Главная страница
Навигация по странице:

  • SHIFT + X Помимо юнитов и зданий, вы также можете сохранять определенные об- ласти карты с помощью клавиш CTRL + F5-F8

  • CTRL + SHIFT + F5-F8 (SHIFT + F5-F8). Итого можно сохранить до десяти контрольных групп и восьми

  • ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ 86

  • ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ 87

  • ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ 88

  • Точечный и сплешевый урон от этих смарт кастов, накладываю- щихся друг на друга, суммируется

  • ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ 90

  • ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ 91 ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

  • SC2 - Математика победы. Роберт Брингхерст поэт, типограф, литератор


    Скачать 13.96 Mb.
    НазваниеРоберт Брингхерст поэт, типограф, литератор
    АнкорSC2 - Математика победы.pdf
    Дата01.02.2017
    Размер13.96 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаSC2 - Математика победы.pdf
    ТипДокументы
    #1635
    страница10 из 13
    1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13
    от 1 до 10 (до клавиши 0)
    Для группы с порядковым номером
    Х
    все необходимые юниты/здания выделяются мы- шью, а затем становятся группой по нажа- тию клавиш
    CTRL
    и
    Х
    (клавиши
    1, 2 … 0
    ).
    ФАКТ №22:
    БИНДЫ ЮНИТОВ И ОБЛАСТЕЙ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Группа вызывается просто по нажатию клавиши
    Х
    . Чтобы добавить в нее новые войска, используйте комбинацию
    SHIFT +
    X
    Помимо юнитов и зданий, вы также можете сохранять определенные об- ласти карты с помощью клавиш
    CTRL + F5-F8
    (затем перемещаясь к ним по нажатию на F5-F8) и
    CTRL + SHIFT + F5-F8
    (SHIFT + F5-F8). Итого можно сохранить до
    десяти
    контрольных групп и
    восьми
    областей.
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

    84
    По сравнению с первым Старкрафтом, жизнь геймеров существенно упростилась, прежде всего, в области микроконтроля. Главным визуально заметным достижением игры 2010 года по сравнению со своим предше- ственником стало неограниченное количество юнитов и зданий в одной контрольной группе, но, на самом деле, куда более глубоким было другое, чисто внутреннее изменение, касающееся работы юнитов с активными способностями. Применение любой способности для выбранной группы юнитов в SC:BW означало то, что ее сразу использует каждый юнит
    (например, выделив 10 хай темпларов и вызвав шторм, вы получаете 10 штормов, а ведь урон от нескольких штормов на одном участке карты не суммируется), что вызывало массу неудобств и требовало тончайшего кон- троля мышью со стороны игрока даже на не очень высоком уровне.
    StarCraft 2 порадовал реализацией принципа «Smart Cast», который позволил упростить работу со способностями. Суть этого принципа заклю- чается в том, что при отдаче команды на использование активной способ- ности группе юнитов ее применяет только ближайший (к указываемой це- ли) из тех, кто в данный момент способен на это — то есть, имеет доста- точно энергии или откатившийся кулдаун. Таким образом, игра самостоя- тельно выбирает юнита, который может выполнить эту команду, выполняя работу за вас. Однако, не все способности в игре подчиняются принципам смарт каста — по этому критерию их можно поделить на две группы.
    ФАКТ №23:
    АКТИВНЫЕ СПОСОБНОСТИ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Активные способности юнитов в StarCraft 2 мо- гут быть
    автоматическими
    (чардж, лок он и не- сколько других) и управляемыми
    только вручную
    Способности без фиксации цели, управляемые вручную и влияющие на
    состояние или физическое
    положение
    юнита (стимпак, блинк, закопка, тень, режимы танка и викинга, невидимость и другие),
    не подчиняются принципу смарт каста
    Способности, управляемые только вручную и стоящие
    ресурсы/энергию
    либо просто имеющие фиксированную цель или область действия (режим либератора, форс-филд, фидбек),
    подчиняются принципу смарт каста
    Любые
    автоматические
    способности
    могут управляться вручную
    — тогда их подчинение смарт касту зависит от вторичной классификации.
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

    85
    В каких случаях автоматические способности выгодно переводить на
    «ручное» управление? Например, в случае взрыва закопанных бейнлингов
    (да-да, их мгновенный взрыв по «Х» — это самая настоящая активная спо- собность первой группы, т.е. вручную она используется без смарт каста и взрываются сразу все выделенные бейнлинги), активного использования мин (без смарт каста) или циклонов (смарт каст) — эти приемы наиболее часто используемы среди опытных игроков.
    Забавно, что отключение автоматического срабатывания активных способностей также выглядит у разных юнитов по-разному: у циклонов достаточно нажать правой кнопкой мыши на иконку Lock On (это наиболее распространенный способ), мины проще всего направлять на нужную цель вручную правой кнопкой мыши (указав курсором на юнита, в которого мина должна взорваться), но при этом остановить желание закопанных мин детонировать, как и порыв, наоборот, не закопанных бейнлингов взо- рвать первого встречного юнита врага вообще невозможно.
    Зачем нужна такая сложная и запутанная система? Все для того же удобства игроков: представьте, как сложно было бы управлять группой в пару дюжин блинк сталкеров, если бы их способность подчинялась смарт касту! Классификацию способностей не нужно запоминать: с опытом вы начнете на лету отличать смарт каст от традиционного срабатывания, да и приведенные нами критерии разделения на группы тоже дали сбой с вы- ходом Legacy of the Void. Камнем преткновения стал дисраптор: его спо- собность ничем не отличается от блинка или запуска локустов сварм хо- стами (изменяется состояние юнита, выстрел не стоит энергию/ресурсы и вызывается с интервалом, цель не фиксируется), однако она, в отличие от блинка и запуска локустов, подчиняется принципу смарт каста. Впрочем, здесь замысел разработчиков абсолютно очевиден: дисрапторов все рав- но, как правило, не будет слишком много, да и стрелять ими куда удобнее и эффективнее по одному — так что, не будем придираться..
    Возвращаемся из теоретических дебатов на сугубо практические рель- сы — напомним, что нашей целью было более качественное управление армией, а способом ее реализации, намеченным еще в разделе для начи- нающих игроков — использование хоткеев. Юниты со смарт кастом требу- ют куда большего времени на получение приказов — значит, для них нуж- но обязательно выделять отдельные контрольные группы.
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

    86
    Добавим, что выделить всех юнитов одного типа можно не только с помощью привычного двойного нажатия левой кнопки мыши, но и, например, комбинацией F2 —> CTRL + клик на иконку нужного юнита — так вы можете создать отдельный бинд для всех кастеров одного типа на карте. Может быть полезной и комбинация CTRL + SHIFT + клик — она ис- ключает из выделенной группы всех юнитов выбранного типа, то есть, по- могает в создании групп без обладателей смарт каст способностей.
    Причина, по которой обладателей простых активных способностей не стоит путать со смарт кастерами, очевидна: у первых способность приме- няется сразу для всей группы юнитов, вторым же нужно уделять максимум внимания, тщательно выбирая цели и выполняя одну команду за другой с максимальной скоростью (так, чтобы разложить десять танков, нужно бук- вально 2 клика, а чтобы трансформировать десять либераторов — мини- мум 21!) А в случае, когда от юнита-кастера требуется использование сразу нескольких способностей в одном сражении (шторм и фидбек у темпла- ров, например), смарт каст вообще может стать головной болью из-за примитивного выбора ближайшего возможного исполнителя команды.
    Вот взять, например, двух сентри, у одной из которых 75 единиц энер- гии (как раз хватает на гардиан шилд), а у другой — 50 (на форс-филд). Ес- ли сначала вы прикажете сентри бросить форс-филд и юнит с 75 единица- ми энергии окажется ближе к области применения способности, то филд бросит именно он. И если вы хотели использовать гардиан шилд, то на не- го энергии не будет уже ни у одной из сентри! Таким образом, в ситуации, когда вы считаете необходимым применение нескольких способностей юнитами, находящимися в одной контрольной группе, нужно либо управ- лять ими индивидуально, что, на самом деле, крайне нерационально с точ- ки зрения расхода времени, либо действовать согласно «жадному» мате- матическому алгоритму, сначала расходуя энергию на более дорогие спо- собности, а заканчивая дешевыми.
    СОВЕТ №19:
    БИНДЫ ДЛЯ КАСТЕРОВ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Выделяй контрольные группы для разных типов юнитов с активными способностями и не держи в одном бинде сразу нескольких обладателей важных смарт кастов
    (госты, рейвены, либераторы, крейсера / инфесто- ры, королевы, вайперы / мазершип кор, сентри, темплары, дисрапторы).
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

    87
    Мы специально не считаем нужным давать подобные советы профес- сиональным игрокам, поскольку в ряде игровых ситуаций оправданным будет прямо противоположный порядок действий. На высоком уровне иг- ры цена минимального промедления с форс-филдом или абдактом ради гардиан шилда или блайндинг клауда может быть равна поражению, да и приемы из разряда «сначала бросить инфестед терранов, а затем поймать микозом призму» прочно закрепились в арсенале профессионалов. Тем не менее, для игроков-любителей наш совет будет весьма полезен при пра- вильной оценке необходимости применения способностей как таковой.
    Есть и еще один интересный фактор… Давайте переиграем наш при- мер выше: пусть у одной сентри 100 единиц энергии, а у другой — 75, и в начале мы используем гардиан шилд, а затем форс-филды. Учитывая то, что у гардиан шилда нет цели, то есть, у игры нет возможности выбрать ис- полнителя команды «умно», установить, какая именно сентри вызовет гар- диан шилд… невозможно. Казалось бы, логично использовать способность тому юниту, что имеет больше энергии, но у игры есть своя, внутренняя логика, не поддающаяся внятному описанию — подозреваю, что она мо- жет быть связана с порядком индексации переменных в массивах, однако банальное «какой юнит появился раньше, такой и будет использоваться» также не работает, поскольку после смерти одних сентри и появления на карте других, похоже, происходит эдакая переиндексация… В общем, даже не пытайтесь разобраться, в этом вопросе сам черт ногу сломит. В конце концов, подобная проблема возникает, по сути, только с сентри.
    Последнее, что нам осталось прояснить — это правильный выбор це- лей для смарт кастов. Главный вопрос, возникающий даже у весьма опыт- ных игроков в StarCraft 2, касается эффекта от нескольких пересекающихся способностей с уроном по площади — например, от бомб рипера, штор- мов, микозов, паразитических бомб и выстрелов дисрапторов. Давайте разберемся с этим важным аспектом игровой механики.
    СОВЕТ №20:
    ЖАДНЫЙ АЛГОРИТМ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    При использовании сразу двух-трех активных способностей несколькими юнитами одного типа (это могут быть темплары, вайперы, рейвены и другие кастеры) старайся начинать с более дорогих способностей
    , чтобы избежать потерь энергии и расходовать ее оптимальным образом.
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

    88
    Отдельно отметим, что всегда суммируется урон от точечных кастов без урона по площади (снайперский выстрел госта, лок он циклона, фид- бек темплара), а также от EMP: каждый ЕМР госта в любом случае снимает до 100 шилдов, то есть, два одновременных ЕМР в колосса снимут все 150.
    Зачем же нам нужна вся эта информация? Элементарно: чтобы знать, как правильно использовать смарт касты. Подавляющее большинство ак- тивных способностей нужно применять как можно более резво, забрасы- вая ими юнитов соперника по мере наличия времени и возможности их использовать, а вот шторм, микоз, тайм варп и облако требуют недюжин- ного терпения и внимательности игрока. Если вы применяете все касты од- новременно, то следите, чтобы площадь их действия не пересекалась, а ес- ли последовательно используете против одной и той же группы юнитов
    (например, ловите муталисков микозом), то следующий каст должен быть брошен примерно в тот момент, когда заканчивается действие предыду- щего — иначе вы просто потеряете часть урона, который мог бы быть нанесен за время пересечения действия двух способностей.
    Что ж, теперь мы полностью готовы к управлению большим и много- типным войском, состоящим из основной армии, отправляющейся через атаку, и нескольких групп юнитов с активными способностями, в числе ко- торых будут смарт касты разных способов применения и типов действия.
    Закрепим пройденное инструкцией по применению контрольных групп:
    ФАКТ №24:
    ПЕРЕСЕЧЕНИЕ СМАРТ КАСТОВ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Смарт касты, наносящие
    урон по площади
    , делятся на имеющие
    точеч-
    ную цель со сплешем
    (сплеш может быть хоть стопроцентным по всей области поражения) и на
    покрывающие цельную область
    К первой группе относятся бомбы риперов, паразитические бомбы вай- перов, ракеты рейвенов, выстрелы ревейджеров, ядерные удары гос- тов, выстрелы дисрапторов. При их использовании выбирается кон- кретная точка поражения, а урон наносится по области вокруг этой точки.
    Точечный и сплешевый урон
    от этих смарт кастов, накладываю- щихся друг на друга,
    суммируется
    Ко второй группе относятся штормы темпларов и микозы инфесторов, а также не наносящие урон облака вайперов и тайм варпы мазеркора.
    При пересечении нескольких таких смарт кастов
    эффект не суммирует-
    ся
    , но каждый каст сохраняет свое время и область действия.
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

    89
    Выделяйте контрольные групп для производящих зданий: один бинд для главных зданий, один-два — для ключевых производственных;
    Биндите основную армию для быстрой реакции на игровые события;
    Не держите в бинде с основной армией более одного типа обладате- лей смарт кастов, поскольку эти юниты требуют отдельного внимания и дополнительного времени на контроль;
    Используйте все смарт касты с областью действия по площади, кроме штормов, микозов и облаков, как можно чаще (<— отдельный бинд);
    Следите за таймингами микозов, штормов, тайм варпов и облаков, не направляя их в одно и то же место и в одно время (<— отдельные бинды);
    Используйте разные контрольные группы для смарт кастеров разных типов, чтобы не запутаться в применении способностей.
    На иллюстрации снизу основная армия протосса занимает группу №1, отдельные бинды выделены для темпларов, дисрапторов и мазершип кор.
    Иллюстрация №18: Пример использования контрольных групп для сложной армии протосса
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

    90
    Если использование столь большого количества разных контрольных групп для боевых юнитов является неудобным для вас, присмотритесь к альтернативной опции управления через клавишу TAB (по умолчанию) — эта команда позволяет переключаться между разными типами юнитом в выбранной группе. Существенное неудобство этого способа заключается в том, что нельзя изменить выбор приоритетного типа юнитов, т.е. того, чьи команды при выделении группы появляются по умолчанию. Так, чтобы по- лучить доступ к блинку сталкеров при наличии сентри вам всегда придется переключаться по TAB после выделения общей группы для этих двух типов юнитов, и частота использования способностей не играет никакой роли.
    Сконцентрировав свое внимание на юнитах с активными способностя- ми, мы быстро пришли к тому, что основная армия просто отправляется воевать по «А-клику», пока кастеры пыхтят изо всех сил — эта ситуация да- лека от реального положения дел, ведь основной армии требуется не меньшее внимание. Разумеется, существуют совершенно банальные прие- мы микро из серии «отвести юнита, когда у него осталось мало HP» — на подобных банальностях мы, с вашего позволения, останавливаться не бу- дем, тем более что они почти не играют роли в масштабных сражениях.
    Вместо этого мы поговорим о куда более важных составляющих контроля.
    Важнейшим игровым приемом является «подшаг» или шаг — выстрел.
    Пожалуй, этот аспект микроконтроля знаком далеко не только любителям жанра RTS, хотя исторически он произошел именно из стратегий реально- го времени. Атака практически всех юнитов второго Старкрафта модели- руется следующим образом: между двумя атаками, т.е. двумя моментами нанесения урона, обязательно проходит определенное время, называемое интервалом атаки. Допустим, если сталкер выстрелил базовой атакой, то следующий выстрел состоится не ранее, чем через 1.03 секунды, вне зави- симости от того, чем будет заниматься сталкер в течение этого времени.
    Таким образом, нередко важной задачей игрока при управлении юни- тами является «заполнение» этой паузы полезными перемещениями. Если сталкер преследует другого юнита, то сразу после выстрела необходимо пройти немного вперед по команде Move, а не через атаку, и лишь затем нанести следующий выстрел, если сталкер отступает — то начать «кайт», т.е. уходить в сторону от преследующего его юнита, но продолжать стре- лять в него при каждой возможности, меняя команду с движения на атаку и обратно.
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

    91
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ
    Если в начале игры на любительском уровне подобные приемы имеют разве что косметический характер, то при масштабных баталиях примене- ние шаг-выстрела может стать определяющим исход сражения благодаря тому, что позволяет наносить урон куда большему количеству войск.
    Вспомните логику поведения юнитов, отправленных через атаку, о кото- рой мы говорили в разделе для начинающих игроков: увидев войска со- перника в радиусе своей атаки, они тут же останавливаются, чтобы нане- сти урон, а стоящие за их спинами войска не могут ничего сделать.
    Если вам не удалось расположить армию изначально таким образом, чтобы избежать этого неудобства, или если это вообще невозможно сде- лать (роачи vs роачи в большом количестве и другие похожие сражения), то подшаг должен стать ключом к спасению. После того, как юниты из пер- вого ряда нанесли выстрел, вся армия делает несколько шагов вперед, за- тем идет следующий выстрел, снова перемещение вперед, и так далее — до тех пор, пока все ваши войска не начнут наносить урон. Вариант просто подойти вплотную и лишь затем начать атаковать будет куда менее эффек- тивен, как и способ простой отправки войск через атаку.
    Не забывайте, что шаг-выстрел можно использовать и в качестве при- ема для отступления — но только в том случае, если скорость передвиже- ниях ваших войск выше, чем войск соперника, иначе подобный прием, как правило, ничем не поможет. Главное при исполнении подшага — не слиш- ком увлекаться периодом перемещения по команде «мув», поскольку в этом случае ваша армия не наносит урон, а лишь получает его. Если вы чувствуете, что не успеваете помогать вашим войскам с помощью этого приема, просто отправляйте их через атаку — такой вариант будет куда более продуктивным, чем слишком долгая прогулка под огнем противни- ка. Принципы «не навреди» и «не умеешь — не берись» вообще очень ак- туальны для любого вида микро.
    Иллюстрация №19: Подшаг в ZvP: выстрел первых рядов — пробежка — атака всем войском.
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

    1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13


    написать администратору сайта