Главная страница

Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0. Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1. Во мраке далёкого будущего


Скачать 44.49 Mb.
НазваниеВо мраке далёкого будущего
АнкорWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
Дата16.01.2018
Размер44.49 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
ТипДокументы
#14189
страница35 из 39
1   ...   31   32   33   34   35   36   37   38   39
ПРЕДОСТЕРЕЖЕНИЕ
варп-заряд 1
Навыки предсказания псайкера позволяют
ему проходить под шквалом огня невредимым,
уворачиваясь от летящих пуль со
сверхъестественным спокойствием.
Предостережение считается благословением, направляемым на одну дружественную боевую единицу в пределах 12". Пока действует сила, выбранная в качестве цели боевая единица имеет непробиваемый спас-бросок на 4+.
НЕСЧАСТЬЕ
варп-заряд 1
Простым щелчком пальцев предсказатель меняет
судьбу так, что удары его последователей находят
слабые места в броне противников.
Несчастье считается проклятием, направляемым на одну вражескую боевую единицу в пределах 24".
Пока действует сила, выбранная в качестве цели боевая единица должна перебрасывать удачные спас-броски.
БАЗОВАЯ СИЛА
ПРЕДВИДЕНИЕ
Псайкер может без проблем предвидеть траекторию
полетов пуль и ударов мечей. Сконцентрировав своё
варп-зрение ещё тщательнее, он может направить
оружие своих союзников, принося быструю и
жестокую смерть врагам.
Предвидение считается благословением, направляемым на одну дружественную боевую единицу в пределах 12".
Пока действует сила, выбранная в качестве цели боевая единица может перебрасывать все проваленные броски на попадание.
варп-заряд 1
психические дисциплины психические дисциплины психические дисциплины психические дисциплины психические дисциплины психические дисциплины
144

Пиромант повелевает огнем и пламенем, это
псайкер, который в силах из воздуха создавать
раскаленный ад. Пиромантия является одной из
самых впечатляющих и разрушительных форм
проявления психических способностей, и при
столкновении с пиромантом на поле боя от его
противников зачастую не остается ничего кроме
груды обуглившихся костей.
Не дано познать все загадки вселенной, вы
просто должны верить в справедливость
власти Императора!
ПЫЛАЮЩАЯ ФОРМА
варп-заряд 1
Пули и снаряды проходят прямо сквозь
пироманта, когда он превращается в сияющее
создание из живого варп-огня, испепеляя своих
врагов и сжигая их души.
Пылающая форма считается благословением, направляемым на самого псайкера. Пока действует сила, псайкер получает непробиваемый спас-бросок на 4+, +2 к силе, а его атаки ближнего боя имеют специальное правило «душесжигатель».
САМОПРОИЗВОЛЬНОЕ ВОЗГОРАНИЕ
варп-заряд 1
Концентрируя свой гнев, пиромант может
расплавлять или испепелять своих врагов в одно
мгновение. Однако когда его ярость достигает
запредельных высот, несчастная жертва просто
испаряется во взрыве бушующего пламени. И кто
может знать, скольких заберет пламенная ярость
псайкера перед тем, как она утихнет?
Самопроизвольное возгорание относится к психосиле «сосредоточенный колдовской огонь» с дальностью 18". Выбранная в качестве цели модель получает ранение, причём никакие спас-броски за броню или укрытие не дозволяются. Если модель погибает от этого ранения, поместите малый маркер взрыва над целью, прежде чем удалить её. Все другие модели под маркером получают попадание с силой 4,
AP5 и специальным правилом «укрытие не спасает».
ИНФЕРНО
варп-заряд 1
Раздражительным жестом псайкер воспламеняет
сам воздух, создавая вращающийся столб огня,
который проносится по строю врагов.
Инферно относится к психосиле «колдовской огонь» со следующим профилем:
СОЛНЕЧНАЯ ВСПЫШКА
варп-заряд 1
Псайкер исступленно поет песню, слова которой
были древними уже тогда, когда вселенная была
еще молодой. Во время её исполнения вокруг
него появляется светящаяся аура, которая
становится все ярче и жарче с каждым рефреном.
Лишь когда песнь заканчивается, аура лопается,
выпуская сдерживаемую ярость в ослепляющей
вспышке, как при взрыве сверхновой.
Солнечная вспышка относится к психосиле «новая
звезда» со следующим профилем:
РАСПЛАВЛЯЮЩИЙ ЛУЧ
варп-заряд 2
Пиромант хлопает руками и простирает их в
сторону врага. После этого раскаленный луч яркой
энергии вырывается из его ладоней. Он превращает
броню в расплавленный шлак и испаряет плоть,
оставляя от неприятеля лишь ужасные выжженные
следы на земле.
Расплавляющий луч относится к психосиле «луч» со следующим профилем:
ОГНЕННЫЙ ЩИТ
варп-заряд 1
Взмахом руки псайкер поднимает перед собой
громадную стену из огня для защиты своих
союзников.
Огненный щит считается благословением, направляемым на одну дружественную боевую единицу в пределах 24". Выбранная в качестве цели боевая единица имеет спас-бросок за укрытие на 4+ против стрелковых атак, не имеющих следующих правил: душесжигатель и/или мелта. Вдобавок, пока действует сила, любая боевая единица, которая совершает успешное нападение на эту боевую единицу, получает 2D6 попаданий с силой
4 и AP–, которые отыгрываются одновременно с попаданиями «молота ярости».
БАЗОВАЯ СИЛА
ПЛАМЕННОЕ ДЫХАНИЕ
Поток психического пламени вырывается из глаз и
рта псайкера, поглощая жертву.
Пламенное дыхание относится к психосиле
«колдовской огонь» со следующим профилем:
варп-заряд 1
Класс
Штурмовое 1, душесжигатель
Шаблон
Дальность
Пламенное дыхание
Класс
Штурмовое 1, душесжигатель, взрыв, укрытие не спасает
Дальность
Инферно
Класс
Штурмовое 2D6, ослепление, укрытие не спасает
Дальность
Солнечная вспышка
Класс
Штурмовое 1, мелта
Дальность
Расплавляющий луч психические дисциплины психические дисциплины психические дисциплины психические дисциплины психические дисциплины психические дисциплины
145
психические дисциплины
Т
елекинез
Телекинетики способны манипулировать
материальным миром силой мысли, преобразуя
чистую ментальную энергию в физическую мощь.
Такие псайкеры могут бить своих противников
психической энергией, возводить невидимые
психосиловые щиты для своей защиты и даже
разрывать саму ткань реальности.
СДАВЛИВАНИЕ
варп-заряд 1
Простерев руку и сжав кулак, псайкер сковывает
своего противника удушающей и сдавливающей
ментальной хваткой. Стиснув зубы, псайкер
продолжает сжимать свою хватку до тех, пока не
стирает плоть, броню и кости в порошок.
Сдавливание относится к психосиле
«сосредоточенный колдовской огонь» с дальностью
18". Бросьте 2D6. Выбранная в качестве цели модель получает попадание с силой, равной выпавшему результату (при выпадении 11 или 12 ранение происходит автоматически или, в случае с техникой, автоматически наносится пробивающее попадание), и
AP, равным результату отдельного броска D6.
АКУСТИЧЕСКАЯ ВОЛНА
варп-заряд 1
Псайкер хлопает в ладоши, и этот звук стократно
усиливается, производя ударную волну, которая
сотрясает до самых костей и сбивает врагов с ног.
Акустическая волна относится к психосиле «новая
звезда» со следующим профилем:
ОБЪЮРАЦИОН МЕХАНИКУМ варп-заряд 1
Оружие заклинивает и двигатели отказывают,
когда телекинетик использует свои силы, чтобы
нарушить и изменить внутреннюю работу
ближайших машин.
Объюрацион механикум считается проклятием, направляемым на одну вражескую боевую единицу в пределах 24". Пока действует сила, выбранная боевая единица должна перекидывать броски на попадание и ранение при выпадении 6. Вдобавок, если целью выбрана техника (или эскадрон техники), каждая техника в боевой единице получает попадание с силой 1 и специальным правилом «электромагнитное» (делайте броски за каждую технику по отдельности).
ТЕЛЕКИНЕТИЧЕСКИЙ КУПОЛ
варп-заряд 1
Пули отскакивают от воздуха, отлетая в
сторону вражеских войск, когда псайкер возводит
вокруг себя барьер из мерцающей энергии.
Телекинетический купол считается благословением, направляемым на одну дружественную боевую единицу в пределах 12". Все модели выбранной боевой единицы имеют непробиваемый спас-бросок на 5+ против стрелковых атак, пока действует сила. Каждый раз, когда этот спас-бросок оказывается удачным против стрелковой атаки, выбирайте невовлеченную в бой вражескую боевую единицу в пределах 6" - эта боевая единица получает попадание с силой и AP, равными тем, что были у первоначального выстрела.
Если в пределах 6" нет невовлеченной в бой вражеской боевой единицы, тогда спас-бросок всё равно действует, но выстрел не перенаправляется. Учтите, что шаблоны таким способом переставлять нельзя.
ВИХРЬ ПОГИБЕЛИ
варп-заряд 2
Телекинетик открывает проход между
материальной вселенной и царством бушующего и
разрушительного варпа, выпуская энергии, которые
целиком поглощают его врагов.
Вихрь погибели относится к психосиле «колдовской
огонь» со следующим профилем:
*Если при использовании этой силы псайкер
проваливает пси-тест, поместите маркер взрыва
для вихря погибели над псайкером - в этом случае
маркер не смещается.
ВРАТА В ВЕЧНОСТЬ
варп-заряд 1
Псайкер пробивает коридор в бурлящий
Имматериум, что позволяет ему пересекать
громадные расстояния в мгновение ока.
Психосила «врата в вечность» считается
благословением, направляемым на самого псайкера и его боевую единицу. Поместите фишку в базовом контакте с моделью выбранной в качестве цели боевой единицы. Уберите выбранную боевую единицу со стола.
После этого она немедленно прибывает по правилам глубокого удара. Однако первую расставляемую модель нужно поставить в пределах 24" от фишки. Если псайкер является единственной моделью в своей боевой единице, то нет никакого риска, но если его боевая единица насчитывает две или более моделей, тогда есть шанс, что что-то пойдет не так; если при глубоком ударе происходит смещение и выпадает дубль, одного члена боевой единицы, выбранного управляющим ею игроком, забирает варп, и эта модель удаляется как потеря
(выжившие смещаются как обычно).
БАЗОВАЯ СИЛА
ШВЫРЯНИЕ
С помощью одной только силы мысли псайкер
отрывает огромную каменную глыбу от земли и
швыряет её во врага.
Швыряние относится к психосиле «луч» со следующим профилем:
варп-заряд 1
Класс
Штурмовое 1, поражающий удар
Дальность
Швыряние
Класс
Тяжелое 1, взрыв*
Дальность
Вихрь погибели
Класс
Штурмовое D6, подавление огнем
Дальность
Акустическая волна
146
психические дисциплины
Телепаты - это псайкеры, чьё ментальное
мастерство завязано на контактировании с
чужими разумами и их контролировании. Телепат
в состоянии лишить врага рассудка, только
подумав об этом, вызвать состояние ужаса или
завладеть мыслями жертвы и управлять её
действиями.
ДОМИНИРОВАНИЕ
варп-заряд 1
Псайкер сжимает свою ментальную хватку на
сознании врага, сковывая его душу и подавляя волю
сражаться.
Доминирование считается проклятием, направляемым на одну вражескую боевую единицу (кроме техники) в пределах 24". Пока действует сила, выбранная боевая единица должна проходить тест на лидерство каждый раз, когда она собирается передвигаться, стрелять, бежать или объявляет о нападении - если тест провален, действие не удается и боевая единица ничего больше не может делать в эту фазу.
НЕВИДИМОСТЬ
варп-заряд 2
Проникая в разум своих врагов, псайкер скрывает
себя и своих союзников от зрения противника.
Невидимость считается благословением, направляемым на одну дружественную боевую единицу в пределах 24". Пока действует сила, выбранная боевая единица невидима. Невидимая боевая единица имеет специальные правила «скрытый пеленой» и «скрытность». Модели, на которые нападает невидимая боевая единица, не получают преимуществ от специального правила «контратака»
(так как они не видят, кто и как к ним приближается).
У моделей, атакующих (или атакованных) невидимые модели в ближнем бою, навык ближнего боя считается равным 1. Удары видимых моделей или направленные против них в том же бою отыгрываются как обычно.
ГАЛЛЮЦИНАЦИЯ
варп-заряд 2
Паранойя, смятение и паника доходят до такой
степени, что подрывают силы врагов, когда
телепат меняет их восприятие реальности.
Галлюцинация считается проклятием, направляемым на одну вражескую боевую единицу в пределах 24". Сразу бросьте D6 для определения вида галлюцинации, которой подвергнется цель
(сделайте один бросок за всю боевую единицу).
Результат
Насекомые! Ненавижу насекомых! Нечто
ужасное забралось под броню жертвы
и ползает по телу. Боевая единица автоматически подавляется огнем, если только обычно она автоматически не проходит тесты на подавление огнем или она не связана боем - в этих случаях с ней ничего не происходит.
Хммм? Чувство неотложности пропадает,
и одурманенные воины просто безразлично
смотрят в пустоту. Боевая единица не может стрелять, бежать, объявлять о нападениях или наносить удары в ближнем бою, пока действует эта сила.
Ты! Ты предатель! В сознании врагов возникает
паранойя, и паникующие воины бросаются на
своих товарищей. Каждая модель боевой единицы немедленно наносит по одному попаданию по собственной боевой единице, которые отыгрываются с собственной силой моделей, но используя все бонусы силы, показатели AP и специальные правила их самых мощных орудий ближнего боя (если они у них есть).
МЕНТАЛЬНАЯ СТОЙКОСТЬ варп-заряд 1
Отчаяние оборачивается новой надеждой, а отвага
кажется безумным героизмом, когда псайкер
проецирует воодушевляющие мысли о победе в
разумы своих союзников.
Ментальная стойкость считается благословением, направляемым на одну дружественную боевую единицу в пределах 24". Если цель отступает, она немедленно перегруппировывается. Затем она получает специальное правило «бесстрашие» до тех пор, пока действует сила.
КУКЛОВОД
варп-заряд 1
Телепат овладевает разумом своей жертвы,
управляя движениями и контролируя её, будто
марионетку, меняя её цели и нажимая указательным
пальцем на спусковой крючок.
Кукловод относится к психосиле «сосредоточенный
колдовской огонь» с дальностью 24". Цель немедленно производит стрелковую атаку так, как если бы это была одна из ваших моделей (она не может стрелять по собственной же боевой единице). После отыгрыша атаки цель освобождается от контроля псайкера и немедленно возвращается под управление её собственного игрока.
ВСЕЛЕНИЕ УЖАСА
варп-заряд 1
Даже храбрейшие герои начинают дрожать от
страха, когда телепат показывает им образы из их
собственных чернейших и ужаснейших кошмаров.
Вселение ужаса считается проклятием, направляемым на одну вражескую боевую единицу в пределах 24".
Пока действует сила, цель не получает никаких преимуществ от специального правила «бесстрашие» и считает все вражеские боевые единицы имеющими специальное правило «устрашение». Более того, она должна немедленно пройти проверку на боевой дух.
БАЗОВАЯ СИЛА
ПСИХИЧЕСКИЙ ВОПЛЬ
Псайкер глубоко втягивает в себя силу варпа,
прежде чем издает вой баньши, усиленный
психической энергией, разрывая разумы врагов.
Психический вопль относится к психосиле «колдовской
огонь» с дальностью 12". Бросьте 3D6 и вычтите из выпавшего результата значение показателя лидерства цели - выбранная боевая единица получает число ранений, равное этому вычисленному результату. Против ранений, нанесенных психическим воплем, спас-броски за броню или укрытие не дозволяются.
варп-заряд 1
психические дисциплины
147

П
оДГотовКа
К
сражению
Прежде чем приступить к игре, вам необходимо предварительно сделать несколько вещей:
Во-первых, нужно выбрать армию. Чтобы это сделать,
вам необходимо решить, что вы хотите в неё включить:
– У вас должно быть основное подразделение (см. стр. 109).
– У вас есть возможность включить союзников (см. стр. 112).
– Вы можете включить укрепление (см. стр. 109).
– Наконец, вы должны назначить одну из своих командных единиц военачальником, который возглавит ваше войско
(см. стр. 111).
Далее вам нужно узнать, в какую из миссий Вечной вой-
ны вы будете играть, и создать поле боя.
– Чтобы определить, в какую из миссий Вечной войны вы будете играть, можно либо договориться с оппонен- том, либо сделать случайный выбор, бросив D6 и све- рившись с нижеследующей таблицей (см. стр. 118).
D6 Миссия Вечной войны
Стр.
1 Крестовый поход
126
2 Истребляй чужаков
127
3 Большие пушки никогда не затихают
128
1   ...   31   32   33   34   35   36   37   38   39


написать администратору сайта