Главная страница

Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0. Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1. Во мраке далёкого будущего


Скачать 44.49 Mb.
НазваниеВо мраке далёкого будущего
АнкорWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
Дата16.01.2018
Размер44.49 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
ТипДокументы
#14189
страница27 из 39
1   ...   23   24   25   26   27   28   29   30   ...   39
ЛЕсА: ОсНОВНЫЕ ПРАВИЛА
леса всегда считаются, как минимум, труднопроходимым
ландшафтом. Обычно они также считаются площадным ланд- шафтом. Некоторые боевые единицы, такие как прыжковые, кроме того считают их опасным ландшафтом при определённых обстоятельствах.
сПАс-БРОсОК ЗА УКРЫТИЕ
Модели в пределах границ леса получают спас-бросок за
укрытие на 5+. Аналогичным образом, если одной или более моделям стреляющей боевой единицы приходится проводить свою линию прямой видимости через лес (потому что они стре- ляют в модель за лесом), то модель, по которой ведут огонь, по- лучает спас-бросок за укрытие на 5+. Модели получают спас- бросок за укрытие, даже если во время игры вы переставля- ли деревья в лесу вокруг боевой единицы – вам просто нужно помнить, где проходят границы леса.
ТАИНсТВЕННЫЕ ЛЕсА
леса считаются таинственным ландшафтом. Они могут скрывать любые виды экзотической угрозы. Как только бое- вая единица войдет в лес, сделайте бросок по нижеприведенной таблице таинственного леса, чтобы определить, что это за раз- новидность леса. Перед игрой вам следует договориться с про- тивником о том, будут ли все леса на столе одного вида (в этом случае сделайте всего один бросок по таблице, когда любая бое- вая единица впервые войдет в лес) или разного (в этом случае вам следует делать бросок за каждый лес по отдельности, когда в него впервые входит любая боевая единица).
Т
АБЛИцА
ТАИНсТВЕННОГО
ЛЕсА
вид леса
Почти прекрасный – обычный лес, который не пыта- ется убить вас…пока что.
Стебли мозголиста.
Плотоядные джунгли.
Железный лес.
Разросшийся иглошип.
Гнездо острокрылов.
2. с
ТЕБЛИ
МОЗГОЛИсТА
Густой подлесок из разумных растений, чьи ползучие усики
имеют способность навязывать свою волю живым существам.
Если боевая единица, не относящаяся к технике, хотя бы ча- стично находится в лесу со стеблями мозголиста на начало сво-
ей фазы стрельбы, она должна пройти тест на лидерство,
бросая 3D6 (даже если она связана боем). если тест прова-
лен, то одна случайно выбранная модель боевой единицы
наносит D6 автоматических попаданий по собственной
боевой единице, так как её берёт под контроль мозголист. Эти
попадания отыгрываются с собственной силой модели, при
этом используются любое рукопашное оружие модели и
специальные правила, которые обычно действуют при её
попаданиях в ближнем бою. Эти ранения поочередно рас- пределяются управляющим игроком на любую модель боевой единицы, причём спас-броски за укрытие не дозволяются.
3. П
ЛОТОЯДНЫЕ
ДЖУНГЛИ
Эти джунгли представляют собой переменчивую массу из
венериных человеколовок, режущей лозы и ядовитых грибов.
Большая часть растений буквально сходит с ума от голода и
станет атаковать всё, что движется, независимо от того,
съедобно это или нет.
Если боевая единица находится в плотоядных джунглях на на- чало своей фазы стрельбы, она получает D3 автоматических попаданий, отыгрываемых с силой 5 и AP–. Ранения можно распределить только на модели, находящиеся в пределах плото- ядного леса, но в остальном управляющий боевой единицей игрок может поочередно распределять ранения на любую модель, какую захочет. Спас-броски за укрытие не дозволяются. Попадания по технике отыгрываются против кормовой брони (эти ползучие рас- тения достанут куда угодно).
4. Ж
ЕЛЕЗНЫЙ
ЛЕс
Деревья в этом лесу не считаются за органическую жизнь,
они относятся к металлической флоре и покрыты непроби-
ваемой адамантиевой корой.
Железный лес предоставляет спас-бросок за укрытие на 3+, а не на 5+.
5. Р
АЗРОсшИЙсЯ
ИГЛОшИП
Густой слой извивающегося, голодного иглошипа покрыва-
ет поверхность земли в лесу, представляя собой кишащую
массу стеблей, которые быстро заглатывают любые ма-
ленькие объекты. Камни, отрубленные головы и даже гра-
наты скрываются под непроницаемым ковром из густой,
вьющейся лозы.
Боевые единицы в лесу с разросшимся иглошипом получают спас-бросок за укрытие на 2+ против ранений, скользящих и пробивающих попаданий от гранат. Гранаты боевой единицы, находящейся среди разросшегося иглошипа или которая во время своего манёвра нападения прошла через любую часть разросше- гося иглошипа, не оказывают никакого воздействия в этой фазе.
6. Г
НЕЗДО
ОсТРОКРЫЛОВ
.
На верхушках деревьев свиты гнёзда острокрылов, рев-
ностно охраняющих свою территорию. И тому, кто вошёл
в лес, лучше б не беспокоить их…
Если боевая единица выкидывает 4+ на одном или более куби- ках при прохождении теста на преодоление труднопроходимого ландшафта, чтобы зайти в или пройти лес с гнёздом острокры- лов (в течение любой фазы), в конце своего движения она по- лучает D6 попаданий с силой 3, AP– и специальным прави- лом «раздирающее». Спас-броски за укрытие не дозволяются.
Ранения можно распределить только на модели, находящиеся в пределах леса, но в остальном управляющий боевой едини- цей игрок может поочередно распределять ранения на любую модель, какую захочет. Попадания по технике отыгрываются против кормовой брони.
леса, джунгли и деревьЯ
леса дают различные тактические возможности хитрому главнокомандующему. Группы разведчиков могут использо-
вать их в качестве укрытия при продвижении вперёд, в то время как защитники могут окопаться среди деревьев во время
подготовки к битве.
Ландшафт поля боя
Нет большего счастья, чем целая жизнь покорного служения

Ландшафт поля боя
Нет большего счастья, чем целая жизнь покорного служения реки, озера и Пруды
Данная категория охватывает большие потоки жидкости, а также озера. река может состоять из воды, но в дебрях враждебной
галактики это также может оказаться лава, индустриальные отходы, желчь демонов или иная неприятная – и скорее всего
опасная – субстанция.
РЕКИ: ОсНОВНЫЕ ПРАВИЛА
Реки, озера и пруды всегда, как минимум, считаются труд- нопроходимым ландшафтом. Некоторые боевые единицы, такие как прыжковые боевые единицы также считают реки и озера опасным ландшафтом в некоторых случаях. Разуме- ется, большинство рек имеют, как минимум, одно место, где их можно пересечь – это может быть мост или брод. Подоб- ные точки перехода считаются открытой местностью.
ТАИНсТВЕННЫЕ РЕКИ
Реки считаются таинственным ландшафтом – может по- казаться, что там обычная вода, но в 41-м тысячелетии это почти наверняка не так. Как только боевая единица зайдет в реку, озеро или пруд, сделайте бросок по нижеприведен- ной таблице таинственных рек, чтобы определить через что конкретно она пробираются. Перед игрой вам следует до- говориться с противником о том, будут ли все реки на сто- ле одного вида (в этом случае сделайте всего один бросок по таблице, когда любая боевая единица впервые зайдет в реку) или разного (в этом случае вам следует делать бросок за каждую реку по отдельности, когда в неё впервые заходит любая боевая единица).
Т
АБЛИцА
ТАИНсТВЕННЫХ
РЕК
вид реки
Спокойные воды – они безопасны, но воняют.
Желчь демонов
Гиперслизь
Огненная кровь
Индустриальные отходы
Ледяная кровь
2. Ж
ЕЛчь
ДЕМОНОВ
Помимо того что это невыносимо мерзко, прохождение
через демонический поток оказывает заметный ослабля-
ющий эффект на способность идущего как использовать,
так и сопротивляться психическим способностям.
Любая модель, которая движется через поток желчи демонов, немедленно теряет D3 пунктов варп-заряда и не может пытать- ся использовать правило «отриньте ведьмовство» до начала своего следующего хода.
3. Г
ИПЕРсЛИЗь
Эта кипящая жидкость – гиперзаряженный первичный
бульон с потрясающими регенеративными и эволюционны-
ми свойствами. Однажды попав в её теплые объятия, лишь
единицы захотят уйти.
Модели в пределах потока гиперслизи имеют специальное прави- ло «не ведая боли» – однако боевая единица, желающая выйти из гиперслизи или стрелять в какого-либо противника, должна сперва пройти тест на лидерство. Если тест провален, желаемое действие не совершается. Отступающим боевым единицам не нужно проходить тест на лидерство – они продолжают бежать!
4. О
ГНЕННАЯ
КРОВь
Эта река представляет собой бушующий поток огня и рас-
плавленной лавы – небезопасное место, чтобы там задержи-
ваться.
Поток огненной крови считается опасным ландшафтом. Любая техника, обездвиженная в потоке огненной крови, автоматиче- ски считается разбитой.
5. И
НДУсТРИАЛьНЫЕ
ОТХОДЫ
Вязкий и загрязненный поток отработанных мануфакто-
румом отходов образует неприятную на вид реку, пары ко-
торой режут глаза. Но это ничто по сравнению с тем, что
случится, если жидкость попадет внутрь организма, когда
вы нырнете в эти грязные воды, стараясь найти укрытие от
неприятеля.
Модели в пределах потока индустриальных отходов получа- ют спас-бросок за укрытие на 5+. Однако любая модель, за- легающая в индустриальных отходах, должна пройти тест на стойкость. Если тест провален, она получает ранение, причём спас-броски за укрытие или броню не дозволяются.
6. Л
ЕДЯНАЯ
КРОВь
Жидкость этой реки замерзает при контакте с кожей или
броней. Несмотря на то, что это может предоставить до-
полнительный слой защиты, сперва придется пережить
шок, чтобы это принесло хоть какую-то пользу.
Поток ледяной крови считается опасным ландшафтом. Любая модель, которая двигается через него или заканчивает свое дви- жение в потоке ледяной крови, может перебрасывать провален- ные спас-броски за броню до начала своего следующего хода.

ОБЛОМКИ НА ПОЛЕ БОЯ: ОсНОВНЫЕ ПРАВИЛА
Если только не указано иного, обломки на поле боя считаются труднопроходимым ландшафтом, хотя элементы других видов ландшафта также могут применяться.
П
ОЛЕВОЙ
сКЛАД
БОЕПРИПАсОВ
Готовые поставки боеприпасов всегда приветствуются
в бою – особенно когда ты слышишь «щелчок мертвеца»,
оповещающий о пустом магазине.
Любая модель в пределах 2" от полевого склада боеприпасов в фазе стрельбы может перебрасывать проваленные броски на попадание при выпадении 1. Если модель находится в укрытии за полевым складом боеприпасов, она получает спас-бросок за укрытие на 5+.
Б
АРРИКАДЫ
И
с
ТЕНЫ
Баррикады и стены представляют собой поспешно собранные
препятствия или остатки некогда величавых построек.
Если модель находится в укрытии за баррикадой или стеной, она получает спас-бросок за укрытие на 4+. При манёврах на- падения модели, одновременно находящиеся в базовом контак- те с баррикадой и в пределах 2" друг от друга, считаются на- ходящимися в базовом контакте. Несмотря на то, что модели с обеих сторон не в буквальном смысле находятся в базовом кон- такте, бойцы все же сражаются.
К
ОММУНИКАцИОННЫЙ
РЕТРАНсЛЯТОР
Работающий коммуникационный ретранслятор может
сыграть решающую роль в координации резервов и, следова-
тельно, привести к быстрой победе.
Любой игрок, имеющий невовлеченную в бой модель в преде- лах 2" от коммуникационного ретранслятора, может перебра- сывать броски на резервы. Если модель находится в укрытии за коммуникационным ретранслятором, она получает спас-бросок за укрытие на 5+.
О
БОРОНИТЕЛьНЫЕ
ЛИНИИ
Оборонительные линии представляют собой бронирован-
ные защитные секции, связанные вместе, образуя импро-
визированную крепость.
Оборонительные линии следуют тем же правилам, что барри- кады и стены, лишь с тем исключением, что боевая единица, за- легающая за оборонительными линиями, получает +2 к своему спас-броску за укрытие вместо +1.
облоМки на Поле боЯ
обломки, кратеры, трупы – это не единственное, что остается после битвы. Ящики с боеприпасами, баррикады, склады
горючего – все эти вещи и многие другие могут быть оставлены в поспешности после победы или вследствие поражения.
несомненно, земля, на которой вы сейчас сражаетесь, видела множество подобных конфликтов ранее, и те войны могли
оставить после себя кое-что, способное послужить в этой новой борьбе.
Ландшафт поля боя

Ландшафт поля боя
Страх порождает нерешительность; нерешительность порождает предательство.
Т
ОПЛИВНЫЕ
ЗАПАсЫ
Бронированные бочки с топливом могут предоставить
удобное укрытие до того момента, пока не взорвутся!
Если модель находится в укрытии за топливными запасами, она получает спас-бросок за укрытие на 5+. Однако каждый раз, когда модель успешно применяет этот спас-бросок за укрытие, сразу бросайте D6. При выпадении 1 бочка взрывает- ся; поместите маркер большого взрыва центральным отверсти- ем над моделью, совершившей спас-бросок – боевые единицы получают количество попаданий с силой 3 и AP–, равное числу моделей из их боевых единиц, которые хотя бы частично на- крыты шаблоном.
О
БОРУДОВАННАЯ
ОГНЕВАЯ
ПОЗИцИЯ
Оставленные когда-то в ходе войны, эти оружейные батареи
по-прежнему функционируют и снова послужат для учине-
ния бойни тому, кто первым сможет добраться до них.
Одна модель в базовом контакте с оборудованной огневой позицией может стрелять из неё вместо ведения огня из соб- ственного оружия, следуя обычным правилам стрельбы. Класс оружия на оборудованной огневой позиции зависит от модели, которую вы используете для её отображения – профили не- которого стрелкового оружия можно найти на странице 56 и далее. Если модель находится в укрытии за оборудованной ог- невой позицией, она получает спас-бросок за укрытие на 4+. По оборудованной огневой позиции можно стрелять и атаковать в ближнем бою. В ближнем бою она наносит попадание автома- тически и имеет следующий профиль:
оборудованная
огневая позиция
К
РАТЕР
ВЗРЫВА
Попадания больших снарядов, подрыв мин и орбитальные
бомбардировки оставляют после себя кратеры взрывов,
которые предоставляют защиту тем, кто достаточно
разумен, чтобы искать укрытие.
Кратеры взрывов считаются площадным ландшафтом. Если модель находится в укрытии внутри кратера взрыва, она по- лучает спас-бросок за укрытие на 5+.
И
МПЕРсКАЯ
сКУЛьПТУРА
Холодный и величественный взгляд древнего героя придает
решимости тем, кто её лишен.
Модели из армий Империума (Имперская Гвардия, Сестры
Битвы и все ордены Космодесанта) считаются бесстрашными, пока находятся в пределах 2" от имперской скульптуры. Если модель находится в укрытии за имперской скульптурой, она по- лучает спас-бросок за укрытие на 3+.
Л
ИНИИ
ХРЕБТОВ
/
ВЕРшИНЫ
ХОЛМОВ
Отчаявшиеся войска, ищущие укрытие, часто находят
убежище на склонах холмов.
Линии хребтов и вершины холмов обычно следует считать за от- крытую местность (если только они не слишком сильно наклоне- ны, в таком случае это может быть труднопроходимый или даже опасный ландшафт). Если модель находится в укрытии за линией хребта и вершиной холма, она получает спас-бросок за укрытие на
4+.
Г
ЕНЕРАТОРЫ
ЩИТОВ
Эти мистические пилоны проецируют практически непро-
ницаемую стену энергии.
Генераторы щитов встречаются в группах по два и более – не сам генератор блокирует выстрелы и движение – а зона между ними. Если два генератора щитов находятся в пределах 6" друг от друга, то прямая линия между ними считается защитным ба- рьером. Защитный барьер – это непроходимый ландшафт вы- сотой с генераторы щитов. Ранения, нанесенные стрелковыми атаками, прошедшими через защитный барьер или генератор щита, можно отразить с помощью непробиваемого спас-броска на 3+.
Х
РАМ
Х
АОсА
Влияние Тёмных богов затронуло многие миры, и монумен-
ты, прославляющие их нечестивую власть, не счесть.
Космодесантники Хаоса и модели со специальным правилом
«демон» могут перебрасывать проваленные непробиваемые спас-броски, пока они остаются в пределах 2" от храма Хаоса.
Если модель находится в укрытии за храмом Хаоса, она полу- чает спас-бросок за укрытие на 4+.
К
ОЛючАЯ
ПРОВОЛОКА
Установленная главным образом для того, чтобы сдерживать
наступление пехоты, колючая проволока может оказаться
смертельной для тех бойцов, что не смотрят перед собой.
Колючая проволока считается опасным ландшафтом. Если мо- дель находится в укрытии за колючей проволокой, она получает спас-бросок за укрытие на 6+.
Т
АНКОВЫЕ
ЛОВУшКИ
Эти препятствия позволяют без помех проходить всем,
кроме техники.
Танковые ловушки считаются непроходимым ландшафтом для всей техники, не относящейся к скиммерам, опасным ландшаф- том для мотоциклов и открытой местностью для всех остальных классов боевых единиц. Если модель находится в укрытии за танковой ловушкой, она получает спас-бросок за укрытие на 4+.
Т
РАНшЕИ
Это защитные раскопы посреди самого поля боя, где войска
могут укрыться от наступательного огня.
Траншеи считаются труднопроходимым ландшафтом. Если модель прячется в траншее, она получает спас-бросок за укрытие на 4+.
Д
ИКАЯ
ПОРОсЛь
К этой категории относится скрученная и запутанная
флора, представляющая препятствие, как для стрельбы,
так и для движения.
Дикая поросль считается труднопроходимым ландшафтом.
Если модель находится в укрытии за дикой порослью, она по- лучает спас-бросок за укрытие на 5+.
1   ...   23   24   25   26   27   28   29   30   ...   39


написать администратору сайта