|
КСП 4 класс. 4 кл ИНФОР КСП. План урока Предмет Информатика фио учителя
Предмет
| Информатика
| Класс
| 4
| Раздел
| Программирование
| Тема урока
| Операторы сравнения
| Тип урока
| Урок изучения новых знаний
| Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)
| 4.4.1.3 использовать операторы сравнения
| Цели урока
| Сравнивать объекты, используя выражения «больше», «меньше», «равно»; Использовать операторы сравнения для логических выражений.
| Критерии оценивания
| сравнивает числа; использует операторы сравнения для получения логического выражения в программном коде.
| Языковые цели
| Лексика и терминология, специфичная для предмета:
Операторы сравнения, больше, меньше, равно, сенсоры, конструкция, блок.
Полезные выражения для диалогов и письма:
Операторы сравнения нужны для того, чтобы …
Логическое выражения может состоять из …
Операторы сравнения находятся во вкладке …
Сами по себе операторы сравнения …
Чтобы построить это логическое выражения, я последовательно выбирал следующие конструкции …
| Привитие ценностей
| Соблюдение академической честности в процессе практической работы, взаимооценивания. Уважение друг к другу через умение слушать ответы одноклассников, умение давать объективную оценку, соблюдая нормы этики.
| Межпредметные связи
| Реализуются посредством содержания (математика, познание мира, изобразительное искусство).
| Предварительные знания
| Операторы управления. Логические операторы.
|
Ход урока
| Этапы
урока
| Деятельность на уроке
К, Г, И –работа класса, группы, индивидуальная,
С, В – само и взаимооценка, Ф – формативное оценивание,
Д – демонстрация, Диф - дифференциация
| Ресурсы
| Начало урока
2 мин
3 мин
| (К) Стартер «Разминка».
Сравни и покажи ответ: (у каждого учащегося по три больших жетона со знаками «>», «<», «=»).
7 и 3; 10 и 12; 6 и 10-4; 4*7 и 99/3; 6*2 и 84/6; 100 – 49 и 49+1.
Правда ли что… (хлопни, если да).
17 больше или равно 14 100 меньше 80 53 больше или равно 53 7.6 не равно 7
(К) Сообщениетемы и целей урока, обсуждение критериев оценивания.
| Презентация
(1-3 слайды)
Презентация
(4 слайд)
| Середина урока
10 мин
7 мин
8 мин
10 мин
| (К, Д) Актуализация опорных знаний с элементами новой информации.
Постановка задачи. Напишите программу для сценария: персонаж задает вопрос и, проверив правильность ответа на него, сообщает о результате проверки. Обсуждение готового программного кода
Какие блоки использованы? С какой целью (назначение)? В какой последовательности? В каких вкладках находятся?
На этом этапе можно организовать беседу о значимости монумента:
Почему именно 97 м?
Что символизирует монумент?
Какому событию посвящен?
Как теперь называется столица?
демонстрация работы с блоками сравнения (каждый учащийся повторяет за своим компьютером).
(И, В) Закрепление.
Задание. Добавьте в программу еще 2 вопроса.
(Диф) учащимся, быстро справившимся с заданием,можно предложить добавить вопросы, изменить персонажа, дизайн сцены и т.д.
Взаимопроверку провести в виде тестирования программы.
(Ф, И) Задание.
Рассмотри программный код.
А Б
Впиши слова (Правильно, Неправильно) в поля, обозначенные буквами А и Б. Напиши, какой оператор использован в программе для сравнения? Н апиши в каждый порядковый номер вставки блока в программу.
(Г) Разработка критериев собственной игры.
В группах учащиеся разрабатывают критерии, далее – обсуждение представленных вариантов и определение итоговых критериев.
|
Презентация
(5 слайд)
Презентация
(6 слайд)
Презентация
слайд)
| Конец урока
5 мин
| Подведение итогов.
(К) Оценка достижения целей урока по разработанным в начале урока критериям оценивания. (С) Рефлексия «Лестница успеха».
| Презентация
(8 слайд)
| Дифференциация
| Оценивание
| Здоровье и соблюдение техники безопасности
| Адресная помощь и поддержка учащихся, дифференциация при выполнении заданий с разной скоростью.
| Взаимооценивание, формативное, взаимооценивание
| Смена активити (различные формы организации познавательной деятельности).
|
Предмет
| Информатика
| Класс
| 4
| Раздел
| Программирование
| Тема урока
| Своя игра
| Цели обучения, которые достигаются на данном уроке (ссылка на учебную программу)
| 4.4.2.2 создавать игру по собственному сценарию
| Цели урока
| создать свою игру в среде Scratch; презентовать свой проект; протестировать и оценить работы как минимум двух одноклассников по разработанным критериям; внести изменения согласно комментариям оценивания.
| Критерии оценивания
| Учащийся: совершенствует собственную игру
Создавать игру по собственному сценарию | Языковые цели
| Лексика и терминология, специфичная для предмета:
Персонаж, костюм, сцена, блоки, событие, команды, последовательность (порядок), переменные, повторение, цикл, если, решение, алгоритм, логика, операторы сравнения, логические операторы, выражения.
Полезные выражения для диалогов и письма:
В данной игре используются переменные…
Мой спрайт имеет …
В данном скрипте используется …
Мойпроект заключается в …
Я выбрал данное решение, потому что …
Когда я протестировал скрипт, то выяснил, что … и это означает …
| Привитие ценностей
| Соблюдение академической честности в процессе практической работы, взаимооценивания. Уважение друг к другу через умение слушать ответы одноклассников, умение давать объективную оценку, соблюдая нормы этики.
| Межпредметные связи
| Реализуются посредством содержания (математика, познание мира, изобразительное искусство).
| Предварительные знания
| Операторы управления. Цикл. Условие. Логические операторы.
| Ход урока
| Этапы
урока
| Деятельность на уроке
К, П, И –работа класса, группы, индивидуальная,
С, В – само и взаимооценка, Ф – формативное оценивание
| Ресурсы
| Начало урока
5 мин
3 мин
| (К) Стартер «Разминка».
ИВАНИПЕЛАРОН (Планирование)
БАЗАРТОКАР (Разработка)
СОВАНИТЕРИТЕ (Тестирование)
ЦЕОНАК (Оценка)
Что объединяет все эти процессы? В какой последовательности они должны следовать?
(К) Сообщениетемы и целей урока, обсуждение критериев оценивания.
| Презентация
(1-4 слайды)
Презентация
(5 слайд)
| Середина урока
7 мин
25 мин
5 мин
10 мин
15 мин
15 мин
| (К) Работа над проектом
Возможный вариант
Интересный сюжет игры Оригинальный дизайн сцен Достаточная сложность кода (переменные, условие, цикл)
Разработка проекта (использование сценария, созданного на предыдущих уроках).
Обсуждение формы представления игры.
Предложите оформить презентацию игры в виде листовки по шаблону
Ф.И.
Название игры
Цель игры
Краткое описание
Использованные блоки и конструкции
Представление проекта. Каждый учащийся оставляет возле своего компьютера листовку-описание. Затем учащиеся меняются местами и читают описание друг у друга (в произвольном порядке).
Тестирование и взаимооценивание (каждому учащемуся следует оценить работы как минимум двух учащихся по критериям
| *
| **
| ***
| Интересный сюжет игры
|
|
|
| Оригинальный дизайн сцен
|
|
|
| Достаточная сложность кода (переменные, условие, цикл)
|
|
|
| Понятное описание (листовка)
|
|
|
| Работоспособность игры
|
|
|
| Комментарии
|
Внесение изменений в проект.
Практическая работа по созданию игры «Кликкер»
1 этап Создание нового проекта
2 этап Добавление событии к спрайту
3 этап Создание переменной для подсчета нажатии
4 этап Смена положения спрайта
5 этап Изменение эффекта спрайта
6 этап Начать игру заново
Самостоятельное задание
Разработанную игру:
Измените разработанную игру используя другой спрайт; Используйте различные события;
Измените звуковой эффект.
|
Презентация
(6 слайд)
Презентация
(7 слайд)
Презентация
(8 слайд)
| Конец урока
5 мин
| Подведение итогов. Анкета проектировщика.
ФИ
Понравилось ли тебе разрабатывать собственную игру? Почему? Что было самым трудным при работе над проектом? Чему ты научился в процессе создания игры? Если можно было бы вернуть время на начало работы с проектом, что бы ты изменил?
| Презентация
(9 слайд)
| Дифференциация
| Оценивание
| Здоровье и соблюдение техники безопасности
| Адресная помощь и поддержка учащихся.
| Взаимооценивание, формативное
| Смена активити (различные формы организации познавательной деятельности).
| |
|
|