Главная страница
Навигация по странице:

  • 13Ov 16h 15ex 14p 20Q 22Q 24Ov 24+Z

  • ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 58 ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

  • ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 60 ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

  • Эффективность любых инвестиций в технологии или в усовершенствования не может быть оценена

  • Эффективность инвестиций в технологии и апгрейды медленно растет

  • ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 63

  • +1 на армор является приоритетным в ZvZ Muta vs Muta, обеспечивая +10% урона по сравнению с +1 на атаку. А 0-1 vs 0-0 дает +24%

  • ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 64

  • ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 65

  • SC2 - Математика победы. Роберт Брингхерст поэт, типограф, литератор


    Скачать 13.96 Mb.
    НазваниеРоберт Брингхерст поэт, типограф, литератор
    АнкорSC2 - Математика победы.pdf
    Дата01.02.2017
    Размер13.96 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаSC2 - Математика победы.pdf
    ТипДокументы
    #1635
    страница7 из 13
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   13

    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    57
    кунд, производство пула —

    46, 21 секунду строится экстрактор и еще за
    38 секунд в нем будет добыто 100 единиц газа. За 125 секунд постройки пула и исследования апгрейда на скорость мы получим 11 личинок от пер- вой хетчери — а этого уже более чем достаточно для того, чтобы постро- ить нужное количество дронов! Таким образом, математически оптималь- ным является следующий билд-ордер:
    1) Постановка второй хетчери на любом выбранном вами лимите по- сле четырнадцатого (чем раньше, тем быстрее придет атака);
    2) Постановка газа на любом лимите после четырнадцатого;
    3) Постановка пула через 10-15 секунд после заказа экстрактора, что- бы иметь деньги на апгрейд на скорость сразу по его готовности;
    4) Добыча газа тремя рабочими, которые убираются на минералы сра- зу после заказа апгрейда на скорость зерглингам;
    5) Заказ двух королев, подстройка рабочих до 20 на минералах.
    Весь билд одной строкой:
    13Ov 16h 15ex 14p 20Q 22Q 24Ov 24+Z
    Верно исполнив этот билд-ордер, вы, показывая сопернику вроде бы стандартную вторую базу, получаете примерно 20 зерглингов со скоро- стью к таймингу 3:10 и ровно ту экономику, которая необходима для по- стоянного дозаказа зерглингов и оверлордов при идеальном макро с двух хетчери, а также для потенциального перехода в макро. На практике, к слову, мы рекомендуем не достраивать одного-двух рабочих, учитывая не- большие задержки с инъекциями и расходованием личинок.
    Иллюстрация №13: Точно рассчитанный билд-ордер куда эффективнее интуитивных
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    58
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
    Аналогичные расчеты легко осуществляются для любых агрессивных билдов всех трех рас, так что обойдемся без дополнительных примеров — с такими задачами вы наверняка справитесь и сами, главное — точно представлять себе текущие RPM и UPM, а также правильно рассчитывать лимит. Разумеется, для игроков-любителей столь подробное планирование билд-ордера является абсолютно бесполезным занятием, но для игр высо- кого уровня крайне важно правильно рассчитать тайминги зданий и необ- ходимое для подготовки атаки количество рабочих, ведь каждый лишний рабочий и потерянная секунда дадут сопернику время на подготовку к обороне и ослабят атаку, а недостроенный рабочий или слишком рано за- казанные здания могут привести к нехватке ресурсов в ключевой момент.
    Ради производства максимального количества войск опытные игроки нередко идут на легкие экономические жертвы — например, зерги в мат- чапе ZvZ любят занимать только три газа из четырех на двух стартовых ло- кациях, чтобы получить побольше роачей. Попробуем понять на этом при- мере, насколько оправданы такие жертвы в Legacy of the Void, благо у нас уже есть прикидки по UPM/SPM из предыдущего примера: наиболее под- ходящей комбинацией для роачей будет что-то вроде 17-18 роачей + 4-5 оверлордов с общей стоимостью в 1800-1900 минералов и 425-450 газа.
    Легко заметить, что такая комбинация является абсолютно оправдан- ной для ориентировочного RPM двух полностью занятых минеральных ли- ний (1880) и трех газов (480), однако, занятие дополнительного газа мо- жет дать дополнительно двух ревейджеров в минуту вместо одного роача.
    При этом будут потеряны четыре личинки, которых придется потратить на дронов. Таким образом, зерг может построить либо 18∙М роачей, либо
    15∙М - 4 роачей + 2∙М ревейджеров за М минут. Поскольку скорость пере- движения роачей, без которой атака малоэффективна, исследуется 80 се- кунд, логично рассмотреть варианты М = 1.5 для быстрой атаки и М = 2 для более поздней. В первом случае 26-27 роачей смогут встретить 18-19 с тройкой ревейджеров, а во втором 35-36 роачей встретят 27-28 коллег с четырьмя ревейджерами. Делаем простой и логичный вывод: в случае максимально быстрой атаки с апгрейдом на скорость роачам занятие чет- вертого газа ради ревейджеров не будет оправдано, но если четвертый газ поработает хотя бы две минуты, состав армий, как минимум, сравняется.
    Хоть подобный прием в матчапе ZvZ и является общепринятым, за- крепим усвоенное советом:
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ

    59
    Нередко в середине игры более актуальными являются обратные за- дачи: подобрать необходимое количество производящих зданий для име- ющегося RPM. Рассмотрим (без лишних пояснений и рассуждений, благо метод подсчетов вам уже должен быть ясен) по одному такому примеру для терранов и протоссов:
    1. Сколько бараков нужно террану при игре в био + медиваки + либе- раторы с двух баз с одним старпортом и чередованием медиваков с либе- раторами? RPM = 1880 + 2∙225 / 640, UPM(Med) = 2, UPM(Lib) = 1.5, cost(Med + Lib) = 425/425. UPM(techlab) = 2.75, cost = 275/70. Отсюда видно, что, безостановочно производя мародеров с трех бараков с техла- бой, а также чередуя медиваки и либераторы в старпорте, мы уже исчер- пываем весь запас по газу (70∙3 + 425 = 635) — то есть, позволить себе ка- кие-то дополнительные апгрейды без паузы в постройке войск мы не мо- жем. Осталось оценить минералы: cost(Marines + Supplies) = 2330 - 425 -
    3 ∙ 275 = 1100. UPM(reactor) = 6.5, SPM(Med + Lib + 3techlab + 2reactor)
    = 4 + 6 + 16 + 13 = 39, cost (2reactor + 5supply) = 13∙50 + 500 = 1150
    1100. Соответственно, минералов также будет немного не хватать на до- полнительные апгрейды — а то и на производство войск, если вам необхо- димы сканы или экстра саплаи вместо мулов. Таким образом, начинать производство либераторов и добавлять пятый барак выгоднее после зака- за основных необходимых вам апгрейдов и параллельно с выходом на третью базу, иначе часть ваших инвестиций окупится с опозданием.
    СОВЕТ №13:
    ИГРАЙ ZVZ В ТРИ ГАЗА
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Если ты играешь ZvZ преимущественно через роачей, ставь три газа ради быстрой тайминговой атаки.
    Четвертый газ даст преимущество в составе армии (за счет ревейджеров или дополнительного апгрейда) только через две-три минуты
    СОВЕТ №14:
    НЕ СПЕШИ СО ШТАМПОМ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Полноценное производство с пяти бараков и старпорта при двухбазовой экономике создает дефицит ресурсов для заказа апгрейдов, особенно без постоянного притока от мулов. Переходи на такой режим производства только после третьей базы или ради мощной тайминговой атаки.
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    60
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
    2. Сколько гейтвеев нужно протоссу для олл-ина призмой адептами с двух баз? Сколько гейтвеев нужно для такого же билда с переходом в мак- ро? При полностью раскачанной минеральной экономике RPM1880. UPM
    (1gate) = 3, cost(1gate) = 300/75. Соответственно, при необходимости подстраивать дополнительные пилоны нужно ограничиться всего лишь пя- тью гейтвеями (1500/225 + 400 на пилоны), а вот при наличии лимита сто- ит ставить шесть, а лучше семь варп гейтов. С газом же ситуация погранич- ная: варп 18 адептов в минуту обойдется в 400 газа, так что трех раскачан- ных газов будет многовато, а двух — маловато. Потенциально хорошее ре- шение — три газа по схеме 3+2+2 с семью рабочими в сумме
    (160+120+120 газа в минуту). Необходимость же постоянно подстраивать рабочих под бустами приводит к освобождению 550 RPM в минуту без учета пилонов — значит, максимально возможное количество гейтов для хорошего перехода в макро — четыре, но логичнее обойтись тремя.
    Специфика игровых рас при проведении подобных расчетов мини- мальна — надеемся, при необходимости у вас получится посчитать что- нибудь подобное для себя и сгенерировать несколько полезных «советов» самостоятельно. Мы же будем двигаться дальше: связь экономики, базовых технологий и производства для игры высокого уровня видится очевидной и просчитывается в большинстве случаев без серьезных сложностей, а вот просчитать актуальность инвестиций в серьезные технологии и даже в конкретные апгрейды в похожем ключе практически невозможно.
    Главная проблема «окупаемости» технологий и апгрейдов заключает- ся в ее зависимости от развития технологий и действий соперника. Услов- но говоря, инвестиция в двух оракулов против террана с готовыми туреля- ми и парой бонусных викингов будет неэффективной вне зависимости от того, какой экономикой и каким производством обладает игрок, а, напри- мер, апгрейд +1 на атаку зилотам против зерглингов без дополнительной брони окупится абсолютно всегда.
    СОВЕТ №15:
    НЕ ПЕРЕСТРОЙ ГЕЙТЫ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    При исполнении олл-ина с адептами с двух баз ставь не более семи гейт- веев и три не полностью раскачанных газа. При активном харрасе адеп- тами с варп призмой обойдись использованием трех-четырех варп гей- тов для нон-стоп производства рабочих и успешного перехода в макро.
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ

    61
    Соответственно, принимать решение о необходимости инвестиций в апгрейды вам придется самостоятельно, руководствуясь выбранной стра- тегией и текущей игровой ситуацией — а математика способна подсказать логику инвестиций в конкретные апгрейды в тех случаях, когда нужно де- лать выбор между несколькими различными усовершенствованиями.
    Классический пример еще из первого Старкрафта — это воздушное противостояние муталисков в матчапе ZvZ. Как мы уже упоминали, мута- лиск имеет специфический урон с отскоком: юнит, по которому идет вы- стрел, принимает базовый урон (по умолчанию 9 единиц), ближайший к нему, получающий отскок — 33% от базового, следующий ближайший —
    33% от первого отскока. Один апгрейд на атаку увеличивает общий урон муталиска на 14/9, а вот один апгрейд на защиту против муталисков уменьшает урон на 3 един… стоп! Не на 3, а примерно на 1+1+0.61, т.е. на
    1 + 1 + (10/9 - 1/2) — напомню, что минимальный урон, наносимый юниту в Старкрафте (см. Факт №15), равен 0.5 единиц. В любом случае, -2.61 уро- на работает куда лучше, чем +1.44: 0-1 муталиск получает 9-2.33-0.5 урона от 1-0, а 1-0 — стандартные 9-3-1 от 0-1, что создает разницу в 10% урона!
    Как вы понимаете, фактор чуть большей стоимости апгрейда на защи- ту (150/150 против 100/100 атаки) не играет практически никакой роли. Но что происходит дальше, после первого апгрейда? Конечно же, дальше нужно снова делать армор, скажете вы, чтобы опять-таки уменьшить урон от муталиска на три единицы — но здесь ситуация уже намного сложнее.
    ФАКТ №19:
    НЕОКУПАЕМОСТЬ ТЕХНОЛОГИЙ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Эффективность
    любых инвестиций в технологии или в усовершенствования
    не может быть оценена
    мате- матически в силу своей зависимости от игровых факторов (стратегий игроков, их решений и т.д.)
    Эффективность
    инвестиций в технологии и апгрейды
    медленно растет
    в течение всей игры, поэтому вложению ресурсов в апгрейды должны предшество- вать инвестиции в экономику, которые окупаются значительно быстрее. Последовательность инвести- ций «технологии — апгрейды — экономика — армия»
    проигрывает
    на дистанции последовательности
    «экономика — технологии — апгрейды — армия».
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    62
    Муталиск с апгрейдами 1-1 наносит 8-1.33-0.5 урона по муталискам 0-2, а последние — 8-2-0.5 по муталискам с 1-1. Это разница в 6-7% урона, что тоже выглядит довольно солидно, но не забывайте о стоимости второго апгрейда на армор — 225/225 против 100-100 первой атаки! Важным фак- тором является время исследования апгрейда: 136 секунд против 114 — ведь попавшись на антитайминг с 0-1 против 1-1, вы получите разницу аж в 13% урона. Более того, даже при соотношении апгрейдов 0-2 на 1-1 пре- имущество в одного муталиска за счет более дешевого грейда может поз- волить отыграться зергу с отстающими апгрейдами!
    Игрок с апгрейдами 1-1, построив на одного муталиска больше, полу- чает +120 НР для армии и наносит 9.83∙(Х+1) урона против 10.5∙Х. Инте- ресно, что, решив уравнение 9.83∙(Х+1)=10.5∙Х, мы получим ответ 14.75 — то есть, при количестве муталисков до 15, в апгрейде 0-2 вообще нет ника- кого смысла! В дальнейшем, конечно, муталиски с апгрейдами 0-2 выходят вперед по наносимому урону, и бонус от дополнительного урона сравни- вается с бонусом от дополнительного НР по достижению показателя ров- но в 30 муталисков (здесь решается уравнение 1+1/X = 10.5∙Х/(9.83∙(Х+1))):
    Вывод: делать апгрейд 0-2 вместо 1-1 выгодно только в случае 30+ му- талисков с вашей стороны и наличия возможности не давать сражение в то время, когда соотношение апгрейдов будет 0-1 против 1-1.
    Иллюстрация №14: Эффект от дополнительного муталиска и апгрейдов 1-1 против 0-2
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    63
    А теперь внезапный вывод, касающийся матчапа PvZ: против муталис- ков выгоднее делать апгрейд +1 на шилды, чем +2 на армор! Смотрите: большинство юнитов протосса имеют базовый армор (например, у сталке- ра, главного антивоздушного бойца, 1 единица брони) — то есть, даже при наличии апгрейда на атаку у муталисков, второй апгрейд на броню стои- мостью 150/150 даст эффект лишь для основного урона и первого отскока, а вот урон от второго и так будет равен 0.5 (если у муталисков нет апгрей- да на атаку, то эффект упадет до –1.5 урона из-за уменьшения первого от- скока с 1 до 0.5). В то же время, первый апгрейд на шилды за ту же цену дает гарантированный эффект в –2.5 урона, а в случае +1 апгрейда мута- лисков на атаку — почти –2.6. Таким образом, нет ни единой причины де- лать вторую броню до первых щитов в PvZ против муталисков.
    Столь сложные расчеты не требуются, как правило, для других юнитов, особенно в зеркальных противостояниях, ведь муталиски имеют едва ли
    Апгрейд
    +1 на армор
    является
    приоритетным
    в ZvZ
    Muta vs Muta, обеспечивая
    +10% урона
    по сравнению с +1 на атаку. А
    0-1
    vs 0-0 дает
    +24%
    урона!
    Апгрейды
    1-1
    являются
    более выгодными
    при количе- стве муталисков
    до 30
    или при возможности дать сражение в тайминг до готовности апгрейдов 0-2 у соперника. Апгрейды
    0-2
    дают
    +7% урона
    по сравне- нию с
    1-1
    По аналогичной логике следующими делаются апгрей- ды
    1-2
    (
    +6% урона
    относительно 2-1),
    2-2
    или
    1-3
    и, наконец,
    2-3
    (
    +6%
    урона относительно 3-2).
    Дополнительный
    апгрейд дает вам от
    6%
    (2-1 vs 0-
    2) до
    32%
    (0-2 vs 1-0) преимущества в уроне!
    ФАКТ №20:
    ZVZ АПГРЕЙДЫ МУТАЛИСКОВ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    СОВЕТ №16:
    ШИЛД ПРОТИВ МУТЫ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Играя против муталисков в матчапе PvZ, делай апгрейд
    +1 на шилд вме- сто +2 на армор против муталисков. Он не дороже, делается быстрее, пригодится воздушным юнитам и дает больший эффект для сталкеров, снимая минимум 2.5 единиц урона против максимум 2 от +2 на армор.
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    64
    не сложнейшую механику нанесения урона в игре. Например, в традици- онных «наземных» ZvZ для роачей более выгодным является апгрейд на атаку, ведь он не только дешевле, но и увеличивает урон на две единицы благодаря множителю х2. Роач с +1 на атаку наносит на 13.3% урона боль- ше по роачу без апгрейдов и на 6.66% больше по роачу с +1 на армор, чем тот — по «коллеге» с 1/0. Еще более эффективен апгрейд на атаку для люркеров с множителем х3, а вот гидралиски имеют стандартный множи- тель х1 — таким образом, против них армор достаточно эффективен.
    В пехотном TvT апгрейды на атаку и защиту морпехов абсолютно экви- валентны в силу множителя х1, танкам как юнитам поддержки предпочти- тельнее атака в силу существенного увеличения сплеша, а для воздушных поединков викингов и либераторов атака и армор опять-таки эквивалент- ны, поскольку множитель х1 и две стандартных атаки позволяют как увели- чивать, так и уменьшать наносимый урон на две единицы, в то время как бонусный урон викингов по бронированным юнитам не увеличивается от апгрейдов. Для механизации более важными являются апгрейды на атаку в силу уже описанных ранее особенностей урона танков и торов.
    Что касается PvP, то исторически приоритетным апгрейдом считается именно апгрейд на атаку благодаря тому, что иммортал имеет множитель х2 (и дополнительный бонус по бронированным юнитам с множителем х3), колосс — две атаки (до LotV также с множителем х2, сейчас — х1), а обычные гейтвей юниты с множителем х1 получают небольшое преиму- щество от апгрейда на атаку по сравнению с армором, поскольку атака да- ет дополнительный урон в том числе и по щитам, в то время как армор влияет на урон, нанесенный только по основным хит поинтам. По этой же логике атака всегда предпочтительнее армора в воздушных схватках PvP.
    Поговорим о втором исключении чуть подробнее. Эта логика инвести- рования в апгрейды, часто касающаяся и незеркальных матчапов, имеет чисто игровой характер: некоторые апгрейды позволяют существенно
    СОВЕТ №17:
    ЗЕРКАЛО? АТАКА!
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Практически всегда в зеркальных матчапах безошибочным выбором между апгрейдами на атаку и на армор будет атака
    — ее нужно делать в первую очередь.
    Исключения из правил — муталиски в ZvZ и необходимость уве- личения количества атак, необходимых для уничтожения юнита.
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    65
    уменьшить / увеличить количество атак, необходимых для уничтожения важных юнитов. Под «существенно» мы понимаем необязательно боль- шую величину (так, +1 на атаку поможет морпеху убить слона без апгрей- дов за 84 выстрела вместо 100, но это мало что меняет), а изменение бук- вально на единицу-две в пределах малых чисел. Известными примерами являются +1 на армор для зерглингов, позволяющие тем не умирать от од- ного бейнлинга, или +1 на атаку для зилотов, дающий возможность уни- чтожать зерглингов без брони с двух ударов вместо трех. Понятно, что ча- ще всего интересные результаты будут получаться с юнитами, обладающи- ми большим уроном, против юнитов с малым запасом НР, но мы попробу- ем рассмотреть не только эти случаи.
    1.
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   13


    написать администратору сайта