которой много малознакомых людей иногда целесообразно, чтобы тот, чье имя назвали поднимал руку, так как ведущий может не ориентироваться в именах.
    «СОВЕТСКИЙ ЛУНОХОД»
    Все участники становятся в круг.
    Ведущий-вожатый занимает положение в центре, садится на корточки и начинает
    Конечно, рыжая...........
    (отвечают дети)
    Все преграды одолев,
    Бьѐт копытом верный...
    (отвечают дети)
    Зимой кору с деревьев ест?
    Ну, конечно, серый..........
    (отвечают дети)
    Дубовый жѐлудь любит он.
    Конечно - это дикий...…
    (отвечают дети)
    В процессе данной игры очень важны забавные комментарии ведущего.
    «СЕМЕЙКА АДАМС»
    Для проведения игры несколько человек выходят в другую комнату (это водящие), а все остальные участники становятся полукругом. Ложные правила игры: ведущий-вожатый подговаривает всех о том, что бы не происходило – в точности повторять все слова и движения за разыгрываемым.
    Правила игры для приглашенного водящего: «Перед тобой семейка
    Адамс. Они очень любят веселиться.
    Ты должен им понравиться так, чтобы они тебе зааплодировали.»
    Водящий начинает прыгать, рассказывать анекдоты, корчить гримасы и т.п. А все, как договаривались, повторяют за ним.
    Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймет, что для того, чтобы ему похлопали, он должен захлопать в ладоши сам. Затем приглашается следующий водящий и т.д.
    «СВИСТОК»
    Участники становятся в круг,
    передвигаться по кругу, приговаривая
    «мультяшным» голосом: «Я советский луноход номер 1, я советский луноход номер 1…». Задача участников – не рассмеяться. Если кто-то нарушает правила, садится в круг и так же
    «мультяшным» голосом говорит: «Я советский луноход номер 2, я советский луноход номер 2…» и т.д. Игра продолжается, пока не останется пара самых стойких человек. В процессе
    «луноходы» могут строить смешные гримасы, менять интонации, обращаясь к конкретным участникам, здороваться с другими луноходами и т.п.
    «ЛОЖКА»Пятеро водящих удаляются за дверь. Ложные правила: ведущий подговаривает всех встать перед двумя стульями, где будут сидеть он и водящий. Руки у всех находятся за спиной, мол, там у кого-то ложка. А она на самом деле всегда у ведущего- вожатого. Если, вдруг, она будет падать или он будет терять ее, участникам необходимо незаметно подавать ее в руку ведущего. Когда скидывается покрывало, все участники кричат: «Я-я- я-я-я-я-я-я!».
    Правила для разыгрываемого водящего: «Ты сейчас сядешь на стул, и тебя накроют покрывалом, чтобы не подглядывал.
    Тебя будут потихоньку ударять по голове этой ложкой (показывает ему пластмассовую(!) ложечку) и прятать ее за спину. Твоя задача всегда с трех попыток угадывать, кто это, показывая на человека, а он, в свою очередь, будет показывать тебе свои руки. Но, чтобы тебе не было страшно, я сяду рядом с тобой…» Ведущий садится с ним, и сам всегда ударяет то его, то себя по голове. прижавшись друг к другу. Ведущий просит пятерых игроков выйти в другую комнату, а сам тем временем надевает на шею свисток таким образом, чтобы он висел на спине, а не на груди, и чтобы не видно было от него веревочку. Ложные правила: ведущий подговаривает всех спрятать руки за спину, когда придет водящий и сделать вид, будто они там передают свисток из рук в руки.
    А на самом деле – он будет подходить к ним спиной, и, к кому он подошел, должен, незаметно для разыгрываемого, быстро просвистеть в свисток (репетируют).
    Затем приглашают водящего в круг
    (ведущий так же в кругу): «Видишь, у ребят руки за спиной. Они передают там свисток. Твоя задача поймать человека, в момент передачи. На кого укажешь – должен быстро показать тебе руки. И еще, они могут иногда, не заметно для тебя, свистеть в него и снова прятать за спину. Понятно?.. Начали!»
    Главное в этом розыгрыше поведение и реакция ведущего: он должен незаметно для разыгрываемого подходить к участникам и, после того, как кто- нибудь свистнул, резко оборачиваться и отходить от этого места, да еще и указывать на этого игрока (мол, помогает водящему).
    Спустя некоторое время розыгрыш разоблачают и зовут следующего водящего.
    «ЗООПАРК»
    Все тесно становятся в круг, сцепившись «под руки». Правила

    При этом он очень быстро скидывает покрывало, активно участвуя в процессе указывания на того или иного игрока. А так же, когда их накрывают, приговаривает: «Ну быстрее уже там!..
    Ой, только не больно бейте». После 3-4 раз водящему не разоблачают розыгрыш
    (если он конечно сам не догадался), а предлагают ко всем присоединиться, и зовут следующего водящего. Таким образом, предыдущий водящий, наблюдая процесс со стороны, понимает, что его разыграли. игры: «Вы все звери из зоопарка.
    Каждый получит свое название. Как только вы услышите свое животное, надо поджать ноги и повиснуть на руках соседей. А задача соседей – удержать этого игрока. Понятно?..»
    Ложные правила: ведущий по очереди всем на ухо говорит название всего лишь одного животного, например «гиппопотам»
    (при этом, он делает вид, что бы такое-этакое придумать следующему участнику). И только одному–двум игрокам
    – других животных, например: слон и жираф. В начале игры, соответственно, он называет слона и жирафа, а затем произносит
    «гиппопотам», и все падают на пол.
    ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
    «НА ГОРИЗОНТЕ ПОЯВИЛСЯ
    ЧЕЛОВЕК…»*
    Ведущий находится на большом расстоянии от игроков, которые стоят на
    «горизонте». Его задача переманить к себе всех игроков к себе. Ведущий говорит:
    «На горизонте появился человек…» (и называет любой элемент, имеющийся у игроков, например,
    «часы»). Участники, у которых есть часы, обязательно пытаются перебежать к ведущему. Все остальные участники обязаны их в данный момент задержать
    (осалить по плечу), не выходя из-за
    «линии горизонта». Осаленные остаются на «горизонте», а те, кто успел убежать, переходят на линию ведущего. И он продолжает с той же фразы, но уже называя другой элемент (повторяться ведущему нельзя). Теперь двигаются
    «СНЕЖНЫЙ БОЙ»*
    Участники делятся на две команды, с одинаковым количеством игроков. («снежные крепости»). Между ними проводится черта, и раздаются в равном количестве «снежки» (скомканные листы А-4). Задача команд: закидать
    «противника», как можно большим количеством «снежков», не покидая своей «крепости». По команде ведущего начинается
    «снежный бой» на 2 минуты. По истечении времени, все замирают. Ведущий подсчитывает количество «снежков» на территории каждой команды.
    Побеждает та команда, на территории которой меньше всего
    «снежков». Игру можно продолжить и вести, например, до двух очков.
    игроки, у которых есть такой элемент, а у кого нет, пытаются запятнать убегающих и т.д. Ведущему можно называть: какой-либо цвет одежды, глаз, волос, элементы обуви, бижутерии, одежды и т.п.
    «КОТ И МЫШИ» (9-11 лет)
    На расстоянии 10 метров чертятся две линии: за одной - домик ―кота‖, за другой - домик ―мышей‖. Водящий -
    ―кот‖ спит в своем домике, а ―мышата‖ идут к нему со словами:
    «Вышли мыши как-то раз
    Посмотреть, который час.
    Раз, два, три, четыре,
    Мыши дернули за гири...»
    (В этот момент ―мыши‖ подходят к
    ―коту‖ и даже могут его потрогать.)
    Вдруг раздался страшный звон.
    Побежали мыши вон!»
    После слова
    ―вон‖
    ―кот‖ просыпается и бежит догонять ―мышей‖.
    ―Мышки‖ должны спрятаться в своем домике. Те же, кого ―кот‖ поймал, выбывают из игры или меняются ролями с ―котом‖.
    «КОНЬ ВОРОНОЙ» (9-11 лет)
    Задача ведущего – запятнать всех игроков. Для этого все участники разбегаются в разные стороны, а ведущий, догоняя, легким движением пятнает игроков. Тот, кого запятнали, замирает на месте, разводит руки в стороны и кричит: «Расколдуйте меня, вороного коня!». Расколдовать игрока можно только, оббежав вокруг него три раза. В это время ведущий, видя такую картину, может запятнать и этого игрока, пытающегося выручить заколдованного.
    После некоторого времени, выбирается другой ведущий и
    Причем, количество «снега» не обязательно делать по количеству участников в команде, главное, чтобы оно было равным в обеих командах на начало игры.
    «БЕРЕГ И РЕКА»*
    Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями
    ―река‖, а по краям - ―берег‖. Все ребята стоят на ―берегах‖. Ведущий подает команду: ―река‖, и все ребята прыгают в ―реку‖. По команде
    ―берег,‖ все выпрыгивают на
    ―берег‖. Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих.
    Например:
    ―Берег, река, река, берег, река, река, река, река, берег, река, берег, берег...‖
    Если после команды
    ―берег‖, кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды ―река‖, остались на
    ―берегу‖.
    Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново
    «ГУСИ» (9-11 лет)
    На площадке, на расстоянии
    10-15 метров чертятся две линии - два ―дома‖. В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между
    ―домами, под горой‖ живет ―волк‖ - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог:
    - Гуси, гуси!
    - Га-га-га.
    - Есть хотите?
    т.д.
    «ТИШЕ
    ЕДЕШЬ,
    ДАЛЬШЕ
    БУДЕШЬ» (9-11 лет)
    Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих: как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего:
    ―Тише едешь, дальше будешь: раз-два- три-стоп!‖ На слово ―стоп‖ все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту.
    Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается за черту.
    Игра продолжается.
    «Волки во рву» (11-13 лет)
    На площадке чертится коридор
    (―ров‖) шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где поуже, где пошире.
    Во рву располагаются водящие - ―волки‖. Их немного - всего два или три. Все остальные играющие - ―зайцы‖, которые стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до ―зайца‖ дотронулись, он выбывает из игры или становится ―волком‖. ―Волки‖ могут осалить ―зайцев‖, только находясь во рву. ―Зайцы‖ ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога ―зайца‖ коснулась территории рва, это значит, что он ―провалился в ров‖ и в этом
    - Да-да-да.
    - Так летите!
    - Нам нельзя: серый волк под горой не пускает нас домой.
    После этих слов
    ―гуси‖ стараются перебежать к ―хозяину‖, а
    ―волк‖ их ловит. Пойманный игрок становится ―волком‖.
    «КОШКИ-МЫШКИ»
    (9-11 лет)
    Для игры выбираются два человека: один - ―кошка‖, другой -
    ‖мышка‖. В некоторых случаях количество ―кошек‖ и ―мышек‖ может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – это ―ворота‖.
    Задача
    ―кошки‖
    - догнать
    (дотронуться рукой) ―мышку‖. При этом ―мышка‖ и ―кошка‖ могут бегать внутри круга и снаружи.
    Игроки, стоящие в кругу, сочувствуют ―мышке‖ и, чем могут, помогают ей. Например, пропустив через ―ворота‖ ―мышку‖ в круг, они могут закрыть их для ―кошки‖. Или, если ―мышка‖ выбегает из ―дома‖,
    ―кошку‖ можно там запереть, т.е. опустить руки (закрыть все ворота).
    Игра эта непроста, особенно для
    ―кошки‖. Пусть ―кошка‖ проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. Когда ―кошка‖ поймает
    ―мышку‖, из числа играющих выбирается новая пара.
    «ДВА МОРОЗА» (11-13 лет)
    На противоположных сторонах
    случае также выбывает из игры.
    «КОСМОНАВТЫ» (9-11, 11-13 лет)
    В разных концах площадки кладут
    4—5 больших обруча (или чертят круги). Это посадочные места ракет, готовых отправиться в полет. Эти кружки можно обвести контурами ракет.
    Ведущий оговаривает, что в одной ракете может поместиться два (или три) космонавта. Всем мест в ракетах не хватает.
    Дети берутся за руки, идут по кругу и хором произносят:
    ― Ждут нас быстрые ракеты
    Для прогулок по планетам.
    На какую захотим — на такую полетим!
    Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!»
    С последним словом все разбегаются и стараются быстрее занять места (вбежать в кружок, обруч) в одной из ракет. Опоздавшие собираются в центре круга, а занявшие места объявляют свои маршруты (например,
    Земля- Луна—Земля, Земля—Марс—
    Земля и др.). Эти названия можно заранее написать на борту ракет сокращенно: ЗЛЗ, ЗМЗ и т.д. Затем все собираются в общий круг, берутся за руки, и игра повторяется. Выигрывают те, кому удалось при трехкратном повторении совершить больше полетов.
    Преждевременно бежать к ракетам и сталкивать ребят с занятых на ракетах мест запрещается. Нарушившие эти правила выбывают из числа кандидатов площадки на расстоянии 10—20 м линиями отмечают
    «дом» и
    «школу». Выбираются два водящих
    — морозы, остальные играющие — ребята, которые располагаются в одну шеренгу за линией дома, а посередине площадки — на улице стоят два мороза.
    Морозы обращаются к ребятам со словами:
    ―Мы два брата молодые, Два мороза удалые‖. Один из них, указывая на себя, говорит: ―Я мороз
    — красный нос.‖
    Другой: ―Я мороз — синий нос!‖
    Оба: ― Кто из вас решится
    В путь-дороженьку пуститься?
    Все ребята отвечают: ―Не боимся мы угроз,
    И не страшен нам мороз!‖
    После этих слов ребята бегут из дома в школу (за черту на другой стороне).
    Морозы ловят и замораживают перебегающих.
    Осаленные сейчас же останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их заморозил мороз. Затем морозы опять обращаются к ребятам с теми же словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом, по дороге выручая замороженных ребят: дотрагиваются до них рукой, и те присоединяются к остальным игрокам.
    Морозы снова салят перебегающих ребят и тем самым мешают им выручать замороженных. Во второй раз морозы не говорят весь речитатив, а только последнюю фразу: ―Кто из вас решится в путь-дороженьку
    в космонавты (временно не участвуют в игре).
    «ДЕНЬ И НОЧЬ» (11-13 лет)
    Поперѐк площадки, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1-1,5 метра одна от другой.
    По обе стороны от них в 10-15 метрах параллельно им проводятся линии
    ―домов дня и ночи‖.
    Все желающие играть делятся на две команды: одна из них - ―ночь‖, другая
    ―день‖.
    Обе команды выстраиваются у своих средних линий.
    Причѐм игроки той и другой команды поворачиваются лицом к свои ―домам‖, т.е. спиной друг к другу. В самом центре площадки стоит ведущий. Он внезапно подаѐт команду: ―День!‖. После этого сигнала игроки команды «ночь» убегают в свой ―дом‖, а игроки команды ―день‖ стараются их догнать и осалить.
    Осаленные переходят в команду ―день‖.
    Ведущий снова подаѐт сигнал: ―День!‖ или ―Ночь!‖, стараясь строго не чередовать названия команд, чтобы они были неожиданными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимание играющих и как-то разнообразить игру, ведущий перед сигналом может предложить им встать на носки, поднять руки вверх или вперѐд, присесть и т.д.
    Затем неожиданно произнести: ―Ночь‖ или ―День!‖, Побеждает команда, у которой больше осаленных игроков.Правила:
    1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем ведущий подаст сигнал.
    2. Играющие могут построиться лицом к руководителю (боком к друг другу).
    «ХВОСТ ДРАКОНА» (11-13, 13- пуститься?‖ После двух перебежек выбирают новых морозов из не пойманных ребят, а пойманных подсчитывают и отпускают. Игра начинается сначала.
    Водящих меняют 3—4 раза. В конце игры отмечаются ребята, не попавшиеся морозам ни разу, а также лучшая пара водящих.
    Правила: Играющие выбегают из дома только после слов: ―И не страшен нам мороз‖. Выбежав из дома, нельзя бежать обратно или задерживаться в доме. Пойманный игрок остается на том месте, где его заморозили.
    Победители - игроки, кто меньшее число раз был заморожен.
    «ПЯТКА-НОС» (11-13, 13-16 лет)
    Участники делятся по парам и образуют из пар два круга.
    Играющим необходимо запомнить своего партнера и всегда соединяться только с ним. По команде ведущего игроки начинают двигаться: внутренний круг в одну сторону, внешний - в другую. По хлопку ведущего, задача игроков услышать задание и, как можно быстрее, его выполнить, но только со своим партнером. Какая пара последней выполнила задание, выбывает из игры. Побеждают оставшиеся в игре две пары. Игру можно постепенно усложнять, давая
    «сложные соединения». Ведущий при обдумывании заданий должен учитывать травмоопасноть игры (и конечно не давать команду «пятка-

    16 лет)
    Участники – это дракон. Они цепляются друг за друга, как в паровозике. По команде ведущего, голова дракона (первый человек) должна поймать хвост (последнего человека.
    Тот в свою очередь должен увернуться.
    Когда последний пойман, то случается его переход в начало цепочки.
    ЗАКОЛДОВАННЫЙ
    ЗАМОК
    (11-13, 13-16 лет)
    Играющие делятся на две команды. Первая должна расколдовать
    «замок», а вторая команда - помешать им в этом («замком» может служить дерево или стена). Около «замка» находятся «главные ворота». Это двое ребят из второй команды (у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны).
    Они произвольно располагаются на игровой площадке и не сдвигаются с места до конца игры.
    Игроки, которые должны расколдовать
    «замок», по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к
    «главным воротам». Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». Задача второй команды - с завязанными глазами - осалить тех, кто движется к «замку».
    «Осаленные» участники выбывают из игры.
    После окончания, команды меняются ролями. нос»). Задания на соединения пар:
    · Спина к спине
    · Ладошками
    · Плечом к плечу
    · Нос к носу
    · Стопами ног
    · Ладонь к спине
    · Ухо к ладони
    · Носок к ладони
    · Спина к голове
    · Ладонь к колену
    · Пятка к пятке и т.д.
    ИГРОВОЕ РАНЖИРОВАНИЕ
    «СЧИТАЛКИ» (9-11 лет)
    Я куплю себе дуду
    И по улице пойду,
    Громче, дудочка, дуди!
    «ЦВЕТОДЕЛЕНИЕ»*
    Деление на группы проводится по внешним признакам участников, например по цвету одежды. Те, у

    Мы – играем, ты - води.
    ***
    Раз, два, три, четыре, пять,
    Мы собрались поиграть.
    К нам сорока прилетела
    И тебе водить велела.
    ***
    На златом крыльце сидели:
    Царь, царевич, король, королевич,
    Сапожник, портной.
    Кто ты будешь такой,
    Говори поскорей,
    Не задерживай добрых и честных людей.
    Далее, выпавший игрок называет одного из перечисленных, например,
    «портной». Считалка начинается заново, и, на кого выпадает «портной», тот становится ведущим.
    ***
    Плыл по морю чемодан,
    В чемодане был диван,
    А в диване спрятан слон,
    Ты не веришь – выйди вон.
    ***
    Солнце спряталось за гору,
    Зайка в лес,
    А мышка в нору.
    Кто остался на виду -
    Убегай,
    Водить иду.
    «РАСЧЕТ»*
    Производится расчет на «первый- второй» или «первый-второй-третий» и т.п. (в зависимости от того, сколько требуется групп). Важно не перепутать: расчет нужно делать исходя из нужного количества групп, а не из количества участников в каждой группе. кого преобладает зеленый цвет, получают название
    «зеленых».
    Могут появиться и «красные», и
    «белые». Те, кто не попал ни в одну категорию, могут объединиться, например, в команду «пестрых».
    Не рекомендуется объединять группы по темному цвету.
    Исключением может стать игра, где есть негативные персонажи.
    Критериями для выделения отдельных групп могут быть не только цвета одежды, но и другие внешние признаки: наличие украшений, часов, цвет волос, цвет глаз и т.д.
    «СОБЕРИ ОТКРЫТКУ»*
    Перед игрой готовятся открытки по количеству будущих команд. Одну открытку организатор разрезает на столько частей, сколько человек должно быть в одной команде.
    Предварительно перемешав разрезанные открытки, ведущий раздает их ребятам. По сигналу команды организуются, составляя картинки.
    «МЯУ-ГАВ» (9-11, 11-13 лет)
    Эта игра для разделения отряда на 4-6 команд. Отряд выстраивается в шеренгу. Вожатый заранее готовит записки с голосами животных.
    Например, надо отряд разбить на 4 команды, по
    9 человек.
    Он соответственно пишет: 9 записок со звуком «мяу», 9 – со звуком «кря», 9 с – «гав» и 9 – с «ква». То есть, сколько нужно команд, столько видов звука животных. Все записки

    «ОРЕЛ-ЛЕВ» (11-13, 13-16 лет)
    Эта игра для разделения отряда на две-три команды.
    Выбираются два ведущих. Отряд разбивается на пары, каждая пара придумывает себе название каких–либо животных (для одного и другого участника пары), растения, предмета, но так, чтобы не слышали ведущие. Затем, в очередности, пара подходит к ведущим и один игрок из пары называет двух животных (свое и напарника).
    Ведущие «выкрикивают» одно из этих животных (выбирают). Кто крикнул первым, забирает себе игрока с названием этого животного, другой игрок, соответственно, достается другому ведущему. Выбранные игроки становятся позади своих ведущих в колонны и т.д. Если нужно образовать три команды, то выбирается трое ведущих, а отряд разбивается на тройки.
    В остальном, принцип тот же.
    «ВЫБОРЫ» (13-16 лет)
    Эта игра для формирования 2-3-х команд.
    Назначаются ведущие, которые вызывают по одному члену в свою команду. Вызванный член команды, вызывает следующего по своему усмотрению и т.д. Так комплектуются команды. Вожатый) участвует в игре вместе с детьми.
    «КРУГ»*
    Если тренинг проходит в круге, то группу можно поделить пополам, проведя воображаемый диаметр круга от ведущего к участнику, сидящему
    (стоящему) напротив. В случае, если перемешиваются и каждый участник вытягивает себе по одной. Сразу записки не разворачиваются. А после правил ведущего – найти свою команду только с помощью написанного звука – начинается игра.
    «КАЛЕНДАРЬ»*
    Всем играющим прикалывают на грудь по листку из отрывного календаря. Листки надо подобать так, чтобы играющие могли выполнить перечисленные ниже задания.
    1.
    Собрать команду, состоящую из пяти одинаковых дней недели (вторников, четвергов или пятниц и т. п., числа значения не имеют).
    2.
    Собрать команду, состоящую из всех семи дней недели
    (число, месяц значения не имеют).
    3.Собраться так, чтобы образовался год 2006-й (или другой, по указанию руководителя).
    «СТРЕЛЬБА
    ГЛАЗАМИ»
    (13-16 лет)
    Участники встают в круг, опустив глаза. По сигналу ведущего все подымают глаза, стремясь встретиться с кем-то взглядом. Если это удалось, то образовавшиеся пары покидают круг.
    Игра продолжается до тех пор, пока все участники не окажутся разбитыми по парам. А дальше — по замыслу ведущего: либо организуется работа в парах, либо пары группируются в более крупные
    требуется более двух команд, круг просто разбивается на нужное число сегментов. объединения.
    Можно провести иначе: попытки повторяются до тех пор, пока вся группа одновременно не распадется на пары взаимно выбравших друг друга участников.
    Ранжированием могут являться так же игры, где в процессе подразумевается образование пар, троек и т.д. Можно на необходимом этапе остановить такую игру и оставить пары, тройки для следующей более сложной игры, где нужны «ситуативные» группы, а не
    «друг-подруга»
    (см. в играх- энергизаторах игру «Молекула», в подвижных играх - «Пятка-нос).
    ОГОНЬКИ
    ГЛАВА 3. «ОГОНЬКИ В ЛАГЕРЕ»
    3.1. Методика проведения «огоньков».
    Огонек – это:

    коллективное обсуждение комиссарами и отрядом прожитого дня, проведенного в делах;

    анализ проведенных дел;

    анализ проведенных дел;

    разбор складывающихся отношений;

    осмысление окружающей действительности;

    конкретное воплощение в жизнь принципа самоуправления.
    Педагогические задачи:

    учить ребят осмысленно относиться к жизни;

    прививать навыки коллективной работы;


    воспитывать в детях культуру общения;

    учить искусству разговора, публичного выступления.
    Виды лагерных огоньков
    1. огонек знакомства;
    2. огонек оргпериода;
    3. огоньки 1/3 смены (пятидневки-десятидневки);
    4. огоньки второй и третей декады смены;
    5. огоньки итогового периода;
    6. огоньки прощание.
    Формы проведения
    1. анализ дела;
    2. анализ дня;
    3. огонек откровенный разговор;
    4. огонек дежурного отряда («рассвета»);
    5. тематические огоньки.
    3.2. Методика огонька знакомства
    Цель:

    познакомить отряд, сформировать у каждого ребенка представление об отряде лагеря и о себе в отряде;

    создать атмосферу дружбы, радости, сформировать положительное эмоциональное восприятие, создать перспективы будущей радости.
    Виды огоньков знакомств

    Рассказ - эстафета (расскажи мне о себе).

    Конверт - откровения.

    Творческие группы:

    «ТОТ»- творческий союз тезок, «Винегрет»;

    времена года – защитить время года и представить каждого;

    знаки зодиака;

    круг интересов – представление своего хобби.

    Тематический разговор. Например: «Мой идеал», «Самый запомнившийся день моей жизни».
    Специфика огонька знакомства.

    Заранее мальчишки вместе с комиссаром готовит костровую поляну. Огонек знакомства планируют и проводят сами комиссары.

    Говорят вступительную и заключительную речь.

    На своем примере показывают, как надо рассказывать о себе, первыми начинают:

    как зовут,

    откуда приехал,

    в какой школе учишься,

    чем увлекаешься,

    кем хотел бы стать,

    чему хочешь научиться в «Рубине»,

    чего ждешь от лагеря,

    что можешь предложить отряду.

    Обобщает, делает выводы.

    Комментирует, контролирует тональность разговора.

    Следит за настроением и вниманием ребят.
    Сложности, с которыми можно столкнуться во время проведения
    огонька:

    у комиссара должна быть постоянная реакция на слова ребят;

    комментируя не увлекаться, знать меру не превратить огонек в монолог комиссара;

    вовремя задать вопрос;

    в нужное время попросить рассказать что-то интересное, спеть песню, прочитать стихотворение;

    хорошо, если у ребят находится в руках мягкая игрушка.
    Методика построения огонька знакомства.
    Задача комиссаров днем заинтересовать (пустить интригу в отряде). Вечером привести на отрядное место или костровую поляну и посадить отряд в круг. Спеть песню. Начинают разговоры комиссары. В конце разговора нужно сказать о том, что комиссары ждут от лагеря, отряда.
    Комиссар:

    вы заметили, как мы сидим… Круг – это единство….

    Каждый вечер в Рубине появляются такие круги (о традиции подведения итогов вечернего огонька);

    Вы заметили, с чего мы начали огонек (с песни - доброе отношение к песне);


    Мы рады, что, наконец, все собрались, мы ждали эту смену весь год;

    Рассказ о будущем отряда, о лагере в целом, о традиции в целом комиссары рассказывают в конце огонька;

    В конце разговора комиссары рассказывают о вечерней речевки (о тишине, о отношении к ночи, к хорошему отношению друг к другу);

    Обязательно увидеть лицо каждого ребенка, разговаривать с каждым.
    Не должно быть – обезличивание, подмены содержания
    песнями и стихами. Не практиковать чай, конфеты, танцы. С первого
    дня очень важно не задерживаться по времени.
    Таким образом, в течение огонька представляются четыре традиции:

    Вечернего огонька;

    Орлятского круга;

    Доброго отношения к песне;

    Вечерней речевки.
    Ребята возвращаются к корпусам, крепко взявшись за руки цепочкой, первый идет в полшага.
    3.3. Огонек рабочий в оргпериод.
    В оргпериод проходят два рабочих огонька.
    Педагогическая задача:
    - научить детей правилам поведения и выступления на огоньках;
    - сформировать привычку собираться каждый вечер и анализировать день;
    Время проведения огонька – 40-50 минут, это нужно учитывать при планировании дня.
    Примерный план проведения огонька в оргпериод.
    1. Отряд собирается на отрядном месте.
    2. Поет песню.
    3. Вступительное слово комиссара, где он напоминает о традициях огонька, об основных событиях дня.
    4. Предлагает ребятам схему разговора.

    что понравилось;

    кто понравился;

    чтобы рассказал другу о сегодняшнем дне;

    (при постановке вопроса внимание концентрируется только на
    позитивных моментах)
    5. Разговор происходит по кругу, каждый высказывает свое мнение.
    6. Комиссару важно обратить внимание на то, что говорят ребята.
    7. В первые дни просите ребят называть свое имя.
    8. Важно оценить работу дежурного командира (дежкома).
    9. В конце огонька короткое обобщение комиссара.
    Что должно быть обязательно.
    -
    Знакомство с традициями и законами огонька.
    -
    Выступление каждого ребенка.
    -
    Схема выступления предлагается комиссарами
    -
    Оценка деятельности дежурного командира.
    3.4. Огонек основного периода
    Первая треть основного периода решающая в жизни отряда.
    Начало работы органов самоуправления. Появление конфликтных ситуаций.
    Вторая треть основного периода. Должны быть огоньки различных видов. Рабочие, огонек-анализ дела, тематический огонек, огонек - откровенный разговор.
    Рабочий огонек.
    Время проведения 25-30 минут. Предварительно комиссар и дежурный командир определяются с темой и вырабатывают схему анализа.
    Темы могут быть: обсуждение дня, обсуждение работы группы, работоспособность отряда, кухня отрядных дел.
    Схема анализа
    1. Отчет дежурного командира.
    2. Анализ работы в группах (все расходятся по группам, а потом собираются).
    3. Группы должны сделать по порядку:

    дают оценку дню, отряду, дежкому;

    говорят, кого можно отметить, как показала себя данная группа;

    говорят о том, что необходимо исправить;

    как выглядел отряд в лагерных делах;

    что не понравилось и почему?

    что можно пожелать на завтра.
    Схема проведения
    1. Сбор отряда (песня).

    2. Слово дежкома или комиссара.
    3. Работа по группам (5-7 минут).
    4. Общий сбор отряда.
    5. Разговор- анализ.
    6. Песня в кругу.
    7. Традиционное окончание дня.
    Речевка дня: «День отшумел и ночью объятой лагерь идет ко сну. Доброй вам ночи девчата, доброй вам ночи ребята. Доброй вам ночи вожатые наши завтра нам снова в путь. Гоп разбежались».
    Схема анализа усложняется постоянно и постепенно.
    Огонек - анализ дела.
    Время проведения 20-25 минут.
    Задача: научить детей системному анализу дела. Научить видеть причину успеха и неудач. Прививать навыки творческого анализа дел, встреч, и т.д.
    Схема проведения
    1. Творческая группа готовит выступление.
    2. Ребята анализируют работу творческой группы, задают вопросы, дают оценки.
    3. Во время разговора, обсуждения ребят, комиссар вставляет реплики и в конце делает обобщение и раскрывает неудачи или успех отряда (глазами комиссара).
    Огонек анализ дежурства.
    Время проведения 25-30 минут.
    Проводится в отряде рассвет и на общем сборе дежурных командиров.

    Оценка работы отряда рассвет.

    Недостатки в организации их причины и следствия.

    Кто хорошо поработал «сказать спасибо».

    Какие отряды как себя показали.

    Какое впечатление лагерь производит в целом.

    Анализируют день.

    Получают задания на следующий день.

    С обобщением мнений дети расходятся по отрядам и высказывают их в отрядах.
    Огонек откровенный разговор.
    Время проведения 1,5 часа.
    На огоньке обсуждается каждый член отряда, как лидер. Дается общая характеристика или высказывается индивидуальное мнение
    каждого присутствующего.
    Важно создать атмосферу доброжелательного отношения. Возможно, первоначально может сложиться атмосфера напряжения для этого комиссарам рекомендуется использовать приемы снижения эмоционального накала. Хороший эмоциональный тон задаст легенда, выдержка из книги, костер, свеча.
    Мнения о каждом из членов отряда высказывается по принципу
    «свободного микрофона».
    Соблюдается принцип добровольности.
    Основным элементом разговора должен быть поиск причин напряжения в отряде. Важно суметь увидеть хорошее в каждом.
    Приветствуется откровенность и честность.
    Не должно быть:

    сведение счетов;

    разборы персональных дел;

    захваливание.
    3.5. Огоньки второго и третьего периода смены
    В этот период проходят больше тематические огоньки. Огоньки анализа в новом качестве.
    Специфика
    Огонек проводится без анализа в группах, сразу в отряде. (Принцип свободного микрофона).
    Функции ведущего передаются дежкому или творческой группе готовящий сегодняшний огонек.
    Схема анализа

    Что значит этот день для меня и отряда?

    Что я сделал для отряда и лагеря?

    Что мне понравилось в дне и почему?

    Что мне не понравилось и почему?

    Что я предлагаю отряду на завтра.
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11


    написать администратору сайта