Главная страница

Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0. Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1. Во мраке далёкого будущего


Скачать 44.49 Mb.
НазваниеВо мраке далёкого будущего
АнкорWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
Дата16.01.2018
Размер44.49 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
ТипДокументы
#14189
страница32 из 39
1   ...   28   29   30   31   32   33   34   35   ...   39
она должна
полностью выдвинуться на поле боя с края стола управ-
ляющего ею игрока (карты и рисунки, изображающие гра- ницы стола при различных способах расстановки, показаны на стр. 119). Модели, прибывающие посредством глубокого удара или флангового обхода, расставляются с помощью этих специальных правил (см. стр. 36 и 40).
Движение каждой модели отмеряется от края поля боя, как если бы в прошлом ходе она располагалась за пределами стола и сейчас двигалась как обычно. Это значит, что непра- вильно располагать модель на столе, коснувшись края, и за- тем передвигать её – таким образом получается, что она зай- дет слишком далеко, особенно если речь идет о крупной тех- нике. Если по какой-либо причине максимального движения модели недостаточно для того, чтобы она полностью вышла на стол, или она обездвиживается во время выдвижения на стол, расположите модель так, чтобы её задняя сторона каса- лась края стола – модель не может более двигаться во время фазы движения, а также не может стрелять, бегать или дви- гаться на максимальной скорости.
Если у боевой единицы есть правило, заставляющее её дви- гаться в определенном направлении или которое может не дать ей двигаться, это правило не учитывается в той фазе, в которую она прибывает из резерва.
СПЕцИАЛьНыЕ ПРАВИЛА МИССИЙ
некоторые миссии вечной войны используют уникальные специальные правила. они предоставляют добавочные способности,
накладывают дополнительные ограничения или оказывают иное воздействие на ваши игры. наиболее распространенные случаи
мы обсудим здесь, но иногда в миссии раскрываются собственные специальные правила.
Проведение сражения
Мы должны быть бдительными на страже, решительными в вынесении приговора и безжалостными в своих деяниях.

Проведение сражения
Некоторые редкие боевые единицы постоянно обездвижены.
Если подобную боевую единицу нельзя расставить или игрок решает оставить её в резерве, она входит в игру посредством глубокого удара – её сбрасывают с воздуха, телепортируют или иным способом доставляют на поле боя.
если только не указано иного, боевая единица не может
нападать или использовать любые способности или специ-
альные правила, которые необходимо использовать в на-
чале хода, в том ходе, в котором она прибывает из резерва.
Д
ЕЙсТВУюЩИЕ
РЕЗЕРВЫ
Если боевая единица попадает в резерв во время игры (напри- мер, когда летательный аппарат покидает поле боя), говорят, что она ушла в действующие резервы. Боевые единицы в действу- ющем резерве всегда повторно входят в игру в начале последу- ющего хода управляющего ими игрока, но в остальном следуют обычным правилам на резервы. Если боевая единица находит- ся в действующем резерве, когда игра заканчивается, она при- носит противнику победные очки, как если бы её уничтожили.
ТАИНсТВЕННЫЕ ОБЪЕКТЫ
Хотя удача не постоянно может сопутствовать на войне, стра- тегическая позиция всегда высоко ценится. Участвующие в кампании армии зачастую обнаруживают, что на выбранном ими поле боя есть следы прежних битв, брошенные технологии, расколотые обломки или зловещие ловушки, которые еще пред- стоит найти. В миссиях со специальным правилом «таинствен- ные объекты», объекты, которые пытаются захватить армии, дают специальные способности или оказывают определенное воздействие на боевые единицы, контролирующие их.
Р
АсПОЗНАВАНИЕ
ОБЪЕКТОВ
При использовании таинственных объектов любая боевая еди- ница, которая придвигается к объекту ближе, чем на 3", или на- ходится в пределах 3" от объекта на начало первого хода, долж- на распознать его природу. Чтобы это сделать, управляющий боевой единицей игрок, распознающей объект, должен бросить
D6 и свериться с таблицей справа. Если у вас есть набор куби- ков для объектов поля боя, вы можете просто бросить один из них и поместить рядом с объектом.
Учтите, в то время как любая боевая единица может распознать природу объекта, только победоносные боевые единицы могут воспользоваться им. Если в пределах 3" от объекта находится больше одной победоносной боевой единицы, та боевая едини- ца, чья модель находится ближе всех к объекту, считается «кон- тролирующей», и к ней применимы нижеприведенные правила.
Если две или более боевых единиц находятся на равном удале- нии от объекта, случайным образом выберите из них одну, что- бы узнать, кто контролирует объект.
заминировано! В конце хода, во время которого был распознан объект, и в конце каждого последу- ющего хода бросайте D6. При выпадении 1 объект взры- вается. Поместите маркер большого взрыва точно по цен- тру над объектом. Боевые единицы получают количество попаданий с силой 4 и AP–, равное числу их моделей, хотя бы частично накрытых маркером. Этот взрыв не уничто- жает объект и не предотвращает дальнейшие взрывы в сле- дующих ходах.
ничего особенного. Никакого дополнительно- го воздействия.
Противовоздушное звено. Боевая единица, кон- тролирующая объект, каждый раз при стрельбе может выбрать, будут ли все её модели использовать спе- циальное правило «противовоздушное».
ретранслятор данных целеуказания. Боевая едини- ца, контролирующая объект, во время стрельбы пере- кидывает проваленные броски на попадание при выпадении 1.
сместительное поле. У боевой единицы, контро- лирующей объект, спас-бросок за укрытие счита- ется на 1 пункт выше, чем обычно (поэтому на открытой местности боевая единица получает спас-бросок за укры- тие на 6+). Действие этого бонуса суммируется со специ- альными правилами «скрытность» и «скрытый пеленой».
Генератор гравитационных волн. Любая бо- евая единица, пытающаяся напасть на боевую единицу, контролирующую объект, делит пополам свою дальность нападения.
результат

АРМИИ
Выберите армии, как описано на стр. 118.
ПОЛЕ БОЯ
Затем определитесь с картой расстановки (см. стр. 118) и рас- положите ландшафт и объекты (см. стр. 120–121).
разместите первичные объекты
После выставления ландшафта игроки по очереди расставляют
D3+2 первичных объекта (см. стр. 121).
РАссТАНОВКА
Перед расстановкой войск игрокам следует сначала сделать броски на особенности военачальника (см. стр. 111) и после это- го уже приступить к расстановке, как описано на стр. 121.
ПЕРВЫЙ ХОД
Игрок, который расставлял свою армию первым, ходит пер- вым, если только его оппонент не перехватил у него иници- ативу (см. стр. 122).
ПРОДОЛЖИТЕЛьНОсТь ИГРЫ
В этой миссии используется переменная длительность игры
(см. стр. 122).
УсЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения тот игрок, который наберет больше побед- ных очков, выигрывает. Если у игроков равное количество по- бедных очков, объявляется ничья.
П
ЕРВИчНЫЕ
ЗАДАчИ
в конце игры каждый первичный объект, удерживаемый
игроком, приносит ему 3 победных очка.
В
ТОРИчНЫЕ
ЗАДАчИ
убить военачальника, первая кровь, прорыв обороны.
сПЕцИАЛьНЫЕ ПРАВИЛА МИссИИ
ночной бой, таинственные объекты, резервы.
к рестовый
Поход
Поле боя завалено оставленным снаряжением, раненными, боеприпасами и прочим мусором,
который вы по разным на то причинам желаете вернуть. вам придется отбиваться от против-
ника, пока ваши подчиненные собирают все возможное.

АРМИИ
Выберите армии, как описано на стр. 118.
ПОЛЕ БОЯ
Затем определитесь с картой расстановки (см. стр. 118) и рас- положите ландшафт (см. стр. 120). В этой миссии не понадо- бятся маркеры объектов.
РАссТАНОВКА
Перед расстановкой войск игрокам следует сначала сделать броски на особенности военачальника (см. стр. 111) и после это- го уже приступить к расстановке, как описано на стр. 121.
ПЕРВЫЙ ХОД
Игрок, который расставлял свою армию первым, ходит пер- вым, если только его оппонент не перехватил у него иници- ативу (см. стр. 122).
ПРОДОЛЖИТЕЛьНОсТь ИГРЫ
В этой миссии используется переменная длительность игры
(см. стр. 122).
УсЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения тот игрок, который наберет больше побед- ных очков, выигрывает. Если у игроков равное количество по- бедных очков, объявляется ничья.
П
ЕРВИчНЫЕ
ЗАДАчИ
в конце сражения каждый игрок получает по 1 победному
очку за каждую полностью уничтоженную вражескую бое-
вую единицу. Боевые единицы, отступающие на момент окон- чания игры, и боевые единицы, которые не находятся на столе на момент окончания игры, считаются за уничтоженные в этой миссии. Помните, независимые персонажи и приданные транс- порты считаются за отдельные боевые единицы, и за их уни- чтожение даются победные очки.
В
ТОРИчНЫЕ
ЗАДАчИ
убить военачальника, первая кровь, прорыв обороны.
сПЕцИАЛьНЫЕ ПРАВИЛА МИссИИ
ночной бой, резервы.
некоторые бои ведутся с единственной целью – найти противника, полностью сокрушить и
отнять у него средства для дальнейшего сопротивления. ваша миссия проста – убить как мож-
но больше вражеских боевых единиц!

АРМИИ
Выберите армии, как описано на стр. 118.
ПОЛЕ БОЯ
Затем определитесь с картой расстановки (см. стр. 118) и рас- положите ландшафт и объекты (см. стр. 120–121).
Р
АЗМЕсТИТЕ
ПЕРВИчНЫЕ
ОБЪЕКТЫ
После выставления ландшафта игроки по очереди расставляют
D3+2 первичных объекта (см. стр. 121).
РАссТАНОВКА
Перед расстановкой войск игрокам следует сначала сделать броски на особенности военачальника (см. стр. 111) и после это- го уже приступить к расстановке, как описано на стр. 121.
ПЕРВЫЙ ХОД
Игрок, который расставлял свою армию первым, ходит пер- вым, если только его оппонент не перехватил у него иници- ативу (см. стр. 122).
ПРОДОЛЖИТЕЛьНОсТь ИГРЫ
В этой миссии используется переменная длительность игры
(см. стр. 122).
УсЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения тот игрок, который наберет больше побед- ных очков, выигрывает. Если у игроков равное количество по- бедных очков, объявляется ничья.
П
ЕРВИчНЫЕ
ЗАДАчИ
в конце игры каждый первичный объект, удерживаемый
игроком, приносит ему 3 победных очка. вдобавок, в кон-
це сражения каждый игрок получает по 1 победному очку
за каждую полностью уничтоженную боевую единицу тя-
жёлой огневой поддержки. Боевые единицы, отступающие на момент окончания игры, и боевые единицы, которые не на- ходятся на столе на момент окончания игры, считаются за уни- чтоженные в этой миссии.
В
ТОРИчНЫЕ
ЗАДАчИ
убить военачальника, первая кровь, прорыв обороны.
сПЕцИАЛьНЫЕ ПРАВИЛА МИссИИ
ночной бой, таинственные объекты, резервы.
тяжёлый металл: в отличие от прочих миссий, в миссии
«Большие пушки никогда не затихают» ваши боевые единицы тяжёлой огневой поддержки считаются победоносными боевы- ми единицами наряду с основными войсками. В действитель- ности в этой миссии даже ваша техника относится к победо-
носным боевым единицам при условии, что она относится
к боевым единицам тяжёлой огневой поддержки и не обе- здвижена!
б ольШие
ПуШки никогда не затихают
обе стороны пытаются закрепиться на нейтральной территории, предваряя наступление при-
менением подавляющей огневой мощи. Для успешного наступления ваши большие пушки долж-
ны занять ключевые позиции на поле боя и заставить замолчать вражеское тяжелое вооружение
до того, как они сделают то же самое с вами.

АРМИИ
Выберите армии, как описано на стр. 118.
ПОЛЕ БОЯ
Затем определитесь с картой расстановки (см. стр. 118) и рас- положите ландшафт и объекты (см. стр. 120–121).
Р
АЗМЕсТИТЕ
ПЕРВИчНЫЕ
ОБЪЕКТЫ
После выставления ландшафта игроки по очереди расставля- ют 6 маркеров первичных объектов лицевой стороной вниз (не смотреть!). Один маркер должен быть помечен цифрой 4, два – цифрой 3, два – цифрой 2 и один – цифрой 1. Непосредственно перед тем, как решить, пытаться перехватить инициативу или нет, переверните шесть маркеров, чтобы узнать, сколько побед- ных очков они стоят.
РАссТАНОВКА
Перед расстановкой войск игрокам следует сначала сделать броски на особенности военачальника (см. стр. 111) и после это- го уже приступить к расстановке, как описано на стр. 121.
ПЕРВЫЙ ХОД
Игрок, который расставлял свою армию первым, ходит пер- вым, если только его оппонент не перехватил у него иници- ативу (см. стр. 122).
ПРОДОЛЖИТЕЛьНОсТь ИГРЫ
В этой миссии используется переменная длительность игры
(см. стр. 122).
УсЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения тот игрок, который наберет больше побед- ных очков, выигрывает. Если у игроков равное количество по- бедных очков, объявляется ничья.
П
ЕРВИчНЫЕ
ЗАДАчИ
в конце игры каждый первичный объект, удерживаемый
игроком, приносит ему количество победных очков, рав-
ное числу на маркере. вдобавок, в конце сражения каждый
игрок получает по 1 победному очку за каждую полностью
уничтоженную боевую единицу мобильных войск. Боевые единицы, отступающие на момент окончания игры, и боевые единицы, которые не находятся на столе на момент окончания игры, считаются за уничтоженные в этой миссии.
В
ТОРИчНЫЕ
ЗАДАчИ
убить военачальника, первая кровь, прорыв обороны.
сПЕцИАЛьНЫЕ ПРАВИЛА МИссИИ
ночной бой, таинственные объекты, резервы.
ускоренная рекогносцировка: в отличие от прочих миссий, в миссии «Очищение» ваши боевые единицы мобильных войск считаются победоносными боевыми единицами наряду с основ- ными войсками. В действительности в этой миссии даже ваша
техника относится к победоносным боевым единицам при
условии, что она относится к боевым единицам мобильных
войск и не обездвижена!
оч ищение
обе стороны растягиваются по территории, используя разведывательные боевые единицы
с целью выявить участки стратегического назначения. однако не все участки равнозначны,
и победа достанется тому, кто сможет обеспечить защиту наиболее ценных участков и лишит
противника способности обнаружить остальные.

АРМИИ
Выберите армии, как описано на стр. 118.
ПОЛЕ БОЯ
Затем определитесь с картой расстановки (см. стр. 118) и рас- положите ландшафт и объекты (см. стр. 120–121).
Р
АЗМЕсТИТЕ
ПЕРВИчНЫЕ
ОБЪЕКТЫ
После выставления ландшафта игроки по очереди расставля- ют по 1 маркеру первичных объектов каждый на своей полови- не стола. Действуют обычные ограничения на размещение мар- керов (стр. 121).
РАссТАНОВКА
Перед расстановкой войск игрокам следует сначала сделать броски на особенности военачальника (см. стр. 111) и после это- го уже приступить к расстановке, как описано на стр. 121.
ПЕРВЫЙ ХОД
Игрок, который расставлял свою армию первым, ходит пер- вым, если только его оппонент не перехватил у него иници- ативу (см. стр. 122).
ПРОДОЛЖИТЕЛьНОсТь ИГРЫ
В этой миссии используется переменная длительность игры
(см. стр. 122).
УсЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения тот игрок, который наберет больше побед- ных очков, выигрывает. Если у игроков равное количество по- бедных очков, объявляется ничья.
П
ЕРВИчНЫЕ
ЗАДАчИ
в конце игры каждый первичный объект, удерживаемый
игроком, приносит ему 3 победных очка.
В
ТОРИчНЫЕ
ЗАДАчИ
убить военачальника, первая кровь, прорыв обороны.
сПЕцИАЛьНЫЕ ПРАВИЛА МИссИИ
ночной бой, таинственные объекты, резервы.
обе стороны пытаются захватить вражескую базу или другой подобный жизненно важный
объект и в то же время защищают свою собственную операционную базу.

АРМИИ
Выберите армии, как описано на стр. 118.
ПОЛЕ БОЯ
Затем определитесь с картой расстановки, как описано на стр.
118. Перед размещением ландшафта положите в центре поля боя фишку или монету, которая будет отображать реликвию.
Учтите, в этой миссии нельзя ставить в центре стола непрохо- димый или смертельный ландшафт. После этого выставляйте ландшафт, как описано на стр. 120.
РАссТАНОВКА
Перед расстановкой войск игрокам следует сначала сделать броски на особенности военачальника (см. стр. 111) и после это- го уже приступить к расстановке, как описано на стр. 121.
ПЕРВЫЙ ХОД
Игрок, который расставлял свою армию первым, ходит пер- вым, если только его оппонент не перехватил у него иници- ативу (см. стр. 122).
ПРОДОЛЖИТЕЛьНОсТь ИГРЫ
В этой миссии используется переменная длительность игры
(см. стр. 122).
УсЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В конце сражения тот игрок, который наберет больше побед- ных очков, выигрывает. Если у игроков равное количество по- бедных очков, объявляется ничья.
П
ЕРВИчНЫЕ
ЗАДАчИ
в конце игры реликвия приносит захватившему её игроку
3 победных очка.
В
ТОРИчНЫЕ
ЗАДАчИ
убить военачальника, первая кровь, прорыв обороны.
сПЕцИАЛьНЫЕ ПРАВИЛА МИссИИ
ночной бой, резервы.
реликвия: следующие правила определяют захват реликвии, движение с ней и её выбрасывание.
Захват реликвии
Модель победоносной боевой единицы может захватить релик- вию, встав с ней в базовый контакт во время фазы движения – эта модель затем автоматически подбирает её в конце фазы. С этого момента реликвия остается с моделью (передвигайте ре- ликвию вместе с моделью, чтобы это показать), пока та её не выбросит по собственному желанию или автоматически, если модель погибнет.
Движение с реликвией
Реликвия хрупкая, и поэтому быстрое перемещение, скорее всего, повредит её, вследствие чего модель, переносящая ре- ликвию, не может бегать и никогда не может двигаться далее чем на 6" в любой фазе. Если она вынуждена это сделать, то она немедленно выбрасывает реликвию. Модель с реликви- ей может грузиться в транспортную технику, но это техника не может двигаться далее чем на 6" во время фазы, пока модель с реликвией внутри (поэтому не помещайте её в летательный ап- парат, так как он автоматически разобьется в следующий раз, когда начнет выполнять «свечу»).
Модель, переносящая реликвию, может передать её любой дру- жественной модели победоносной боевой единицы, если две модели заканчивают своей фазе движения в базовом контак- те друг с другом. Передвиньте фишку к новому носителю, что- бы показать, что теперь он держит реликвию. Реликвию мож- но передать только дружественной модели и только один раз за фазу движения.
Выбрасывание реликвии
Управляющий игрок в любой момент может решить, что его мо- дели пора избавиться от реликвии – в этом случае он ставит фишку в 1" от модели. Если модель отступает или удаляется как потеря, она автоматически выбрасывает реликвию.
Учтите, что реликвию можно поместить внутрь транспортной техники, только если её несет модель, способная погрузиться в транспорт. Если реликвию выбрасывают, пока её носитель по- гружен в транспорт, поставьте её в 1" от случайно выбранной точки входа.
Если реликвию выбрасывают на непроходимом ландшафте, по- ставьте её вне непроходимого ландшафта, но как можно ближе к тому месту, где её выбросили.
1   ...   28   29   30   31   32   33   34   35   ...   39


написать администратору сайта