Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1.0. Warhammer 40k - 6th edition - Книга правил 1. Во мраке далёкого будущего
Скачать 44.49 Mb.
|
Р АЗМЕсТИТЕ МАРКЕРЫ ОБЪЕКТОВ Во многих миссиях Вечной войны игрокам требуется располо- жить объекты. Объект – обычно это какое-то место на поле боя, имеющее особую значимость для одной или обеих армий. Эти места помечаются маркерами объектов, монетами или ины- ми фишками примерно 1–2 дюйма в диаметре. Если требуется расположить объекты, в описании миссии будет подробно изло- жено, сколько их необходимо разместить, а также будут приве- дены любые специальные инструкции касательно того, как их расставлять на поле боя. Если только в описании миссии не указано иного, первым на- чинает игрок, выбиравший половины стола, после чего объекты выставляются по очереди согласно следующим правилам: • Объекты нельзя располагать в пределах 6" от любого края стола или в пределах 12" от другого объекта. • Объекты нельзя располагать на или внутри непроходимого ландшафта, строений или укреплений. Если объектов или элементов ландшафта целое множество, то порой вы заметите, что последние из них не удается распо- ложить, используя вышеприведенные правила. В этом случае просто слегка подвиньте объекты на минимальное расстояние, необходимое, чтобы позволить разместить последние из них. Больше информации об объектах можно найти на стр. 122. О ПРЕДЕЛИТЕ ОсОБЕННОсТИ КОМАНДУюЩЕГО Перед тем, как игроки расставят свои армии, они должны опре- делить особенности своих военачальников, если они не сдела- ли этого ранее (см. стр. 111). Это делается сейчас, потому что особенности военачальника могут предоставить для части во- йск игрока специальные правила расстановки, что может по- влиять на дальнейшую расстановку войск игрока. Р АссТАВьТЕ ВОЙсКА Армии размещаются в пределах зоны расстановки управляю- щих ими игроков. В миссиях Вечной войны зона расстановки игрока определена как любое место на его половине стола, которое находится более чем в 12" от центральной линии, разделяющей стол на две равные половины. Проведите кубовку. Победитель решает, будет ли он расставлять- ся первым или вторым. Игрок, который ходит первым, расставляет на столе всю свою армию в пределах своей зоны расстановки. Затем его оппонент расставляет всю свою армию в противоположной зоне расстановки. Боевые единицы нельзя расставлять на непроходимом ландшафте, кроме случаев, когда им разрешено двигаться над не- проходимым ландшафтом и они могут там уместиться. Боевые еди- ницы никогда нельзя размещать на смертельном ландшафте. Р АссТАНОВКА ВНУТРИ УКРЕПЛЕНИЯ Любую дружественную боевую единицу можно разместить внутри одного из укреплений своей армии, при условии, что это строение, и оно полностью находится в пределах вашей зоны расстановки. Если укрепление стоит в пределах 12" от цен- тральной линии, то внутри строения можно (пере-)рассставить только дружественные боевые единицы лазутчиков или развед- чиков, независимо от близости вражеских боевых единиц. Боевые единицы никогда нельзя расставлять внутри вражеско- го укрепления, также они не могут воспользоваться своими пре- дигровыми способностями (например, перестановка разведчи- ков), чтобы войти во вражеские укрепления до начала первого хода. С началом игры боевые единицы свободно могут заходить или выходить из любых укреплений, дружественных или вра- жеских, следуя обычным правилам. Р АссТАНОВКА ТРАНсПОРТНОЙ ТЕХНИКИ При желании можно погрузить боевые единицы в транспорт- ную технику – просто объявите своему оппоненту о том, какие боевые единицы вы погрузили в технику во время расстановки войск. Однако если это приданный транспорт, то в него можно погрузить только ту боевую единицу, для которой он был вы- бран (плюс любые независимые персонажи, присоединенные к боевой единице). С началом игры другие боевые единицы могут погружаться и высаживаться как обычно (см. стр. 79). Р АссТАНОВКА ЛАЗУТчИКОВ И ПЕРЕсТАНОВКА РАЗВЕДчИКОВ Последовательность расстановки лазутчиков и разведчиков одинакова во всех миссиях Вечной войны. Сначала оба игро- ка расставляют свои войска (отдельно от любых других боевых единиц в резерве или тех, что решили использовать своё спе- циальное правило «проникновение»). После расстановки обо- ими игроками своих основных войск расставляются их лазут- чики (как описано на стр. 38). В конце игроки могут переста- вить боевые единицы со специальным правилом «разведчик» (см. стр. 41). При расстановке лазутчиков и перестановке разведчиков вра- жеское укрепление считается за вражескую боевую единицу, только если оно занято противником. Р АссТАНОВКА НЕсКОЛьКИХ БОЕВЫХ ЕДИНИц ОДНОЙ ЯчЕЙКИ сОВ Учтите, что иногда кодекс позволяет игроку включить в свою армию несколько боевых единиц в рамках всего одного сло- та схемы организации войска (как например пехотные взводы Имперской Гвардии). Не считая того, что они были куплены в рамках одной ячейки СОВ, эти боевые единицы во всех от- ношениях как действуют, так и считаются за отдельные бое- вые единицы. расстановка как только поле боя создано, приходит время определить особенности вашего военачальника и расставить армии для битвы. Семя ереси покоится в умах рациональных людей. Человечество стоит на плечах мучеников. П ЕРЕХВАТ ИНИцИАТИВЫ На войне ни один план не идет как надо, когда дело непосред- ственно доходит до конфликта с врагом – даже молниеносное наступление может быть остановлено, если противник ока- жется достаточно шустрым, чтобы противостоять ему. Если игрок, который должен ходить вторым, желает пере- хватить инициативу, он может кинуть D6 до начала перво- го хода. При выпадении 6 он успешно перехватывает ини- циативу и теперь уже сам ходит первым. Его армия перехи- трила соперника! Во всех миссиях Вечной войны используется переменная длительность игры (читайте справа), но в некоторых из пу- бликуемых нами миссий или тех, что вы сами придумали, она может быть иной. Чаще всего это означает установление определенной продолжительности (6 игровых ходов, напри- мер). В любом случае вся информация касательно этого во- проса будет указана в описании самой миссии. П ЕРЕМЕННАЯ ДЛИТЕЛьНОсТь ИГРЫ В конце пятого игрового хода один из игроков должен ки- нуть D6. При выпадении 3+ игра продолжается, в ином слу- чае – завершается. Если игра продолжается, то в конце ше- стого игрового хода снова необходимо бросить D6, но в этот раз игра продолжается уже при выпадении 4+. Игра автома- тически заканчивается в конце завершающего седьмого хода. Если один игрок признает поражение в битве или вся его ар- мия уничтожена, игра заканчивается, и его оппоненту доста- ется сокрушительная победа. Кроме того, если в конце лю- бого игрового хода у игрока не остается моделей на поле боя, его противник автоматически выигрывает. З АДАчИ Чтобы определить количество победных очков, заработан- ных армией, мы используем задачи миссии. Это цели, ко- торые необходимо достичь вашей армии, вследствие чего ими определяется ваша тактика во время боя. Количество и виды задач разнятся от одной миссии к другой. Существует два вида задач: первичные и вторичные. ПЕРВИчНЫЕ ЗАДАчИ Первичные задачи определяют основные цели вашей армии на поле боя. Обычно требуется захватить какие-то объек- ты, контролировать одно или несколько важных мест или просто уничтожить часть вражеского войска. Независимо от содержания первичных задач, у обеих сторон они оди- наковые. В описании самой миссии вы узнаете, какие ваши первичные задачи. ВТОРИчНЫЕ ЗАДАчИ Вторичные задачи не столь важны как первичные, но все же они влияют на разницу между победой и поражением. Во всех миссиях Вечной войны есть три вторичные задачи, об- щие для обеих сторон: убить военачальника, первая кровь и прорыв обороны. У БИТь ВОЕНАчАЛьНИКА если на конец игры вражеский военачальник убит, вы зарабатываете 1 победное очко. Если это миссия «Истре- бляй чужаков», тогда убийство вражеского военачальника, следовательно, в сумме будет стоить 2 победных очка. П ЕРВАЯ КРОВь любая боевая единица, первой удаленная во время игры как потеря, в конце игры приносит 1 победное очко про- тивостоящему игроку. Если это миссия «Истребляй чужаков», тогда эта боевая единица, следовательно, в сумме будет стоить 2 победных очка. Если это миссия «Большие пушки никогда не затиха- ют», а уничтоженная боевая единица относится к слоту тя- жёлой огневой поддержки, тогда, следовательно, в сумме она будет стоить 2 победных очка. Если это миссия «Очище- ние», а уничтоженная боевая единица относится к слоту мо- бильных войск, тогда, следовательно, в сумме она будет сто- ить 2 победных очка. Если две или более боевых единиц из противостоящих войск удаляются одновременно (к примеру, на одном этапе инициативы в фазе наступления), тогда оба игрока получают по 1 победному очку (в дополнение к лю- бым другим победным очкам, заработанным в этой миссии). П РОРЫВ ОБОРОНЫ если на конец игры у вас остается хотя бы одна модель из одной или более победоносных или блокирующих бо- евых единиц во вражеской зоне расстановки, вы зара- батываете 1 победное очко. Боевые единицы, которые от- ступают или залегли, не учитываются. ПЕРВыЙ ХОД ПРОДОЛЖИТЕЛьНОСТь ИГРы УСЛОВИя ПОбЕДы затем игрок, первым расставлявший свою армию, начинает первый ход, если только его соперник не перехватил инициативу. в описании каждой миссии есть эта секция, в которой указывается, сколько продлится игра перед тем, как можно будет объявить победителя. в миссиях вечной войны каждая армия стремится заработать больше победных очков, чем противник. Победные очки даются за выполнение первичных и вторичных задач, а победителем становится армия, набравшая большее количество победных очков на конец игры. Более того, если у выигравшего игрока победных очков вдвое больше, чем у противника, это считается за сокруши- тельную победу! если обе армии имеют равное количество победных очков, то это считается за тактическую ничью. Проведение сражения Сомневаться в своём повелителе – все равно что предать Императора. Проведение сражения КОНТРОЛИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ вы контролируете объект, если в пределах 3" от него на- ходится хотя бы одна модель вашей победоносной боевой единицы и нет моделей вражеских блокирующих боевых единиц. Поскольку объекты разнятся по форме и размеру, в начале игры важно согласовать с оппонентом, откуда будет от- меряться расстояние. Боевая единица может одновременно контролировать только один объект. Если боевая единица выдвигается на позицию, где она могла бы контролировать два объекта, вы должны со- общить своему сопернику, какой объект контролирует ваша бо- евая единица. П ОБЕДОНОсНЫЕ БОЕВЫЕ ЕДИНИцЫ Несколько миссий Вечной войны замешаны на принципе побе- доносных боевых единиц – победа в них достается тому, кто в конце игры контролирует больше объектов, чем противник (см. условия победы таких миссий), и только победоносные боевые единицы способны это делать. Во время военной кампании наиболее сильные и специализиро- ванные боевые единицы штурмуют объекты и захватывают их. Затем они продвигаются дальше к следующему объекту, про- водя против неприятеля молниеносно быстрые атаки и неумо- лимые бронетанковые наступления. А рядовые войска – отря- ды, составляющие основу армии сражающихся – окапывают- ся и укрепляются на захваченных территориях, охраняя объек- ты от любых вражеских контратак. Победоносными боевыми единицами армии обычно счи- таются все боевые единицы, относящиеся к ячейке основ- ных войск в сов – основные исключения составляют мис- сии «Большие пушки никогда не затихают» (см. стр. 128) и «Очищение» (см. стр. 129). Присутствие других боевых еди- ниц в пределах 3" от объекта может лишить неприятеля кон- троля над объектом, но только основные войска способны кон- тролировать его сами. Тем не менее, есть некоторые исключе- ния, когда боевая единица основных войск не считается за по- бедоносную боевую единицу: • Если это техника, или боевая единица в данный момент погружена в транспортную технику или занимает строе- ние. • Если у неё есть специальное правило «стаи». • Если у неё есть специальное правило, в котором указыва- ется, что она никогда не может считаться за победоносную боевую единицу. • Если она в данный момент отступает (если боевая еди- ница перегруппировывается, она снова немедленно стано- вится победоносной боевой единицей). Блокирующие боевые единицы Блокирующие боевые единицы – это те отряды, которые не дают противнику захватить объект. В миссиях Вечной войны все боевые единицы (в том числе и основные войска) счита- ются блокирующими, за исключением следующих случаев: • Если это техника, или боевая единица в данный мо- мент погружена в транспортную технику или занимает строение. • Если у неё есть специальное правило «стаи». • Если у неё есть специальное правило, в котором указыва- ется, что она никогда не может считаться за блокирующую боевую единицу. • Если она в данный момент отступает (если боевая еди- ница перегруппировывается, она снова немедленно стано- вится блокирующей боевой единицей). НОчНОЙ БОЙ В кромешной тьме воины должны быть уверены в том, что правиль- но выбрали цели, прежде чем открыть огонь, и, следовательно, им требуется быть осторожнее, чем обычно. Если в описании миссии указано специальное правило «ночной бой», бросьте D6 перед расстановкой: при выпадении 4+ правила ночного боя действуют на время первого игрового хода. Если правила ночного боя не вступили в действие в первом игро- вом ходе, бросьте D6 в начале пятого игрового хода. При выпаде- нии 4+ правила ночного боя действуют до конца игры. При выпаде- нии 3 или меньше вы должны снова бросать кубик в начале каждо- го последующего игрового хода – как только выпадает 4+, правила ночного боя вступают в силу до конца игры. П ОДБОР цЕЛИ И НОчНОЙ БОЙ Пока действуют правила ночного боя, точное измерение расстояния до выбранной в качестве цели боевой единицы является очень важ- ным – тьма сильно затрудняет прицеливание по удаленным против- никам. стреляющая боевая единица не может целиться дальше, чем на 36" – боевые единицы, находящиеся вне этого радиуса, пол- ностью сокрыты во тьме. Боевые единицы, находящиеся на рас- стоянии 24–36" от стреляющего, считаются имеющими специ- альное правило «скрытый пеленой». Боевые единицы, находя- щиеся на расстоянии 12–24" от стреляющего, вместо этого счи- таются имеющими специальное правило «скрытность». По бо- евым единицам, находящимся менее чем в 12", можно стрелять как обычно. Если стрелковая атака смещается, то используется расстоя- ние от стреляющей боевой единицы до изначальной цели, чтобы опре- делить, как воздействует ночной бой. Это значит, что боевая едини- ца, находящаяся далее чем на 36" от стреляющего, может получить по- падание. РЕЗЕРВЫ Резервы – войска, которые немедленно можно вызвать в качестве подкреплений в битве или которые вы хотите скрыть, чтобы утаить вашу истинную силу от неприятеля. П ОДГОТОВКА РЕЗЕРВОВ При расстановке армий игроки могут решить не расставлять часть своих боевых единиц (не более половины от общего числа, с округлением в большую сторону), оставив их в резерве, чтобы вызвать позднее. Боевые единицы, которые должны начинать игру в резерве, не учитываются при определении количества бо- евых единиц, которые можно убрать в резерв. Боевая единица со своим приданным транспортом считается за одну боевую едини- цу при этом подсчете. Независимые персонажи тоже считаются за одну боевую единицу, независимо от того, присоединились ли они к другой боевой единице или нет. Во время расстановки, ког- да объявляются боевые единицы, остающиеся в резерве, игрок должен ясно разъяснить организацию своих резервов оппоненту. Во-первых, он должен сообщить оппоненту, присоединился ли кто-нибудь из оставшихся в резерве независимых персонажей к какой-нибудь боевой единице, так как в этом случае они долж- ны прибывать вместе. Аналогичным образом игрок должен со- общить оппоненту, погрузилась ли какая-нибудь боевая едини- ца из резерва в транспортную технику из резерва, так как в этом случае они должны прибывать вместе. П РИБЫТИЕ ИЗ РЕЗЕРВА В начале вашего второго хода вы должны бросить D6 за каждую боевую единицу в резерве – это называется бро- сками на резерв. При выпадении 3+ боевая единица при- бывает в текущем ходе. Если выпадает меньше 3, она оста- ется в резерве, и за нее снова делается бросок уже в следу- ющем ходе. В начале вашего третьего хода сделайте бросок за любые бо- евые единицы в резерве. При выпадении 3+ эта боевая еди- ница прибывает в текущем ходе. Если выпадает меньше 3, она остается в резерве и автоматически прибывает в начале чет- вертого хода. Некоторые специальные правила могут менять требуемое значение броска для прибывающей из резерва боевой едини- цы. Независимо от модификатора(-ов), выпадение 1 всегда означает, что боевая единица остается в резерве. Если независимый персонаж присоединился к боевой едини- це в резерве, он не может оставить её, пока находится в ре- зерве, и не может решить оставить её в том же ходе, в котором прибыл из резерва. При броске на резерв киньте всего один кубик за независимого персонажа и его боевую единицу. Когда резервы прибывают, игрок выбирает одну любую из прибывающих боевых единиц и расставляет её, выдвигая на стол, как описано ниже. Затем он берёт следующую бо- евую единицу и расставляет её, и так продолжается до тех пор, пока все прибывающие боевые единицы не окажутся на столе. Далее игрок может продолжать передвигать остальные свои боевые единицы как обычно. Когда боевая единица прибывает из резерва, |