64
секунд) и приносит за одну ходку
25
минералов в случае как с обычными, так и с золотыми кристаллами.
На стандартных локациях за свое время жизни мул приносит
225
минералов, совершая
9
ходок.
Будучи брошенным на ближний кристалл, мул мо- жет успеть собрать последние
25
единиц ресур- са, но не успеть их принести — тогда эти
25
минералов пропадают.
Один мул
и
один рабочий
могут добывать минеральный кристалл одно- временно,
не мешая друг другу
, но несколько мулов мешают друг другу так же, как несколько рабочих.
ФАКТ №4:
ДОБЫЧА МИНЕРАЛОВ МУЛАМИ
|
МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
СОВЕТ №2:
КУДА БРОСАТЬ МУЛОВ
|
МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Бросай мулов только на кристаллы, изначально содержавшие
1500 мине- ралов, и постоянно чередуй их — так база истощится медленнее. Опасайся слишком близких к главному зданию кристаллов — там мул украдет
25 минералов в последние секунды жизни и не принесет обратно.
ГЛАВА ПЕРВАЯ
КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ
12
Обратите внимание на иллюстрацию №2, на которой мул, брошенный на ближайший минерал, успевает «украсть» последние 25 минералов, но не принести их назад, а другой мул, также брошенный на кристалл с 1500 минералами, умирает как раз тогда, когда нужно, не успевая доехать до своего кристалла. Таким образом, идеальные кристаллы для мулов — те, что изначально содержат 1500 минералов, но при этом находятся не слиш- ком близко к главному зданию. При этом, как вы понимаете, постоянно бросать мулов на один и тот же кристалл нельзя, ибо это чревато прежде- временным истощением этого кристалла и, как следствие, падением эф- фективности добычи — так же, как и в случае мулов на дальних кристаллах с 900 стартовыми минералами.
В поздней стадии игры возможна ситуация, когда на одном кристалле будут работать сразу несколько мулов. Два мула принесут около 400 мине- ралов с одного кристалла за время своей жизни, немного мешая друг дру- гу в процессе добычи, а вот добавление третьего на один кристалл абсо- лютно бессмысленно. С минералами все понятно — переходим к газу!
Иллюстрация №2: Мул, брошенный на ближний кристалл, умирает по дороге к центру
ГЛАВА ПЕРВАЯ
КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ
13 Отметим, что, по аналогии с золотыми («Rich», «богатыми» в англий- ской версии) минералами на некоторых картах все еще могут
встречаться обогащенные источники веспена, но подобная практика уже довольно давно вышла из моды. Тем не менее, ничего сверхъестественного эти ис- точники из себя не представляют: все указанные выше числа остаются в силе, будучи увеличенными в полтора раза. То есть, одна ходка приносит 6 единиц веспена, одно месторождение может дать не более 240 газа в ми- нуту и так далее. Что же касается темы возможного добавления четвертого рабочего для добычи веспена, то игрокам-любителям советуем не заби- вать голову этим вопросом и всегда держать на газу ровно трех рабочих в обычных многопользовательских играх на стандартных картах. Профессио- налам мы дадим более подробные рекомендации по этому вопросу чуть дальше, но и они будут применимы максимум в 1-2% всех случаев.
К этому моменту у вас в голове могла вырисоваться обманчиво про- стая картина: рабочих нужно строить и распределять так, чтобы на каждом кристалле было ровно по два, а на источнике газа — ровно по три, и все.
Это хорошая картина для начала игры, когда вы занимаетесь только стар- товой локацией, но впоследствии вам необходимо будет ставить новые ба- зы и строить больше рабочих. Когда это нужно делать и нужно ли вообще строить рабочих в определенных игровых обстоятельствах? Давайте раз- беремся в этом с математической точки зрения.
ФАКТ №5:
СКОРОСТЬ ДОБЫЧИ ГАЗА
|
МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Один рабочий приносит от
52 до
64 единиц газа в минуту, совершая от
13 до
16 ходок по
4 веспена при стандартном расположении главного здания и месторождения веспена.
Два рабочих, отправленных на один источник месторожде- ния,
не мешают друг другу, принося таким образом в два раза больше веспена за единицу времени.
Третий рабочий снижает эффективность добычи, но
увели-чивает общий приток ресурса до уровня
160 веспена в ми- нуту. Этот объем добычи из одного источника является максимальным, сколько бы рабочих ни были задействованы.
Добавление
четвертого и следующих рабочих на стандартно расположенный источник почти всегда
бессмысленноГЛАВА ПЕРВАЯ
КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ 14 Если ответ на интересующие нас вопросы сформулировать в одном предложении, то получится нечто вроде «рабочего нужно строить, если мы ожидаем получить от него прибыль». Иначе говоря, он должен ком- пенсировать минералы, затраченные на его производство, и принести еще что-нибудь сверху. Понятно, что совершенно необязательно построенный нами рабочий будет заниматься исключительно добычей минералов, но,
даже если он отправится на другое задание, мы освобождаем для добычи минералов другого рабочего — того, который выполнял бы это задание, не построй мы нового. Таким образом, нужно просто выяснить, за какое время рабочий при стандартных условиях добывает количество минера- лов, примерно равное его стоимости.
Чтобы вам легче было ориентироваться в этих числах, мы представим информацию в виде таблицы и практического совета:
Игровая ситуация
Ожидаемая окупаемость
Золотые минералы, меньше 12 рабочих
45-50 секунд
Золотые минералы, больше 12 рабочих
70-80 секунд
Обычные минералы, меньше 16 рабочих
60-65 секунд
Обычные минералы, больше 16 рабочих
110-120 секунд
Перевод рабочего на другую локацию
+ 10-20 секунд
ФАКТ №6:
СРОК ОКУПАЕМОСТИ РАБОЧЕГО
|
МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Минимальное время окупаемости рабочего с мо- мента его заказа составляет
одну минуту — это время его производства и добычи пятиде- сяти минералов с ближайшего кристалла. На
золотых минералах этот показатель уменьшает- ся до
45-50 секунд для, соответственно,
49 и
56 минералов, которые принесет рабочий.
В случае перевода рабочего с одной базы на другую время окупаемости вырастает на время перехода на новую базу — как правило,
10-20 секунд. Если же рабочий строится для базы, на которой уже задей- ствованы по два рабочих на каждом кристалле, время окупаемости увеличивается еще примерно на
минутуГЛАВА ПЕРВАЯ
КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ 15 Чтобы эта логика была немного понятнее, давайте рассмотрим кон- кретный пример. Пусть мы идем в четыре варп гейт пуш, играя за про- тосса, и заказываем апгрейд на варп гейты, который исследуется менее двух минут (а при ускорении исследования — до полутора). Если на нашей минеральной линии менее шестнадцати рабочих, их имеет смысл достраи- вать, ведь решающее сражение состоится позже, чем через 60-65 секунд, но если минералы уже добывают шестнадцать рабочих, то строительство
следующего для добычи минералов является бессмысленным, ведь он оку- пится только за две минуты — а это больше того времени, которое отделя- ет нас от момента нападения. Именно по этой причине при такой тактике строят, как правило, ровно двадцать рабочих: шестнадцать на минералах, три на газу и один для постановки агрессивного пилона.
По такой же логике нужно мгновенно останавливать производство ра- бочих в тот момент, когда соперник вышел в массированную атаку: рас- стояние между стартовыми локациями на большинстве стандартных карт покрывается буквально за 40-45 секунд, так что, даже если вы чувствуете, что ваша армия не слабее, это не повод достраивать рабочих — лучше упрочить свое преимущество постройкой дополнительных боевых юнитов и более уверенной победой в сражении.
Обратите внимание: мы специально указали в совете выше, что он предназначается только для игроков уровня платиновых-алмазных лиг: на более низких уровнях понятие математической окупаемости вообще не играет никакой роли, поскольку исход игры решают базовые навыки игр жанра RTS, а более опытные игроки из высших лиг в состоянии оценивать необходимость постройки рабочих в той или иной ситуации самостоятель- но, просто основываясь на игровом опыте. Тем не менее, в экономической части игрового процесса StarCraft 2 есть немало тонких моментов, в кото- рых математика сможет помочь даже матерым профессионалам. И мы пе- реходим к ним прямо сейчас!
СОВЕТ №3:
НЕ УВЛЕКАЙСЯ РАБАМИ
|
МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
В ситуации, когда ты ожидаешь решающего сражения в течение времени, не превышающего ориентировочный срок окупаемости рабочего значи- тельно (хотя бы на полминуты
), полностью останови производство ра- бочих — они не успеют принести никакой пользы.
ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ ГЛАВА ПЕРВАЯ
КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
16 Работа над полной экономической оптимизацией игрового процесса начинается с первых же секунд игры. Как только вы получили двенадцать рабочих на старте, их нужно чем быстрее, тем лучше распределить таким образом, чтобы ближние кристаллы добывали по два рабочих. Обратите внимание на иллюстрацию №3 (числа на иллюстрации — примерное ко- личество добытых минералов с кристалла в минуту): правильное распреде- ление четырех из двенадцати начальных рабочих может дать вам мгновен- ное преимущество до сорока минералов в минуту над менее расторопным соперником. Аналогично, при переводе рабочих на новые локации необ- ходимо, прежде всего, занимать ближние к главному зданию кристаллы.
Обратите внимание на то, что игровой механизм настраивает поведе- ние рабочих следующим образом: подъезжая к кристаллу, рабочий начи- нает добывать из него только в том случае, если минерал не занят. Если же один
рабочий подъезжает к кристаллу в тот момент, когда из него добыва- ет другой, то он сразу же поедет к тому кристаллу, где (в данный момент!) он может начать добычу — и так до тех пор, пока не найдет свободный, ведь совершенно не исключена ситуация, что, к тому времени, когда он подъедет к следующему кристаллу, он также будет занят, и алгоритм нуж-
Иллюстрация №3: Разница в эффективности добычи из ближайших и дальних кристаллов ГЛАВА ПЕРВАЯ
КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 17 но будет повторять снова и снова. Именно поэтому нужно тщательно сле- дить за рабочими на ближних кристаллах, где путь до главного здания и обратно занимает наименьшее время — рабочие склонны уезжать оттуда на дальние кристаллы, не дождавшись буквально нескольких миллисекунд, пока кристалл освободится.
Помимо стандартного способа удерживания рабочих на ближних кри- сталлах с помощью клавиши «стоп» и правой кнопки мыши, советуем при- смотреться к способу, известному в англоязычном сообществе как «
rapid fire
», предлагающему изменять клавишу подтверждения команды. Эта тех- ника используется, как правило, для ускорения дозаказа войск и управле- ния сложными юнитами, но может быть полезна и в данном случае.
Отметим, что в разное время игроками находились различные техники увеличения эффективности добычи, связанные, в основном, с недоработ- ками игрового движка StarCraft 2 — как правило, через некоторое время разработчики устраняли недостатки игры,
позволявшие ускорять добычу, поэтому даже в том случае, если будут найдены новые приемы, мы не со- ветуем рассчитывать на них в профессиональных играх. Единственным бо- лее-менее актуальным приемом увеличения эффективности добычи явля- ется использование акселерации
, но и оно дает выигрыш до 5 минералов в минуту от одного рабочего, что куда меньше, чем то, что вы получите от внимательного распределения рабочих на своих базах по ходу игры.
Вольфрам, ты не прав! Кристалл, на котором задействованы три и более рабочих, приносит (примерно)
145 минералов в минуту — в то же вре- мя, три правильно распределенных рабо- чих принесут от
155 до
195 минералов в минуту. Таким образом, схема добычи двух кристаллов
3+1 (3 из 4 рабочих на одном кристалле)
проигрывает 2+2 30-35 (от 10 до 50) минералов в минуту.
Аналогична ситуация с газом: три рабо- чих на одном веспене приносят примерно
160 газа в минуту.
2+2 —
240,
3+1 —
220,
проигрыш в
20 газа в минуту.
ФАКТ №7:
СХЕМЫ ДОБЫЧИ 2+2 VS 3+1
|
МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
ГЛАВА ПЕРВАЯ
КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
18
Еще раз подчеркнем, что следить за соблюдением схемы «2+2» нужно не только в начале игры, но и в средней стадии, поскольку алгоритм пове- дения рабочих, как правило, собирает троицу на дальнем кристалле, а не на ближнем — то есть, на кристалле, изначально содержавшем, скорее всего, 900 минералов, а не 1500 — это, в свою очередь, приводит к еще более скорому истощению локации.
Кстати, об истощении локаций. Знание таймингов полного исчерпания первых кристаллов позволит вам правильно принимать решение о выходе на новую базу. Разумеется, точное время для всех игровых ситуаций пред- сказать невозможно, но в случае ограниченного харраса и отсутствия се- рьезных отклонений графиков добычи от стандартных, мы рекомендуем ориентироваться на наш факт №8:
Обратите внимание на то, что время истощения кристаллов с 1500 ми- нералами имеет огромный разброс, что вызвано довольно очевидным об- стоятельством: ближайшие кристаллы при стандартной нагрузке в два ра- бочих теряют по 130 минералов в минуту, а дальние — по 110, т.е. разница в скорости истощения может достигать 15% (см. иллюстрацию №4). При этом на определенном этапе скорость истощения таких кристаллов можно сбалансировать, добавив третьих рабочих на дальние кристаллы, содер- жавшие 1500 минералов — напомним, что так кристаллы будут терять при- мерно 145 минералов в минуту.
ФАКТ №8:
СРОК ИСТОЩЕНИЯ ЛОКАЦИИ
|
МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Кристалл, изначально содержавший
900
минера- лов, истощается примерно за
8
минут беспре- рывной добычи
двух
рабочих. Таким образом, в реальной игровой ситуации с учетом правильно- го распределения рабочих в начале и периоди- ческих прерываний добычи первые кристаллы ис- тощатся по таймингам
8:20 — 8:30
В случае добавления
третьего
рабочего ско- рость добычи и, как следствие, интенсивность истощения
увеличиваются
на
30%
— таким обра- зом, при неправильном распределении рабочих первый кристалл может исчерпаться на таймингах
6:00 — 6:30
Стандартный тайминг истощения кристаллов по
1500
—
11:30 — 13:40
ГЛАВА ПЕРВАЯ
КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
19
Таким образом, при грамотном экономическом менеджменте в стан- дартной игре стоит закладывать здание для третьей базы в районе седьмой минуты, чтобы иметь возможность перевести часть рабочих с первой ло- кации без потери притока ресурсов. Ориентировочный тайминг начала постройки здания для четвертой базы — десятая минута, поскольку к 11:30 вы можете истощить не только последние кристаллы стартовой локации, но и первые кристаллы второй базы. Опять же, делайте поправку на ин- тенсивность харраса в начале игры и количество активных рабочих на ми- неральной линии в течение всего этого времени. Потеря четырех-пяти ра- бочих в начале игры практически всегда сдвигает ориентировочный тай- минг следующей локации примерно на минуту.
Еще одно обстоятельство, существенное влияющее на истощение ло- каций, но только у одной расы (терранов) — это, конечно же, мулы. Не- смотря на то, что в третьей части StarCraft 2 разработчики приняли реше- ние несколько уменьшить влияние макромеханики, снизив эффективность бустов у протоссов, инъекций у зергов и мулов у терранов, мулы по-
Иллюстрация №4: Скорость истощения ближних и дальних кристаллов отличается на 12%
Количество собранных
минералов за 8 минут
беспрерывной добычи
каждого кристалла на
второй локации карты
Terraform двумя рабами
СОВЕТ №4:
СТАВЬ БАЗЫ ВОВРЕМЯ
|
МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Если ты планируешь затяжную игру, ставь третью базу не позже
7:00
, иначе рискуешь потерять часть притока ресурсов.
Четвертая база ставится не позже
10:00
, но учти, что потери рабочих сдвигают эти тайминги.
ГЛАВА ПЕРВАЯ
КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
20 прежнему являются важным элементом экономической мощи терранов.
Мул обеспечивает примерно 20-25%
бонус к доходу от минеральной ли- нии, и производство дополнительного командного центра с орбитальной станцией специально для мулов окупится уже через три минуты.
При этом нерациональное использование мулов может привести к ка- тастрофическим проблемам со скоростью истощения баз. Мул, брошен- ный на кристалл с 900 минералами на старте, истощает его на 25% за одну минуту, приближая время полного исчерпания кристалла на две минуты.
Однако, идеальное использование мулов (чередование кристаллов по
1500) позволит вам исчерпать локацию оптимальным образом: так, за во- семь с половиной минут каждый кристалл по 1500 должен потерять от му- лов по 450 дополнительных минералов, а еще 100-150 будут собраны до- полнительно благодаря более активной добыче обычных рабочих.
Самое время вернуться к добыче газа и поговорить о скорости исто- щения газовых месторождений. Внимательных читателей могло и должно было удивить следующее обстоятельство: почему месторождения минера- лов условно делятся на «ближние» и «дальние», а месторождения газа — нет? На самом деле, делятся и еще как, просто в большинстве случаев это не играет никакой роли. Безусловно, механика добычи веспена и движе- ния рабочих здесь точно такая же: если месторождение газа расположено строго по горизонтали или строго по вертикали относительно главного
ФАКТ №9:
ИСТОЩЕНИЕ ЛОКАЦИЙ И МУЛЫ
|
МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Оптимальное использование мулов с точки зрения истощения локаций под- разумевает чередование кристаллов по