● LostIncomePerSecond
TravelTime в начале игры можно брать с небольшим запасом, чтобы учесть необходимость собрать еще 50 минералов на заказ дрона. Таким обра- зом, примерная стоимость самого раннего, двенадцатого пула:
12Pool.FullValue = 200 + 50 + (8 + 12)
● 55/60 =
270 Min.
Одиннадцать рабочих приносят примерно 660 минералов в минуту, так что собрать 50 они смогут примерно за 4-5 секунд — в общем, значения 8 хватит с головой, где бы ни ставился пул.
Ну а в конце объемного ответа на этот вроде бы простой вопрос — не- большой экономико-математический практикум: определение стоимости хетчери, нексуса и командного центра при их максимально быстрой постановке в нача- ле игры (на семнадцатом лимите). Обратите внимание: в случае ранней развед- ки на минералах в момент постановки здания будет меньше 16 рабочих, и, учи-
Раса / Стоимость главного здания
Минимальная стои- мость (без разведки)
Максимальная стои- мость (с разведкой)
Терраны — 17 СС
400+90∙35/60=
455
400+90∙55/60=
480
Зерги — 17 Хетчери 300+50+37∙35/60=
375 300+50+37∙55/60=
385
Протоссы — 17 Нексус
400+30∙35/60=
420
400+30∙55/60=
430
ФАКУЛЬТАТИВ
ГЛАВА ПЕРВАЯ
КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
31 тывая необходимость постановки других зданий сразу после второй базы, по- тери будут большими из-за того, что минеральная линия не будет заполненной
— собственно, разница в потерях это разница в эффективности первого из шестнадцати рабочих по сравнению с семнадцатым за тот промежуток вре- мени, что рабочий будет отсутствовать в минеральной линии. Ну и, раз уж мы заговорили о разведке…
Ну, стоит ли игра свеч или нет, вам предстоит определять самостоя- тельно, а вот оценить потери минералов от быстрой разведки мы вам помо- жем. Для простоты расчетов придется считать, что отправившийся в раз- ведку рабочий был одним из шестнадцати на минеральной линии — если ваш билд-ордер включает 16 обязательных рабочих на минеральной линии в любом случае, можете умножать на 35 вместо 55-60, начиная с того момента, когда минеральная линия становится насыщенной..
Среднее расстояние от вашей минеральной линии до базы соперника на дуэльных картах — 40 секунд. Таким образом, учитывая необходимость прока- титься по базе соперника и вернуться назад к минеральной линию, вы потеряе- те примерно 90-100 минералов (отметим, что ситуацию с потерей рабочих мы рассмотрим чуть позже).
На картах для трех /
четырех стартовых респаунов, учитывая равную ве- роятность появления соперника на любой из неизвестных нам локаций, доста- точно просто рассчитать математическое ожидание времени разведки. Соб- ственно, это будет среднее арифметическое всех возможных таймингов раз- ведки. Давайте посчитаем на практике для схематической симметричной карты:
Мы находимся в локации слева сверху и едем на ближайшую базу (слева снизу). Если находим со- перника сразу, то мы теряем 30 + 30 секунд.
Если соперник находится справа снизу, то об- щая потеря составляет 30 + 40 + 50 секунд.
Если соперник находится справа сверху, то вы- ходит 30 + 40 + 30 + 40 секунд.
3. Сколько минералов я потеряю, отправив в разведку одного из первых рабочих? Стоит ли игра свеч или лучше отправлять в раз- ведку уже семнадцатого?
ФАКУЛЬТАТИВ ГЛАВА ПЕРВАЯ
КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
32 Итого математическое ожидание времени разведки составляет (60 + 120 +
140) / 3 = 107 секунд. К этому времени, конечно, нужно прибавить 10-15 секунд, ко- торые мы потратим непосредственно на разведку базы соперника — таким образом, на нашей воображаемой карте мы предполагаем потерять около 120 минералов на разведке. Аналогично рассчитывается математическое ожидание стоимостм разведки для карт с другим количеством стартовых локаций.
Важный момент: выбор в пользу локации справа сверху как стартовой для разведки увеличит матожидание (113 секунд), а диагональной — значительно уве- личит (127/133 секунды, в зависимости от второй локации). Всегда начинайте раз- ведку с ближайшей к вам локации, если не существует других факторов, влияю- щих на этот выбор — это минимизирует потери от разведки.
Вот и начинаются вопросы, в которых математика начинает медленно уходить на второй план, а то и вовсе пасовать. Не существует и не может существовать математических моделей, каким-либо образом ставящих знак равенства или эквивалентности между газовыми и минеральными инвестициями
— соответственно, невозможно как-либо сопоставить инвестиции в невидимую баньшу или оракула и количество минералов, потерянное соперником. Как прави- ло, в таких случаях «достаточность» нанесенного урона определяется исключи- тельно игровым опытом.
Разумеется, можно построить примитивные и не особо адекватные моде- ли пересчета инвестированного газа в минералы: например, 1 к 1 (ведь рабочий добывает примерно столько же минералов в минуту, сколько и газа) или 3 к 1
(ведь газ будет добываться в любом случае, просто он может быть инвести- рован во что-то другое, а 3 к 1 — это примерная пропорция добычи минералов к газу в начале игры) или еще что-нибудь в этом духе, и даже получать при этом достаточно реалистичные результаты, но мы не советуем заниматься подобными глупостями.
Оценить потери ресурсов от уничтожения рабочих достаточно просто.
Чтобы не принимать массу различных гипотез в
попытках быть математиче- ски корректными, упростим потерю ресурсов от бездействия одного рабочего
4. Каковы полные потери игрока при уничтожении одного, двух, де- сяти рабочих? Как понять, удался мой харрас, направленный на уничтожение рабочих, или нет? Как влияет на это пресловутая потеря «майнинг тайма», времени добычи ресурсов?
ФАКУЛЬТАТИВ ГЛАВА ПЕРВАЯ
КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
33 до «5 секунд — 5 минералов». Соответственно, потеря 20 секунд добычи 16 ра- бочих — 20∙16 = 320 минералов. Чертовски просто и, на самом деле, очень близ- ко к точному математическому результату.
Уничтожение рабочих, как вы понимаете, добавляет к потерям не только
50 минералов их стоимости, но и потерю добычи за то время, пока рабочие восстанавливаются. Легче всего отделаться общей формулой вида:
MineralsLost(WorkersKilled) = 50
● WorkersKilled + MineralsNotMined(WorkersKilled).
Загвоздка тут, как вы понимаете, вот в чем: время, необходимое на вос- становление рабочих, зависит от того, о какой расе идет речь, сколько сейчас имеется баз, ресурсов в наличии и так далее, поэтому необходимо либо снова упрощать донельзя, либо рассматривать каждый частный случай по отдельно- сти. Рассмотрим один пример из жизни протоссов — думаю, с похожими зада- чами вы сможете справиться без проблем.
Оценим потери протосса в матчапе PvP (начало-середина игры, две базы против двух) при потере десяти рабочих — например, от харраса дарк темпла- рами — считая, что оставшейся экономики достаточно для безостановочного производства рабочих под бустами и восстановления их количества.
Время производства пробки под ускорением нексуса составляет 10 се- кунд. Таким образом, первые два рабочих дополнительно не добудут 10 минера- лов, вторая пара — 20, третья — 30, четвертая — 40, пятая — 50. Можем до- бавить еще до 100 минералов, учитывая не мгновенную скорость реакции игро- ка на необходимость постройки рабочих и дорогу рабочих до минералов. Итого:
MineralsLost(10) = 50 ● 10 + (2 ● (10 + 20 + 30 + 40 + 50) + 100) = 900.
Кстати, здание для дарк темпларов обойдется вам в 150 минералов и 150 газа, а два темплара — в 250 минералов 250 газа, итго 400 / 400. Вот и считай- те, был успешным тот харрас или нет. Мы, признаться, в недоумении..
Забавно, но, несмотря на фактическую сложность этого вопроса, застав- ляющую учитывать массу различных факторов, математически задача форму- лируется просто!
5. Когда имеет смысл
перелетать в начале на золотую базу, иг- рая за террана? Что изменилось в этом вопросе по сравнению с
Heart of the Swarm — стало ли перелетать выгоднее из-за 12 рабо- чих на старте или наоборот?
ФАКУЛЬТАТИВ ГЛАВА ПЕРВАЯ
КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
34
Что интересно, математически можно решить даже более сложный вари- ант задачи: какой должна быть максимальная длительность перелета на золо- то, чтобы к заданному таймингу игры он был экономически целесообразным? В такой постановке задачи нас просто интересует кривая добычи ресурсов на обычной локации, кривая на золотой локации и конечный тайминг, на котором пе- релет должен окупиться. Тогда задача сводится к интегральному уравнению:
Неизвестным здесь является параметр FlyTime, и, учитывая монотонный характер подинтегральных функций (приток ресурсов со временем только воз- растает в начале игры), можно гарантировать единственность решения этого уравнения. Единственная проблема заключается в поиске удобного для интегри- рования вида функции притока ресурсов, но мы предлагаем решить ее с помо- щью уже использованного при ответе на предыдущий вопрос упрощения: 1 рабо- чий — 5 секунд — 5 минералов (7 на золоте). Тогда можно кусочно-линейно ап- проксимировать (простите, мы предупреждали, что это факультатив) интеграл притока ресурсов как N∙t в случае обычной базы и 1.4∙N∙t в случае золотой..
Как вы понимаете, линейная аппроксимация будет работать ровно до тех пор, пока на обычной минеральной линии не станет 17 рабочих, а на золотой —
13. Для удобства считаем, что и на обычной, и на золотой минеральной линии в любой момент времени будет не больше 16 рабочих, при этом, учитывая линей- ность первой аппроксимации, рабочие с 13-го по 16-й на золоте приносит 7∙5=35 минералов в минуту. Тогда, обозначив FB(N) как количество минералов, добытых
N рабочими на обычной базе за 12 секунд и FG(N) — на золотой, получаем:
FB(12) = 144, FB(13) = 156, FB(14) = 168, FB(15) = 180, FB(16) = 192;
FG(11) = 185, FG(12) = 201, FG(13) = 208, FG(14) = 215, FG(15) = 222, FG(16) = 229
Теперь нам осталось найти эдакое диагональное смещение в таблице этих функций, позволяющее компенсировать начальное отставание. Например, если FlyTime = 24 и нам нужно отыграть 144 + 156 = 300 минералов, сначала мы отыграем 185—168=17, затем 201-180=21, затем 208-192=16 и так далее. В итоге вре- мя окупаемости составит около FlyTime + 10.5∙12 две с половиной минуты. От- метим, что при таком же FlyTime в Heart of the Swarm нам нужно было бы отыграть лишь 156 минералов и мы бы сделали это всего за полторы минуты.
Так что перелетать на золото по-прежнему можно, но только совсем недалеко, и делать это стало не так выгодно, как в HotS.
Надеемся, что если у вас есть еще какие-то вопросы касательно эконо- мики, отныне вы сможете дать на них ответ самостоятельно, вооружившись нашими фактами и приобретенными в процессе чтения знаниями ;)
ФАКУЛЬТАТИВ
ГЛАВА ПЕРВАЯ
КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
35 ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ ► Стройте рабочих из главного здания и отправляй- те их на добычу минералов правой кнопкой мыши;
► Добывайте газ с помощью постройки нужных зда- ний на месторождениях веспена и отправки рабочих.
► Занимайте новые базы с помощью постановки но- вых главных зданий возле месторождений ресурсов;
►
Следите за рабочими, выделяя всех незанятых с помощью CTRL+F1 и направляя их на добычу.
► Безостановочно производите рабочих в начале иг- ры, имея не более 24 на минералах и по 3 на газе;
► Используйте макромеханику расы (мулы, инъек- ции, бусты) для ускорения производства рабочих.
► Останавливайте производство рабочих перед пла- нируемой атакой или генеральным сражением;
► Равномерно распределяйте рабочих по базам, об- ращая внимание на красный текст у главного здания.
► Добивайтесь того, чтобы на каждом минеральном кристалле трудились ровно два рабочих;
► Правильно выбирайте кристаллы для мулов (1500 минералов на старте, не слишком близко к СС).
ГЛАВА ПЕРВАЯ
КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
36
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
► Ставьте третью базу не позже 7:00, а четвертую — не позже 10:00 при стандартном развитии игры;
► Не стройте больше 72 рабочих для экономики в макроигре без серьезной необходимости.
► Используйте схему 2+2 для распределения четы- рех рабочих на минералы и газ вместо 3+1;
► Ставьте первым тот газ, который расположен по горизонтали/вертикали от главного здания.
► Распределяйте рабочих в начале игры, отправляя по два на ближние кристаллы и на дальние по 1500;
► При переводе рабочих на новые базы первым де- лом насыщайте ближние кристаллы.
► Используйте прием Rapid Fire или альтернативы для сдвоения рабочих на ближайших кристаллах;
► Оптимизируйте срок истощения базы за терранов, чередуя кристаллы по 1500 для бросания мулов;
► Учитывайте соотношения притока минералов и газа для вы- бора состава армии и корректируйте его при необходимости;
► Самостоятельно оценивайте тайминг истощения локаций, ис- ходя из активности соперника и своего распределения рабочих;
► Добавляйте при необходимости четвертого рабочего на газ, расположенный по диагонали, для компенсации 5% добычи;
► Учитывайте срок окупаемости рабочих и разницу в притоке ресурсов между обычной и золотой базой при занятии золота.
ГЛАВА ПЕРВАЯ
КОСМИЧЕСКАЯ ЭКОНОМИКА
37 ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ ·
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ РЕСУРСОВ;
·
ТЕХНОЛОГИЧНОЕ ДРЕВО ИГРОВЫХ РАС;
·
БАЛАНС ЭКОНОМИКИ, АРМИИ И ТЕХНОЛОГИЙ.
ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ ·
РАСЧЕТЫ
СТАРТОВЫХ БИЛД-ОРДЕРОВ;
·
ПРОИЗВОДСТВЕННЫЕ ЦИКЛЫ;
·
УРОН, БРОНЯ И ИХ УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ.
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ ·
СВЯЗЬ ЭКОНОМИКИ И ПРОИЗВОДСТВА;
·
ЛОГИКА ИНВЕСТИЦИЙ В АПГРЕЙДЫ;
·
СПИСОК КЛЮЧЕВЫХ УСОВЕРШЕНСТВОВАНИЙ.
СТР. 38 — 42
СТР. 43 — 54
СТР. 55 — 70
ФАКУЛЬТАТИВ СТР. 71 — 74
МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ СТР. 75 — 76
СОДЕРЖАНИЕ: ГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
38 После тридцати с лишним страниц, посвященных исключительно про- цессу добычи ресурсов, как вы понимаете, самое время перейти к тому, на что же эти ресурсы нужно тратить. Для обозначения всех действий, связан- ных с игровыми ресурсами, используется термин «макроменеджмент» или просто «макро». Правильно построенная добыча ресурсов является фун- даментом успеха в Старкрафте, но их тщательно продуманное использова- ние — ничуть не менее, а то и более важный элемент игры.
Если в первой главе мы говорили о минимальной разнице в процессе добычи ресурсов разными расами, то здесь вынуждены констатировать, что процесс постройки зданий и производства войск существенно меняет- ся в зависимости от расы, за которую вы играете, хотя в центре внимания все равно находятся рабочие-трудяги, добывающие минералы и газ.
Интуитивно наиболее понятным и близким к классике жанра стратегий является подход расы терранов: с помощью команды «построить зда- ние» (см. рисунок справа) рабочий может начать строительство одного из зданий, которые доступ- ны вам, исходя из технологического развития.
Строительство
всегда ведет только один рабо- чий, ускорить процесс построения здания невозможно, однако можно приостановить с помощью стандартной команды рабочего в том же блоке справа внизу или отме- нить с помощью аналогичной команды, но уже в самом здании. Возвращение рабочего к строи- тельству здания осуществляется с помощью выде- ления рабочего и нажатия правой кнопки мыши в область здания.
Изначально для строительства расе терранов до- ступны лишь командный центр, хранилище (для увеличения лимита юнитов, отображаемого спра- ва сверху) и здание для добычи газа. После по- стройки этих зданий вам будут открываться новые (например, как видно на втором рисунке, для постройки бункера нужен барак), причем часть техно- логичных зданий доступна по команде V вместо B — см. иконки на верх- нем рисунке. Полное дерево технологий можно вызвать по нажатию кла- виши F12 в игре:
ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ ГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
39
ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ ИГРОКОВ
Левее на этом дереве находятся производящие здания — те, в кото- рых (также в командном окне справа снизу при их выделении) можно за- казывать юнитов. Командный центр производит рабочих, бараки — пехо- тинцев, завод — наземную технику, а космопорт — воздушную. При этом, если для производства зданий вам необходимо постоянно задействовать одного из рабочих, то для производства юнитов не нужно ничего, кроме наличия ресурсов и свободного лимита: каждый юнит занимает какое-то количество игрового лимита (например, морпех или рабочий — единицу, а тор — шесть единиц), который обеспечивается хранилищами и команд- ными центрами. Максимальный лимит, который может находится в вашем распоряжении — 200, и на игровом сленге «лимитом» называют именно достижение этого показателя.
Для производства некоторых технологичных юнитов необходимы до- полнительные здания: например, торы требуют оружейной (Armory на ри- сунке), а крейсера — ядра синтеза (fusion core). При этом часть сооруже- ний не обладают никаким дополнительным функционалом, кроме военно- го (бункеры, ракетные турели).
Иллюстрация №10: Дерево технологий терранов в StarCraft 2: Legacy of the Void
ГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
40 Структура технологий расы протоссов весьма похожа на терранов: во вратах производятся наземные войска, в заводе робототехники — назем- ные и воздушные роботы, в звездных вратах — воздушные войска. Ключе- вым зданием является пилон: он не просто дает дополнительные 8 единиц лимита, но и создает энергетическое поле, которое питает все здания про- тосса, кроме стартовых в технологичном древе (нексус, пилон, ассимиля- тор для газа). Строительство всех остальных зданий возможно только в по- лях пилона (и «открытой» призмы) и происходит само по себе: рабочему достаточно подъехать к месту постройки и начать производство, после че- го его можно вернуть на добычу ресурсов. Отменить здание при этом можно в любой момент точно таким же способом, что и у терранов.
Существенная особенность расы протоссов заключается в том, что наземные войска,
производимые во вратах, можно вызывать на поле боя в радиусе действия пилона или той же призмы искривления особым спосо- бом, исследуемым в кибернетическом ядре. При ее использовании войска призываются за 5 секунд, если в радиусе действия поля пилона есть нексус или врата, и за 16, если их, соответственно, нет рядом — в любом случае, это быстрее, чем постройка юнитов во вратах стандартным способом.
Что же касается зергов, то их производство построено совсем по- другому. Все юниты этой расы, кроме королев, строятся в личинках, кото-
Иллюстрация №11: Врата и многие другие здания протоссов нужно ставить в поле пилона