Главная страница
Навигация по странице:

  • ИГРОВАЯ ЦЕЛЬ

  • ЦЕЛЬ ИГРЫ

  • Главные ошибки при проектировании цели: 1. Цель не конечна

  • 3. Цель недостижима

  • 5. Цель совпадает с учебной деятельностью

  • В образовании роль обратной связи часто играет оценка.

  • Благодаря обратной связи игрок может увидеть и понять

  • Как работает петля обратной связи

  • 1. Безоценочность.

  • Если мы действуем по принуждению, наша деятельность перестает быть игрой. Но может стать вынужденной имитацией игры. Как понимать добровольность

  • Может ли учитель на уроке обеспечить добровольное участие игроков

  • Что может сделать преподаватель

  • Что может помешать добровольному участию в игре и осложнить вход в нее

  • Состояние потока Дело в том, что игра может ввести нас в состояние потока. Характеристики состояния потока

  • Как попасть в состояние потока

  • Удовольствие в игре развивает толерантность к ошибке

  • Удовольствие в игре развивает «мышление вызова» Мышление угрозы

  • Выбор

  • Отличия игровой деятельности. Отличия игровой цели от образовательной. Игровая цель образовательная цель


    Скачать 0.76 Mb.
    НазваниеИгровая цель образовательная цель
    АнкорОтличия игровой деятельности
    Дата30.04.2022
    Размер0.76 Mb.
    Формат файлаdocx
    Имя файлаОтличия игровой цели от образовательной.docx
    ТипДокументы
    #505979
    страница1 из 5
      1   2   3   4   5

    Отличия игровой цели от образовательной

    📖 Игровая цель — это то, что игрок должен сделать, чтобы победить.

    📖 Образовательная цель — результат, который учитель хочет получить в конце игры.

    ИГРОВАЯ ЦЕЛЬ

    ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ЦЕЛЬ

    стоит перед игроком

    стоит перед педагогом, игрок может о ней не знать

    помогает управлять поведением игрока

    принимается в расчет педагогом при разработке игры

    привлекательна для игрока и связана с тем опытом, который он получит в игре

    может быть связана с опытом, который игрок получает в игре, а может и нет

    Морской бой на таблице Менделеева

    Игровая цель — потопить корабли противника.

    Образовательная цель — научиться ориентироваться в таблице химических элементов.

    Игровой опыт


    Игровой опыт — это не знания, которые есть у человека, и не его опыт обучения. Это то, что случилось с ним во время игры, то, что игра заставила его пережить. Этот опыт складывается из эмоций человека, его собственных и совместных с командой действий, мыслей и ощущений.

    Опыт, полученный в игре, позволяет формировать свою позицию по отношению к предмету и учиться. Именно за счет опыта, подаренного игроку, игра становится образовательной. Всякая игра направлена на то, чтобы с человеком, который взялся в нее играть, произошло что-то значимое и ценное.

    Как именно игровая цель связана с опытом игрока?


    Когда участники пытаются достигнуть цели, они предпринимают определенные действия и определенным образом себя ощущают.

    Задайте себе три ключевых вопроса:

    • Как победить в моей игре?

    • Что нужно делать?

    • Кем игра позволяет почувствовать себя игроку?

    ЦЕЛЬ ИГРЫ

    ДЕЙСТВИЯ

    ОЩУЩЕНИЯ

    Захватить территорию

    Отыгрыш захвата земель: игровые боёвки*, тактические ходы

    Конкуренция, азарт, контроль

    Собрать набор элементов

    Поиск и игровая добыча элементов (в дебатах, в разгадке головоломок, физически в помещении)

    Любопытство, тайна, открытие, ощущение коллекционера

    Привести свое предприятие к процветанию

    Торговля, изучение рынка, расчет

    Азарт, награды и потери, сотрудничество
    Боёвки — это набор правил, по которым ведётся бой. В классических ролевых играх исход боя, как правило, определяется бросаниями кубиков. Камень-ножницы-бумага тоже можно использовать, как боёвку.

    Главные ошибки при проектировании цели:

    1. Цель не конечна («Плыть по морю» вместо «Добраться до Крита»)

    2. Цель непонятна («Победить бюрократию» вместо «Добиться смещения руководства завода»)

    3. Цель недостижима («Переспорить учителя» вместо «Набрать очки в дискуссии»)

    4. Цель понятна, но неясно, какие именно действия могут привести к ней («Пусть у всех будет хорошее настроение» вместо «Провести парад»)

    5. Цель совпадает с учебной деятельностью («Написать все глухие согласные» вместо «Создать свой шифр»).

    💡 Совет: если игроки не хотят играть в вашу игру, обратите внимание на ее цель. Это действительно цель игры или описание учебного задания?

    Обратная связь — отклик, ответная реакция на действие. В жизни мы редко делаем что-то, не получая ответа. Коснулся утюга — ожог, бросил мяч в окно — полетели осколки. Именно ответы от мира позволяют нам не только не трогать утюги, но и вообще учиться.

    Обратная связь — один из основных инструментов педагога и геймдизайнера. Представьте обучение без обратной связи. Написал изложение — а тебе ни ответа ни привета. Решил у доски задачу — и неизвестно, правильно или нет.

    В образовании роль обратной связи часто играет оценка. Не очень удачно, но как уж есть. Ее даже по поведению ставят. Не говоря о недостатках оценочной системы, отметим, что обратная связь — действенный инструмент педагога. Обратная связь — необходимый элемент игры, потому что она позволяет игроку «коммуницировать» с игрой — показывает, приближает ли меня к цели или отдаляет от нее то, что я сейчас делаю. Я на правильном пути или нет?

    Благодаря обратной связи игрок может увидеть и понять:

    • как его действия повлияли на игру;

    • какую реакцию они вызвали у других;

    • приблизился он к своей цели, стал от нее дальше или остался на месте;

    • как изменить свое поведение, чтобы достичь желаемого.

    Функции обратной связи:

    • информировать об учебном результате («Ты правильно нашел сказуемое в двух предложениях из семи»);

    • помогать ученику отрефлексировать его поведение и стратегию («Ты приложил усилия и смог договориться»);

    • мотивировать. Видеть результат своих действий — отрадно. Геймдизайнеры часто используют положительную обратную связь («У меня получилось вскрыть сейф, так что я попробую решить еще одну головоломку»).

    Как работает петля обратной связи

    Игрок совершает какое-то действие и получает от игры «ответ», то есть обратную связь. Дальше игрок анализирует свои действия и меняет их, модифицирует с учетом обратной связи.

    действие-измение поведения-реакция среды

    Каких принципов нужно придерживаться, чтобы обратная связь была эффективной:

    1. Безоценочность. Происходящее не хорошо и не плохо.

    2. Конкретность. Обратная связь не говорит, что действие выполнено «приемлемо» или «ты молодец». Она показывает, насколько хорошо выполнено действие.

    3. Своевременность. Обратная связь должна приходить в ответ на действие — прямо в процессе игры. Не стоит давать отклик, когда человек и думать забыл о своей деятельности.

    4. Актуальность. Обратная связь должна помогать человеку скорректировать свои действия, чтобы улучшить результат.

    💡 Если мы действуем по принуждению, наша деятельность перестает быть игрой. Но может стать вынужденной имитацией игры.

    Как понимать добровольность?

    Именно добровольность — право вступить в игру и выйти из нее — помогает воспринимать заведомо напряженную работу как приятную и безопасную. Нам близко определение американского геймдизайнера Джейн Макгонигал.

    Может ли учитель на уроке обеспечить добровольное участие игроков?

    Чаще всего — нет. Когда мы предлагаем игру, у детей нет возможности выйти из класса или отказаться считать дециметры.

    Что может сделать преподаватель?

    1. Предложить максимально увлекательную деятельность с расчетом, что ребенок сам захочет участвовать в ней. Об этом мы подробнее расскажем в следующем уроке.

    2. Предложить бо́льшую свободу внутри игры. Так, чтобы у игрока были различные варианты действий и возможность самому их выбирать. Об этом мы расскажем подробнее через урок.

    Что может помешать добровольному участию в игре и осложнить вход в нее:

    • педагог не приглашает в игру, а ставит перед фактом;

    • игровая цель не принята игроками: она непонятна или не привлекательна для них;

    • игровая цель завязана на оценку;

    • правила не приняты игроками (они непонятны либо вызывают протест).

    • Игра против голода

    • Геродот, «отец истории», в своем монументальном труде «История» рассказал нам про то, как игра спасла целый народ.

    • Во время правления царя Атиса на Лидию обрушился жестокий голод. Нужно было продержаться на скудных запасах как можно дольше. И советники Атиса придумали решение: всем гражданам нужно было есть только через день. Но чем занять дни вынужденного поста?

    • Решение нашлось — игры. Лидийцы придумали множество разных игр, с костями и мечом, азартные и словесные, состязательные и медитативные. В те дни, когда они играли, они забывали о еде.

    • Так лидийцы прожили 18 лет…

    • Состояние потока

    • Дело в том, что игра может ввести нас в состояние потока.

    Характеристики состояния потока:

    • экстремальный фокус на задаче;

    • чувство активного контроля;

    • слияние действий и осведомленности;

    • потеря самосознания;

    • искажение опыта времени;

    • опыт выполнения задачи является единственным необходимым основанием для продолжения игры.

    • Как попасть в состояние потока?

    • Если требования к задаче очень высокие, а навыков для ее реализации не хватает, то человек испытывает тревогу. Наоборот, когда навык очень развит, а задача слишком простая, человеку скучно. Баланс между сложностью задачи и уровнем развития навыков, необходимых для ее решения, позволяет попасть в состояние потока.

    • Мечта учителя

    • Канадский философ Бернард Сьютс назвал игру «добровольным преодолением необязательных препятствий».

    • В хорошей игре преодоление трудностей, которые тебе по плечу, приносит радость и удовлетворение. Согласитесь, это же просто мечта учителя! Учеба в школе — недобровольный процесс. Наша задача — хотя бы иногда дать детям ощущение радости от учебы, ведь им предстоит учиться всю жизнь.

    • Удовольствие в игре развивает толерантность к ошибке

    • В школе большое количество ошибок чревато опасностью развития выученной беспомощности. В игре ошибка становится лишь часть процесса обучения. Иногда она даже информирует нас о том, где мы находимся и куда идем.

    • Удовольствие в игре развивает «мышление вызова»

    • Мышление угрозы — когда любая новизна воспринимается как опасность и приводит к попыткам ее избежать.

    • Мышление вызова — когда новизна воспринимается как вызов и возможность, стимулирует любопытство и желание попробовать свои силы.

    • Практическое задание

    • Что такое выбор?

    • Одна из самых цитируемых геймдизайнерами фраз принадлежит Сиду Мейеру, автору знаменитой «Цивилизации» и других культовых компьютерных игр.

    • Выбор — это любая ситуация, подразумевающая несколько различных решений. Предпочтение одного из них делает остальные невозможными.

    • Можно разделить наши реакции на 4 вида:
      1   2   3   4   5


    написать администратору сайта