Главная страница

Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0. Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1. Во мраке далёкого будущего


Скачать 44.49 Mb.
НазваниеВо мраке далёкого будущего
АнкорWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
Дата16.01.2018
Размер44.49 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
ТипДокументы
#14189
страница24 из 39
1   ...   20   21   22   23   24   25   26   27   ...   39
ОТКРЫТАЯ МЕсТНОсТь
Открытая местность охватывает всё: от пыльных равнин до крутых холмов. Любая область, необозначенная специально определенным видом ландшафта (таким как строение, руины, лес, река, обломки или уникальный ландшафт) считается от- крытой местностью. Про модели, находящиеся на открытой местности, часто говорят «на открытом пространстве». До- полнительные правила не требуются и, если только не указа- но иного, специальные правила и способности, влияющие
на ландшафт, не влияют на открытую местность.
НЕПРОХОДИМЫЙ ЛАНДшАФТ
Правила на непроходимый ландшафт охватывают те обла- сти стола, на которые воины физически не могут зайти. Ска- лы, психосиловые барьеры, пульсирующие кубы студенистой психической энергии, запечатанные строения и другое нераз- рушимое окружение следует правилам непроходимого ланд- шафта. Модели не могут входить, пересекать или дви-
гаться в или через непроходимый ландшафт – они долж-
ны его обходить. Исключение, как правило, составляют прыжковые боевые единицы (см. стр. 47). Учтите, эта кате- гория используется для ландшафта, который действительно физически непроходим. Если вы хотите получить более-менее смертоносный ландшафт, обратите внимание на опасный и смертельный ландшафт, описанные далее.
ТРУДНОПРОХОДИМЫЙ ЛАНДшАФТ
Труднопроходимый ландшафт замедляет модели, двигающи- еся через него, и иногда может быть опасен для пересекаю- щих его моделей. Он включает в себя участки с валунами или деревьями, руины, низкий кустарник и карликовые растения, скалистые породы, болотистую местность, низкие стены, ко- лючую проволоку, баррикады, крутые холмы, ручьи и другие мелкие водоемы. Труднопроходимый ландшафт может соче- тать несколько различных видов из описанных препятствий.
П
РИБЛИЖЕНИЕ
К
ТРУДНОПРОХОДИМОМУ
ЛАНДшАФТУ
Если боевая единица начинает своё движение за предела- ми труднопроходимого ландшафта, игрок должен объявить о том, что хочет, чтобы его боевая единица при своем передви- жении попробовала зайти на труднопроходимый ландшафт.
Если он решает не делать этого, то его боевая единица дви- гается как обычно, но не может зайти на труднопроходимый ландшафт. Если он решает, чтобы боевая единица сделала так, тогда боевая единица должна пройти тест на преодоле- ние труднопроходимого ландшафта.
чтобы пройти тест на преодоление труднопроходимого
ландшафта, киньте два D6 и выберите наибольший резуль-
тат – это максимальная дистанция в дюймах, на которую
каждая из моделей боевой единицы может продвинуться.
Даже если выпавшее расстояние слишком коротко для того, чтобы какая-либо из моделей достигла труднопроходимо- го ландшафта, боевая единица по-прежнему замедляется, как описано выше. Мы допускаем, что модели продвигают- ся осторожно, поскольку пытаются выяснить, нет ли врага поблизости от этого ландшафта.
Д
ВИЖЕНИЕ
ПО
ТРУДНОПРОХОДИМОМУ
ЛАНДшАФТУ
если какие-либо из моделей боевой единицы начинают
своё движение в труднопроходимом ландшафте, они по-
падают под влияние ландшафта и должны пройти тест
на преодоление труднопроходимого ландшафта. Ни одна из моделей боевой единицы не может продвинуться на расстояние большее, чем определено тестом, даже если они не находятся на труднопроходимом ландшафте. Убедитесь, что вы объявили, какие (если вообще есть) модели не пред- примут попытки двигаться, перед тем как вы проведете тест на преодоление труднопроходимого ландшафта.
Учтите, что во время движения через труднопроходимый ланд- шафт модели могут проходить сквозь стены, закрытые двери и окна и иные аналогичные твердые препятствия, если только игроки не договорились, что конкретная стена или препятствие непроходимы.
Также следует учитывать, что, если вы проходите тест на пре- одоление труднопроходимого ландшафта, вы не обязаны дви- гать модели, поскольку у вас могло выпасть недостаточное зна- чение на кубике, чтобы движение вообще имело смысл. Одна- ко если вы бросили кубик, модели, которые пытались двигаться, по-прежнему считаются двигавшимися в отношении стрельбы, как это подробно разобрано в правилах стрельбы.
Н
АПАДЕНИЕ
чЕРЕЗ
ТРУДНОПРОХОДИМЫЙ
ЛАНДшАФТ
Правила по нападению через труднопроходимый ландшафт на- ходятся на стр. 22.
ОПАсНЫЙ ЛАНДшАФТ
Некоторые виды ландшафта не просто мешают солдатам – они потенциально смертельны. Плотоядные джунгли, ток- сичные трубы, извергающиеся гейзеры и тому подобное яв- ляется примерами опасного ландшафта.
опасный ландшафт следует всем правилам труднопро-
ходимого ландшафта – вам следует смотреть, куда стави- те ногу! В дополнение каждая модель должна пройти тест
на преодоление опасного ландшафта, как только она
входит, покидает или движется по опасному ландшафту.
чтобы пройти тест на преодоление опасного ландшаф-
та, бросьте D6. При выпадении 1 модель получает ра-
нение. Модель может использовать спас-бросок за броню или непробиваемый спас-бросок, но никак не спас-бросок за укрытие против этого ранения.
Пройдя один раз тест на преодоление опасного ландшафта для отдельной области ландшафта, модели не нужно снова проходить тест для этой области ландшафта в той же фазе.
Однако если модель заходит в другую область опасного ландшафта, она должна проходить тест как обычно.
Например, если космодесантник начинает движение в
плотоядном лесу и движется в токсичные болота, он
должен пройти один тест за плотоядный лес и один за
токсичные болота. Аналогичным образом, если космо-
десантник двигается из одного плотоядного леса в дру-
гой, он должен пройти тест за оба. Однако не важно,
как далеко космодесантник движется через один плото-
ядный лес, ему нужно пройти только один тест на пре-
одоление опасного ландшафта, даже если он покидает и
снова заходит в тот же плотоядный лес при движении
в текущей фазе.
Ландшафт поля боя
Достойная смерть прославляет жизнь героя; никчемная смерть лишь заканчивает потраченную зря.

Ландшафт поля боя
сМЕРТЕЛьНЫЙ ЛАНДшАФТ
Некоторые места настолько опасны, что искать проход через них означает навлечь на себя ужасную смерть. Потоки лавы, чаны с токсичными отходами, бездонные ущелья, атом- ные реакторы и любое другое соответствующее смертель- ное окружение использует правила смертельного ландшаф- та. Вам нет необходимости использовать правила смертель- ного ландшафта слишком часто – вы поймете, что обычно опасного или непроходимого ландшафта оказывается впол- не достаточно. Однако иногда область ландшафта выглядит настолько враждебной для жизни, что вам захочется обозна- чить её как смертельную для той самой, одной из тысячи ве- роятностей, когда боевая единица по ошибке забредет туда.
Смертельный ландшафт использует все обычные прави- ла непроходимого ландшафта в плане того, что модели ни- когда не могут добровольно заканчивать своё движение на смертельном ландшафте – если модель заканчивает своё
движение на смертельном ландшафте, она немедленно
удаляется как потеря.
ПЛОЩАДНОЙ ЛАНДшАФТ
Иногда элемент ландшафта имеет четко обозначенные грани- цы. Однако в иных случаях они могут быть куда менее выра- жены, как в случае с болотами, лесами, руинами и другими ви- дами пересеченной местности. В реальности лес может быть запутанной, заросшей массой листвы без определенных гра- ниц, и если на вашем столе это представлено таким образом, то тогда будет трудно не только разместить модели в нем, но так- же трудно будет определить какие модели находятся в и за пре- делами его границ.
Для ясности во время игры важно иметь возможность
сказать, где находятся границы элемента ландшафта.
именно здесь мы должны ввести понятие «площадного
ландшафта». Вы можете показать границы элемента пло- щадного ландшафта, используя плоскую подставку, линией лишайника или песка, или покрасив в немного другой цвет на вашем игровом столе. Деревья, камни, руины или любой дру- гой соответствующий вид ландшафта, который вы представ- ляете, обычно помещается в пределах подставки площадного ландшафта. Когда модели заходят в эту область, вы можете временно убрать камни, деревья и т. д. (если они не приклее- ны) чтобы облегчить передвижение моделей. Однако, не за- будьте поставить их назад на то же самое место (или макси- мально близко к нему), после того как закончите движение, поскольку они могут повлиять на линию прямой видимости моделей стреляющих через этот площадной ландшафт.
Площадной ландшафт всегда считается труднопроходи-
мым ландшафтом. Модели на площадном ландшафте по-
лучают спас-бросок за укрытие на 5+, вне зависимости
от того, сокрыты ли они на 25%. Модели, которые за-
легают на площадном ландшафте получают +2 к своему
спас-броску за укрытие, вместо +1.
ТАИНсТВЕННЫЙ ЛАНДшАФТ
В разрываемом войной будущем многие вещи редко оказыва- ются тем, чем кажутся, и в отношении ландшафта чужерод- ных миров это, несомненно, так. Забудьте все свои земные предубеждения и приготовьтесь к таящимся там опасностям.
влияние таинственного ландшафта является неопреде-
ленным с начала битвы, (но при этом его границы опре- делены). Вместо этого, необходимо сразу сделать бро-
сок в тот момент, когда модель заходит на таинственный
ландшафт, или если она находится в его пределах на на-
чало первого игрового хода. Затем выпавший результат сохраняется на протяжении всей игры. Если боевая еди- ница, модель которой вызвала воздействие таинственного ландшафта, двигалась по своей воле (то есть не отступала или не была передвинута вражеской психосилой или иным подобным образом), она может решить продолжить своё движение как обычно или немедленно остановиться, и та- ким образом только первая вошедшая модель будет считать- ся находящейся на ландшафте.
Кроме того, вместо случайного определения, вы и ваш сопер- ник можете договориться в начале игры о том, какой вид та- инственного ландшафта представлен на вашем поле боя. Для игроков вполне приемлемо решить считать специально смо- делированные джунгли за плотоядные джунгли или, напри- мер, соответствующе покрашенную реку промышленными отходами.
К
АКОГО
РОДА
ИГРА
?
Перед тем как начать играть, всегда имеет смысл обсу- дить с оппонентом используемый вами ландшафт. Следу- ет удостовериться перед игрой, что каждый понимает то, как используется каждый из ваших элементов ландшафта, ведь оставаться объективным намного сложнее после того, как полетят пули. Это весьма важно для элементов деко- раций, которые могут, предположительно, иметь два при- менимых к ним набора правил: то, что может показаться руинами для одного человека, другой может посчитать за обычное строение. Является ли это таинственным архео- техом или просто необычным декоративным элементом не- проходимого ландшафта? Какой спас-бросок за укрытие даёт баррикада, которая частично сделана из камня и ме- таллической сетки? При таких решениях нет правильного или неправильного варианта, при условии, что оба игрока нашли согласие. Помните: нет такой вещи как стандартная игра Warhammer 40000, поскольку нет на самом деле та- кой вещи как стандартный игрок Warhammer 40000.
Например, если у вас есть какие-либо руины, вам следу- ет договориться, как конкретно их использовать. Один игрок может предпочитать считать их просто площадным ландшафтом, так что он может сосредоточиться на сво- ем грандиозном плане, в то время как другому нравится сочинять, почему модели не могут проходить сквозь сте- ны или подниматься на верхние уровни без лестниц или трапов. Кроме того, другой игрок может написать правила для строения, где лифт активируется, если у вас есть мо- дели рядом с силовым генератором на другой стороне сто- ла. Ни один из подходов не является правильным или не- правильным, если оба игрока нашли согласие перед игрой.
Иногда вы обнаружите, что некоторые строения не имеют очевидных дверей или лестниц позволяющих войти, но вы хотите использовать их как строения, а не как непроходи- мый ландшафт. Например, у нас есть некоторое строение орков, в которое входят смотровые башни при этом от- сутствует какой-либо видимый способ взобраться на них.
В подобных случаях игроки могут договориться, что есть скрытые двери или лестницы позволяющие войти внутрь.

строениЯ
кровавые битвы 41-го тысячелетия часто охватывают метрополисы, города, линии обороны, исследовательские форпо-
сты, жилые блоки, насосные станции, армейские бараки, шахтерские колонии, космопорты, захваченные форты, древ-
ние гробницы, священные храмы и бесчисленное множество других видов построек. Посреди зон боевых действий такие
строения обычно бывают заброшены и могут использоваться как оборонительные позиции войсками обеих сторон. в за-
висимости от размера строения могут вмещать все что угодно – от маленького отряда до целой армии.
Не все строения обязательно должны быть разработаны конкретно в военных целях – главное, чтобы они были не- тронутыми (и желательно с толстыми стенами и хорошим об- зором для стрельбы), и отряды смогли занять внутри оборо- нительную позицию в бою против наступающего врага. Ка- кие элементы ландшафта вашей коллекции считаются стро- ениями – решать вам и вашему оппоненту, но они могут ва- рьироваться от невзрачных деревянных лачуг до каменных жилищ, от укрепленных керамитом бункеров до древних чу- жеродных жилых комплексов и боевых крепостей.
Все виды строений используют основы правил транспортных машин. Главное отличие между строениями и машина-
ми заключается в том, что строения, разумеется, не мо-
гут двигаться, и внутрь могут войти боевые единицы лю-
бой из сторон. Чтобы правильно использовать эти правила, вам следует договориться о транспортной вместимости и по- казателях брони строений. Вы заметите, что строения не ис-
пользуют пункты брони корпуса и их нельзя полностью
уничтожить. Однако их можно повредить настолько, что уже будет невозможно для кого-либо войти в них.
с
ТРОЕНИЯ
ПРОТИВ
РУИН
Важно учесть, что эти правила охватывают неповрежденные строения, но не руины. По сути, если ваше строение полностью закрыто и имеет крышу, используйте представленные здесь правила. Если же ваше строение представляет собой просто скопление обрушенных стен, тогда используйте правила руин, представленные на стр. 98.
П
ОКАЗАТЕЛИ
БРОНИ
Бункеры и бастионы имеют показатель брони 14 со всех сто- рон. Показатели брони других строений могут варьировать- ся между 9 и 13 (смотрите таблицу ниже для нескольких при- меров). В начале игры игроки должны договориться о пока- зателе брони всех используемых строений. Несмотря на то, что вполне приемлемо иметь строения с различными пока- зателями брони спереди, сбоку и сзади, намного проще вы- брать один для всего здания.
Т
АБЛИцА
БРОНИ
сТРОЕНИЙ
строение Показатель брони
Бастион или бункер
Дворец с пластбетонными стенами
Скалобетонное городское строение/жилблок
Кирпичный дом
Деревянная застава
Навес из гофрированного железа или дерева
Р
АЗМЕР
сТРОЕНИЯ
Чтобы выяснить транспортную вместимость вашего строения, нужно определить его размер. Для упрощения мы используем три размера строений в Warhammer 40000: маленький, средний и большой. Чтобы выяснить, каков размер имеющегося у вас строения, сверьтесь со следующей таблицей:
Т
АБЛИцА
РАЗМЕРОВ
сТРОЕНИЙ
Площадь
первого этажа
размер строения
транспортная
вместимость
Менее чем 6" x 6"
Маленький
10 моделей
До 9" x 9"
Средний
20 моделей
До 12" x 12"
Большой
30 моделей
МНОГОсОсТАВНЫЕ сТРОЕНИЯ
Представленная таблица размеров строений предполагает, что ваши строения имеют высоту не более 3-х этажей (9").
Если используемое вами строение выше, больше чем макси- мальный размер, указанный выше, или включает парапеты
(см. стр. 95), считайте его за два или более меньших строе- ний, соединенных вместе. В таком случае боевая единица в
одной части строения может перейти в смежное и незаня-
тое строение, объявив в какое именно. На это будет затра- чено все их движение, и они по-прежнему должны соблюдать все правила на транспортную вместимость (см. на противопо- ложной странице Занятие строений). Разные строения также считаются раздельными для стрельбы и нападения.
Боевые единицы могут совершать нападение на противни- ка, который занимает смежное строение (включая парапе- ты). Чтобы напасть на боевую единицу в смежном строении,
просто объявите, что занимающая её боевая единица
будет целью нападения. нападение автоматически счи-
тается успешным: не нужно делать бросок за нападение
и нельзя вести упреждающий огонь (атакующие слишком близко для этого). В последующих подфазах схватки все
модели боевой единицы, связанной в этом бою, также
считаются вовлеченными в бой и, следовательно, сража- ются и наносят удары как обычно. Ни одна из сторон не мо- жет пытаться атаковать само строение.
Вам не нужно определять результаты наступления в рукопаш- ной между боевыми единицами, находящихся в разных частях строений. Вместо этого вовлеченные в бой боевые единицы
автоматически снова объединяются в строениях, которые
они контролировали на начало фазы. Однако если боевая единица уничтожена, выжившие боевые единицы могут ре- шить объединиться в строении, которое они занимали на на- чало фазы, или в освободившемся теперь строении.
Ландшафт поля боя
Ненависть – это величайший дар Императора человечеству.

Ландшафт поля боя
НЕПРОХОДИМЫЕ сТРОЕНИЯ
Бывает, коллекция игрока включает строения, в которые во- ины не способны войти. В игровом плане мы называем эти сооружения непроходимыми строениями.
1   ...   20   21   22   23   24   25   26   27   ...   39


написать администратору сайта