Главная страница
Навигация по странице:

  • ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ 93 ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

  • Все здания имеют атрибут «бронированный»

  • ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 95 ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

  • 0.378 единиц НР в секунду , и процесс восстановления начинается в тот момент, когда юнит получает урон — то есть, первый прирост НР происходит мгновенно

  • 1.4 НР/c по анало- гичному алгоритму, роачи — 7 НР/c , будучи за- копанными, и 14 НР/c

  • ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 98

  • ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 99

  • 0.79 единиц в секунду . Таким образом, за время жизни мула вос- станавливается 51 единица энергии, а за время инъекции — 23

  • 25 единиц энергии набираются за 32 секунды , 50 единиц — за 63.5 , полные 200

  • SC2 - Математика победы. Роберт Брингхерст поэт, типограф, литератор


    Скачать 13.96 Mb.
    НазваниеРоберт Брингхерст поэт, типограф, литератор
    АнкорSC2 - Математика победы.pdf
    Дата01.02.2017
    Размер13.96 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаSC2 - Математика победы.pdf
    ТипДокументы
    #1635
    страница11 из 13
    1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13

    92
    Исключением не является и метод управление войском с помощью фокусировки. Напомним, что команда «в атаку» заставляет войска идти вперед до первого контакта с противником только в том случае, если вы попали курсором в «пустое» место, а не в юнита или здание соперника.
    Комбинация клавиш «А + клик левой кнопкой мыши в юнита/здание со- перника» имеет тот же эффект, что и просто клик правой кнопкой мыши в юнита/здание соперника — выделенные войска пытаются атаковать наме- ченную цель, игнорируя всех остальных соперников вплоть до момента уничтожения этой цели. Пользоваться этим приемом нужно крайне осто- рожно, чтобы не навредить своему войску.
    Фокусировка конкретных юнитов или зданий соперника хороша тогда, когда они наносят особо много урона, но при этом являются довольно лег- кими целями. Например, пилон под оверчарджем, разложенный танк в первых рядах армии соперника, колосс, не прикрытый форс-филдами и спинами своих коллег. Однако, помните, что при использовании этого приема юниты ведут себя точно так же, как при отправке через атаку, останавливаясь на границе своего радиуса стрельбы и не позволяя атако- вать тем, кто находится у них за спинами. Приказывать всей армии фокуси- роваться на отдельных юнитах врага категорически не рекомендуется!
    Обратите внимание на иллюстрацию №20: пытаясь выцепить колосса всей армией, зерг теряет урон от юнитов, расположенных за оранжевой кривой, даже при серьезном подшаге в его сторону. В то же время, при правильном использовании фокусировки стреляют абсолютно все юниты, а урон по колоссу наносят исключительно те, что и так стоят рядом с ним
    — при отсутствии фокуса они, конечно, стреляли бы просто по ближайше- му сопернику. Таким образом, если уж вы решили активно фокусироваться на важных юнитах соперника, выделяйте для этого только часть войск.
    Иллюстрация №20: При неправильной фокусировке юниты за оранжевой кривой не атакуют
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

    93
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ
    Избегать больших проблем с юнитами и способностями, имеющими урон по площади, поможет третий и последний основной прием микро- контроля — сплит, или быстрое разделение войск. Здесь, в общем-то, осо- бо рассказывать да рассуждать нечего: ваша задача — избегать плотных групп юнитов, особенно в местах нанесения большого сплешевого урона.
    Можно сказать, что существуют десятки различных техник сплита, но с та- ким же успехом легко установить, что техники сплита как таковой не суще- ствует вообще — просто каждый игрок находит какой-то более менее ра- ботающий алгоритм для себя. Разумеется, чем быстрее и точнее вы будете кликать, отдавая команды разбегаться в разные стороны мелким группам юнитов, тем будет лучше. Вдохновиться на подвиги можно старым видео про микробота Автоматона или с помощью карты Marine Split Challenge.
    Для игроков-любителей отличным решением будет так называемый
    «пресплит» — то есть, максимальное распределение войск перед началом сражения с последующей отправкой в атаку по частям, чтобы ваши юниты не слишком толпились. К слову, ошибочно полагать, что механика сплита нужна только терранам и только против бейнлингов — зерги и протоссы используют подобные приемы ничуть не реже против танков, колоссов, ракет рейвенов, выстрелов дисрапторов, штормов, микозов и прочих юни- тов да способностей с высоким уроном по площади.
    Итак, мы рассмотрели три важных приема управления войсками, от- правляемыми, как правило, просто «через атаку». Применяйте эти приемы с умом и старайтесь использовать их только тогда, когда вы уверены, во- первых, в их необходимости, а во-вторых, в должном уровне исполнения.
    Разумеется, этот совет — эдакий идеал, к которому нужно стремиться всем игрокам-любителям: примерно так проводят свои сражения профес- сионалы. Тем не менее, даже игрокам высокого уровня есть что подчерп- нуть из математики Старкрафта для куда более эффективного управления своей армией. Приступим?
    СОВЕТ №21:
    МИКРО В СРАЖЕНИИ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Правильно расставь армию перед сражением.
    Закажи подкрепление на ба- зе. Используй важнейшие способности. Отправь основную армию через атаку
    . Примени все необходимые дополнительные касты, пока есть энер- гия и кулдаун. Микри до конца битвы подшагом, фокусом и сплитом.
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

    94
    Из-за сложной системы нанесения урона с многочисленными моди- фикаторами нередко бывает сложно понять, на каких юнитах должен фо- кусироваться микроконтроль во время сражений. Так, интуитивно кажется, например, что колоссы должны «выжигать» легких юнитов, а торы — кон- центрироваться на тяжелых бронированных, но это весьма спорно, ведь ни у того, ни у другого нет бонусов по определенным типам войск. Так же интуитивно может казаться, что «бронированными» юнитами считаются те, у кого показатель брони по умолчанию 1 или выше, но и это не совсем так! А все потому, что в SC2 есть система атрибутов, полностью устанавли- вающих тип любого юнита вне зависимости от фактических характеристик.
    Среди «бронированных» по атрибуту юнитов, не имеющих фактиче- ской брони без апгрейдов, выделяются варп призма, викинг, инфестор, оверлорд, либератор. В свою очередь, характеристикой «легкий» обладают вполне себе бронированные адепт, зилот, сентри, дарк темплар и рейвен!
    В общем, как видите, слишком сильно полагаться на числа при определе- нии типа юнита не стоит — лучше смотреть сразу на список атрибутов, находящийся в нижней центральной панели при его (юнита) выделении.
    Правильная оценка типа юнита позволяет, во-первых, лучше подо- брать к нему контр-юнитов, а во-вторых, правильно распределить свой микроконтроль. Так, например, фениксы и торы являются идеальным ва- риантом контры к… баньшам, потому что баньши, на самом деле, являются
    Все юниты SC2 характеризуются
    атрибутами пяти групп
    : плоскость
    (наземный, воздушный), тип (биологический, механический), атака
    (вплотную, на расстоянии), броня (бронированный, легкий) и допол- нительный атрибут (псионический, массивный, здание, детектор).
    Каждый юнит по умолчанию характеризуются
    ровно одним атрибутом
    первых четырех групп.
    Исключения
    : колосс (наземный и воздушный),
    SCV и хеллбат (биологические и механические), а также гост, бейнлинг, королева и архон (ни лег- кие, ни бронированные — без атрибута брони).
    Все здания
    имеют атрибут
    «бронированный»
    . Среди юнитов бронированными, как правило, являются те, что имеют армор изначально, но существует множе- ство исключений из этого правила.
    ФАКТ №25:
    АТРИБУТЫ И ТИПЫ ЮНИТОВ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    95
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
    легкими юнитами (и действительно не имеют при этом брони) — а значит, получают от торов и фениксов серьезный бонусный урон. В матчапе PvT же при идеальном контроле в середине игры имморталы и сталкеры должны выцеливать мародеров (бонус по бронированным), адепты — фо- кусироваться на морпехах (бонус по легким), а колоссы и дисрапторы — просто стрелять в наиболее плотные группы (высокий сплеш без бонусов).
    Аналогичным способом, просто проанализировав модификаторы уро- на юнитов из своего состава армии и характеристики юнитов соперника, можно определиться с правильной фокусировкой огня в практически лю- бом сражении. Разумеется, на выбор объекта фокусированной атаки влия- ет не только бонусный урон, но и фактическая значимость юнита в битве
    (морпехи не имеют бонусного урона вообще, но помогут мародерам фо- кусить колосса, танк или люркера из-за огромного урона, который те нано- сят), но при прочих равных на первый план должен выходить именно этот фактор, поскольку ваши войска будут просто наносить больше урона.
    Итак, мы разобрались с особенностями групп атрибутов плоскости
    (интересным является только случай колосса; кроме того, не забываем, что и наземным, и воздушным юнитом может быть викинг), брони (много несоответствий с фактическими характеристиками) и типом (два случая биологических и механических одновременно). Последняя характеристика, связанная с дальностью атаки — вплотную (melee) или на расстоянии
    (ranged) — кажется наиболее простой, но и здесь, как ни странно, есть много важных на высоком уровне нюансов.
    Во-первых, атаки на расстоянии делятся на те, что наносят урон мгно- венно или непрерывно (например, морпехи или воид реи, соответствен- но), и на те, что наносят урон с паузой (например, сталкеры) — так называ- емые «снаряды». Эта классификация является убийственно важной, напри- мер, для способности рейвена Point Defensive Drone: защитный дрон отра- жает только снаряды!
    СОВЕТ №22:
    ФОКУС ПО АТРИБУТАМ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    При фокусировке огня юнитов с бонусным уроном обращай внимание на атрибуты юнитов соперника. Помни, что числовые характеристики не всегда совпадают с типом юнита, некоторые юниты имеют оба атрибу- та одной группы, а другие могут вообще не иметь атрибута группы.
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ

    96
    Отличить первый тип от второго, как правило, очень просто визуаль- но, поскольку снаряд действительно летит, его можно различить невоору- женным взглядом. Для почти стопроцентного определения большинства юнитов с атаками-снарядами достаточно поставить их 1 на 1 в какой- нибудь Unit Test Map: юниты с мгновенной атакой почти гарантированно закончат дуэль чьей-либо победой (практически невозможно сделать так, чтобы они выстрели абсолютно в один момент), а вот в дуэли юнитов со снарядами практически всегда умрут оба, поскольку оба успевают выпу- стить в соперника последний снаряд перед смертью. При чем же здесь микро? При должной сноровке абсолютно любую атаку снарядом можно отразить, лишив ее изначальной цели — вспомните знаменитое микро танк + медивак против сталкеров или просто посмотрите видео
    Последнее предложение, на самом деле, является куда более важным замечанием, чем может показаться на первый взгляд. Мы специально пока не начинали говорить о третьей и последней способности, существенно влияющей на атаки на расстоянии — гардиан шилд сентри. Формально этот щит защищает от всех атак на расстоянии — однако, в действительно- сти это утверждение не совсем корректно. Так, роач и гидралиск, имею- щие анимацию атаки вплотную, отличную от атаки на расстоянии, наносят полный урон по юнитам, прикрываемым гардиан шилдом, если они нахо- дятся в соседней клетке от своей цели, в то время как урон от морпеха бу-
    Атаки на расстоянии делятся на
    моментальные / посто-
    янные
    и на
    снаряды
    . Ослепляющее облако вайперов дей- ствует на оба вида атак (только для наземных войск), а защитный дрон рейвена — только на второй.
    Принципиальное отличие между видами атак на расстоя- нии заключается в том, что при первом типе атаки
    урон наносится в любом случае
    , а во втором — только в том случае, если цель атаки на момент прилета сна- ряда по-прежнему
    доступна для получения урона
    (а не находится «внутри» другого юнита и здания или вне области видимости — например, закопана).
    Некоторые юниты, атакующие на расстоянии, имеют от- дельную анимацию для
    нанесения урона вплотную
    ФАКТ №26:
    ВИДЫ АТАК НА РАССТОЯНИИ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    97
    дет снижаться абсолютно всегда. Таким образом, некоторые юниты на практике не имеют четкого атрибута ranged / melee — эта характеристика зависит непосредственно от того, с какого расстояния наносится урон, и в определенных случаях ranged юнит, стоящий вплотную к своей цели, ста- новится melee юнитом, со всеми вытекающими из этого атрибута послед- ствиями. Вот таким запутанным оказался элементарный атрибут типа атаки!
    Другим важным аспектом, который влияет на фокусировку огня, явля- ется восстановление HP. Предположим, что мы хотим рассчитать нужное количество сталкеров, которое уничтожит гидралиска с одного выстрела.
    Урон от атаки сталкера — 10, количество НР у гидралиска — 80. Задача вы- глядит решаемой уже для учащегося третьего класса, но, на самом деле, восьми сталкеров нам для этой цели не хватит. Для того, чтобы легче раз- бираться в подобных ситуациях, познакомимся подробнее с механизмами восстановления НР у всех рас.
    СОВЕТ №23:
    ЗИЛОТЫ БЕЗ ШИЛДА
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    В матчапе PvZ, используя зилотов для принятия урона от наземной ар- мии зергов, подумай над отказом от гардиан шилда
    , поскольку он не сни- жает урон от зерглингов, а также роачей и гидр, что атакуют вплот- ную. Форс-филды могут быть эффективнее в некоторых ситуациях.
    Все юниты и здания зерга, кроме роача и мута- лиска, автоматически восстанавливают

    0.378
    единиц НР в секунду
    , и процесс восстановления начинается в тот момент, когда юнит получает урон — то есть,
    первый прирост НР происходит
    мгновенно
    при получении урона.
    Муталиски восстанавливают
    1.4 НР/c
    по анало- гичному алгоритму, роачи —
    7 НР/c
    , будучи за- копанными, и
    14 НР/c
    с апгрейдом на подземное перемещение (также в закопке).
    Трансфьюз от королевы, исходя из скорости набора энергии, восста- навливает
    2 НР в секунду
    , будучи в пять раз более эффективным, чем автоматическое восстановление.
    ФАКТ №27:
    ВОССТАНОВЛЕНИЕ НР У ЗЕРГОВ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    98
    Таким образом, ответ на нашу задачу таков, что для уничтожения гид- ралиска сталкерами с одного залпа необходимо девять юнитов. Что же ка- сается, например, роачей с подземным перемещением, то их бессмыслен- но атаковать юнитами с общим DPS меньше 14! Интересно, что макси- мальное количество рабочих, которые смогут атаковать такого роача без дополнительного микро — пять, и их общий DPS по роачу c +1 на армор как раз едва равен 14... Только если роач будет находиться на месте, а вы дополнительно покрутитесь рабочими туда-сюда, чтобы втиснуть шестого и седьмого (больше семи рабочих — никак), от них будет какой-то толк.
    Отдельно подчеркнем, что зерговский крип вообще никак не влияет на регенерацию НР, хотя когда-то давно (во время бета-тестирования WoL) предполагалось, что слизь будет ускорять восстановление. Более того, как ни странно, отсутствие крипа никак не влияет даже на регенерацию зда- ний! Так, вне крипа здания зерга теряют 4.2 HP в секунду, но при этом восстанавливают те же 0.38, так что в реальности теряют где-то 14 НР за
    4 секунды — то есть, пул с 1000 НР погибнет без крипа через 4.5 минуты.
    Еще один интересный нюанс, касающийся персонально королевы, ее трансфьюза и командных игр: помните, что активные способности никогда не привязаны к конкретной расе — исключительно к атрибутам юнитов.
    Трансфьюз восстанавливает НР у биологических юнитов — то есть, у всех юнитов зергов, а также, например, дружественных хеллбатов и пехотинцев терранов, зилотов протоссов и так далее.
    Пойдем дальше. О шилдах протоссов мы уже вкратце рассказывали: абсолютно все юниты и здания этой расы начинают восстанавливать шил- ды после 7 секунд, в течение которых юнит не получал урона, со скоро- стью 2.8 единиц в секунду. Так, например, сталкер восстановит свой запас шилдов (80 единиц) через 36 секунд после получения урона — именно такую паузу стоит делать между двумя массированными атаками блинк сталкеров, чтобы дать всем им возможность полностью восстановиться.
    Возможностей для самостоятельного восстановления НР у протоссов нет вообще, но в командных играх им могут помочь как зерги (упомянутые выше трансфьюзы для биологических юнитов), так и терраны (медиваки для биологических юнитов, починка SCV — для механических). Подобная синергия разных рас для восстановления НР открывает массу интересней- ших возможностей любителям командных противостояний.
    ГЛАВА ТРЕТЬЯ
    ЭФФЕКТИВНЫЙ КОНТРОЛЬ
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ

    99
    Перед тем, как перейти к восстановлению НР у терранов, мы хотели бы рассказать вам о еще нескольких важных числах, характеризующих не- обходимые паузы между сражениями для юнитов-кастеров — речь о ско- рости восстановления энергии.
    Зная показатели скорости восстановления энергии, вы можете само- стоятельно рассчитывать, в какой момент использовавшие всю энергию инфесторы вновь станут полезными, нужны ли еще хай темплары или их уже стоит превратить в архонов и так далее.
    Вернемся к изначальной теме нашего исследования — правильной фокусировке юнитов при микроконтроле. В игре против терранов вам не- редко приходится сталкиваться с тем, как бункер выживает на последних хит поинтах благодаря починке рабочих, а пехотинец — из-за поддержки медивака. Чтобы увеличить ваши шансы на успех в таких ситуациях, мы предоставим максимум информации о восстановлении НР у терранов.
    СОВЕТ №24:
    ВОССТАНАВЛИВАЙ НР
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Делай перерывы между сражениями
    , позволяющие восстановить поте- рянные НР или шилды. Роачам с подземным перемещением достаточно де- сяти секунд под землей, а сталкеры требуют более тридцати пяти
    — рассчитывай необходимое время, в зависимости от своего состава армии.
    Большинство юнитов в StarCraft 2 появляются с
    50
    единицами энергии на старте
    , исключения — гост
    (75) и королева (25). Некоторые апгрейды могут увеличить стартовую энергию до 75 у рейвена, ин- фестора и баттлкрузера.
    Все юниты (и орбитальная станция терранов) вос- станавливают энергию со скоростью
    0.79 единиц в
    секунду
    . Таким образом, за время жизни мула вос- станавливается
    51
    единица энергии, а за время инъекции —
    23
    единицы, что превращает макроме- ханику этих рас в почти безостановочный цикл.
    25 единиц
    энергии набираются за
    32 секунды
    ,
    50
    единиц
    — за
    63.5
    , полные
    200
    — за
    1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   13


    написать администратору сайта