Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0. Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1. Во мраке далёкого будущего
Скачать 44.49 Mb.
|
4 Очищение 129 5 Воля Императора 130 6 Реликвия 131 – Чтобы определить, какую использовать карту расста- новки, можно либо договориться с оппонентом, либо сделать случайный выбор, бросив D3 и сверившись с ни- жеследующей таблицей (см. стр. 118). D6 Карта расстановки Стр. 1 Рассвет войны 119 2 Молот и наковальня 119 3 Авангардный удар 119 – Наконец, игроки проводят кубовку, и тот, кто в ней по- беждает, выбирает свою половину стола, а вторая, соот- ветственно, достается оппоненту. • Если любая из сторон имеет какие-либо укрепления, то сейчас их нужно выставить на поле боя. Если обе стороны имеют укрепления, то игрок, выигравший кубовку на вы- бор половины стола, расставляет их первым (см. стр. 120). – Укрепления должны быть размещены полностью в пре- делах вашей половины стола и не ближе, чем в 3" от другого укрепления. • Затем следует расставить ландшафт поля боя. Для этого можно прибегнуть к сюжетному или переменному методу: – Сюжетный ландшафт (см. стр. 120); расставляйте ланд- шафт так, чтобы создать интересное и красивое поле боя. – Переменный ландшафт (см. стр. 120) • Соберите все свои элементы ландшафта возле поля боя. • Определите концентрацию ландшафта, кидая D3 за каждый участок 2' на 2' поля боя и не забывая записы- вать результат. • По очереди расставляйте компоненты ландшафта где угодно на столе, первым начинает игрок, выигравший кубовку на выбор половины стола. Каждый компонент ландшафта представляет собой единичный значимый элемент (такой как строение, лес или руины) или ско- пление не более чем из 3 меньших элементов ландшаф- та (например, обломков). • Игроки продолжают поочередно расставлять ланд- шафт, пока не решат остановиться или пока не достиг- нут максимальной концентрации ландшафта на каж- дом участке стола. • Когда оба игрока закончат, и при условии, что оба игрока согласны, можно немного передвинуть или по- вернуть элементы ландшафта, чтобы получилось как можно более увлекательное поле боя. • Теперь расположите любые маркеры объектов, какие необходимы в той миссии, которую вы проводите. – Следуя ограничениям на стр. 121, по очереди расстав- ляйте маркеры объектов, пока они не закончатся; пер- вым начинает игрок, выигравший кубовку на выбор по- ловины стола. • После этого игроки должны определить особенности своих военачальников. Сделайте бросок по одной из до- ступных вашему военачальнику таблиц (из тех, что на стр. 111, или из собственного кодекса, если они там есть). • Если у кого-нибудь из игроков есть псайкеры, слу- чайным образом генерирующие психосилы, то они делают это сейчас. • Наступает время расстановки ваших войск на поле боя. Проведите кубовку; победитель выбирает, кто будет расставляться первым. – Игрок, расставляющийся первым, располагает всё своё войско в пределах собственной зоны расстановки, кро- ме боевых единиц, использующих специальное правило «проникновение» и оставшихся в резерве. • Затем то же самое делает игрок, расставляющийся вторым. • После этого расставляются боевые единицы со специаль- ным правилом «проникновение». Если у обоих игроков есть такие боевые единицы, то проводится кубовка; побе- дитель выбирает, кто расставляет их первым. По очереди расставляйте боевые единицы, пока они не закончатся. • Теперь можно переставлять любые боевые единицы со специальным правилом «разведчик». Если у обоих игроков есть такие боевые единицы, то проводится кубовка; побе- дитель выбирает, кто переставляется первым. По очереди переставляйте боевые единицы, пока они не закончатся. • Игрок, который расставлялся вторым, может теперь по- пытаться перехватить инициативу (см. стр. 122). Если ему это удается, он ходит первым. Если нет, то вторым. 148 Ф аза Движения Выберите боевую единицу и следуйте указанному ниже по- рядку действий. Повторите все эти шаги для каждой боевой единицы вашей армии, которую вы хотите передвинуть. • Если боевая единица отступает, то сначала она пытается перегруппироваться (см. стр. 31). – Если ей не удается перегруппироваться, она должна отсту- пать (см. стр. 30) в направлении своего края стола. • Укажите, какие модели (если такие вообще будут) боевой единицы не будут двигаться. • Определитесь, будет ли боевая единица двигаться через труднопроходимый ландшафт, и (при необходимости) сде- лайте бросок на максимальное расстояние движения (см. стр. 90). • Двигайте боевую единицу вплоть до максимального рассто- яния движения. Если боевая единица залегает, она не мо- жет двигаться (см. стр. 18). В нижеследующей таблице приведены все классы боевых единиц и показано их стандартное расстояние движения вместе с воздей- ствием труднопроходимого ландшафта на их движение (если оно случается), а также прочая справочная информация. Класс боевой единицы Расстояние движения Воздействие труднопроходимого ландшафта Расстояние отступления Стр. Пехота 0-6" Бросьте 2D6 и выберите наибольший результат 2D6" 44 Прыжковые боевые единицы (использующие свои прыжковые ранцы) 0-12" При начале или завершении движения на труднопроходимом ландшафте требуется пройти тест на преодоление опасного ландшафта 3D6" 47 Прыжковые боевые единицы (не использующие свои прыжковые ранцы) Как у боевой единицы их стандартного класса Как у боевой единицы их стандартного класса 3D6" разные Звери 0-12" Никакого воздействия 3D6" 48 Кавалерия 0-12" Считается за опасный ландшафт 3D6" 48 Мотоциклы 0-12" Считается за опасный ландшафт 3D6" 45 Гравициклы 0-12" При начале или завершении движения на труднопроходимом ландшафте требуется пройти тест на преодоление опасного ландшафта 3D6" 45 Монструозное создание 0-6" Бросьте 3D6 и выберите наибольший результат 2D6" 48 Артиллерия 0-6" Бросьте 2D6 и выберите наибольший результат 2D6" 46 Боевые единицы с реактивными ранцами (использующие свои реактивные ранцы) 0-6" При начале или завершении движения на труднопроходимом ландшафте требуется пройти тест на преодоление опасного ландшафта 2D6" 47 Боевые единицы с реактивными ранцами (не использующие свои реактивные ранцы) Как у боевой единицы их стандартного класса Как у боевой единицы их стандартного класса Скиммер 0-12" При начале или завершении движения на труднопроходимом ландшафте требуется пройти тест на преодоление опасного ландшафта нет 83 Шагоход 0-6" Бросьте 2D6 и выберите наибольший результат нет 84 Летательный аппарат (в режиме выполнения «свечи») 18-36" (ограничен одним разворотом максимум на 90° в начале движения) Никакого воздействия нет 80 Летающее монструозное создание (пикирующее) 12-24" (ограничен одним разворотом максимум на 90° в начале движения) Никакого воздействия нет 49 Прочая техника 0-12" Тест на преодоление опасного ландшафта нет 71 149 Фаза стрельбы Выберите одну из своих боевых единиц, которая еще не дей- ствовала в текущей фазе стрельбы, и решите, хотите ли вы, чтобы она стреляла или двигалась. Если вы собираетесь стре- лять, то следуйте нижеследующему порядку действий; если вы собираетесь передвинуть её, смотрите подзаголовок «Дви- жение в фазу стрельбы». • Во-первых, выберите цель - чтобы вести огонь по враже- ской боевой единице, одна или более её моделей должны: – Быть в пределах досягаемости хотя бы одного оружия стреляющей боевой единицы. – Быть на линии прямой видимости хотя бы одной модели стреляющей боевой единицы. • Если модели выбранной в качестве цели боевой единицы имеют разные показатели спас-броска за укрытие, вы мо- жете решить открыть сосредоточенный огонь (см. стр. 18). • Затем сделайте бросок на попадание - то обстоятельство, двигались ли модели стреляющей боевой единицы в предше- ствующую фазу движения или нет, может повлиять на количе- ство выстрелов и их точность (см. нижеприведенную таблицу). Класс оружия Воздействие движения Наступление после стрельбы? Стр. Число выстрелов Только стрельба навскидку? Штурмовое Целый Нет Да 51 Тяжёлое Целый Да Нет 51 Артиллерийское Никакой n/a Нет 51 Пистолет Целый Нет Да 52 Скорострельное Целый Нет Нет 52 Залповое Меньший из двух показателей Нет Нет 52 • У техники другая таблица, так как тут эффективность ог- невых средств обычно определяет то, сколько прошла техника, а не из какого класса оружия она стреляет. – Исключение составляют артиллерийские орудия. Стрельба из артиллерийского орудия подразумевает, что техника мо- жет вести только стрельбу навскидку из других своих ору- дий в этом ходу (см. стр. 71). Из скольких орудий может стрелять техника с целым показателем навыка стрельбы Класс техники Неподвижна Боевая скорость Крейсерская скорость Стр. Шагоход Из всех Из всех n/a 84 Скоростная Из всех Из всех 2 83 Тяжёлая Из всех Из всех n/a 83 Летательные аппараты (в режиме выполнения «свечи») n/a 4 4 80 Прочая техника Из всех 1 0 71 Транспортная техника и её пассажиры То, с какой скоростью транспортная техника двигалась (см. стр. 78), а также понесенный ею урон в предшествующем ходу и фазе движения (см. стр. 80) может повлиять на транспортируемую боевую единицу и огневую мощь, которую она может обрушить на врага. Скорость движения или полученный урон Воздействие на пассажиров, стреляющих из техники Прочие воздействия Неподвижна Никакого Никаких Боевая скорость Считаются двигавшимися Никаких Крейсерская скорость Можно вести только стрельбу навскидку Никаких Максимальная скорость Нельзя стрелять Никаких Экипаж оглушен Можно вести только стрельбу навскидку Никаких Экипаж контужен Нельзя стрелять Никаких Орудие уничтожено Никакого Никаких Обездвижена Никакого Никаких Разбита Считаются двигавшимися Должны высадиться, но ограничены движением в 3", затем проходят тест на подавление огнем Взорвана Считаются двигавшимися Боевая единица получает число попаданий с силой 4 и AP–, равное числу моделей боевой единицы; должны высадиться, но ограничены движением в 3", затем проходят тест на подавление огнем 150 Как только вы определите, сколько выстрелов может сделать боевая единица, разбейте их на группы или используйте раз- ные кубики, чтобы вы могли отслеживать любые выстрелы из оружия с разными показателями силы, навыка стрельбы, AP или специальными правилами. Затем в каждой группе сле- дуйте описанному ниже процессу, чтобы определить, попали ли вы и нанесли ли повреждение. • Сделайте бросок на попадание - сначала бросьте количе- ство кубов, равное числу выстрелов в отыгрываемой вами группе. Чтобы узнать, сколько нанесено попаданий, сравни- те выпавшие значения с навыком стрельбы стреляющих мо- делей по нижеследующей таблице (см. стр. 13). • Сделайте бросок на ранение - уберите любые кубики, ко- торые не нанесли попадание, и снова бросьте оставшиеся. - Управляющий стреляющей боевой единицей игрок может выбрать порядок, в котором будут распределяться ранения из различных групп (см. стр. 15). – Против боевых единиц, не относящихся к технике: сравните силу стреляющего в этой группе оружия со стой- костью большей части моделей выбранной в качестве цели боевой единицы (см. выше). • Если в группе ранений везде применяются одинаковые спас-броски, просто сделайте все спас-броски одновре- менно. Распределяйте каждое неспасенное ранение поо- чередно, начиная с ближайшей модели выбранной в каче- стве цели боевой единицы. Всякий раз, когда число ран у модели снижается до 0, удаляйте её как потерю и распре- деляйте ранения на следующую ближайшую модель. • Если в группе ранений применяются разные спас-броски, де- лайте броски по отдельности против ближайшей модели вы- бранной боевой единицы. Всякий раз, когда число ран у модели снижается до 0, удаляйте её как потерю и распределяйте ране- ния на следующую ближайшую модель (Во врезке «Быстрые броски» на стр. 16 описаны способы ускорить этот процесс). – Против боевых единиц техники: вместо использования та- блицы, прибавьте выпавшее на кубике значение к силе оружия. • Если общая сумма равна показателю брони соответству- ющей стороны техники (см. стр. 73), это считается за скользящее попадание. • Если общая сумма больше показателя брони соответствующей стороны техники, это считается за пробивающее попадание. – Если техника скрыта (см. стр. 75) или имеет спас-бросок ино- го происхождения, она может попытаться кинуть спас-бросок против каждого скользящего и пробивающего попадания. – Уменьшайте количество оставшихся у техники пунктов брони корпуса на 1 пункт за каждое неспасенное скользя- щее или пробивающее попадание. – Наконец, сделайте бросок по нижеследующей таблице за каждое неспасенное пробивающее попадание. • Прибавляйте 1 к каждому броску, вызванному оружием с AP2. • Прибавляйте 2 к каждому броску, вызванному оружием с AP1 (см. стр. 74). • Прибавляйте ещё 1 к каждому броску, если выбранная в качестве цели техника является открытой. • Как только число пунктов брони корпуса техники падает до 0, она разбивается (см. стр. 94). Техника уничтожается, но остается на поле боя, становясь частью труднопроходимого и опасного ландшафта. Результат Экипаж оглушен Экипаж контужен Оружие уничтожено Обездвижена Взорвана Воздействие До конца следующего хода тех- ника может вести стрельбу толь- ко навскидку. До конца следующего хода техни- ка может вести стрельбу только на- вскидку и не может двигаться, если только это не выполняющий «свечу» ле- тательный аппарат. В этом случае он мо- жет двигаться только на 18" и не может поворачиваться. Одно из орудий техники (слу- чайно выбранное) уничтожается. Если у техники не остается ору- дий, то вместо этого вступает в силу ре- зультат «обездвижена» (см. ниже). Техника не может двигаться до конца игры. Она никак не может поворачиваться, но её башня про- должает вращаться и выбирать цели. У летательного аппарата в режиме выпол- нения «свечи» вместо этого становит- ся фиксированную скорость (см. стр. 81). При каждом очередном результате «обе- здвижена», полученном уже обездвижен- ной техникой или летательным аппаратом с фиксированной скоростью, вычитает- ся дополнительный пункт брони корпуса. Техника уничтожается. Бросьте D6. Боевые единицы получают количество попаданий с силой 3 и AP–, равное числу их моделей, ока- завшихся в пределах радиуса взрыва. BS стрелка Необходимый для попа- дания результат броска Стойкость цели Сила оружия/атакующего 151 ДВИЖЕНИЕ В ФАЗУ СТРЕЛЬБЫ Вместо ведения огня боевая единица может решить двигаться в фазу стрельбы. Сверьтесь с нижеследующей таблицей, что- бы узнать, на сколько она сможет пододвинуться. Помните, что боевые единицы со специальным правилом «проворность» (см. стр. 35) могут перекидывать один или более кубиков во время бега, а техника не может использовать свои дымовые гранатомёты (см. стр. 87) в том ходу, в котором она двигалась на максимальной скорости. Класс боевой единицы/техники Бег, турбо- ускорение или движение на полной скорости? Максимальная дальность движения Стр. Пехота, артиллерия, прыжковые боевые единицы, боевые единицы с реактивными ранцами, монструозные создания, звери, кавалерия. Бег D6" 44-48 Летающие монструозные создания (пикирующие) Бег 2D6" 49 Шагоходы Бег D6" 84 Мотоциклы Турбо-ускорение 12" 45 Гравициклы Турбо-ускорение 24" 45 Эльдарские гравициклы Турбо-ускорение 36" 45 Тяжёлая n/a n/a 83 Скоростная Максимальная скорость 12" 83 Скоростной скиммер Максимальная скорость 18" 83 Летательный аппарат (в режиме выполнения «свечи») Максимальная скорость 24" (минимум 12") 80 Прочая техника Максимальная скорость 6" 71 Ф аза настуПления Фаза наступления разбита на две подфазы: первая – подфаза нападения, за которой идёт подфаза схватки. В подфазу напа- дения вы должны отыграть действия всех своих боевых единиц, которые только собираются напасть, прежде чем отыграть под- фазу схватки для всех своих боевых единиц, связанных боем. ПОДФАЗА НАПАДЕНИЯ • Выберите одну из своих боевых единиц и объявите, на какую вражескую боевую единицу она собирается на- пасть. – Если ваша боевая единица хочет напасть на несколько вра- жеских боевых единиц, объявите, какая вражеская боевая единица является первичной целью, а затем объявите вто- ричные цели (см. стр. 27). • Каждая вражеская боевая единица, обозначенная как цель нападения, может теперь отыграть свой упреждаю- щий огонь (см. стр. 21). • Сделайте бросок на определение расстояния нападения боевой единицы. Смотрите в нижеследующую таблицу, что- бы узнать, сколько требуется бросить кубиков и как воздей- ствует труднопроходимый ландшафт при нападении боевых единиц разных классов. – Боевые единицы со специальным правилом «проворность» могут перебрасывать один или более кубиков (см. стр. 35). – Боевые единицы артиллерии не в состоянии нападать, если включают одно или более орудий (см. стр. 46). – Эльдарские (и тёмноэльдарские) гравициклы и боевые еди- ницы с реактивными ранцами могут двигаться максимум на 2D6" во время фазы наступления, даже если они не нападают на вражескую боевую единицу (см. стр. 45 и 47). – Прыжковые боевые единицы, использующие свои прыжковые ранцы при манёвре нападения, получают специальное прави- ло «молот ярости» до конца текущего хода (см. стр. 37) и могут перекидывать броски на определение расстояния нападения. – Учтите, так как опасный ландшафт считается в то же время и труднопроходимым, то он тоже воздействует на нападающие боевые единицы. |