ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ
49 Заказывайте первого рабочего сразу в
начале игры и производите их безостановочно, с паузами только на опорных лимитах;
Используйте первый опорный лимит из Факта №13;
Следующие три-четыре опорных лимита подбирайте эксперименталь- но, исходя из особенностей выбранного вами билд-ордера, т.е. исходя из количества боевых юнитов, которых вы заказываете в начале игры;
Исследуйте необходимые для вашей армии технологии и подготовьте производственные мощности;
Организуйте производственные циклы для постоянного пополнения армии, а при больших запасах ресурсов смело добавляйте дополнитель- ные производственные мощности вдобавок к рассчитанным;
При необходимости занимайтесь дальнейшим развитием экономики и технологий.
Разумеется, в реальной игре, выходящей далеко за пределы наших теоретических раскладов, вам придется заниматься куда большим объе- мом задач, особенно в случае нестандартных и агрессивных действий со- перника. Но даже ваш собственный макроменеджмент отнюдь не заканчи- вается на добыче ресурсов, постройке зданий и производстве войск. Важ- ной составляющей Старкрафта являются апгрейды, позволяющие суще- ственно повысить эффективность вашей армии, и здесь нам придется тща- тельно разобраться в основах игры для того, чтобы понять, какие апгрейды нужны для разных типов войск и в чем заключается их эффективность.
В игре насчитывается несколько
десятков апгрейдов самой разной направленности, и в фокусе нашего внимания не будет усовершенствова- ний из серии «исследование невидимости госта». Они имеют очевидную функцию, касающуюся только одного юнита, и используются только в спе- цифических ситуациях, связанных с его активным применением: упомяну- тая выше невидимость госта обычно нужна в поздней стадии игры против протоссов, чтобы выигрывать время при уничтожении обсерверов викин- гами и эффективнее использовать способность EMP, а вот скорость гидра- лискам делается абсолютно во всех случаях, когда этот юнит находится в составе армии — но совсем не когда, например, он используется для пре- вращения в люркера. Чтобы понимать функцию подобных апгрейдов, нужно просто внимательно прочитать их описание в игровых подсказках.
ГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ 50 Наиболее простыми из универсальных апгрейдов являются усовер- шенствования, увеличивающие армор (броню) юнитов и зданий. Механика работы армора в StarCraft 2 очень проста: в момент, когда один юнит наносит урон другому своей базовой атакой, броня снижает получаемый урон от каждой атаки на фиксированное количество единиц.
Как отличить «базовую атаку» от «урона, наносимого способностью»?
Очень просто: базовая атака — это та, что наносится исключительно с по- мощью команды «атаковать», так называемым «а-кликом». Любой другой урон, необязательно требующий энергии или нажатия отдельной клавиши
(включая урон от мины, от способности «Lock On» циклона, от чарджа зи- лота и массу других), от показателей брони не зависит. Также стоит отме- тить тот факт, что броня является последним модификатором урона — все возможные бонусы и апгрейды атаки применяются раньше, чем снимается броня. Что же касается возможного конфуза с показателем в 0.5 единиц здоровья — ведь в игре отображаются только целые значения! — на прак- тике это означает, по сути, то, что за две атаки будет снята одна единица здоровья. Разумеется, оставшись с 0.5 HP, юнит не погибнет.
На первый взгляд, крайне эффективными
могут показаться апгрейды на броню юнитов, не имеющих своей, «базовой» брони, или имеющих не- большой стартовый показатель (до 2). Мол, смотрите, первый же апгрейд увеличит броню на 50% (с 2 до 3), в два раза (с 1 до 2), а то и вообще бес-
ФАКТ №15:
МАТЕМАТИКА РАБОТЫ БРОНИ
|
МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Броня в
N единиц
уменьшает наносимый атакой по цели (юнит, здание, объект) урон на те же
N единиц во всех случаях, кроме следующих:
1) Наносимый базовой атакой урон
меньше, чем N. Тогда, вне зависимости от фактической ве- личины урона и брони, юниту наносится мини- мально возможный урон —
0.5 единиц здоровья;
2) Атакующий юнит имеет сразу несколько ба- зовых атак (например, колосс — 2). Тогда урон каждой атаки уменьшается на
N;
3) Урон наносится способностью (шторм, микоз и др.). В этом случае
броня не снижает уронГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ 51 ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ конечно (с 0 до 1)! На самом деле, это в корне неверная логика, ведь зна- чение имеет только наносимый урон. Так, баньши, имеющая изначально 0 единиц брони, после первого усовершенствования армора будет получать от гидралиска без апгрейдов на атаку 11 урона вместо 12, то есть урон бу- дет урезан на 8.5%, а вот баттлкрузер, стартующий с 3 единиц, сможет уменьшить урон с 9 до 8 на 11.1%!
Важным фактором применения брони является частота наносимого урона. Допустим, броня против юнитов вроде имморталов не имеет прак- тически никакого значения, ведь они стреляют редко, но наносят большой урон, а вот морпехи и зерглинги очень чувствительны к апгрейдам сопер- ника на броню, ведь ущерб от их частых атак с невысоким уроном урезает- ся чуть ли не два раза в секунду. Кроме того, по описанным в Факте №15 причинам имеет смысл улучшать броню при сражении против мародеров, зилотов и других обладателей «двойных атак». Одна дополнительная еди- ница брони сталкера вдобавок к еще одной стартовой позволяет снизить урон от зилота с 7х2=14 до 6х2=12 — на 14.3%.
Не требует дополнительных прояснений и важность брони против юнитов, атакующих с отскоком или по площади, то есть, с так называемым
«сплешем». Сколько бы юнитов ни задела одна атака, броня снимет урон с каждой из них — сложно переоценить значимость брони против муталис- ков, ультралисков, архонов и других счастливых обладателей мощных атак.
Отметим, что все апгрейды на броню исследуются в специализированных зданиях (инженерный
комплекс и оружейная у терранов, эволюционная камера и шпиль у зергов, оружейная и кибернетическое ядро у протоссов), и только уникальный армор ультралисков доступен в их пещере.
Отдельной сущностью в Старкрафте еще со времен его первой версии являются щиты (шилды) протоссов. Фактически, они отличаются от обыч- ных протоссовских HP лишь способностью восстанавливаться, и апгрейды работают на них точно так же:
СОВЕТ №10:
УЧИСЬ СЧИТАТЬ УРОН
|
МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Продумывая свой состав армии и вложения в апгрейды, учитывай особен- ности юнитов соперника.
Броня хорошо работает против юнитов с не- сколькими базовыми атаками и с низким, но частым уроном, а вот про- тив способностей не работает вообще и будет бессмысленной тратой.
ГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
52 Отметим, что все три уровня апгрейдов на щиты, опять же, влияют только на урон, получаемый от базовых атак (в том числе — с учетом раз- личных бонусов), и никак не влияет на урон от способностей (включая
EMP, снимающий 100 единиц шилдов). Также обратите внимание на то, что более высокая стоимость апгрейдов на шилды по сравнению с атакой и броней вызвана не их большей эффективностью — их эффект для каждого отдельно взятого юнита не лучше и не хуже эффекта от апгрейда на армор.
Дело в том, что шилды улучшаются абсолютно у всех юнитов и строе- ний протосса, а не только у наземных или только у воздушных юнитов, как в случае с другими апгрейдами — таким образом, шилды являются более удачным решением для комплексных составов армий и, конечно же, для юнитов с большим запасом щитов вроде архонов. В большинстве же слу- чаев при стандартных составах армии апгрейд на армор является более выгодным из-за низшей стоимости.
ФАКТ №16:
МАТЕМАТИКА РАБОТЫ ЩИТОВ
|
МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Щиты протоссов принимают урон так же, как обычные хит поинты, но начинают восста- навливаться после
7 секунд, в течение которых юнит не получал урона, по
2.8 единицы щитов за секунду.
Апгрейды на шилд влияют только на количе- ство получаемого урона, механика их рабо- ты
абсолютно аналогична бронеКроме случаев, когда атака имеет дополни- тельный урон по щитам,
количество единиц урона не зависит от того, принимают его щиты или HP. Юнит протоссов начинает те- рять HP только после истощения щитов.
СОВЕТ №11:
АРМОР ДО ШИЛДОВ
|
МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Для большинства стандартных составов армий ар- мор выгоднее шилдов из-за дешевизны. Делай апгрейд на шилды до армора только для архонов и комбинированных (земля-воздух) составов армий.
ГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ 53 Усовершенствования атаки имеют свою, куда более сложную механи- ку. Это вызвано несколькими обстоятельствами: во-первых, базовая атака может быть сплешевой; во-вторых, самих базовых атак может быть не- сколько, а в-третьих, многие юниты имеют различные бонусы к урону по определенным типам юнитов и, например, по определенным типам бро- ни. Не углубляясь в эти страсти слишком глубоко (оставим это разделу для профессионалов), сформулируем базовую механику апгрейдов:
Счастливчик тор, как видно на картинке выше, увеличивает свой наземный урон аж на 6 единиц после каждого апгрейда, ведь у него есть две атаки с множителем х3. Ультралиск также имеет множитель х3 и увели- чивает не только свою базовую атаку на три единицы урона после каждо- го апгрейда, но и 33%-ный показатель сплеша — на одну единицу. А мута- лиск, например, имеет тройную атаку: базовый урон с множителем х1, пер- вый отскок, составляющий 33% от базового урона и второй отскок, состав- ляющий 11%. Таким образом, один апгрейд на атаку увеличивает урон му- талиска на 1 + 1/3 + 1/9 = на 13/9 единиц, а три апгрейда дадут распреде- ление урона 12 — 4 — 4/3 по трем юнитам соперника.
Ситуация с бонусным уроном еще веселее. Вот взять, например, гел- лиона: он имеет как базовый урон 8 с множителем х1, так и бонусный урон
+6 с множителем х1 по «легким» типам юнитов. Таким образом, каждый апгрейд на атаку увеличивает его общий урон по обычным юнитам ровно
ФАКТ №17:
РАБОТА АПГРЕЙДОВ НА АТАКУ
|
МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Каждый юнит имеет свой
множитель атаки, и каждое усовершенствование атаки
увеличивает базовый урон на
значение этого множителяЕсли юнит имеет несколько базовых атак, то усо- вершенствование увеличивает значение каждой из них на множитель атаки юнита. Сплеш от атаки
увеличиваются пропорционально на заданный про- цент от увеличения базового урона.
Апгрейды на атаку не влияют на наносимый урон от способностей, как и усовершенствования брони.
Если юнит имеет бонусный
урон против определен- ных типов юнитов, то апгрейд на атаку увеличива- ет и бонусный урон на его
собственный множительГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ
54
ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ
на единицу, а по легким — на две единицы. Но если взять сталкера, имею- щего бонусный урон по бронированным юнитам, то его основной урон имеет множитель х1, а бонусный — х0, то есть, эффект от апгрейдов на ата- ку совсем не затрагивает его бонусный урон. Прямо противоположна ситу- ация с абсолютным чемпионом по эффективности апгрейдов: терранов- ский тор имеет четыре (!) атаки по воздуху с множителем х1 и бонусную атаку по легким юнитам с множителем х1 — то есть, каждый апгрейд уве- личивает урон от одного выстрела тора на 8 единиц, что составляет 16.6% для первого апгрейда! О том, что его же наземная атака с каждым усовер- шенствованием увеличивается на 6 единиц, вы уже прочитали.
Таким образом, наносимый урон увеличивается с апгрейдом на атаку по куда более сложным формулам, чем в случае с броней и щитами — здесь все зависит от индивидуальных особенностей каждого юнита. Тем не менее, напоследок мы считаем нужным подчеркнуть еще один момент: эффективность апгрейдов на атаку зависит не только от множителей юнита и наличия бонусного урона, но и от показателя DPS — Damage Per Second
— то есть, условно говоря, от частоты стрельбы. Так, морпех, несмотря на скромный базовый урон 6 и стандартный множитель +1, под стимпаком выдает 10.5 единиц урона в секунду, и каждый апгрейд увеличивает этот показатель на 1.7 единиц, а вот DPS нашего суперчемпиона тора по возду- ху с каждым апгрейдом увеличивается лишь на 1.3 единицы с базовых 8
(впрочем, не забываем про еще 8+1.3 от бонусного урона).
Итак, мы рассмотрели практически весь спектр возможностей для применения игровых ресурсов в StarCraft 2: исполнение начального билд- ордера, постановка производства и выбор необходимых апгрейдов. Те- перь же пришло время поговорить о том, что сознательно было вынесено нами за скобки в этой главе, чтобы не перегружать игроков-любителей не слишком нужной им информацией. Готовы сделать следующий шаг? Тогда вперед, к профессионалам!
СОВЕТ №12:
АПГРЕЙДИ СТРЕЛКОВ
|
МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Лучшие кандидаты для апгрейдов на атаку — юниты, имеющие высокий
DPS
(керриеры, воид реи, ультралиски, гидралиски, мародеры, морпехи).
Урон сильно увеличивается у юнитов со сплешем, с несколькими атаками, с высокой частотой стрельбы и с дополнительными бонусами.
ГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
55 ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ Прежде чем вернуться ко всем тонкостям макроигры, мы предлагаем вниманию профессионалов аналитику для первых опорных лимитов. Часть стратегий T/P нередко будет требовать более ранней постановки саплаев и пилонов, чем по стандарту — нужно понимать, что вы при этом теряете и что получаете взамен. Для зергов интересным является вопрос использо- вания экстрадронов в районе первого опорного лимита — то есть быстро- го заказа и отмены газа ради дополнительного рабочего. Выгодно ли это?
Отметим, что несколько разные результаты терранов и протоссов вы- званы наличием у последних бустов, которые немного серьезнее наказы- вают за отставание по таймингам заказа рабочих. В целом, игра в 12 пилон и 12
саплай выглядит невыгодной при любых раскладах, а вот выигрыш 5 секунд тайминга технологий на опорном лимите 13/15 может окупиться.
Методика подсчета минимальных потерь зергов при использовании экстрадронов очень проста: 6 минералов вы теряете при отмене экстрак- тора, а еще 5 — это минимум одна пропущенная минеральная ходка из-за поездки в сторону газа. Несложно заметить, что неотрицательный баланс секунды/минералы имеют только один экстрадрон после 14 оверлорда и он же — перед заказом этого овера. Причем потерь в ресурсах вы избежи- те только при идеальном исполнении приема, так что куда проще будет просто играть 13 овер — 17 хетчери без лишней головной боли. 14 овер проигрывает более раннему коллеге буквально пару секунд работы дрона.
ГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ФАКТ №18:
РАЗВИЛКИ ПЕРВОГО ЛИМИТА
|
МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV
Ставя саплай на 12 лимите вместо 14, терран выигрывает
8 секунд тайминга барака, теряя
по 12-13 секунд (10-15 минералов) работы нескольких следующих SCV. 13 саплай вместо 14 — это
+5 секунд ба-рака при потере
5 секунд (5 минералов) от нескольких SCV.
Играя в 12 пилон вместо 14, протосс может выиграть до
9 секунд тайминга гейтвея, теряя
по 11-17 секунд (10-20 минералов) работы нескольких следующих проб. 13 пилон вместо 14 — это
+5 секунд гейтвея при потере
5-6 секунд (5 минералов) от нескольких проб.
Экстрадрон при 13 оверлорде выигрывает
5 секунд работы дрона при минимальных потерях в
11 минералов. Экстрадрон после 14 оверлорда
—
13 с при потере от
11, 2 экстрадрона после 14 овера —
14 с при потерях от
22. Экстрадрон перед (14->15) овером выигрывает
12 с при потере от
11, 2 экстрадрона —
18 с при потере от
22 56 Вплоть до этой страницы у читателей могло сложиться ощущение, что экономика, производство и технологии — совершенно не связанные меж- ду собой элементы макроменеджмента в StarCraft 2. Мол, стоят себе те три слона с нашей иллюстрации на бедной черепахе, повернувшись спиной друг к другу, да и все на этом. На самом деле, конечно же, это совсем не так, и слоны давно слились хоботами в бесконечном поцелуе, а их подош- вы уже вросли в панцирь черепахи — настолько тесно связаны друг с дру- гом эти игровые составляющие.
Экономику, производство и технологии очень удобно рассматривать отдельно друг от друга с чисто научной точки зрения, ведь по отдельности они описываются достаточно простыми математическими моделями, поз- воляющими удобно иллюстрировать происходящее «фактами» да давать советы. Связать все это в единое целое действительно сложно, однако мы попытаемся сформулировать какие-то базовые подходы и несложные рас- четы, которые могут помочь вам в играх высокого уровня.
На этот раз
попробуем начать не с фактов или советов, а с примера, иллюстрирующего прямую зависимость производства и технологий от до- бычи ресурсов. Предположим, что наш план на игру — максимально быст- рая атака масс-зерглингами с двух баз, а математическая задача — разра- ботать оптимальный выход на этот план с учетом практически идеального макро. На всякий случай, напомним расшифровку аббревиатур RPM, UPM и SPM — это количество добываемых ресурсов, производимых юнитов и лимита (саплаев) в минуту.
В случае почти идеального макро можно рассчитывать на конечный
UPM 22 для двух хетчери. Это позволит нам тратить 19-20 личинок на зерг- лингов и 2-3 — на оверлордов, исходя из показателя SPM. Общая стои- мость этих юнитов — около 1200 минералов, то есть, мы должны рассчи- тывать на примерно такой же двухбазовый RPM. Наиболее эффективно та- кую экономику можно организовать с помощью 16 рабочих на главной базе (RPM 940) и 4 дополнительных рабочих на ближних кристаллах вто- рой базы (RPM 250). Получаем необходимость постройки 23 рабочих
(один будет использован для дополнительной хетчери, второй — для пула, третий — для газа).
Для вычисления таймингов постановки зданий нужно «отмотать» вре- мя назад: исследование апгрейда на скорость зерглингам займет 79 се-
ГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ