Главная страница
Навигация по странице:

  • ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ 50

  • 7 секунд , в течение которых юнит не получал урона, по 2.8

  • ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ 53

  • 8 секунд тайминга барака, теряя по 12-13 секунд (10-15 минералов) работы нескольких следующих SCV. 13 саплай вместо 14 — это +5 секунд ба- рака

  • 5 секунд (5 минералов) от нескольких SCV. Играя в 12 пилон вместо 14, протосс может выиграть до 9 секунд тайминга гейтвея, теряя по 11-17 секунд

  • +5 секунд гейтвея при потере 5-6 секунд (5 минералов) от нескольких проб. Экстрадрон при 13 оверлорде выигрывает 5 секунд

  • 11 минералов . Экстрадрон после 14 оверлорда — 13 с при потере от 11 , 2 экстрадрона после 14 овера — 14 с при потерях от 22

  • 12 с при потере от 11 , 2 экстрадрона — 18 с при потере от 22 56

  • SC2 - Математика победы. Роберт Брингхерст поэт, типограф, литератор


    Скачать 13.96 Mb.
    НазваниеРоберт Брингхерст поэт, типограф, литератор
    АнкорSC2 - Математика победы.pdf
    Дата01.02.2017
    Размер13.96 Mb.
    Формат файлаpdf
    Имя файлаSC2 - Математика победы.pdf
    ТипДокументы
    #1635
    страница6 из 13
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   13

    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

    49
    Заказывайте первого рабочего сразу в начале игры и производите их безостановочно, с паузами только на опорных лимитах;
    Используйте первый опорный лимит из Факта №13;
    Следующие три-четыре опорных лимита подбирайте эксперименталь- но, исходя из особенностей выбранного вами билд-ордера, т.е. исходя из количества боевых юнитов, которых вы заказываете в начале игры;
    Исследуйте необходимые для вашей армии технологии и подготовьте производственные мощности;
    Организуйте производственные циклы для постоянного пополнения армии, а при больших запасах ресурсов смело добавляйте дополнитель- ные производственные мощности вдобавок к рассчитанным;
    При необходимости занимайтесь дальнейшим развитием экономики и технологий.
    Разумеется, в реальной игре, выходящей далеко за пределы наших теоретических раскладов, вам придется заниматься куда большим объе- мом задач, особенно в случае нестандартных и агрессивных действий со- перника. Но даже ваш собственный макроменеджмент отнюдь не заканчи- вается на добыче ресурсов, постройке зданий и производстве войск. Важ- ной составляющей Старкрафта являются апгрейды, позволяющие суще- ственно повысить эффективность вашей армии, и здесь нам придется тща- тельно разобраться в основах игры для того, чтобы понять, какие апгрейды нужны для разных типов войск и в чем заключается их эффективность.
    В игре насчитывается несколько десятков апгрейдов самой разной направленности, и в фокусе нашего внимания не будет усовершенствова- ний из серии «исследование невидимости госта». Они имеют очевидную функцию, касающуюся только одного юнита, и используются только в спе- цифических ситуациях, связанных с его активным применением: упомяну- тая выше невидимость госта обычно нужна в поздней стадии игры против протоссов, чтобы выигрывать время при уничтожении обсерверов викин- гами и эффективнее использовать способность EMP, а вот скорость гидра- лискам делается абсолютно во всех случаях, когда этот юнит находится в составе армии — но совсем не когда, например, он используется для пре- вращения в люркера. Чтобы понимать функцию подобных апгрейдов, нужно просто внимательно прочитать их описание в игровых подсказках.
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

    50
    Наиболее простыми из универсальных апгрейдов являются усовер- шенствования, увеличивающие армор (броню) юнитов и зданий. Механика работы армора в StarCraft 2 очень проста: в момент, когда один юнит наносит урон другому своей базовой атакой, броня снижает получаемый урон от каждой атаки на фиксированное количество единиц.
    Как отличить «базовую атаку» от «урона, наносимого способностью»?
    Очень просто: базовая атака — это та, что наносится исключительно с по- мощью команды «атаковать», так называемым «а-кликом». Любой другой урон, необязательно требующий энергии или нажатия отдельной клавиши
    (включая урон от мины, от способности «Lock On» циклона, от чарджа зи- лота и массу других), от показателей брони не зависит. Также стоит отме- тить тот факт, что броня является последним модификатором урона — все возможные бонусы и апгрейды атаки применяются раньше, чем снимается броня. Что же касается возможного конфуза с показателем в 0.5 единиц здоровья — ведь в игре отображаются только целые значения! — на прак- тике это означает, по сути, то, что за две атаки будет снята одна единица здоровья. Разумеется, оставшись с 0.5 HP, юнит не погибнет.
    На первый взгляд, крайне эффективными могут показаться апгрейды на броню юнитов, не имеющих своей, «базовой» брони, или имеющих не- большой стартовый показатель (до 2). Мол, смотрите, первый же апгрейд увеличит броню на 50% (с 2 до 3), в два раза (с 1 до 2), а то и вообще бес-
    ФАКТ №15:
    МАТЕМАТИКА РАБОТЫ БРОНИ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Броня в
    N
    единиц
    уменьшает
    наносимый атакой по цели (юнит, здание, объект) урон на те же
    N
    единиц во всех случаях, кроме следующих:
    1) Наносимый базовой атакой урон
    меньше, чем
    N
    . Тогда, вне зависимости от фактической ве- личины урона и брони, юниту наносится мини- мально возможный урон —
    0.5 единиц
    здоровья;
    2) Атакующий юнит имеет сразу несколько ба- зовых атак (например, колосс — 2). Тогда урон каждой атаки уменьшается на
    N
    ;
    3) Урон наносится способностью (шторм, микоз и др.). В этом случае
    броня не снижает урон
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

    51
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ
    конечно (с 0 до 1)! На самом деле, это в корне неверная логика, ведь зна- чение имеет только наносимый урон. Так, баньши, имеющая изначально 0 единиц брони, после первого усовершенствования армора будет получать от гидралиска без апгрейдов на атаку 11 урона вместо 12, то есть урон бу- дет урезан на 8.5%, а вот баттлкрузер, стартующий с 3 единиц, сможет уменьшить урон с 9 до 8 на 11.1%!
    Важным фактором применения брони является частота наносимого урона. Допустим, броня против юнитов вроде имморталов не имеет прак- тически никакого значения, ведь они стреляют редко, но наносят большой урон, а вот морпехи и зерглинги очень чувствительны к апгрейдам сопер- ника на броню, ведь ущерб от их частых атак с невысоким уроном урезает- ся чуть ли не два раза в секунду. Кроме того, по описанным в Факте №15 причинам имеет смысл улучшать броню при сражении против мародеров, зилотов и других обладателей «двойных атак». Одна дополнительная еди- ница брони сталкера вдобавок к еще одной стартовой позволяет снизить урон от зилота с 7х2=14 до 6х2=12 — на 14.3%.
    Не требует дополнительных прояснений и важность брони против юнитов, атакующих с отскоком или по площади, то есть, с так называемым
    «сплешем». Сколько бы юнитов ни задела одна атака, броня снимет урон с каждой из них — сложно переоценить значимость брони против муталис- ков, ультралисков, архонов и других счастливых обладателей мощных атак.
    Отметим, что все апгрейды на броню исследуются в специализированных зданиях (инженерный комплекс и оружейная у терранов, эволюционная камера и шпиль у зергов, оружейная и кибернетическое ядро у протоссов), и только уникальный армор ультралисков доступен в их пещере.
    Отдельной сущностью в Старкрафте еще со времен его первой версии являются щиты (шилды) протоссов. Фактически, они отличаются от обыч- ных протоссовских HP лишь способностью восстанавливаться, и апгрейды работают на них точно так же:
    СОВЕТ №10:
    УЧИСЬ СЧИТАТЬ УРОН
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Продумывая свой состав армии и вложения в апгрейды, учитывай особен- ности юнитов соперника.
    Броня хорошо работает против юнитов с не- сколькими базовыми атаками и с низким, но частым уроном, а вот про- тив способностей не работает вообще и будет бессмысленной тратой.
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ

    52
    Отметим, что все три уровня апгрейдов на щиты, опять же, влияют только на урон, получаемый от базовых атак (в том числе — с учетом раз- личных бонусов), и никак не влияет на урон от способностей (включая
    EMP, снимающий 100 единиц шилдов). Также обратите внимание на то, что более высокая стоимость апгрейдов на шилды по сравнению с атакой и броней вызвана не их большей эффективностью — их эффект для каждого отдельно взятого юнита не лучше и не хуже эффекта от апгрейда на армор.
    Дело в том, что шилды улучшаются абсолютно у всех юнитов и строе- ний протосса, а не только у наземных или только у воздушных юнитов, как в случае с другими апгрейдами — таким образом, шилды являются более удачным решением для комплексных составов армий и, конечно же, для юнитов с большим запасом щитов вроде архонов. В большинстве же слу- чаев при стандартных составах армии апгрейд на армор является более выгодным из-за низшей стоимости.
    ФАКТ №16:
    МАТЕМАТИКА РАБОТЫ ЩИТОВ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Щиты протоссов принимают урон так же, как обычные хит поинты, но начинают восста- навливаться после

    7 секунд
    , в течение которых юнит не получал урона, по
    2.8
    единицы щитов за секунду.
    Апгрейды на шилд влияют только на количе- ство получаемого урона, механика их рабо- ты
    абсолютно аналогична броне
    Кроме случаев, когда атака имеет дополни- тельный урон по щитам, количество единиц урона не зависит от того, принимают его щиты или HP. Юнит протоссов начинает те- рять HP только после истощения щитов.
    СОВЕТ №11:
    АРМОР ДО ШИЛДОВ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Для большинства стандартных составов армий ар- мор выгоднее шилдов из-за дешевизны. Делай апгрейд на шилды до армора только для архонов и комбинированных (земля-воздух) составов армий.
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

    53
    Усовершенствования атаки имеют свою, куда более сложную механи- ку. Это вызвано несколькими обстоятельствами: во-первых, базовая атака может быть сплешевой; во-вторых, самих базовых атак может быть не- сколько, а в-третьих, многие юниты имеют различные бонусы к урону по определенным типам юнитов и, например, по определенным типам бро- ни. Не углубляясь в эти страсти слишком глубоко (оставим это разделу для профессионалов), сформулируем базовую механику апгрейдов:
    Счастливчик тор, как видно на картинке выше, увеличивает свой наземный урон аж на 6 единиц после каждого апгрейда, ведь у него есть две атаки с множителем х3. Ультралиск также имеет множитель х3 и увели- чивает не только свою базовую атаку на три единицы урона после каждо- го апгрейда, но и 33%-ный показатель сплеша — на одну единицу. А мута- лиск, например, имеет тройную атаку: базовый урон с множителем х1, пер- вый отскок, составляющий 33% от базового урона и второй отскок, состав- ляющий 11%. Таким образом, один апгрейд на атаку увеличивает урон му- талиска на 1 + 1/3 + 1/9 = на 13/9 единиц, а три апгрейда дадут распреде- ление урона 12 — 4 — 4/3 по трем юнитам соперника.
    Ситуация с бонусным уроном еще веселее. Вот взять, например, гел- лиона: он имеет как базовый урон 8 с множителем х1, так и бонусный урон
    +6 с множителем х1 по «легким» типам юнитов. Таким образом, каждый апгрейд на атаку увеличивает его общий урон по обычным юнитам ровно
    ФАКТ №17:
    РАБОТА АПГРЕЙДОВ НА АТАКУ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Каждый юнит имеет свой
    множитель атаки
    , и каждое усовершенствование атаки
    увеличивает
    базовый урон на
    значение этого множителя
    Если юнит имеет несколько базовых атак, то усо- вершенствование увеличивает значение каждой из них на множитель атаки юнита. Сплеш от атаки
    увеличиваются пропорционально
    на заданный про- цент от увеличения базового урона.
    Апгрейды на атаку не влияют на наносимый урон от способностей, как и усовершенствования брони.
    Если юнит имеет бонусный урон против определен- ных типов юнитов, то апгрейд на атаку увеличива- ет и бонусный урон на его
    собственный множитель
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

    54
    ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ
    на единицу, а по легким — на две единицы. Но если взять сталкера, имею- щего бонусный урон по бронированным юнитам, то его основной урон имеет множитель х1, а бонусный — х0, то есть, эффект от апгрейдов на ата- ку совсем не затрагивает его бонусный урон. Прямо противоположна ситу- ация с абсолютным чемпионом по эффективности апгрейдов: терранов- ский тор имеет четыре (!) атаки по воздуху с множителем х1 и бонусную атаку по легким юнитам с множителем х1 — то есть, каждый апгрейд уве- личивает урон от одного выстрела тора на 8 единиц, что составляет 16.6% для первого апгрейда! О том, что его же наземная атака с каждым усовер- шенствованием увеличивается на 6 единиц, вы уже прочитали.
    Таким образом, наносимый урон увеличивается с апгрейдом на атаку по куда более сложным формулам, чем в случае с броней и щитами — здесь все зависит от индивидуальных особенностей каждого юнита. Тем не менее, напоследок мы считаем нужным подчеркнуть еще один момент: эффективность апгрейдов на атаку зависит не только от множителей юнита и наличия бонусного урона, но и от показателя DPS — Damage Per Second
    — то есть, условно говоря, от частоты стрельбы. Так, морпех, несмотря на скромный базовый урон 6 и стандартный множитель +1, под стимпаком выдает 10.5 единиц урона в секунду, и каждый апгрейд увеличивает этот показатель на 1.7 единиц, а вот DPS нашего суперчемпиона тора по возду- ху с каждым апгрейдом увеличивается лишь на 1.3 единицы с базовых 8
    (впрочем, не забываем про еще 8+1.3 от бонусного урона).
    Итак, мы рассмотрели практически весь спектр возможностей для применения игровых ресурсов в StarCraft 2: исполнение начального билд- ордера, постановка производства и выбор необходимых апгрейдов. Те- перь же пришло время поговорить о том, что сознательно было вынесено нами за скобки в этой главе, чтобы не перегружать игроков-любителей не слишком нужной им информацией. Готовы сделать следующий шаг? Тогда вперед, к профессионалам!
    СОВЕТ №12:
    АПГРЕЙДИ СТРЕЛКОВ
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Лучшие кандидаты для апгрейдов на атаку — юниты, имеющие высокий
    DPS
    (керриеры, воид реи, ультралиски, гидралиски, мародеры, морпехи).
    Урон сильно увеличивается у юнитов со сплешем, с несколькими атаками, с высокой частотой стрельбы и с дополнительными бонусами.
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ

    55
    ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
    Прежде чем вернуться ко всем тонкостям макроигры, мы предлагаем вниманию профессионалов аналитику для первых опорных лимитов. Часть стратегий T/P нередко будет требовать более ранней постановки саплаев и пилонов, чем по стандарту — нужно понимать, что вы при этом теряете и что получаете взамен. Для зергов интересным является вопрос использо- вания экстрадронов в районе первого опорного лимита — то есть быстро- го заказа и отмены газа ради дополнительного рабочего. Выгодно ли это?
    Отметим, что несколько разные результаты терранов и протоссов вы- званы наличием у последних бустов, которые немного серьезнее наказы- вают за отставание по таймингам заказа рабочих. В целом, игра в 12 пилон и 12 саплай выглядит невыгодной при любых раскладах, а вот выигрыш 5 секунд тайминга технологий на опорном лимите 13/15 может окупиться.
    Методика подсчета минимальных потерь зергов при использовании экстрадронов очень проста: 6 минералов вы теряете при отмене экстрак- тора, а еще 5 — это минимум одна пропущенная минеральная ходка из-за поездки в сторону газа. Несложно заметить, что неотрицательный баланс секунды/минералы имеют только один экстрадрон после 14 оверлорда и он же — перед заказом этого овера. Причем потерь в ресурсах вы избежи- те только при идеальном исполнении приема, так что куда проще будет просто играть 13 овер — 17 хетчери без лишней головной боли. 14 овер проигрывает более раннему коллеге буквально пару секунд работы дрона.
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
    ФАКТ №18:
    РАЗВИЛКИ ПЕРВОГО ЛИМИТА
    |
    МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
    Ставя саплай на 12 лимите вместо 14, терран выигрывает
    8 секунд
    тайминга барака, теряя
    по 12-13 секунд
    (10-15 минералов) работы нескольких следующих SCV. 13 саплай вместо 14 — это
    +5 секунд ба-
    рака
    при потере
    5 секунд
    (5 минералов) от нескольких SCV.
    Играя в 12 пилон вместо 14, протосс может выиграть до
    9 секунд
    тайминга гейтвея, теряя
    по 11-17 секунд
    (10-20 минералов) работы нескольких следующих проб. 13 пилон вместо 14 — это
    +5 секунд
    гейтвея
    при потере
    5-6 секунд
    (5 минералов) от нескольких проб.
    Экстрадрон при 13 оверлорде выигрывает
    5 секунд
    работы дрона при минимальных потерях в
    11 минералов
    . Экстрадрон после 14 оверлорда

    13 с
    при потере от
    11
    , 2 экстрадрона после 14 овера —
    14 с
    при потерях от
    22
    . Экстрадрон перед (14->15) овером выигрывает
    12 с
    при потере от
    11
    , 2 экстрадрона —
    18 с
    при потере от
    22

    56
    Вплоть до этой страницы у читателей могло сложиться ощущение, что экономика, производство и технологии — совершенно не связанные меж- ду собой элементы макроменеджмента в StarCraft 2. Мол, стоят себе те три слона с нашей иллюстрации на бедной черепахе, повернувшись спиной друг к другу, да и все на этом. На самом деле, конечно же, это совсем не так, и слоны давно слились хоботами в бесконечном поцелуе, а их подош- вы уже вросли в панцирь черепахи — настолько тесно связаны друг с дру- гом эти игровые составляющие.
    Экономику, производство и технологии очень удобно рассматривать отдельно друг от друга с чисто научной точки зрения, ведь по отдельности они описываются достаточно простыми математическими моделями, поз- воляющими удобно иллюстрировать происходящее «фактами» да давать советы. Связать все это в единое целое действительно сложно, однако мы попытаемся сформулировать какие-то базовые подходы и несложные рас- четы, которые могут помочь вам в играх высокого уровня.
    На этот раз попробуем начать не с фактов или советов, а с примера, иллюстрирующего прямую зависимость производства и технологий от до- бычи ресурсов. Предположим, что наш план на игру — максимально быст- рая атака масс-зерглингами с двух баз, а математическая задача — разра- ботать оптимальный выход на этот план с учетом практически идеального макро. На всякий случай, напомним расшифровку аббревиатур RPM, UPM и SPM — это количество добываемых ресурсов, производимых юнитов и лимита (саплаев) в минуту.
    В случае почти идеального макро можно рассчитывать на конечный
    UPM 22 для двух хетчери. Это позволит нам тратить 19-20 личинок на зерг- лингов и 2-3 — на оверлордов, исходя из показателя SPM. Общая стои- мость этих юнитов — около 1200 минералов, то есть, мы должны рассчи- тывать на примерно такой же двухбазовый RPM. Наиболее эффективно та- кую экономику можно организовать с помощью 16 рабочих на главной базе (RPM 940) и 4 дополнительных рабочих на ближних кристаллах вто- рой базы (RPM 250). Получаем необходимость постройки 23 рабочих
    (один будет использован для дополнительной хетчери, второй — для пула, третий — для газа).
    Для вычисления таймингов постановки зданий нужно «отмотать» вре- мя назад: исследование апгрейда на скорость зерглингам займет 79 се-
    ГЛАВА ВТОРАЯ
    НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
    1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   13


    написать администратору сайта