Главная страница

Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0. Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1. Во мраке далёкого будущего


Скачать 44.49 Mb.
НазваниеВо мраке далёкого будущего
АнкорWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
Дата16.01.2018
Размер44.49 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
ТипДокументы
#14189
страница28 из 39
1   ...   24   25   26   27   28   29   30   31   ...   39
О
БЛОМКИ
/
ВАЛУНЫ
Следы сражений прошлого разбросаны по земле – искорежен-
ный металл и расколотый керамит можно использовать в
качестве укрытия, если битва становится особенно жаркой.
Обломки и валуны считаются площадным ландшафтом. Если модель находится в укрытии за обломками или валунами, она получает спас-бросок за укрытие на 4+.

НЕПРОХОДИМО ТАИНсТВЕННЫЙ
Артефакты археотеха считаются непроходимым и таинственным ландшафтом. В отличие от другого таинственного ландшафта, арте- факт археотеха активируется, когда модель заканчивает своё движе- ние в пределах 2" от него – сделайте бросок по таблице артефактов археотеха, чтобы определить, что вы нашли.
Т
АБЛИцА
АРТЕФАКТОВ
АРХЕОТЕХА
Артефакт
Вирусная вспышка
Священная реликвия
Воздушная пыль
Ловушка
Стабилизатор временного потока
Труп пришельца
Генератор силового купола
Улей психнойенов
Мерзкая слизь
Узел обратного терраформирования
Устройство-солнцеубийца
2. В
ИРУсНАЯ
В
сПЫшКА
Этот герметично запечатанный контейнер содержит
крошечную частицу наиопаснейшей чумы. Непригодный
для окружающей среды современной галактики, вирус жи-
вет лишь в течение короткого промежутка времени, но мо-
жет превратить нескольких воинов в гниющие покрытые
пустулами развалины, перед тем как исчезнуть.
Боевая единица, активировавшая артефакт, должна пройти тест на стойкость. Если она его проваливает, то получает одно ране- ние (используется случайное распределение, но спас-броски за броню или укрытие не дозволяются) за каждый пункт, на ко- торый тест провален (выпадение 6 всегда означает провал, по меньшей мере, на 1 пункт). Если это приводит к одной или бо- лее потерям, каждая другая боевая единица в пределах 12" от подобных погибших должна пройти тест на стойкость или в ином случае она понесет потери, как описано выше. После это- го вирус сгорает и дальнейшего воздействия не происходит.
3. с
ВЯЩЕННАЯ
РЕЛИКВИЯ
Это бесценная реликвия старины.
Этот артефакт в дальнейшем считается за объект – в конце сражения игрок, который контролирует его, получает 2 побед- ных очка. Больше информации об объектах можно найти на странице 122. Если в миссии не используются победные очки, то нет смысла претендовать на священную реликвию.
4/7/10. В
ОЗДУшНАЯ
ПЫЛь

РУП
ПРИшЕЛьцА

ЕРЗКАЯ
сЛИЗь
При ближайшем рассмотрении эта капсула не содержит
ничего непосредственно полезного.
Этот результат не оказывает воздействия.
5. Л
ОВУшКА
Этот артефакт был давно украден, но воры оставили дья-
вольский сюрприз для тех, кто придет за ним позже.
Боевая единица, активировавшая ловушку, немедленно получа- ет D6 попаданий с силой 5 и AP– (техника получает попадания по кормовой броне). Ранения распределяются как при стрельбе.
6. с
ТАБИЛИЗАТОР
ВРЕМЕННОГО
ПОТОКА
Как только внешняя оболочка разрушается, время рядом
с артефактом значительно замедляется, что позволяет
с невероятной скоростью атаковать оказавшихся рядом
противников.
Как только артефакт активирован, он действует до конца игры.
Все модели в пределах 6" от артефакта имеют инициативу 10.
8. Г
ЕНЕРАТОР
сИЛОВОГО
КУПОЛА
Волны невидимой энергии защищают от огня наступаю-
щих тех, кто оказался рядом.
Как только артефакт активирован, он действует до конца игры.
Все модели в пределах 6" от артефакта имеют непробиваемый спас-бросок на 4+.
9. У
ЛЕЙ
ПсИХНОЙЕНОВ
Что бы ни пряталось в этом разрушенном корпусе ранее, сей-
час он служит домом молодого роя психнойенов. Однажды по-
тревоженные, они начинают роиться по всему полю битвы,
зарываясь в черепа псайкеров и откладывая яйца в их мозги.
Как только артефакт активирован, все псайкеры на поле боя получают D3 попаданий с силой 3 и AP2 – делайте броски отдельно за каждого псайкера. Всегда отыгрывайте эти по- падания против стойкости псайкера (даже если он находится в боевой единице с различными значениями стойкости) и оты- грывайте любые ранения против Псайкера.
11. У
ЗЕЛ
ОБРАТНОГО
ТЕРРАФОРМИРОВАНИЯ
Этот мир не всегда был таким как сейчас, и вмешатель-
ство в работу артефакта приводит к возвращению окру-
жающего ландшафта в свое ранее состояние.
Как только артефакт активирован, он действует до конца игры.
Весь ландшафт и открытая местность в пределах 6" от него ста- новятся труднопроходимым и опасным ландшафтом соответ- ственно.
12. У
сТРОЙсТВО
-
сОЛНцЕУБИЙцА
Стрела аббисального света вырывается из артефакта.
Она пробивает небеса, временно высасывая каждый луч
света с поля битвы.
Как только артефакт активирован, в силу вступают специаль- ные правила ночного боя, которые длятся до конца последую- щего хода.
артеФакты археотеха
Галактике миллиарды лет, и она служила домом для многих рас ещё до появления человечества. Даже сами люди однаж-
ды познали период истории, когда было создано и потеряно бесчисленное множество технологических артефактов. такие
устройства можно найти на разных мирах, и они лишь ждут того, чтобы их открыли вновь.
Ландшафт поля боя
Нас не волнует, что думает чужак; нам достаточно одной лишь ненависти к нему.
уникальный ландШаФт
ландшафт, представленный в этой подглаве, охватывает лишь малую долю возможностей, открытых для вас. Перед
вами целая галактика, наполненная необычными артефактами, странными приспособлениями, злобными растениями и
смертельно опасным ландшафтом, на которые могут натолкнуться ваши воины.
Ландшафт поля боя
Многие подобные вещи действительно не подпадают под кате- гории, которые мы обсуждали ранее. Что если вы просто хотите взять в игру одно действительно большое и злобное растение или какое-нибудь физически активируемое орудие войны? Все это и более того может стать вашим – просто используйте своё воображение. Здесь представлены всего два примера, но, пом- ните, в своем полете фантазии вы ничем не ограничены!
ш
ИПОВИК
Шиповик числится среди опаснейших представителей флоры в галактике. И это не только потому, что он имеет зачаточный интеллект: его бритвенно-острые шипы содержат генетически интрузивный химикат, который переделывает ткань тела жерт- вы в ту же, что и у шиповика. Несмотря на то, что жертва со- храняет подвижность на некоторое время, физиологические из- менения уничтожают разум, поэтому жертва просто начинает бесцельно бродить. Вскоре нервная система полностью пере- стает работать, и новый шиповик начинает поджидать свою жертву.
Шиповик считается непроходимым ландшафтом. Боевая еди- ница, заканчивающая своё движение в пределах 6" от шипови- ка, немедленно получает D6 попаданий с силой 3 и AP–. Ране- ния распределяются как при стрельбе. Если эта атака приводит к удалению модели как погибшей, киньте D6 ещё раз. При вы- падении 6 поставьте ещё один шиповик на место жертвы.
Г
ЕНЕРАТОР
ПсИОНИчЕсКОГО
ЩИТА
Это необычное сооружение из кристаллических сфер питается за счет психической энергии и излучает её в виде мерцающего психосилового поля – что часто дорого обходится псайкерам поблизости.
Любой псайкер в пределах 2" от генератора псионического щита в конце своей фазы движения может потратить любое ко- личество пунктов варп-заряда вплоть до максимума. Однако за каждый потраченный пункт варп-заряда псайкер немедленно должен бросить D6 – при каждом выпадении 6 он подверга- ются воздействию опасностей варпа. Если псайкер тратит лю- бое количество пунктов варп-заряда подобным образом, то он и его боевая единица получают бонус к спас-броску за укры- тие, равный количеству потраченных пунктов варп-заряда (до максимально возможного спас-броска за укрытие на 2+). Дей- ствие этого бонуса длится до начала следующего хода псайкера.
ИНФОЛИсТЫ ЛАНДшАФТА
Некоторые уникальные элементы ландшафта даже имеют свои собственные инфолисты для простоты использования и справ- ки. Они содержат всю необходимую вам информацию для при- менения элемента ландшафта в игре. Вы найдете их на стра- ницах White Dwarf – ежемесячного журнала Games Workshop.

Теперь, когда вы имели возможность ознакомиться с прави- лами, вы, несомненно, готовы развязать бойню на поле боя. В таком случае самое время создавать свою армию.
К
ОДЕКсЫ
У каждой расы или космической империи во вселенной
Warhammer 40000 есть собственный кодекс – книга, кото- рая содержит правила, бэкграунд (художественную составля- ющую) и информацию по коллекционированию этой армии. На страницах каждого кодекса вы найдете все, что нужно знать о той или иной фракции. Важная часть каждого из них – список армии, который позволит превратить вашу коллекцию миниа- тюр Citadel в настоящую боеспособную армию.
с
ТОИМОсТь
В
ОчКАХ
Каждая модель имеет стоимость в очках, представленную в её списке армии. Стоимость в очках является мерой того, насколь- ко воин силен и ценен на поле боя. Термагант тиранидов стоит всего 5 очков, в то время как капитан Космического Десанта стоит около 100 очков. Путем сложения всех потраченных оч- ков на выбранные вами модели можно узнать общую стоимость в очках вашей армии. Знание стоимости ваших моделей позво- лит рассчитать эффективность армии. Даже самый могучий капитан Космодесанта может быть убит термагантами, если их достаточно много! Большинство игр Warhammer 40000 прохо- дит между армиями, равными по стоимости в очках.
Р
АЗМЕР
ИГРЫ
Чтобы провести сражение в Warhammer 40000, вам и вашему оппоненту обычно требуется согласовать лимит очков на игру.
Именно этот лимит очков определяет максимальное количество очков, которое вы можете потратить на свою армию и, следова- тельно, совокупную мощь войска.
Например, если вы решили играть на 2000 очков, тогда ни один игрок не может потратить больше 2000 очков на свою армию. В действительности большинство армий стоит меньше установленно- го лимита очков – иногда просто невозможно потратить все до по- следнего очка. Чтобы обойти эту проблему, большинство игроков рады позволить своему сопернику взять на несколько очков мень- ше, чем указано в согласованной сумме, – в конце концов, несколь- ко очков вряд ли нарушат ход игры.
КАКОВ ЛИМИТ ОчКОВ?
Размер игры, которую вы хотите провести, зависит от того, сколько у вас есть свободного времени – нет ничего ужаснее, чем резкое прекращение крупных битв из-за того, что вы куда-то опаздываете.
Лимит в 1500–2500 очков на каждую сторону позволяет про- вести игру, которую можно завершить за несколько часов. Игра на 500 очков тоже весьма увлекательна и обычно длится не бо- лее часа – эдакое столкновение патрулей. Крупноформатная игра идет пропорционально дольше, и можно ожидать, что сра- жение на 4000 очков или больше займет целый день – идеаль- ное времяпрепровождение для дождливого воскресенья!
с
ПИсОК
АРМИИ
После согласования лимита очков игроки должны набрать себе армии. Лучший способ это сделать – воспользоваться списком армии соответствующего кодекса, хотя, конечно, игроки впра- ве свободно приспосабливать списки армий или использовать собственную систему при желании. Если вы придерживаетесь буквы кодекса, тогда вы должны узнать о схеме организации войска, которую иногда сокращают просто как СОВ.
сХЕМА ОРГАНИЗАцИИ
Как описано в кодексе каждой армии, все доступные вам на выбор войска распределены по категориям, соответствующим роли, которую они призваны играть на поле боя: командные единицы, основные войска, элитные войска, мобильные войска и тяжёлая огневая поддержка.
К
ОМАНДНЫЕ
ЕДИНИцЫ
Командной боевой единицей может быть героический командир или жуткий монстр. Эти модели являются одними из мощней- ших в игре, так как лидеры имеют доступ к специализирован- ному оснащению, какого нет у других. Они не непобедимы, но составляют смертоносное острие атакующей армии и сильное ядро оборонительной. Каждая армия содержит хотя бы одну командную боевую единицу, и персонаж одной из командных боевых единиц должен быть назначен военачальником армии
(см. стр.111).
О
сНОВНЫЕ
ВОЙсКА
Наиболее широкодоступные солдаты армии. Это не значит, что они никчемные бойцы – в эту категорию входят такие войска, как космические десантники и орочьи парни, а и те, и другие грозные противники. Эти воины составляют основ- ную часть армии. Их главная тактическая задача заключает- ся в том, чтобы закреплять достигнутые преимущества ар- мии и защищать объекты, захваченные специализированны- ми боевыми единицами.
э
ЛИТНЫЕ
ВОЙсКА
Элитные боевые единицы, как правило, мощные, но дорогие.
Они – лучшие из лучших; зачастую это наиболее специали- зированные солдаты, которых может выставить армия на поле боя, но их никогда не бывает достаточно. В некоторых случаях это особые отряды, а в других – более опытные представите- ли рядовых солдат.
в ыбор арМии
«Не существует настолько большой армии, которая смогла бы покорить галактику. Одной только вере по силам завоевать всю вселенную».
Победитель живет в почестях; побежденный умирает с позором.

М
ОБИЛьНЫЕ
ВОЙсКА
Боевые единицы мобильных войск обычно (внезапно!) быстрее своих товарищей и являются мастерами маневренности. Часто они используются для прощупывания сил врага и разведки, а в другое время они действуют как штурмовые войска, полагаю- щиеся на скорость в выполнении своей кровавой работы.
Т
ЯЖЁЛАЯ
ОГНЕВАЯ
ПОДДЕРЖКА
Боевые единицы тяжёлой огневой поддержки – это, если гово- рить простым языком, самые большие и мощные пушки армии, сюда также относятся тяжёлые предметы оснащения и наибо- лее стойкие создания. Однако в то же время они очень дорого стоят, так что чрезмерная зависимость от них может оставить вас в численном меньшинстве.
с
ХЕМА
ОРГАНИЗАцИИ
ВОЙсКА
(сОВ)
Справа показана схема организации войска для миссий Веч- ной войны, представленных далее в этой книге. Она разбита на три секции: основное подразделение, союзное подразделение и укрепление.
ОсНОВНЫЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
Эта секция схемы организации войска воспроизведена во мно- гих кодеках и является неотъемлемой частью при создании ар- мии. Она диктует, какие боевые единицы можно взять в осно- ву своей армии. все боевые единицы вашего основного под-
разделения должны быть выбраны из одного и того же ко-
декса. Более того, ваш военачальник должен быть выбран
из состава основного подразделения (см. стр. 111).
Одна ячейка в схеме позволяет выбрать одну боевую едини- цу из этой секции списка армии в соответствующем кодексе.
тёмные ячейки – это те боевые единицы, что обязательно
нужно взять в армию. Как видите, вы должны сделать хотя бы один выбор из секции командных единиц и два выбора из основных войск. Независимо от выбранных вами остальных войск, эти боевые единицы составляют ядро вашей армии, ха- рактерное для неё. Иногда подобная схема кажется неудобной, и многие игроки часто выбирают максимально возможное ко- личество основных войск. Бывает так, что одна ячейка схемы организации войска позволяет вам взять более одной боевой единицы. Это всегда объясняется в соответствующем кодексе, так что читайте его внимательно.
П
РИДАННЫЕ
ТРАНсПОРТЫ
Приданные транспорты находятся вне структуры организации войска, так как их приставляют к боевой единице, для кото- рой их купили. считается, что приданные транспорты от-
носятся к той же категории в организации войска, что и
боевая единица, для которой они были куплены. Соответ- ственно, «Носорог», приобретенный для тактического отделе- ния Космического Десанта (основные войска), считается за бо- евую единицу основных войск, а купленный для боевой едини- цы аръергардных ветеранов (элитные войска) – считается за боевую единицу элитных войск.
Н
ЕПОЛНЫЕ
сХЕМЫ
ОРГАНИЗАцИИ
ВОЙсКА
Если ваш кодекс содержит секцию основного подразделения в
СОВ, то секции союзного подразделения и укрепления не бу- дут представлены, так как отдельные кодексы не содержат пра- вила на союзные боевые единицы или укрепления. Но даже в таком случае это не значит, что вы не можете использовать эти элементы СОВ – просто обратитесь к представленной здесь версии.
с
ОюЗНЫЕ
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
Если захотите, ваша армия может включать одно союзное
подразделение на каждое основное подразделение в вашей
армии (как правило, всего одно, но если вы проводите круп- ноформатную игру, их может быть и два). Как и для основных подразделений, все боевые единицы союзного подразделения должны быть выбраны из одного кодекса, и это должен быть
отличный кодекс от того, который используется для основ-
ного подразделения.
Как и в случае с основным подразделением, эта секция делит- ся на группу тёмных и светлых ячеек, где тёмные обозначают обязательную категорию выбираемых войск, а светлые ячей- ки – опциональную. Поэтому в союзном подразделении всегда должны присутствовать хотя бы одна командная единица и бо- евая единица основных войск.
Имейте в виду, что некоторые сочетания армий и союзов бо- лее эффективны (и охотнее вступают в союз), чем другие – это подробно описано далее в этой же главе (см. стр. 112).
У
КРЕПЛЕНИЯ
В этой секции СОВ представлены специальные оборонитель- ные сооружения на поле боя. Это не обязательно должны быть построенные вашей армией конструкции – скорее, это обору- дованные огневые позиции, захваченные и удерживаемые ещё до начала битвы.
В отличие от боевых единиц, описание укреплений не найти в кодексах. Вы найдете в этой книге целый ряд укреплений (см. стр. 114), в то время как другие будут представлены в журнале
White Dwarf и на нашем веб-сайте:
1   ...   24   25   26   27   28   29   30   31   ...   39


написать администратору сайта