|
SC2 - Математика победы. Роберт Брингхерст поэт, типограф, литератор
73 Кстати говоря, десять рабочих, оставшихся дома на добыче, добудут за время постройки первого барака (46 секунд) около 500 минералов — почти столько, сколько нужно как раз для дозаказа еще двух бараков, двух рабочих и орбитальной станции (при необходимости ее заказ можно задержать ради бо- лее быстрого заказа морпехов). Этот же билд-ордер одной строкой: 13s 13rax 13rax 13rax 15orbital 15+M С риперами, конечно, будет чуть сложнее — нужно учесть расходы по га- зу. Рипер строится примерно 32 секунды, поэтому будем считать его UPM рав- ным 2 и при необходимости округлять наши траты в сторону уменьшения. Учи- тывая стоимость риперов 50/50, при почти полноценной добыче двух газов (три рабочих на одном, два на другом) мы вправе рассчитывать на три барака с одной базы — четыре будет многовато, и даже с тремя бараками в прокси получится жесткий олл-ин без орбитальной станции. Что касается двух бара- ков, то для их поддержки хватит даже одного газа, если начать добывать с него немного быстрее, чтобы накопить минимальный запас. Минералы при этом, конечно же, будут копиться довольно сильно — их можно инвестировать в ко- мандный центр. Итого рассматриваем два играбельных варианта билд-ордера: 13s 13ref 13-13rax 15orb 15+R или 13s 13ref 13-14-14 rax 14R 15ref (2 раба на газу!) 15+R Давайте сразу оговоримся, что понятие «эффективности» требует стро- гой математической трактовки, чтобы вообще начинать этот разговор. Наибо- лее строгим и понятным видится определение а-ля «юнит Х с апгрейдом А бу- дет эффективнее на Р%, чем без него, если результат сражения с участием N юнитов Х с А будет эквивалентен результату сражения (1+P) ∙ N юнитов Х без А», но оно слабо применимо на практике, потому что в разных сражениях раз- ные юниты с разными апгрейдами не будут проявлять себя одинаково. Рассмотрим конкретный пример: апгрейд +1 на атаку повышает урон гидра- лисков с 12 до 13, то есть на 8.5%. Значит ли это, что 12 гидралисков с +1 на атаку столь же эффективны, что и 13 без него? Если гидралиски проводят сра- жение за спинами роачей — да, значит, потому что они просто наносят на 8.5% больше урона — значит, они на 8.5% эффективнее. А вот если гидралиски 3. Апгрейды на атаку, броню и щиты имеют вычисляемый как в абсолютных, так и в относительных размерностях эффект. А что по поводу других апгрейдов — как, например, апгрейд на скорость зерглингам или роачам повышает их эффективность? ФАКУЛЬТАТИВ ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ 74 ФАКУЛЬТАТИВ сами по себе сражаются, например, с блинк сталкерами, то ни о каком 8.5% росте эффективности не может быть и речи из-за неодинакового количества НР у 12 и 13 гидралисков. Что самое грустное, сказать, сколько гидралисков с апгрейдом +1 на атаку будут эквивалентны в таком сражении конкретному ко- личеству гидралисков без апгрейда, практически невозможно — слишком много условий, слишком много переменных, слишком разные дифференциальные уравне- ния, описывающие подобные сражения (см. ланчестеровские модели, если инте- ресно — мы на них останавливаться не будем, поскольку реальное их примене- ние ограничивается случаем отправки «через атаку» обеих армий без микро). В общем, к чему мы пришли: понятие «эффективности» для апгрейдов — это штука очень спорная, даже если использовать самое строгое математи- ческое определение, при котором действительно можно что-то считать. Тем не менее, апгрейды на скорость передвижения не только повышают общую ма- невренность войск и снижают время реакции на различные события на карте (понятно, что это не вычисляется абсолютно никак), но и оказывают вполне рассчитываемое влияние на ход конкретных сражений. Рассмотрим по одному примеру для зерглингов и роачей, чтобы понимать, о чем речь. Зерглинг обладает скоростью 4.13 единиц в секунду вне крипа без апгрейда и 6.58 — с апгрейдом. Морпех имеет дальность стрельбы 5 и перерыв между выстрелами в 0.61 секунду. Так как зерглинг атакует вплотную, то ему необхо- димо преодолеть расстояние в 5 единиц до морпеха, что без апгрейда на ско- рость будет сделано за 1.21 секунды, с апгрейдом — за 0.75. За 1.21 секунды морпех как раз успеет выстрелить дважды, а за 0.75 — лишь раз. Таким обра- зом, зерглинг за время бега до морпеха примет на 50% меньше урона, чем без апгрейда! Если же поиграть в очень сложную и приблизительную математику и предположить, что морпехом будут микрить, т.е. делать шаг-выстрел, то он успеет дополнительно пройти как минимум 3.15 (его скорость) ∙ 2 (минимальное количество выстрелов) ∙ 0.61 (перерыв между выстрелами) = 3.8 единиц — то есть, выиграет время еще для одного-двух выстрелов по зерглингу без грейда, но не сделает ни одного дополнительного выстрела по собачке со скоростью. Аналогично, роачи с апгрейдом на скорость, добегая вплотную к танкам, могут получить один залп вместо двух, снизив полученный в сражении урон на 50%. В общем, в привязке к конкретным ситуациям эффективность от усовер- шенствования (даже с неочевидным эффектом, вроде апгрейда на скорость, блинка или чарджа) может быть примерно вычислена, но не стоит полагаться на эти цифры как на трезвую оценку необходимости того или иного апгрейда в реальной игре. ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ 75 ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ ► Изучите технику построения зданий вашей расы, а также ознакомьтесь с деревом технологий по F12; ► Начинайте со строительства стартовых зданий и двигайтесь далее для развития технологий. ► Изучите технологии всех трех рас, чтоб не попасть впросак с незнакомыми юнитами и способностями; ► Балансируйте траты на совершенствование эконо- мики, производство армии и развитие технологий. ► Выберите и используйте несколько стандартных вариантов начала игры для разных матчапов; ► Ставьте дополнительные производственные мощ- ности, чтобы потратить ресурсы, если они копятся. ► Используйте стандартные первые опорные лими- ты и запомните несколько следующих в своем билде; ► Исследуйте апгрейды, наиболее подходящие ваше- му составу армии, исходя из характеристик юнитов. ► Просчитывайте UPM и производственные циклы, уделяя время строительству войск 2-3 раза в минуту; ► Апгрейдите атаку для юнитов с высоким DPS, бро- ню — для обладателей хорошего базового армора. ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
76 ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ ► Просчитывайте необходимые производственные мощности при исполнении олл-инов, исходя из RPM; ► Изучите логику исследования апгрейдов, умень- шающих количество атак для уничтожения юнита. ► Используйте приемы оптимизации производства/ UPM (3 газа в ZvZ, количество гейтов для адептов); ► При выборе апгрейдов помните, что они не влия- ют на наносящие/принимающие урон способности. ► Предпочитайте схему развития «экономика — тех- нологии — апгрейды — армия» для игры в макро; ► Всегда отдавайте приоритет апгрейдам на атаку в зеркальных матчапах, кроме ZvZ против муталисков. ► Исследуйте апгрейд +1 на шилд в матчапе PvZ против муталисков до +2 на армор наземных войск; ► Определяйте эффективность апгрейдов, учитывая множители атаки, бонусный урон и базовую броню; ► Делайте +1 на атаку после +1 на армор в ZvZ с муталисками, если у вас нет 30 муталисков и возможности не давать бой до 0-2; ► Планируйте билд-ордер раша с точностью до лимита, сопо- ставляя тайминги и текущие показатели RPM / UPM / SPM; ► Тщательно выбирайте момент для атаки: далеко не всегда ин- вестиции в апгрейды окупаются к моменту их исследования; ► Запомните ключевые апгрейды для юнитов с высоким уроном (либераторы, колоссы и др.), повышающие их эффективность. ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
77 ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ · СПОСОБЫ УПРАВЛЕНИЯ АРМИЕЙ; · ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ И БОЕВОЙ СТРОЙ; · ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ И КОНТРОЛЬНЫЕ ГРУППЫ. ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ · АКТИВНЫЕ СПОСОБНОСТИ И СМАРТ КАСТ; · УПРАВЛЕНИЕ КОМПЛЕКСНОЙ АРМИЕЙ; · ОСНОВНЫЕ ПРИЕМЫ МИКРОКОНТРОЛЯ. ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ · АТРИБУТЫ ЮНИТОВ И МОДИФИКАТОРЫ УРОНА; · ВОССТАНОВЛЕНИЕ НР И СПЛЕШЕВЫЙ УРОН; · КОМБИНИРОВАНИЕ ПРИЕМОВ МИКРОКОНТРОЛЯ. СТР. 78 — 83 СТР. 84 — 93 СТР. 94 — 108 ФАКУЛЬТАТИВ СТР. 109 — 110 МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ СТР. 111 — 112 СОДЕРЖАНИЕ: ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ 78 ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ Военная история знает немало случаев побед куда менее численной и представительной армии в сражении и куда менее богатого и обеспечен- ного ресурсами государства — в войне. Подобные результаты могли быть вызваны целой серией различных факторов, но одним из наиболее важ- ных всегда был гений полевых командиров, распоряжавшихся своими войсками наилучшим образом. В Старкрафте вам придется примерить на себя не только роль эдакого министра экономики или, например, взирающего на битву с огромного расстояния полководца, но и настоящего боевого офицера, бережно отно- сящегося к каждому рядовому. Разные типы юнитов в StarCraft 2 требуют разного отношения к себе любимым, в зависимости от стоящих перед ни- ми задач, состава армии соперника и боевой ситуации. Для того, чтобы не проигрывать войну, выиграв у соперника в экономической баталии, вам также необходимо приложить массу усилий! Главное в любом сражении — это скорость не просто принятия реше- ний, но и фактической отдачи приказов. Для того, чтобы тратить минимум времени на любые приказы своим войскам, вам стоит сразу начать привы- кать к использованию «горячих клавиш» или, говоря уже прижившимся сленгом, «хоткеев». Самым простым в освоении и использовании является хоткей F2 — кнопка выделения всех юнитов на карте, кроме рабочих, му- лов террана, а также королев и оверлордов зерга. Ее применение позво- лит вам в любой момент собрать свое войско в единое целое в безопас- ном месте в случае надвигающейся угрозы с помощью, например, после- довательности «F2 — клик правой кнопкой мыши на свою базу». Практически каждая команда в игре имеет назначенную горячую кла- вишу (посмотреть и изменить хоткеи можно в отдельном меню настроек игры). Совершенно излишне запоминать все комбинации клавиш специ- ально — однако, знание ключевых является жизненно необходимым для отдачи приказов. Например, известный жаргонный глагол «акликнуть» расшифровывается как «нажать на клавишу А, а затем левой кнопкой мы- ши на точку игровой карты». Сразу отметим, что здесь и далее мы подра- зумеваем клавиши в английской раскладке клавиатуры: А является первой буквой слова «Attack», и нажатие на эту клавишу, как и клик левой кнопкой мыши на иконку атаки справа внизу, отдает приказ нападать выбранным юнитам. Приказ необходимо дополнить точкой на карте, куда осуществля- ется атака. ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ 79 Еще одна оговорка: для новичков может быть полезной специальная «сеточная» раскладка горячих клавиш, которая сопоставляет положение команд в игровой панели справа внизу с положением клавиш в левой верхней части QWERTY-клавиатуры, но для игроков, хорошо знающих или старающихся изучать английский язык, предпочтительной является стан- дартная раскладка, ибо она, как правило, даже более логична. Так, прика- зать юниту патрулировать можно с помощью клавиши «Р» (Patrol), а очень важная в многопользовательских играх команда «держать позицию» осу- ществляется по нажатию на клавишу «Н» (Hold). Удерживать позицию должен, например, юнит протоссов (чаще всего это зилот), закрывающий проход в стенке из зданий, ставящихся в игре против зерга, а в некоторых случаях приказ «держать позицию» поможет даже рабочим — для тренировки этого навыка есть отдельный уровень в специальной карте Игротеки «StarCraft Master». Суть команды «держать позицию» заключается в том, что юнит не по- кидает выбранную точку на карте, пока не погибает или не получает дру- гой приказ. Таким образом вы можете преградить наземный путь на свои базы юнитам соперника или хотя бы существенно задержать их (обратите внимание: и ваши юниты тоже не смогут пройти мимо бойца на «холде»). Бескровно преодолеть такой барьер могут только рабочие с помощью Иллюстрация №15: Уровень «Hold position» в тренировочной карте «StarCraft Master» ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
80 приема, называющегося «Mineral Walk» — буквально, «прогулка по мине- ралам». Поскольку этот прием вам нужно будет использовать довольно ча- сто, остановимся на нем подробнее. Взгляните на иллюстрацию №16: в момент, когда рабочий протоссов проезжает «сквозь» зилота, их фигуры как будто бы сливаются в одно це- лое, поскольку оба юнита физически занимают одну и ту же игровую клет- ку. Если в этот момент вы отдадите рабочему другую команду (например, Mineral Walk — это игровой прием, позволяю- щий рабочим проходить сквозь другие юниты (но не здания!) к месторождению ресурсов. Для применения этого приема нужно выделить любое количество рабочих и нажать правой кнопкой мыши на минеральный кристалл (неважно, в зоне видимости или нет). Если рабочий уже собрал минералы или газ, можно отдать приказ о возвращении к главному зданию с помощью команды «Return Cargo» (клавиша С по умолчанию) с тем же результатом. Mineral Walk большого числа рабочих на один кристалл соберет их в плотную группу. При отсутствии дальнейших команд рабочие самосто- ятельно распределяется по минеральным кристаллам за 5-10 секунд ФАКТ №21: MINERAL WALK РАБОЧИХ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV Иллюстрация №16: Часовой и иммортал не могут пройти, а пробка ныряет сквозь зилота ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
81 ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ нажмете на клавишу S — «Stop»), пробка и зилот резко оттолкнутся друг от друга, пытаясь занять разные клетки. Если таким же образом остановить сразу несколько проезжающих плотной группой рабочих, то на этом месте вообще возникнет настоящее столпотворение! Впрочем, применение этого приема уходит далеко за пределы шуток над беднягой-зилотом. Если вашего рабочего-разведчика окружили юниты врага — мигом постарайтесь выйти из окружения, применив mineral walk! Если в вашей минеральной линии оказались юниты соперника — уводите рабочих через mineral walk, чтобы они не «спотыкались» и не объезжали по кривой: движение по прямой в такой ситуации минимизирует потери. Если вы переводите рабочих на новую базу, то также используйте этот прием, ведь они быстро самостоятельно распределятся по кристаллам. К сожалению или к счастью, все остальные наземные юниты трех рас лишены способности проходить сквозь другие (исключением является только тень адепта, но тень сама по себе, фактически, не является юнитом). То есть, сколь угодно много воздушных юнитов могут висеть в одной точке игрового пространства, но только один наземный юнит может занимать конкретную точку на карте. Это означает, что при управлении армией нуж- но тщательно следить за позициями, которые занимают ваши юниты, ведь при неправильной расстановке войско будет сражаться неэффективно. Давайте рассмотрим конкретный пример. Пусть вы играете за протос- сов, и у вас в составе армии есть дальнобойные имморталы, юниты сред- него боя — сталкеры и адепты — а также ближнего боя, зилоты. Если в начале сражения ближе всего к сопернику стоят сталкеры и имморталы, то адепты и зилоты либо вообще не смогут подойти к врагу, либо будут вы- нуждены обходить стоящих впереди, чтобы подойти на расстояние своей атаки, ведь поведение армии при отданном приказе идти в атаку является очень простым: каждый юнит движется до тех пор, пока в его радиусе ата- ки не оказывается соперник, после чего останавливается и не перемещает- ся, пока в его радиусе атаки еще есть хотя бы один враг. То есть, имморта- лы и сталкеры подходят к врагу на расстояние своего выстрела, останавли- ваются, и адепты с зилотами толпятся у них за спинами! Вот этого и нужно избегать. Как вы понимаете, проблема касается не только протоссов: гид- ралиски зергов не должны стоять перед роачами, танки и торы терранов — перед хеллбатами, атакующим вплотную ультралискам место только в авангарде и так далее. ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ 82 Разумеется, скажете вы, можно просто подойти всем своим войском вплотную к сопернику — тогда практически все юниты гарантированно смогут атаковать. Это, конечно, вариант решения проблемы, но далеко не самый лучший, ведь практически все юниты Старкрафта за несколькими исключениями могут либо атаковать, либо двигаться — таким образом, по- ка вы будете перемещаться, соперник будет атаковать, получив куда боль- ше шансов выиграть сражение. Куда более разумным выходом из ситуа- ции будет грамотно располагать свое войско перед началом битвы, ориен- тируясь на радиус атаки. Впереди всегда должны находиться юниты, атакующие вплотную (зилоты, архоны, зерглинги, ультралиски, хеллбаты), далее — юниты, имею- щие невысокий радиус атаки (практически все стрелки), а в хвосте — наиболее ценные и дальнобойные наземные юниты (колоссы, танки). Уделяя управлению своей армией все больше и больше времени, вы рано или поздно придете к тому, что дальнейший прогресс в этом аспекте игры невозможен без увеличения скорости отдачи приказов. Справиться с этой задачей вам помогут контрольные группы («бинды») для армии. Иллюстрация №17: Расположение армии при атаке на соперника, находящегося слева сверху СОВЕТ №18: РАССТАВЛЯЙ ВОЙСКО | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV Изучай радиус атаки юнитов из своей армии и располагай их перед сраже- нием таким образом, чтобы впереди находились атакующие вплотную, а позади — наносящие урон с наибольшего расстояния. Так твоя армия бу- дет сражаться намного эффективнее , чем при случайной расстановке. ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
83 ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ Зачем же бинды, если есть, например, клавиша F2, по умолчанию вы- деляющая все ваше войско? Во-первых, не забывайте, что биндить можно и здания, причем сразу несколько. Особенно удобно заказывать юнитов с помощью горячих клавиш: просто сравните выделение каждого здания по отдельности мышью и лаконичную комбинацию хоткеев 1sss 2aaaa (если на 1 мы сохранили все командные центры, а на 2 — все бараки, то резуль- татом будет заказ трех рабочих и четырех морпехов). Во-вторых, даже если вы не считаете нужным делить свою армию на несколько разных отрядов, которые могут наносить удары с разных сторон, в составе вашего войска часто будут присутствовать разные юниты с активными способностями. Активные способности — это уникальные для определенных типов юнитов команды, имеющие какой-либо игровой эффект и свой хоткей. Разложить или сложить танк, закопать или выкопать люркера, бросить шторм или вколоть стимпак можно по нажатию клавиши только в том слу- чае, если в командной панели справа снизу доступны способности именно этого типа юнитов. В случае, когда в одной группе находятся сразу не- сколько типов войск, вам будут доступны команды только одной из них (например, для группы сентри-сталкеры будут доступны способности сен- три, но не блинк сталкеров). Таким образом, для эффективного управления разноплановыми войсками нужно использовать сразу несколько биндов на армию. В любом случае, активные способности — это тема для отдель- ного разговора... Любое количество юнитов и зданий можно объединить в контрольную группу с поряд- ковым номером |
|
|