SC2 - Математика победы. Роберт Брингхерст поэт, типограф, литератор
Скачать 13.96 Mb.
|
109 Отныне мы можем связать в единое целое не только модели экономи- ки, производства и усовершенствований, но и добавить к ним показатели DPS, восстановления энергии, хит поинтов и многое другое. Однако, чем сложнее становится модель, тем меньше ее абстрактная ценность, по- скольку все больше данных становятся привязанными к реальной игровой ситуации. Именно об этом пойдет речь в наших последних вопросах. Для начала давайте разберемся, в чем разница между этими вариантами. В случае заказа апгрейда мы должны подождать 21 секунду, затем заказать инфе- сторов, и через 36 секунд они уже появятся с энергией на микоз. Без заказа апгрейда мы можем построить, фактически, на одного инфестора больше и, если ресурсы сразу на всех инфесторов у нас в наличии, на 21 секунду раньше. За 21 секунду инфесторы наберут около 17 единиц энергии вместо дополнитель- ных 25, с которыми они могли бы появиться в этот момент. Таким образом, на чашах ваших виртуальных весов: - +1 инфестор и +10 секунд ожидания перед стартовым микозом; - +8 единиц энергии для стартовых инфесторов и +25 — для последующих. Выбор в этой ситуации, в любом случае, остается за игроком и очень сильно зависит от текущего положения в игре и используемой стратегии. Увы, ответ на этот вопрос также зависит от многих факторов, начиная от того, о каком здании, собственно, идет речь, ведь от стоимости здания зависит цена его починки. Для простоты пусть это будет бункер, починка ко- торого на 80НР обойдется ровно в 5 минералов (80/400 ∙ 100 ∙ 1/4 — коэффици- ент стоимости починки). Теперь попробуем прикинуть зависимость количества потерянных ресурсов от DPS армии протосса с учетом того, что бункер не должен терять свои НР — то есть, весь урон должен вычиниваться. 2. Может ли быть выгодно разменивать своих юнитов на ресурсы, которые терран тратит на починку здания? Ведь в этот момент он также не добывает ресурсы чинящими рабочими. 1. Я знаю время производства инфестора, его цену, стоимость апгрейда на ману, все тайминги производства и скорость восста- новления энергии. Могу ли я вычислить, что выгоднее: строить ин- фесторов сразу или заказать апгрейд на ману ради одного заказа? ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ ФАКУЛЬТАТИВ 110 ФАКУЛЬТАТИВ Если бункер атакуют три зилота и три сталкера, то их примерный DPS по бункеру будет чуть-чуть больше HPS от шести SCV: чтобы пробить бункер пол- ностью, юнитам протосса понадобятся несколько минут напряженной работы. Соответственно, каждую секунду, учитывая общий DPS чуть больше 80, терран будет терять 5 минералов на починку, а каждые 5 секунд — дополнительно 30 минералов, которые могли бы быть добыты рабочими, если минеральные линии еще не полностью загружены. Таким образом, каждые 5 секунд терран теряет 55 минералов, и ресурсы на производство зилота будут окупаться примерно за 9-10 секунд. Значит, если DPS юнитов террана настолько мал, что вы теряете зилота не чаще, чем раз в 10 секунд, такой размен вам может быть выгоден, если же юниты погибают быстрее, то правильным решением будет отступить. Заметьте, как много времени мы потратили на то, чтобы разобрать такой простой пример — в реальной игре провести подобные расчеты на ходу просто невозможно. Вся прелесть Старкрафта заключается в том, что он невероятно сло- жен. Он куда сложнее (речь о математической сложности, а не о какой-то аб- страктной), чем шахматы, го или любая другая околостратегическая игра. Два главных компонента игры, влияющих на эту сложность — реальное время и большое количество индивидуальных параметров и атрибутов каждого юнита, как следствие — почти неисчислимое количество их комбинаций. Учитывая то, что даже те же шахматы и тем более го еще не решены как математические задачи (то есть, далеко не в каждом состоянии игры су- ществует оптимальный ход), можно смело утверждать, что ни одна матема- тическая модель ни сейчас, ни в ближайшее время не сможет описать побед- ный алгоритм действий в Старкрафте, не привязанный к узкой игровой ситуа- ции. Можно делать уйму упрощающих предположений и пытаться получать ло- кально-оптимальные результаты с помощью тех же моделей Ланчестера, прихо- дя к абсолютно очевидным утверждениям из серии «в определенных игровых си- туациях форс-филдами выгоднее всего рассекать армию напополам », можно глу- боко изучать механику игры так, как это постарались сделать мы в этой кни- ге, но универсальной последовательности действий, ведущей вас к победе, в Старкрафте не было, нет и не будет никогда. И это прекрасно, не находите? 3. И напоследок: разве нельзя точно рассчитать, как нужно бро- сать форс-филды, микозы, штормы? Какой состав армии опти- мальный? Наконец, как просто взять и победить?! ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ 111 ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ ► Овладейте основными горячими клавишами (F2, A, H) для быстрой отдачи ключевых приказов; ► Располагайте армию так, чтобы юниты ближнего боя были впереди, а дальнобойные войска — сзади. ► Применяйте Mineral Walk при разведке рабочими, переводе на новую базу или для быстрой эвакуации; ► Используйте контрольные группы 1 — 10 для за- каза юнитов и эффективного управления армией. ► Установите, какие активные способности доступны юнитам из вашей армии и насколько они полезны; ► Освойте прием управления вашими войсками под- шагом и выполняйте его при необходимости. ► Выделите из обладателей активных способностей в вашей армии смарт кастеров и биндите их отдельно; ► Отправляя основную армию через атаку, концен- трируйте огонь мелких групп на ключевых целях. ► Используйте касты с суммирующимся уроном как можно чаще, но не спешите со штормом и микозом; ► Не допускайте образования плотных групп в ар- мии при наличии урона со сплешем у соперника. ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ 112 ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ ► Лишайте целей мину и ракету рейвена в послед- ний момент, заставляя их взрываться впустую; ► Обращайте внимание на атрибуты юнитов при вы- боре целей для фокусировки ради бонусного урона. ► Фокусируйте геллионов на дальних целях, а люр- керов — на линиях с наибольшим числом юнитов; ► Изучите виды атак на расстоянии, чтобы правиль- но использовать защитный дрон рейвена. ► Деритесь воздушными юнитами против муталис- ков над армией или над базой для принятия сплеша; ► Избегайте оверкилов, рассчитывая нужное коли- чество атак для уничтожения юнита с одного залпа. ► Располагайте юнитов перпендикулярно линии фронта по отношению к колоссу, нивелируя сплеш; ► Рассчитывайте длительность пауз между сраже- ниями для восстановления НР, шилдов или энергии; ► Выбирайте между фокусировкой рабочих и объекта их по- чинки, исходя из своего DPS по цели и ориентировочного HPS; ► Расставляйте войско перед началом сражения в полукруг, ли- нию или плотную группу, в зависимости от действий соперника; ► Выполняйте сплит только передней линии войск против спле- ша по третьей схеме с широкими концентрическими кругами; ► Комбинируйте все возможные приемы микро во время сраже- ния: сплит, подшаг, отвод пробитых, фокус малыми группами. ГЛАВА ТРЕТЬЯ ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ |