Главная страница

Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0. Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1. Во мраке далёкого будущего


Скачать 44.49 Mb.
НазваниеВо мраке далёкого будущего
АнкорWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
Дата16.01.2018
Размер44.49 Mb.
Формат файлаpdf
Имя файлаWarhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0.pdf
ТипДокументы
#14189
страница26 из 39
1   ...   22   23   24   25   26   27   28   29   ...   39
Автоматический огонь всегда ведется с
BS2. Автоматический огонь не мешает занимающей строение боевой единице стрелять из собственного оружия и к тому же в другую цель.
УКРЕПЛЕНИЯ И ОБВЕТшАНИЕ
В главе «Выбор армии» (стр. 108) вы увидите, что можете до- бавить некоторые строения к вашей армии, позволяя своим войскам размещаться в укрепленных позициях и стрелять из них. Также вы можете использовать некоторые укрепления как
«нейтральные» строения на поле боя. В этом случае попросту считайте обветшалыми все укрепления, которые не были при- обретены ни для вашей, ни для вражеской армии. обветша-
лое укрепление имеет показатели брони на 2 пункта мень-
ше с каждой стороны, чем обычное строение того же вида.
Более того, его установленные орудия не могут стрелять.
Ландшафт поля боя

У
КРЕПЛЕНИЯ
,
МЕсТА
ДЛЯ
сТРЕЛьБЫ
И
ПОКАЗАТЕЛИ
БРОНИ
Этот имперский бастион (справа), очевидно, настолько про- чен, насколько вообще это возможно, поэтому лучше всего обыгрывать его с показателем брони 14 (если только он не является обветшавшим, в таком случае он имеет показатель брони 12). У него есть несколько мест для стрельбы на стенах и внушительный комплекс парапетов. Есть одно место входа: дверь. На бастионе также присутствует несколько установ- ленных орудий: тяжёлый болтер на каждой стороне и лаз- пушка «Икар» на крыше.
Эта внушительная крепость Искупления (снизу) представ- ляет собой огромное укрепление, и потому лучше разделить его на несколько секций: две бункерные пристройки, стена и главная башня – все они имеют показатель брони 14 (или 12, если строение обветшалое) и могут быть атакованы или за- няты по отдельности. В каждом строении присутствует одно или несколько установленных орудий: обе бункерные при- стройки имеют тяжелые болтеры; более того, на левом бун- кере установлена спаренная лазпушка «Икар», а на правом
– ракетная пусковая шахта.
Боевые единицы космодесантников и орков сражаются за крепость Искупления. Каждая боевая единица может стре- лять в другую, и также они могут объявлять нападение друг против друга, так как занимают смежные парапеты. Если на- падение объявлено, упреждение не проводится, а нападаю- щие автоматически достают до противника, и каждая модель вовлекается в ближний бой с врагом.
место входа
место для
стрельбы
установленное
орудие
Ландшафт поля боя

Ландшафт поля боя
Эти правила основаны на высоте и площади руин, произво- димых компанией Citadel (подобные руинам из набора Imperial
Sector («Имперский сектор»)).
РУИНЫ: ОсНОВНЫЕ ПРАВИЛА
все руины считаются труднопроходимым ландшафтом и
предоставляют спас-бросок за укрытие на 4+. Также игроки могут договориться принимать определенные руны за опасный ландшафт. Например, неустойчивые конструкции, которые вот-вот обрушатся, или пылающее здание. Конечно, в силу своей конструкции границы руин могут быть порой неясны.
В таком случае перед игрой лучшего всего убедиться, что оба игрока имеют одинаковое представление о границах руин.
Р
УИНЫ
с
ПОДсТАВКАМИ
Руины могут быть установлены на подставку, украшенную булыжниками и другими обломками. В этом случае считайте
подставку площадным ландшафтом.
Р
УИНЫ
БЕЗ
ПОДсТАВОК
Если руина не была установлена на подставку, то её первый
этаж считается либо площадным, либо труднопроходимым
ландшафтом. Безусловно, боевые единицы всё равно должны проходить тест на преодоление труднопроходимого ландшафта, если двигаются через стены или взбираются на верхние этажи.
с
РАЖЕНИЕ
НА
РАЗНОЙ
ВЫсОТЕ
Если ваша боевая единица находится в руинах, вам часто при- дётся измерять расстояние между моделями для определения радиуса действия оружия на разных этажах и высотах. из-
меряйте расстояние от подставки до подставки, при необ- ходимости держа линейку под углом. Иногда на пути может попасться груда валунов или взорванная колонна, и вы решите, что произвести точные измерения невозможно. В этом случае более чем приемлемо прикинуть расстояние, опираясь на то расстояние, что вы можете отмерить.
Б
ОЕВОЕ
ПОсТРОЕНИЕ
Модели боевой единицы могут закончить движение, растянув- шись на два и более этажа руин. В этом случае модели на раз-
ных этажах сохраняют боевое построение до тех пор, пока
любая часть тела модели на нижнем этаже находится в пре-
делах 6" от подставки вышестоящей модели.
Это означает, что расстояние от головы модели, стоящей на одном этаже, до подставки модели, стоящей этажом выше должно быть не более 6". Игрокам следует быть снисходитель- ными при измерении расстояний от очень мелких моделей, та- ких как стаи, которые не в состоянии растянуться на несколько этажей руин (дайте им шанс – они просто маленькие!).
Б
ОЕВОЕ
ПОсТРОЕНИЕ
Пока космические десантники в руинах находятся в преде- лах 2" от другого члена отделения на том же этаже или в пре- делах 6" от другого члена отделения на ином этаже, они со- храняют боевое построение.
ДВИЖЕНИЕ В РУИНАХ
Не все модели способны взбираться вверх на этажи руин. Со- вершить это могут только звери, пехота, гравициклы, ским-
меры и все типы пехоты с прыжковыми и реактивными
ранцами, и только при условии, что модель физически сможет там уместиться. Другие боевые единицы могут перемещать- ся только на первом этаже руин. Вы должны договориться с противником перед началом игры, могут ли остальные классы боевых единиц проникать на верхние этажи руин (шагоходам и монструозным созданиям можно «разрешить» взбираться на выглядящие прочными руины).
П
ЕХОТА
Несмотря на то, что встречаются различные модели строений, обычное расстояние между этажами в руинах – 3". Следова- тельно, модель, которая двигается пешком, должна потратить
3", чтобы забраться на этаж вверх или спуститься вниз. Так как руины являются труднопроходимым ландшафтом, то, если игрок выкидывает 1 или 2, модели могут перемещаться толь- ко горизонтально и не могут перемещаться вертикально. При выпадении 3 модель может подняться/спуститься на этаж или перемещаться по горизонтали на своём уровне. При выпаде- нии 4–5 модель может либо передвинуться по горизонтали, либо подняться/спуститься на этаж и, соответственно, пройти оставшиеся 1"–2". При выпадении 6 модель может подняться/
спуститься на 2 этажа (если поднялась/спустилась на 1 этаж, то может перемещаться еще на 3", а если не поднималась/спу- скалась, то может перемещаться, соответственно, на 6" по го- ризонтали).
РУИНы
Годы непрестанных сражений превратили бесчисленные гордые строения в кривые руины. обычно они состоят из силь-
но повреждённых стен, стоящих среди груд обломков. руины могут также иметь частично сохранившийся пол. так как
часто они не имеют значительной секции стены или крыши, руины удобны для использования в игровых целях. игроки
могут расположить свои модели внутри и перемещать их, чтобы показать занимаемую ими позицию. не требуется ника-
ких абстрактных представлений – оба игрока в состоянии видеть модели. однако неплохо бы объяснить, как действуют
в этой среде шаблоны и маркеры взрывов, а также как правильно сохранять боевое построение.
Фортуна любит верующих

Ландшафт поля боя
Если расстояние между этажами руин не 3", просто измерьте рас- стояние между ними, чтобы определить, сколько дюймов долж- на пройти модель, чтобы подняться или спуститься на этаж. Если расстояние между этажами равно 6", то модели, которые хотят подняться или спуститься с этажа, должны выкинуть 6 при бро- ске на преодоление труднопроходимого ландшафта, после чего они уже не смогут провести горизонтальное перемещение.
Если расстояние между этажами больше 6", то модели вообще не смогут забраться на этаж, пройдя тест на преодоление трудно- проходимого ландшафта, но прыжковые боевые единицы, боевые единицы с реактивными ранцами, гравициклы и скиммеры могут попробовать забраться туда (см. ниже). Точно так же, если рас- стояние между этажами превышает 6", модели не могут спустить- ся, кидая тест на преодоление труднопроходимого ландшафта, но они могут спрыгнуть (см. гравитация – природный лифт вниз), попробовать использовать свои ранцы (если есть реактивные или прыжковые) или воспользоваться антигравитационными приспо- соблениями, если речь идет о гравициклах или скиммерах.
П
РЫЖКОВЫЕ
БОЕВЫЕ
ЕДИНИцЫ
,
БОЕВЫЕ
ЕДИНИцЫ
с
РЕАКТИВНЫМИ
РАНцАМИ
,
ГРАВИцИКЛЫ
И
сКИММЕРЫ
Помните, труднопроходимый ландшафт не замедляет прыжко- вые боевые единицы, боевые единицы с реактивными ранцами, гравициклы и скиммеры. Они проходят труднопроходимый ланд- шафт без получения штрафов к расстоянию движения, но, если эти модели начинают или заканчивают своё движение на трудно- проходимом ландшафте (например, в руинах), они обязаны прой- ти тест на преодоление опасного ландшафта. Все уцелевшие гра- вициклы и модели прыжковой пехоты затем просто расставляют- ся в пределах 12" от своей отправной точки, в том числе и на раз- личных этажах руин. Выжившие модели с реактивными ранца- ми расставлются в пределах 6" от своей отправной точки. Нео- бездвиженные скиммеры могут продолжать свой путь до конца.
Г
РАВИТАцИЯ

ПРИРОДНЫЙ
ЛИФТ
ВНИЗ
Если ваша боевая единица желает в спешке покинуть верхние этажи, то она всегда может спрыгнуть вниз. Это очень опасно и может привести в итоге к отвратительному хрусту костей при па- дении, но отчаяние зачастую вынуждает идти на подобный риск.
Боевая единица, которая не отступает и не спускается по строе- нию, всегда может решить спрыгнуть на нижний уровень вместо прохождения теста на преодоление труднопроходимого ландшаф- та. Однако все спускающиеся модели должны проходить тест
на падение (см. стр. 95).
с
ТЕНЫ
,
ДВЕРИ
,
ЛЕсТНИцЫ
И
ВсЕсТОРОННИЙ
ПОДХОД
К
ВОПРОсУ
Могут ли войска проходить сквозь стены при отсутствии двери?
На самом деле это зависит от того, как вы решите этот вопрос со своим оппонентом. Вполне приемлемо допускать, что бойцы с обеих сторон захватили с собой множество режущих инструмен- тов, кислотных растворителей или наделены такой свирепостью, что силой прокладывают путь через любую стену. На самом деле обычные правила перемещения через труднопроходимый ланд- шафт позволяют использовать только этот метод. Аналогичным образом вы со своим противником можете решить до игры, что модели могут пройти сквозь стену, только если обойдут её, или будет существовать определённая дверь, окно, решётка или дру- гое подобное приспособление для входа/выхода.
Это же касается подъёма/спуска в руинах. Можно либо разре- шить бойцам забираться на этажи без каких-либо приспособле- ний, либо запретить им двигаться выше при отсутствии лестниц.
Просто не забывайте о том, что чем запутаннее будут ваши пра- вила для руин, тем больше времени займёт игра.
Д
ВИЖЕНИЕ
В
РУИНАХ
Космический десантник проходит тест на преодоление трудно- проходимого ландшафта и на кубике выпадает 6. Следователь- но, он может продвинуться на 3" по горизонтали для того, что- бы оказаться под вторым этажом руин, и затем подняться на 3" вверх, чтобы попасть на следующий этаж.
с
ПРЫГИВАНИЕ
ВНИЗ
Два космических десантника проходят тест на преодоление опас- ного ландшафта, чтобы спрыгнуть. Оба выкидывают 3 при тесте на падение. Космодесантник слева выживает: он прыгает с высо- ты 3", и получает штраф -1 к тесту. Космодесантник справа пада- ет с высоты 6", что даёт ему штраф -2 к тесту, и, следовательно, так как 3-2=1, он удаляется с поля как потеря.

Ландшафт поля боя
ОРУЖИЕ ОГНЕМЁТНОГО
И ВЗРЫВНОГО ТИПА
Использование многоэтажных руин требует определённой до- говорённости и прояснения условий, как в них действует ору- жие огнемётного и взрывного типа.
При стрельбе из оружия, использующего шаблоны, маркеры взрывов или маркеры больших взрывов, по находящимся в ру- инах моделям может быть очень непросто физически располо- жить маркер над моделями. Лучший способ определить коли- чество накрытых шаблоном моделей – просто поднять шаблон над руиной и посмотреть сквозь него, как показано на рисун- ке ниже.
О
РУЖИЕ
ВЗРЫВНОГО
ТИПА
При стрельбе по руинам из оружия, имеющего класс «взрыв» или «большой взрыв», объявите, по какому этажу вы цели-
тесь. ранения можно распределять только между моделя-
ми на указанном этаже, начиная с ближайшей к стреляю-
щей боевой единице. Остальные модели боевой единицы, по которой вёлся огонь, находящиеся на других этажах, не могут получить ранение. Если маркер взрыва или большого взрыва смещается, то выстрел всё равно может поразить только модели на выбранном ранее этаже, хотя выстрел может сместиться и на соответствующий этаж соседних руин. Если маркер смещается, и на соседней руине нет соответствующего этажа, то выстрел отыгрывается против самого высокого этажа под маркером и может ранить модели только на этом этаже. Если маркер взры- ва смещается на открытую местность или на строение, которое не относится к руинам, то выстрел отыгрывается как обычно.
О
РУДИЯ
ДЛЯ
НАВЕсНОЙ
сТРЕЛьБЫ
(ОНс)
ОНС посылают снаряды высоко в воздух, неся смерть врагу сверху. Преимущество этих орудий, бьющих непрямой навод- кой, состоит в том, что они могу поражать цели вне зоны види- мости. А их недостаток заключается в том, что они взрываются в момент соприкосновения со строением – это означает, что воины могут глубже укрыться в руинах.
орудия для навесной стрельбы всегда поражают самый
высокий этаж, находящийся под центральным отверстием
маркера.
М
АРКЕРЫ
ВЗРЫВОВ
И
шАБЛОНЫ
Самый лёгкий способ определить количество накрытых шабло- ном или маркером взрыва моделей – просто поднять шаблон над руинами и посмотреть сквозь него.
с
МЕЩЕНИЕ
МАРКЕРОВ
ВЗРЫВА
Выстрел смещается на 3". Среди моделей под маркером нет мо- делей на том этаже, по которому целились, и, следовательно, ни одна модель не задета.
Р
АсПОЛАГАЯ
МАРКЕРЫ
ВЗРЫВА
Этот выстрел направлен на космодесантников на 1 этаже, поэто- му расположенные выше космодесантники не будут задеты.
О
РУДИЯ
ДЛЯ
НАВЕсНОЙ
сТРЕЛьБЫ
Так как отверстие маркера взрыва находится над верхним этажом, только два космодесантника под маркером получают попадание.

О
РУЖИЕ
ОГНЕМЁТНОГО
ТИПА
При выборе в качестве цели боевой единицы в руинах стреляю- щий должен объявить, по какому этажу он собирается вести огонь перед расположением шаблона. оружие огнемётного типа (на- пример, само собой разумеется, огнемёты) может попасть по
моделям, накрытым шаблоном только на одном уровне. Это
может быть этаж, на котором находится стреляющий, или
этаж на один уровень выше или ниже.
Прыжковая модель, модель с реактивным ранцем, гравицикл или скиммер, стреляющие из оружия огнемётного типа по боевой еди- нице в руинах, могут вести огонь по любому одному этажу руин.
Н
ЕсКОЛьКО
шАБЛОНОВ
И
МАРКЕРОВ
Если боевая единица стреляет более чем из одного оружия, ис- пользующего шаблон, маркер взрыва или маркер большого взры- ва (в любой комбинации), по разным этажам, вы должны оты- грать их поочередно, чтобы убедиться в том, что ранения будут распределены на модели соответствующего этажа руин. Если всё подобное оружие стреляет по одному этажу, вы можете отыграть их все вместе как обычно.
РУИНЫ И НАсТУПЛЕНИЕ
После начала наступления дружественные и вражеские моде- ли могут оказаться разбросанными по всей площади руин. Здесь для удобства определения моделей, вовлеченных в наступление, используются те же правила, что и для определения боевого по- строения. Иными словами, расстояния между моделями на раз- ных этажах отмеряются от подставки верхней до головы нижней модели. Следовательно, модель вовлечена в бой, если находит-
ся в базовом контакте с одной или более вражескими моделя-
ми или находится в пределах 2" от дружественной модели в
базовом контакте с одной или более вражескими моделями на
том же этаже или находится в пределах 6" от дружественной
модели в базовом контакте с одной или более вражескими мо-
делями на другом этаже.
В некоторых случаях поверхность руин может быть нестабиль- ной или неровной или на каком-нибудь этаже может быть про- сто очень мало места, вследствие чего невозможно поставить на- падающие модели в базовый контакт с боевой единицей, на кото- рую они хотят напасть. В таком случае вполне приемлемо поме- стить модели как можно ближе к их противнику, используя для этого и верхний, и нижний уровень, но при условии, что вы разъ- ясните своему оппоненту, какие из ваших моделей находятся в ба- зовом контакте с его моделями. Мы считаем, что лучше всего раз- мещать модели непосредственно под и над врагом, что в свою оче- редь отражает сражения на лестничных пролетах.
Ландшафт поля боя
Р
УИНЫ
И
шАБЛОНЫ
Космодесантник с огнемётом объявляет целью своей стрельбы 2 этаж руин. Пять орков под шаблоном получают попадания, в то время как двое других на 1 этаже не по- лучают. Учтите, верхний этаж находится слишком высоко, чтобы по нему стрелять.
Р
УИНЫ
И
НАсТУПЛЕНИЕ
Все космодесантники на 1 этаже либо находятся в базовом контакте с орком, либо стоят в пределах 2" от другого чле- на отделения в базовом контакте с противником, и, следо- вательно, все они могут сражаться в ближнем бою. Четыре оставшихся космодесантника, находящиеся на втором и тре- тьем этажах, стоят в пределах 6" от члена отделения, нахо- дящегося в базовом контакте с орком, и, следовательно, они также могут принимать участие в ближнем бою. Последний космодесантник на верхнем этаже стоит дальше, чем на 6" от дружественной модели в базовом контакте с противником, и поэтому он не может сражаться.

1   ...   22   23   24   25   26   27   28   29   ...   39


написать администратору сайта