сборник игр. Периоды смены. Алгоритмы работы вожатого
Скачать 0.89 Mb.
|
«ОЙ-ЕЙ-ЕЙ!» (11-13, 13-16 лет) Игроки становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам, добавив: «Ой-ей-ей!», и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять свободное место. Участник, оставшийся без места, становится ведущим. «МИГАЛКИ» (11-13, 13-16 лет) Участники рассчитываются на «1,2-й». Первые номера садятся в круг на стулья. Вторые встают позади каждого сидящего. У одного из стоящих участников стул должен быть пустым. Задача этого участника, подмигивания, переманить на свой стул любого сидящего игрока. Задача сидящих игроков внимательно наблюдать за подмигивающим участником, и если он кому-то из них «мигает», то сидящий игрок должен сорваться с места на пустой стул. Задача стоящих игроков удержать своих сидящих «пятной». Если подмигивание прошло удачно, то теперь в кругу пустой стул у другого стоящего игрока и подмигивать будет он и т.д. Через некоторое время все стоящие игроки меняются местами с сидящими, чтобы попробовать себя в другой роли. «БЕЛКИ, ШИШКИ И ОРЕХИ» (11-13 лет, 13-16 лет) Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя ―беличье гнездо‖. Между собой они договариваются, кто будет ―белкой‖, кто - ―орехом‖, а кто - ―шишкой‖. Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: ―белки‖, ―шишки‖, ―орехи‖. Если он сказал ―белки‖, то все ―белки‖ оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь ―белкой‖. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит ―орехи‖, то местами меняются ―орехи‖, и водящий, занявший место в гнезде, становится ―орехом‖. Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а можно, чтобы обе эти функции выполнял один человек. Ведущим также может быть подана команда: ―белки, шишки и орехи‖, и тогда меняются местами сразу все. «ДОМИКИ, ЖИТЕЛИ, ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ» (11-13, 13-16 лет) Все участники рассчитываются на «1,2,3-й». Первые и вторые номера образуют «домики», взявшись за руки (руки не расцепляют до конца игры). Третьи номера – это «жители», которые «поселяются» каждый в свой домик. Ведущий кричит: «Домики»! Задача «домиков» сорваться со своего места и найти себе нового «жителя». При этом «жители» не имеют права сдвигаться со своих мест, но имеют право голоса, призывая к себе новый «домик». Задача ведущего замереть на месте, став «жителем», и тоже «звать» свой «домик». Таким образом, какой-то «житель» остается «бездомным» и становится ведущим. Теперь ведущий кричит: «Жители»! Задача «жителей» сорваться с места и найти новый «домик» (домики стоят на месте). Здесь ведущий – «житель», который бегает в поисках своего «домика». И снова кто-нибудь из игроков остается «бездомным» – он теперь ведущий. Далее ведущий кричит: «Землетрясение»! С мест одновременно срываются и «домики», и «жители», задача которых образовать новую тройку. «ШИНКОВАНИЕ» (13-16 лет) Всем участникам предлагается «пошинковать». Один игрок удаляется за дверь. Остальные участники выбирают глагол (например «умываться»), который должен отгадать удаленный игрок. Он им будет задавать наводящие вопросы, на которые все должны отвечать честно. Но при этом глагол подменяют словом «шинковать». Например, спрашивают одного из участников: «Как часто вы шинкуете?» – «Я шинкую каждый день, особенно по утрам» (т.е. участник, отвечая «шинкую», подразумевает загаданный глагол «умываться»). У ведущего есть три попытки на произнесение глагола. А вопросы участникам можно задавать как поочередно, так и всем одновременно. «АССОЦИАЦИИ – 1» (13-16 лет) Этот тренинг рекомендуется проводить перед серьезной интеллектуальной деятельностью (например, перед сочинением сценария или перед любым мозговым штурмом). Из участников образуется цепочка. Ведущий-вожатый объясняет правила: он называет любое слово, первый участник очень быстро, не думая, должен назвать ассоциацию с этим словом, второй за ним игрок должен назвать ассоциацию со словом первого игрока, третий – со словом второго и так до конца цепочки. Главное, выдавать ассоциацию мгновенно, но при этом нельзя повторяться, Ведущий так же становится «жителем» в поисках «домика». Затем «бездомный» снова становится ведущим, и игра продолжается дальше. «АССОЦИАЦИИ-2» (13-16 лет) Эту игру рекомендуется проводить в конце основного периода смены или в итоговый период, когда все участники хорошо знают друг друга. Игрок-ведущий удаляется за дверь. Из остальных участников выбирается человек, которого по ассоциациям и наводящим вопросам должен отгадать ведущий. Например, он спрашивает любого участника: - «С каким фруктом у тебя ассоциируется этот человек?» - «С апельсином!» - «А у тебя?» - «С яблоком!» - «А у тебя?» - «Тоже с апельсином!» - «С каким цветом ассоциируется этот человек?» и т.д. Вопросы участникам можно задавать как в разброс, так и всем одновременно. Загадывать рекомендуется харизматичных лидеров, готовых к любым ассоциациям. Примеры для вопросов ведущего: - дерево; - цветок; - птица; - животное; - явление природы; - направление в музыке; - марка машины; - стиль в одежде; - блюдо; - профессия; - драматическая роль; перебивать, подсказывать. Если кто- то затормозил процесс, то ведущий предлагает отряду сосредоточиться, настроиться и начинает сначала (пока безошибочно ассоциации не дойдут до последнего участника). Такой энергизатор позволяет за короткое время мобилизовать весь отряд для любой мозговой деятельности. «РЫЖАЯ КОРОВА» («ЛЕТАЮЩИЙ КРОКОДИЛ») (13-16 лет) Участники делятся на две команды. Каждая команда загадывает одно слово (существительное). Команда, вперед загадавшая слово, вызывает любого участника из команды-соперника. Ему на ухо говорится это слово, которое он только пантомимой (жестами, не проговаривая губами) должен показать своей команде, чтобы та угадала его. Устанавливается регламент. Если команда успела отгадать слово за это время, то зарабатывает балл. Если нет, то балл переходит той команде, которая загадывала слово. Далее соперник вызывается из другой команды и т.д. При этом команда своему участнику, который показывает пантомиму, может задавать наводящие вопросы, на которые он должен отвечать только кивком головы. - космическое явление. ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ «ПРИЛЕТЕЛИ ПТИЦЫ…» (9-11 лет) Ведущий-вожатый читает стихотворение с перечислением названий птиц, среди них встречаются «чужие» слова. Задача участников хлопать в ладоши, если они слышат «чужое» слово, т.е. не название птицы. «Прилетели птицы: голуби, синицы, мухи и стрижи, ласточки, ежи. Прилетели птицы: голуби, синицы, аисты, вороны, галки, макароны. Прилетели птицы: голуби, куницы, чибисы, стрижи, галки и ежи, комары, кукушки, сели у опушки. Прилетели птицы: голуби, старушки, лебеди и утки – вот какая шутка!» По такому типу можно подбирать стихотворения с названиями животных, растений, фруктов, профессий и т.п. «АЗБУКА» (9-11 лет) Все участники – это «буквы алфавита». Каждому участнику выдается карточка с буквой алфавита. Ведущий-вожатый называет слово, задача участников – быстро выстроиться соответственно буквам в этом слове. Задача вожатого заготовить слова и необходимое к ним количество букв. Например, в слове «дорога» - две буквы «о». Значит, в игре действуют уже две карточки с буквой «о» и т.п. Другой вариант: разбить участников на две команды, кто вперед выстроит слово и т.д. «ЧТО ВИСИТ НА ЕЛКЕ?» (9- 11 лет) Ведущий объясняет игрокам: ―Я буду перечислять предметы, которыми украшают новогоднюю елку. Если их вешают на нее, вы говорите ―да‖, а если не вешают, вы говорите ―нет‖. Ведущий: ― Яркая игрушка... Звонкая хлопушка... Петенька-Петрушка... Старая подушка... Белые снежинки... Черные ботинки... Зайчики из ваты... Зимние лопаты... Красные фонарики... Хлебные сухарики... Яблоки и шишки... Рваные штанишки...‖ «ПТИЦА, РЫБА, ЗВЕРЬ» (9- 11 лет) Участники сидят (стоят) в кругу. Ведущий в центре круга подходит к любому игроку и кричит одно слово из названия игры, например: «рыба!». Участник в ответ мгновенно должен сказать название какой-нибудь рыбы. Если он ошибся или долго думал, то становится ведущим, игра продолжается. Игру можно усложнить, если ведущий, подходя к игроку, будет кричать два слова, например: «рыба, зверь!». Теперь задача участника назвать и рыбу, и зверя и т.д. «ПИАНИНО» («КРОКОДИЛЬЧИКИ») (9-11, 11- «НОС, ПОЛ, ПОТОЛОК» (9-11 лет) Ведущий-вожатый разучивает с детьми три движения и говорит вслух: «нос» (показывает на свой нос указательным пальцем), «пол» (пальцем – на пол), «потолок» (пальцем - на потолок). После репетиции объявляет участникам, что будет их путать: говорить одно, а показывать другое. Их задача показывать правильно. Например, ведущий говорит «пол», а показывает на потолок. Задача участников показывать верно, т.е. на пол. Для большего интереса, ведущий сначала все делает верно, и только потом путает игроков, увеличивая или сбавляя скорость. «ТОРМОЗ-ТОРМОЗ» (11-13 лет) Участники усаживаются в круг и рассчитываются по порядку номеров, в том числе и ведущий. Далее все вместе разучивают движения в следующем порядке: щелчок одной рукой, затем – другой, затем удар два раза ладошками по коленкам одновременно, и снова щелчок одной рукой и т.д. Все участники отстукивают данный ритм на протяжении всей игры. Говорит только ведущий: на каждый щелчок он проговаривает свою цифру, например: «десять-десять», а на удары ладошками по коленкам не говорит ничего. Чтобы передать право голоса другому игроку, ему необходимо на первый щелчок сказать свою цифру, а на второй – любую цифру, действующую в игре. При этом важно не сбиться с общего ритма. Игрок, услышавший свою цифру, должен тут же подхватить ход, начиная 13 лет) Все участники – это «клавиши пианино». Они садятся в линейку (или в круг) и кладут ладошки на коленки своих соседей. Таким образом, у каждого участника на коленках оказываются ладошки рядом сидящих участников. Задача: стучать ладошками в строгом порядке очередности, постепенно увеличивая скорость. Участники начинают путаться в порядке очередности. Сбившийся игрок убирает одну руку за спину, игра продолжается. Если он сбивается во второй раз, то выбывает из игры. Игра заканчивается, когда остаются два игрока. Это победители. «КРИВОЕ ЗЕРКАЛО» (11-13, 13-16 лет) Все участники – это зеркала. Кривые они или настоящие зависит только от них. «Зеркала» расставлены по кругу спиной к центру. Ведущий в центре круга подходит к любому «зеркалу», оборачивает его лицом к себе (стуча по плечу) и показывает пару интересных движений. Задача «зеркала» запомнить в точности увиденное и передать отражение любому другому «зеркалу», так же постучав по плечу, тем самым, обернув к себе лицом и показав запомненное. Любое «зеркало», которое передало «отражение» становится уже лицом в круг и молча наблюдает за картиной передачи. Игра заканчивается, когда отражение доходит до «последнего зеркала» и оно сравнивается с начальными на каждый щелчок проговаривать свой номер и т.д. Если игрок нарушает правила (сбивается с ритма, произносит не существующую цифру), то он становится «тормозом» и теперь на свои щелчки будет произносить «тормоз- тормоз». А его цифра выбывает из игры. Второй сбившийся игрок получает другое название, например «бампер», и его цифра тоже покидает игру, третий – «дверцей» и т.д. Очень важно, чтобы первый раз «пропал» вожатый, дабы не обидеть какого-нибудь ребенка словом «тормоз». Усложнить игру можно, увеличивая или сбавляя темпоритм. «ТИШИНА» (11-13 лет) Ведущий-вожатый предлагает детям: «Давайте послушаем тишину... Сосчитайте звуки в этой комнате. Сколько? Какие? (начинает с того, кто услышал меньше всех). Сосчитайте звуки вне комнаты, на улице...». «КОЛДУН» (11-13,13-16 лет) Все участники – молчаливые жители города N, где только и делают, что жмут руки друг другу на каждом шагу. Ночью, когда жители спят, среди них появляется колдун: участники встают хаотично в пространстве и закрывают глаза. Ведущий-вожатый, рассказывая легенду об этом городе, двигается между спящими жителями и трогает за руку одного из них, тем самым, назначая колдуна незаметно для остальных игроков. Походив еще немного по «спящему городу», ведущий будит жителей (кукарекая, давая команду «подъем» и т.п.). Задача колдуна заморозить город, задача движениями ведущего. Как правило, к финалу движения сильно меняются, отсюда вывод ведущего про кривые зеркала и, что очень важно уметь в точности передавать информацию и быть внимательными. К этому тренингу рекомендуется подбирать танцевальную музыку. «ПРИДИТЕ В КОСТРОМУ» (11-13, 13-16 лет) Участники сидят в кругу. Ведущий приглашает всех в три города. «Придите в Киев!» - выкрикивает он и в то же самое время быстро хлопает по полу указательным пальцем вначале левой, а затем правой руки. «Придите в Краснодар» - опускает обе руки на пол ладонями вниз. «Придите в Кострому» - переворачивает руки на полу ладонями вверх. Участники учат за ним движения. После «репетиции» ведущий объявляет, что будет «путать» участников (см. здесь «Нос-пол-потолок»). Если участник совершает ошибку, он выбывает из игры. Игра прекращается, когда остается трое человек. «ПЕЧАТНАЯ МАШИНКА» (11-13, 13-16 лет) Все участники – это клавиши печатной машинки, скорость работы которых зависит только от них (от их предельного внимания). Участники в кругу рассчитываются по алфавиту, получая каждый по одной или две буквы (в зависимости от количества игроков). Ведущий задает фразу, которую будут «печатать» игроки и темпоритм печатания. «Клавиши работают» как поочередныехлопки жителей – рассекретить колдуна. Колдун замораживает с помощью незаметного почесывания ладони любому участнику при рукопожатии. Такой «замороженный житель» должен сделать еще два шага и замереть. При этом участник не имеет права ни жестом, ни взглядом выдать колдуна. Жителям, чтобы рассекретить колдуна, необходимо быть очень внимательными: если участник кого-то подозревает, то останавливает игру и указывает на подозреваемого. В случае неверного обвинения, участник становится замороженным (выбывает из игры) и процесс продолжается. При верном обвинении, побеждают мирные жители. Колдун выигрывает, если из группы в 30 человек, не замороженных остается всего лишь 4-5 участников. Игру можно усложнить, если ввести двух колдунов. «МУХА» (13-16 лет) Ведущий-вожатый объясняет правила: «Вообразите перед собой квадрат, разделенный на девять клеток, как в настольной игре в «крестики- нолики». Вообразите также, что в правом нижнем углу сидит муха. Своим приказом вы можете перемещать ее либо по оси ―вверх-вниз‖, либо по оси ―вправо-влево‖. «Приказы» участники объявляют поочередно, но выполняют их все одновременно. Например, первый участник называет направление и количество клеток перемещения мухи - «вверх-2». При этом все мысленно ее перемещают. Следующий участник называет «влево-1», все мысленно делают этот ход. Выбывает тот участников, соответствуя порядку букв в словах. А в начале и в конце фразы, а также на «пробелы» между словами участники хлопают два раза подряд и все вместе. Задача группы: «отстучать» фразу, не сбиваясь, соблюдая заданный ритм. «СЫЩИК» (13-16 лет) Все участники – сыщики разных агентств, расследующие одно дело. Ведущий-вожатый заранее прячет в комнате мелкий предмет (например, «алмазный» маркер) таким образом, чтобы краешек его был обязательно виден. Прежде чем запустить участников в эту комнату, он делает обращение к ним – лучшим сыщикам мира – о пропаже алмазного маркера, который необходимо найти, во что бы то ни стало. И показывает им такой же маркер (чтобы знали, какой предмет искать). Далее участникам объясняется, что все они конкуренты: работают молча, ищут только глазами, и при обнаружении пропажи не должны взглядом выдать место нахождения предмета, а спокойно пройти и занять любое место на стуле (сесть в круг, отойти сторону и т.п.). Каждый сыщик держит руки за спиной до конца игры. Ведущий может комментировать процесс, объявлять первых победителей. Когда остается 5-6 человек, не раскрывших дело, ведущий рассекречивает местонахождение участник, после хода которого муха оказывается выведенной за пределы игрового поля. Обратные ходы делать нельзя. Ведущий-вожатый является главным координатором, который отслеживает правильность ходов и выявляет выбывающих игроков (для этого поле из девяти клеток может находиться у него не мысленно, а письменно перед собой). Игру можно усложнить: 1) превратив квадрат в куб (27 кубиков); 2) превратив квадрат в куб (27 кубиков) и представив себе, что через каждые три хода нижний слой из 9 кубиков исчезает и появляется сверху, становясь верхним слоем игрового куба. Если в одном из кубиков нижнего слоя в момент переноса окажется муха, то она переносится вместе со слоем. При усложненном варианте игра развивает не только внимание, но и пространственное мышление. пропавшего предмета. ИГРЫ НА ВОСПРИЯТИЕ «ЗАПОМНИ ЭТО»* Участники делятся на две команды. Перед каждой командой стол с 30-ю мелкими предметами, накрытый сверху бумагой (для команд предметы дублируются). Ведущий открывает одновременно столы. Задача команд за 30 секунд запомнить наличие предметов. Далее команды должны восстановить список. В зависимости от возраста участников, можно усложнить игру: добавить количество предметов, дать задание не просто восстановить список, но и указать место расположение. Для малышей можно |