Главная страница
Навигация по странице:

  • ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ 42

  • ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ ГЛАВА ВТОРАЯ НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ 43

  • ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ 44 ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

  • 18/21 секунда ) практически эквивалентно времени, необ- ходимому на сбор ресурсов и производство следующего ра- бочего ( 5 + 12 = 17 секунд

  • UPM одной хетчери составляет при- мерно 5.5 , а на первой минуте игры — 8.5 Способность инъекции личинок королевой порождает 3

  • ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ 47 ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

  • SC2 - Математика победы. Роберт Брингхерст поэт, типограф, литератор


    Скачать 13.96 Mb.
    НазваниеРоберт Брингхерст поэт, типограф, литератор
    АнкорSC2 - Математика победы.pdf
    Дата01.02.2017
    Размер13.96 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаSC2 - Математика победы.pdf
    ТипДокументы
    #1635
    страница5 из 13
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   13

    ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ

    41
    рые автоматически производятся главными зданиями зергов, а сами коро- левы строятся непосредственно в главных зданиях. При необходимости постройки здания рабочие «превращаются» в него — таким образом, при производстве здания строивший его рабочий теряется. Однако, в случае отмены (но не уничтожения!) здания в процессе постройки рабочий будет возвращен обратно. Стоит уточнить, что при отмене здания (за любую ра- су) вы получаете назад только 75% его минеральной и газовой стоимости.
    Процесс продвижения по дереву технологий у зергов построен не- много по-другому, поскольку у главного здания есть три формы (hatchery, lair, hive — инкубатор, логово, улей), отличающиеся только запасом здоро- вья и возможностью доступа к технологиям более высокого уровня. Глав- ное здание можно превратить в его следующую форму, как только ваши технологии выйдут на необходимый для этого процесса уровень: так, пре- вратить инкубатор в логово можно после постройки омута рождения.
    Если у протоссов для постройки зданий необходимо наличие энергии пилона, то у зергов здесь своя головная боль. Роль пилонов и хранилищ у этой расы выполняют оверлорды, являющиеся не зданиями, а летающими юнитами (один из них дается зергу в самом начале игры), а вот для по- стройки всех зданий, кроме главного и экстрактора для газа, нужна слизь
    (creep), расползающаяся от главных зданий и опухолей, которые ставятся королевой, а затем могут порождать следующие опухоли самостоятельно.
    Тратить игровые ресурсы можно и нужно не только на постройку зда- ний и производство боевых юнитов, но и на дальнейшее развитие эконо- мики, а также на различные усовершенствования. Какие-то апгрейды поз- волят вам открыть новые технологии (например, описанный ранее способ призыва войск протосса на поле боя), некоторые дадут новые способности юнитам (стимпак у пехоты терранов), а другие улучшат их показатели — наносимый урон, защиту, запас энергии и прочие характеристики.
    СОВЕТ №7:
    ДЕЛАЙ ЭКСТРА ЛИМИТ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Хочешь построить больше, чем
    200 лимита, за зерга? Не проблема: зака- жи несколько дешевых зданий рабочими на
    200 лимита, затем — юнитов из личинок, и сразу после достижения лимита отмени заказанные здания, вернув рабочих. Чем больше зданий, тем большим будет экстра лимит!
    ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ

    42
    Баланс между совершенствованием экономики, производством войск и развитием технологий очень важен для успешной игры в StarCraft 2.
    Представьте, что ваша победа — это мир, который держится на черепахе
    (базовой добыче ресурсов) и трех перечисленных выше слонах. Как только перекормите хотя бы кого-то из слонов — один из которых, между про- чим, постоянно подпитывает черепаху, а ведь без нее не будет вообще ни- чего — баланс будет нарушен, и победа отправится куда-то на дно океана.
    Экономике, как правило, уделяется максимальное внимание в начале иг- ры, технологиям отводится важная роль в середине, а в завершающие мо- менты все зависит от количества и качества войск — но это, конечно же, крайне условное распределение, а умение правильно балансировать меж- ду тремя областями расходования ресурсов приходит с игровым опытом.
    С помощью справочника внутри игры, вызываемого, как мы уже упо- минали, клавишей F12, вы можете получить полную информацию обо всех игровых строениях, юнитах и их способностях, апгрейдах и других важных составляющих игры. Мы настоятельно рекомендуем вам проштудировать эти материалы перед началом активных сражений, чтобы не попасть впро- сак из-за незнания особенностей не только своей, но и других рас.
    Математика сможет серьезно помочь вам только при наличии базово- го набора знаний и навыков, позволяющего легко и на относительно вы- сокой скорости совершать основные действия — постановку зданий, заказ юнитов и многое другое. Готовы к следующему шагу? Тогда поехали!
    Иллюстрация №12: Три слона и черепаха игры в StarCraft 2. В расходе ресурсов нужен баланс!
    ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ

    43
    Давайте представим, что в самом начале игры у двух терранов есть
    600 минералов, которые нужно на что-то потратить. Один из них на эти деньги поставит командный центр, превратит его в орбитальную станцию и закажет рабочего, а другой — построит два барака и закажет по три морпеха в каждом из них. Вопрос: кто из них вложил деньги лучше?
    Вся прелесть Старкрафта в том, что правильного ответа на подобные вопросы не существует. Если расстояние на карте достаточно мало, и тер- ран, вложивший деньги в морпехов, сразу пойдет в атаку, то он, вероятно, одержит победу, но если он не сможет атаковать достаточно быстро, то окупятся вложения другого игрока в экономику, за счет которой он просто построит больше юнитов. Таким образом, как бы вы не тратили ресурсы во время игры, результат зависит в том числе от действий соперника.
    Именно по этой причине развитие жанра стратегий реального време- ни привело игроков к стандартным форматам начала игры — так называе- мым «билд-ордерам» или просто «билдам». Билд-ордер — это последова- тельность действий в начале игры, имеющая определенную цель (выйти в атаку на седьмой минуте или, например, безопасно занять три базы) и предполагающая строгое следование игровым таймингам. Как правило, начальный билд ориентируется не на игровое время, а на текущий лимит, который определяет момент постановки здания или заказа юнита. Напри- мер, билд «13 пилон, 15 гейтвей, 19 зилот» означает постановку пилона на
    13 лимите, гейтвея — на 15 и заказ зилота при наличии 19 рабочих.
    Стандартизация начала убивает сразу нескольких зайцев, ведь одна и та же последовательность действий на старте позволяет отработать вари- анты игры против самых разных ходов соперника и не задумываться при этом над выбором начальных зданий и юнитов в моменты, когда внима- ние должно концентрироваться на начальной оптимизации экономики и на анализе действий соперника. Для не очень опытных игроков билд- ордеры — это еще и возможность выбрать гарантированно хорошее нача- ло игры, а уверенный старт — это, по сути, половина успеха.
    Чем же здесь может помочь математика? Знамо чем: пока вариантов развития игры не слишком много и они могут быть точно просчитаны, ма- тематика поможет остановиться вам на наиболее выгодных с точки зрения таймингов и количества ресурсов. Наша «Математика макроменеджмента»
    2010 года была весьма успешной в этом плане, советуя много неочевид-
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

    44
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ
    ных на то время начальных билдов, ставших абсолютным стандартом че- рез несколько лет: 10 саплай — 12 барак вместо 9 — 11, 9 оверлорд вместо
    10 и 14 пул вместо 13, 11-11 барак в качестве оптимального варианта быстрой атаки, отказ от 6 пула в пользу более поздних и так далее. Сейчас наша задача усложнилась: количество стартовых рабочих удвоилось, а значит, вариантов стартовых билд-ордеров стало несоизмеримо больше.
    Но это, как вы понимаете, не повод отступать!
    Начнем с наиболее простого: определения оптимальных с экономиче- ской точки зрения лимитов для первого саплая, пилона и оверлорда при условии, что рабочие начинают строиться в первые же секунды и произ- водятся безостановочно (именно такой вариант игры в начале является наиболее выгодным), а также возможных потерь от использования других таймингов в случае выбора, например, более агрессивной стратегии.
    Сколько вы потеряете, поставив пилон на лимите 12 ради быстрого гейтвея? Первый рабочий будет заказан на 13 секунд позже, чем при билд- ордере в 14 пилон, а последующие — на 17-18 при том, что вы сможете выиграть лишь 9 секунд тайминга гейтвея. Стартовые потери (от первых четырех рабочих) составляют 75-80 минералов, но дальше они будут толь- ко копиться, учитывая необходимость добывать газ, и могут доходить до
    200-250 единиц ресурса. Чтобы окупить эти потери, необходимо уничто- жить сопернику от 4-5 рабочих.
    ФАКТ №13:
    ПЕРВЫЙ ОПОРНЫЙ ЛИМИТ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Оптимальным для заказа
    первого саплая
    у терранов и
    пер-
    вого пилона
    у протоссов является лимит
    14/15
    . Это объ- ясняется тем, что время производства пилона/саплая
    (
    18/21 секунда
    ) практически эквивалентно времени, необ- ходимому на сбор ресурсов и производство следующего ра- бочего (

    5 + 12 =
    17 секунд
    ).
    Оптимальным лимитом для заказа
    первого оверлорда
    у зер- гов является лимит
    13/14
    . С точки зрения расходования личинок было бы выгоднее заказать оверлорда на лимите
    12
    , но, поскольку в начале рабочие разъезжаются по ми- нералам и не добывают в течение пары секунд, заказ пер- вого рабочего будет отложен слишком сильно, так что первое действие игрока любой расы — заказ рабочего.
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ

    45
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ
    Следующие опорные лимиты для производства пилонов, саплаев и оверлордов зависят от конкретной выбранной последовательности произ- водства зданий и юнитов. Естественно, нам несложно сформулировать правило из серии: «чтобы заказать вовремя оверлорда, нужно рассчитать, сколько лимита на новых юнитов вам потребуется за 18 секунд его произ- водства, и заказать оверлорда таким образом, чтобы свободным остава- лось именно столько лимита», но практическая польза от подобных рас- суждений стремительно приближается к нулевой, поэтому наше дальней- шее продвижение невозможно без более серьезной теоретической базы.
    Для удобства дальнейших расчетов будем использовать аббревиатуры
    RPM, UPM, SPM — Resourse, Units, Supply Per Minute — ресурсов, юнитов, лимита в минуту. Связь между этими показателями является одной из клю- чевых опор математики в столь сложной и многогранной области как мак- роменеджмент в StarCraft 2. О добыче ресурсов мы знаем более чем до- статочно, чтобы представлять примерный показатель RPM в любой мо- мент игры, а вот с UPM/SPM нам лишь предстоит познакомиться.
    На первый взгляд, UPM/SPM зависят только от количества ресурсов, которое мы добываем: мол, сколько захотим юнитов, столько и построим, были бы деньги. На самом деле, это глубокое заблуждение, ведь в любой момент игры вы располагаете лимитированным количеством производя- щих зданий, которые, вне зависимости от текущего запаса ресурсов, смогут обеспечить вам ограниченное количество войск. Располагать достаточным количеством производящих зданий, чтобы тратить максимум имеющихся ресурсов, и, соответственно, иметь экономику, максимально поддержива- ющую имеющееся производство — главная составляющая хорошей игры.
    Наиболее показателен пример зергов, все юниты которых (кроме ко- ролев и «производных» типов войск: бейнлингов, люркеров, брудлордов) появляются из личинок. Соотношение один юнит — одна личинка, вне за- висимости от стоимости юнита и лимита, который он занимает, выполняет- ся всегда и для всех, кроме зерглингов (которые, как известно, рождаются по два из одной личинки). А задумывались ли вы, сколько личинок в мину- ту обеспечивает одна хетчери? А сколько дают инъекции королев? Как это количество личинок соотносится с количеством ресурсов, которое мы до- бываем, и стоимостью юнитов, которых строим? Так ли нужны вообще эти инъекции — может, дешевле и проще будет обойтись дополнительными базами? Давайте разбираться!
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ

    46
    Как вы понимаете, конкретное значение UPM одной хетчери зависит от времени простоя личинок, то есть периодов игры, когда количество ли- чинок у хетчери не меньше трех, что приводит к остановке их автоматиче- ского производства. При этом UPM 11.5 (то есть, 23 личинки за 2 минуты) практически недостижим даже в случае абсолютно безошибочного произ- водства, поскольку 25 единиц энергии, необходимых для использования инъекции, набираются за 32 секунды. В общем, если бы вопросами инъ- екций и производства юнитов занимался искусственный интеллект, то у него выходило бы получать 5.6 личинок в минуту от инъекций и 5.5 от автоматического производства хетчери. Получается, что при идеальном макро эффективность королевы и хетчери абсолютно одинакова!
    При падении скорости игры и эффективности использования личинок вклад королев в общее производственное дело, как ни странно, только увеличивается. Смотрите: за 29 секунд инъекции хетчери успевает произ- вести две личинки, а таймер третьей останавливается примерно на 7.25 се- кундах. Если до конца минуты мы не потратим хотя бы три личинки, то вклад инъекций будет составлять минимум 60%, то есть три из пяти личи- нок! Тем не менее, на практике игроки куда чаще забывают делать инъек- ции, а не заказываться. При средней задержке инъекции в 15 секунд UPM падает до 8-9 — именно столько личинок от одной хетчери получают иг- роки среднего уровня за одну минуту. А значит…
    ФАКТ №14:
    ПОКАЗАТЕЛЬ UPM ЗЕРГА
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    В момент, когда текущее количество личинок хет- чери
    меньше трех
    , начинается автоматическое про- изводство личинки, которое длится
    11 секунд
    Затем, если личинок вновь меньше трех, процедура повторяется.
    UPM одной хетчери
    составляет при- мерно
    5.5
    , а
    на первой минуте
    игры —
    8.5
    Способность инъекции личинок королевой порождает
    3
    новых личинки за
    29 секунд
    . В момент, когда эти личинки появляются, приостанавливается тай- мер автоматического производства новых личинок — таймер возобно- вится после того, как личинок вновь станет меньше, чем три.
    Итого
    максимальный UPM
    зерга от одной хетчери с королевой равен
    11.5
    , реальный — от
    6
    до
    11
    , в зависимости от скорости игрока.
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

    47
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ
    С личинками и теоретическим UPM мы разобрались, но это далеко не главная составляющая производственных процессов. Как правило, боль- нее всего по игровому показателю UPM бьет не недостаточное количество производящих зданий, а нехватка лимита в самый ответственный момент.
    Справиться в начале игры с этим можно, просто запомнив момент заказа нескольких первых саплаев/пилонов/оверлордов для конкретного билд- ордера, а вот организовать нормальное производство в затяжной игре можно с помощью постановки правильных производственных циклов.
    Под этим абстрактным термином мы будем понимать повторяющуюся по- следовательность действий, включающую заказ юнитов и обеспечение не- обходимого для них лимита.
    Цикл для производства одного типа юнитов рассчитывается довольно просто. Возьмем для примера зерговских роачей стоимостью 75/25, зани- мающих 2 лимита и строящихся за 19 секунд. Имея две хетчери с инъек- циями, мы можем рассчитывать на UPM в районе 20. При этом нам необ- ходимо обеспечить строящихся роачей лимитом — приходим к элемен- тарной системе уравнений:
    1) Количество роачей + количество оверлордов = UPM
    2) SPM = Количество роачей ∙ 2 3) Количество оверлордов = SPM / 8
    Подставив значение UPM = 20, получаем SPM = 32, 16 роачей и 4 оверлорда. Учитывая время производства роачей и оверлордов, можно организовать три цикла в минуту, включающих заказ 5-6 роачей и 1-2 оверлордов к ним, в зависимости от текущего запаса ресурсов и лимита.
    То есть, на практике, каждый раз, когда из ваших хетчери выбегают роачи, вы тут же заказываете новых вместе с оверлордами в примерном соответ- ствии с рассчитанной нами пропорции 4 к 1, не забывая в перерыве меж- ду заказами делать инъекции, развивать технологии и заниматься другими важными игровыми делами.
    СОВЕТ №8:
    СТАВЬ МАКРО ХЕТЧЕРИ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Если тебе не хватает скорости на постоянные инъекции, а ресурсы постоянно копятся — это не проблема! Просто поставь одну-две макро хетчери вместо каждой королевы
    — они с лихвой заменят даже идеальные инъекции.
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ

    48
    Как ни странно, даже такой примитивной организации процесса и столь простых расчетов бывает достаточно для того, чтобы существенно улучшить свое макро. Но что же мы все о зергах да о зергах? Дело в том, что UPM этой расы практически не зависит от того, какие юниты произво- дятся, поэтому именно зерги наиболее удобны для математических выкла- док. Тем не менее, любые подобные расчеты для терранов и протоссов выполняются ничуть не сложнее.
    Давайте посчитаем, как организовать производственный процесс тер- рану, который хочет не отставать по лимиту от рассмотренного нами толь- ко что зерга, строя морпехов и мародеров. Время производство одного морпеха составляет примерно 18 секунд, мародера — 21 секунду, они за- нимают, соответственно, 1 и 2 лимита. Получаем UPM 2.75 для барака с лабораторией, производящего мародеров, и 6.5 для барака с реактором и морпехами, a SPM — 5.5 и 6.5 соответственно. Если вы слышали что- нибудь о диофантовых уравнениях, то это как раз одно из них:
    5.5 ∙ Кол-во бараков для мародеров + 6.5 ∙ для морпехов = 32.
    Интересующего нас точного решения этого уравнения не существует, но легко предложить приблизительное: три барака для морпехов дадут
    SPM 19.5, а два для мародеров — 11, в сумме 30.5. В общем, строим два барака с технической лабораторией, три с реакторами (а можно и наобо- рот), делим минуту на те же три цикла, заказывая новых пехотинцев при- мерно каждые 20 секунд после звука, оповещающего о выходе морпеха, и не забываем подстраивать параллельно по 1-2 саплая.
    Резюмируем: грамотное начало игры включает в себя исполнение ба- зового билд-ордера (своевременный заказ первых зданий и юнитов), вы- ход на нужные технологии и производственные мощности, а также органи- зацию производственного цикла. Сформулируем это чуть подробнее в ви- де эдакой поэтапной инструкции для качественного макроменеджмента:
    СОВЕТ №9:
    ПРОИЗВОДИ ЦИКЛИЧНО
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Трать время на заказ войск только
    2-3 раза в минуту
    , рассчитав свой производственный цикл. Выдели несколько секунд на заказ всех необходи- мых юнитов, затем обеспечь лимит для их производства и после этого возвращайся к игровым событиям вплоть до следующего цикла.
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   13


    написать администратору сайта