Геллионы без апгрейдов убивают рабочих зергов и протоссов за три выстрела, рабочих терранов — за четыре. +1 на атаку позволяет убивать рабочих террана также за три выстрела. В то же время, вопреки распространенным заблуждением, апгрейд на адское пламя имеет слабый эффект в TvZ и в TvP: те же три выстрела на рабочих каждой расы (19 еди- ниц урона на 40/45 НР). А вот комбинация апгрейда на адское пламя и +1 на атаку действительно позволяет геллионам убивать рабочих зергов и протоссов с двух выстрелов, если у тех нет апгрейдов на армор.
2. В свою очередь, дроп двух хеллбатов будет действительно эффекти- вен в TvZ/TvP при апгрейде +1 на атаку (20 урона и 21 против рабочих, в отличие от стандартных 18) или адском пламени, также влияющем на мат- чап TvT (30 урона по рабочим). Апгрейд на адское пламя хеллбатам дает им возможность уничтожать бейнлингов без армора с одного выстрела, морпехов (с любыми апгрейдами) - с двух, а дополнительный +1 на атаку убивает бейнлинга сразу вне зависимости от его апгрейдов. +3 на атаку с адским пламенем также убивает зерглинга с любыми апгрейдами.
3. Танки в разложенном состоянии являются классическими бор- цами с мелкими наземными юнитами. Их базовый урон равен количеству
НР у зерглингов, а множитель х3 позволяет нивелировать одним апгрей- дом на атаку любое количество апгрейдов брони этого юнита.
4. Тор убивает мелких юнитов (рабочие, морпехи, зерглинги, бейнлинги) с одного выстрела и без каких-либо апгрейдов, но +2 на атаку
ГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
66 ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ позволяет ему убивать с двух выстрелов даже мародера с любыми апгрей- дами, а от тора с +3 после двух выстрелов падет и зилот (правда, максимум с +1 на армор). Кроме того, тор с +2 на атаку убивает муталиска с двух зал- пов вместо трех, если у того нет хотя бы +2 на армор, делающихся доволь- но редко. От двух выстрелов тора с +3 муталисков не спасет уже ничто.
5. Привычка профессионалов делать +1 на атаку
викингам ради про- тивостояния колоссам выглядит довольно странно, ибо этот апгрейд поз- воляет убивать колосса с 13 выстрелов вместо 14, но только до +2 на ар- мор. +2 на атаку, в свою очередь, «контрится» +3 на армор колоссам, так что для уничтожения колосса с одного залпа вам все равно, как правило, понадобятся 14 викингов — или просто два залпа семи викингов.
6.
Циклон убивает зерглинга без брони с двух выстрелов, но уже апгрейда +1 на атаку достаточно для того, чтобы это происходило с +2 ар- мора зерглинга, а +2 на атаку игнорируют любой армор. Также при +1 на атаку циклон уничтожает тремя атаками морпеха со щитами и +1 на ар- мор, а при +2 на атаку грейды морпеха не имеют значения.
7. Один апгрейд на атаку
либераторам позволяет тем убивать колосса с четырех выстрелов вместо пяти вплоть до +3 на армор у последних — ну а +2 на атаку снимет все вопросы. Также +1 на атаку позволяет справлять- ся с
ультралисками шестью выстрелами вместо семи, если их общий армор не превышает 6. Апгрейд +2 на атаку снова гарантирует эту возможность.
Еще один приятный бонус от +2 — уничтожение инфестора одним выстре- лом. При наличии только апгрейда +1 инфестора спасет даже одна броня.
8. Апгрейд на щиты
морпехам позволяет не умирать от двух выстрелов баньши и адепта (вплоть до +3 на атаку последнему), а также от трех (или, точнее, от шести) атак зилота. Против геллионов и хеллбатов марики без щитов ведут себя точно так же, как рабочие.
Итак, ключевые апгрейды терранов, прежде всего, дают возможность игроку эффективнее харрасить рабочих, быстрее уничтожать крупных юнитов соперника (колоссов и ультралисков) и мгновенно справляться с мелкими юнитами зергов (зерглингами и бейнлингами). Не забывайте, что апгрейды на атаку тем же морпехам имеют просто колоссальный эффект, пусть он и не выражается в ярких числах. Наша задача — сфокусировать ваше внимание на апгрейдах, менее важных на первый взгляд, но все рав- но могущих принести пользу.
ГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
67 ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 1. О пользе от +1 на атаку
зилотам против зерглингов вы уже наслы- шаны (отметим, что те же два удара нужны зилоту с +2/+3 против зерглин- га с +1/+2 соответственно). Но кроме того, этот апгрейд в комбинации с уроном от чарджа (8 НР) позволяет убивать морпеха с трех ударов, если у того нет +2 на армор (аналогичный эффект будет при других равных апгрейдах на атаку зилота и армор марика). Рабочие зергов и протоссов умирают от чарджа и двух атак / от двух атак с +2, если у них нет армора.
+1 на армор у рабочих требует чарджа и двух атак с +1 / двух атак с +3 для пробития всех хит поинтов и так далее. На уничтожение рабочего террана у зилота всегда уходят три атаки, кроме случаев отставания апгрейдов ата- ки зилота от армора SCV. Чардж или преимущество в апгрейдах над гидра- лиском позволяют гарантировать его смерть после пяти ударов.
2. Аналогичные отношения с гидралиском и у
сталкеров: с одной сто- роны, базовые 10 урона, умноженные на 8, как раз дают 80 НР гидралиска, но нельзя забывать о восстановлении жизней у зерга — для достаточности восьми выстрелов сталкерам нужно преимущество по апгрейдам над гид- ралисками. У бейнлингов 30 ХР, и при должной сноровке их можно
«щелкать» тремя сталкерами. Для уничтожение зерглингов тремя выстре- лами нужно иметь преимущество в два апгрейда атаки над их армором.
3.
Адепт с +2 на атаку убивает гидралиска без армора всего тремя выстрелами, а при +3 на атаку гидралиску нужны +3 на армор, чтобы пе- режить три выстрела. От двух выстрелов при +3 на атаку умрет морпех без
+2 на армор. Апгрейды против рабочих зергов и протоссов адепту не нуж- ны вообще, а SCV от двух ударов спасут только +3 армора уже против +1.
4.
Колосс в Legacy of the Void серьезно ослаб и отныне не может уни- чтожать зерглингов, бейнлингов и других мелких юнитов с одного удара с любыми адекватными соотношениями апгрейдов (помогает только +3 на атаку при отсутствии армора у бейнлинга). Тем не менее, этот юнит по- прежнему опасен во всех матчапах: преимущество в два апгрейда над ар- мором морпеха со
щитами позволит сжигать того с двух залпов, а над ар- мором гидралиска — с трех. Для зилотов критической массой в PvP явля- ются шесть колоссов с +2 на атаку: их залп можно пережить только при наличии +1 на армор. Соответственно, при +3 на атаку у колоссов зилотам нужны две единицы брони.
ГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
68 5. Каждый апгрейд на атаку
дарк темплара уменьшает на 1 количество ударов, необходимых для уничтожения споровой колонии (10-9-8-7). +2 на атаку достаточно, чтобы убивать одним ударом морпеха без армора, а при +3 морпеха не спасет никакой армор. Всего +1 на атаку позволяет за- быть о наличии брони у SCV.
6.
Архон с +1 уничтожает зерглингов за одну атаку, невзирая на их армор, а +2 на атаку позволяет убивать гидралисков с двух ударов и мута- лисков с трех, практически вне зависимости от апгрейдов (теоретически может помешать только +3 на армор и восстановленный НР). +3 на атаку дает возможность справляться за три выстрела с мародерами, игнорируя их армор (при +2 мародера спасет даже +1 на армор), и с хеллбатами вплоть до +3 на армор у последних.
7.
Иммортал с +1 на атаку уничтожит тремя выстрелами сталкера без хотя бы +1/+1 на броню / щиты (при +2 броня сталкера не имеет зна- чения). От двух выстрелов с +3 на атаку мародеров спасет только +2 на броню. Для уничтожения танка тремя атаками достаточно +1, если у танка нет армора, или +2, чтобы не задумываться о броне соперника. А вот про- тив своих главных целей, роачей, имморталу апгрейды нужны не так силь- но — +1 хватает с лихвой, чтобы всегда убивать их тремя атаками.
8. Бонус для любителей
фениксов: четыре феникса убивают за один залп рабочего зергов и протоссов, но не терранов — для этого нужен апгрейд +1 на атаку. Пять фениксов с +1 на атаку убьют залпом морпеха, для зерглингов достаточно трех фениксов, а для гидралисков — семи (то есть,
нужно строить на одного больше, чтобы поднимать им этих юнитов).
Во всех случаях +1 на атаку позволяет за 100/100 избавиться от необходи- мости строить дополнительного феникса за 150/100 (при этом, конечно, нужно учесть меньшее общее количество энергии). Кроме того, стоит пом- нить, что эффект от +1 на атаку нивелируется апгрейдом +1 на армор.
Ключевые апгрейды протоссов сильно помогают игрокам этой расы в борьбе против часто используемых и неприятных «легких» юнитов — гид- ралисков, зерглингов, бейнлингов, морпехов — благодаря наличию бонус- ного урона по этому типу войск. Кроме того, некоторые апгрейды серьез- но помогут при харрасе зилотами или фениксами, а часть станет хорошим помощником в матчапе PvP — конечно, без учета дисрапторов, урон кото- рых, напомним, не зависит ни от апгрейдов на атаку, ни от брони/шилдов.
ГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ 69 1. Атака
роачами с 1-1 — излюбленный прием многих зергов в игре с терранами. Что интересно, +1 на атаку не дает никакого ощутимого выиг- рыша с точки зрения количества выстрелов: SCV и морпехи без щитов все так же умрут от трех выстрелов роача, а вот морпехи со щитами выживут с одним НР даже без дополнительного апгрейда, в то время как в мародера нужно попасть восемь раз вместо девяти. Вот +1 на армор действительно важен: тем же морпехам придется нанести урон 37 раз вместо стандартных
30 или 30 вместо 25 при готовом +1 на атаку, ну а мародерам в этом слу- чае нужно будет нанести один лишний выстрел (10 вместо 9). Чем действи- тельно хорош +1 на атаку, так это возможностью уничтожать зерглингов без армора двумя выстрелами, а сталкеров даже с +2 на армор — мощ- ным залпом десяти роачей. При +2 на атаку роачам зерглингов спасут лишь +3 на армор, а при +3 не спасет уже ничто. Еще одна интересная возможность апгрейда +2 — всего две атаки для смерти рабочего зергов/
протоссов без брони. В ZvT тайминг с +2 на атаку роачам против +1 армо- ра террана может быть важен благодаря возможности убить марика с трех атак, при +3 на атаку о броне морпехов можно не волноваться.
2.
Ревейджер убивает бейнлинга с армором до +2 с двух ударов, а гидралиска без армора — с пяти, но +1 на атаку позволяет практически не обращать внимания на броню этих юнитов (гидралисков спасут только +3).
+1 на атаку также смертелен для зерглингов без армора (два выстрела), а при +2 собачка выживет только с теми же +3 на броню. +2 на атаку позво- ляет убивать тремя выстрелами и морпеха, если у того нет +2 на армор, при +3 броня морпеха уже не играет роли. Также при +2 от залпа двух ре- вейджеров умирают дроны и пробки без армора, а при +3 на атаку этих рабочих спасет только +3 на армор.
3. Чтобы научить зерглинга уважению,
бейнлингу достаточно +1 на атаку — после этого зерглинг всегда будет умирать после взрыва. Кроме того, с +1 на атаку четырех
бейнлингов как раз хватает для того, чтобы убить зилота. При +2 на атаку от одного бейнлинга будут умирать рабочие зергов и протоссов, вне зависимости от их армора! Этот же апгрейд серь- езно ухудшает положение гидралисков и сентрей (2 бейнлинга для смерти, армор не имеет значения). Наконец, +3 для атаки бейнлингов осложнит положение дел у мин, геллионов и хеллбатов, не имеющих +3 на армор (2,
ГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
70
ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
2 и 3 взрыва соответственно вместо 3, 3 и 4 до +3 на атаку).
4. При равенстве апгрейдов гидралиски за три выстрела щелкают зерг- лингов, а за десять — муталисков. +1 не дает визуально ощутимых резуль- татов, а вот +2 позволяет убивать четырьмя плевками морпехов, а девятью
— муталисков, если у тех и других нет брони (аналогично с +3 против +1).
5. Люркеры с +1 на атаку убивают бейнлингов одним выстрелом, вне зависимости от их армора (для бейнлингов без армора не нужна и ата- ка), а с +2 — зерглингов без +2 армора. Залп шести люркеров с +2 на ата- ку (вместо семи без апгрейдов или с +1) унесет жизнь дисраптора без тре- тьих апгрейдов на щиты и броню, пять люркеров с +1 слету справятся с любым гейтовым «мясом» (зилоты, сталкеры, адепты).
6. Ультралиск с +1 на атаку сразу убьет зерглинга с любым армо- ром, при +2 на атаку после двух ударов падет гидралиск без брони, а при
+3 армор гидры уже не играет роли. Аналогично, при +2 на атаку после четырех атак будет уничтожен танк или сталкер без армора, при +3 на ата- ку броня танка/сталкера значения не имеет.
7. Бонус для любителей коррапторов. Каждый апгрейд на атаку умень- шает на 1 количество выстрелов, необходимых для уничтожения варп призмы (с 15 до 12), и на 2 — для уничтожение колосса (19, 17, 15 и только
+3 уменьшает до 14 — все это при отсутствии армора у колосса; каждая единица армора, как правило, требует дополнительной атаки корраптора).
Интересно, что наиболее показательны результаты ключевых апгрей- дов зергов в зеркальном матчапе — тем не менее, несколько важных усо- вершенствований атаки, как видно, очень серьезно помогут в игре против террана (особенно пехотного) и против протосса (стандартного гейтового состава армии с колоссами/дисрапторами).
Напоследок хотелось бы уточнить, что конец исследования любого сколь угодно важного и ключевого апгрейда — это совершенно необяза- тельно хороший момент для атаки, поскольку нередко инвестиции даже в недорогие усовершенствования окупаются куда позже срока исследова- ния. Представьте себе стандартную TvP армию из трех мародеров, пятна- дцати морпехов и двух медиваков с апгрейдами 1-1: если бы вместо 1-1 в этой армии были два лишних медивака и пять морпехов (250 минералов за две инженерки), она была бы куда сильнее. Будьте осторожны и расчетли- вы с инвестициями в апгрейды!
ГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
71 ФАКУЛЬТАТИВ В этот раз наш небольшой факультатив покроет по одному комплекс- ному вопросу из трех наиболее сложных тем: связь между экономикой и производством, точное планирование билд-ордера и вычисление эффек- тивности апгрейдов. Изложенные здесь математические выкладки будут полезны читателям, жаждущим теоретических знаний о Старкрафте и все- рьез планирующим максимально подробно просчитывать свою игру.
Безусловно, такие модели существуют, описываются с помощью не слиш- ком сложных разделов высшей математики, но имеют, к сожалению, крайне слабое практическое применение без конкретной формулировки задачи и привязки к игровой ситуации. Описать общую концепцию экономико-производственной свя- зи в StarCraft 2 проще всего с помощью аппарата задач линейного программи- рования. Оптимизационная функция варьируется от задачи и может принимать как элементарный вид вроде SPM -> max, так и сложный вид вроде
RPM — cost1∙UPM1 — cost2∙UPM2 — … — costN∙UPMN — SupplyCost -> min для наиболее адекватной задачи вроде расходования всех имеющихся ресурсов.
Ограничения и сопутствующие уравнения выглядят следующим образом:
SPM = Supply1∙UPM1 + Supply2∙UPM2 + … + SupplyN∙UPMN
SupplyCost = 100
∙ SPM / 8
UPM1 + UPM2 + … + UPMN ≤ MaxUPM
UPM1 ≤ MaxUPM1
… (ограничения на отдельные типы юнитов могут быть вызваны как игро- вой необходимостью — например, мародеров не должно быть больше, чем мор- пехов — так и экономической целесообразностью — допустим, не
тратить весь газ на медиваки, оставив для мародеров)
UPMN ≤ MaxUPMN cost1∙UPM1 + cost2∙UPM2 + … + costN∙UPMN + SupplyCost ≤ RPM
Для того, чтобы эта громоздкая конструкция превратилась в решаемую задачу, необходимо определиться со значениями RPM, MaxUPM1 — MaxUPMN для всех N типов юнитов и другими параметрами — то есть, перейти к конкрет- ной игровой ситуации. Да и сам вид оптимизационной функции зависит от того, что именно мы хотим рассчитать.
1. В описании связи между экономикой и производством текст все время уходит в конкретные примеры. Есть ли какие-то общие мо- дели, описывающие математическую связь между ними?
ГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ
72 ФАКУЛЬТАТИВ Отметим, что в решении задач линейного программирования нет вообще ничего сложного — даже если вы сами не очень разбираетесь в них, помогут многочисленные интернет-сайты, промышляющие подобной тематикой. Главная проблема заключается в правильной формулировке задачи — как правило, она требует очень хорошего понимания игры, иначе в итоге вы получите совершен- но неправдоподобный результат.
Методика подсчета, в любом случае, абсолютно эквивалентна: нужно либо двигаться от конечной цели к самому началу, либо от первых опорных лимитов к итоговому результату. Разумеется, ситуация с зергами действительно намного проще, поскольку мы знаем UPМ и подбираем под него RPM, а в случае с терранами и протоссами мы не знаем ни первого (нужно понять, сколько ба- раков строить), ни второго (нужно понять, на каком лимите это делать).
В таких случаях не обойтись без примерных прикидок, позволяющих оценить соотношение RPM/UPM для выбранных нами юнитов. Давайте рассмотрим два примера для расы терранов: раш морпехами и раш риперами. О морпехах мы уже осведомлены: UPM одного барака примерно равен 60 / 18 = 3.3, то есть, один барак потребляет около 165 минералов в минуту на морпехов и еще около
3.3 ∙ 100 / 8 = 41 минерал на лимит. То есть, ориентировочный расход от двух бараков в минуту можно оценить нижним порогом в 400 минералов и верхним в
450 (6-7 морпехов + саплай), три, соответственно, потянут на 600-700, четыре
— на 800-900. Значит, два барака можно поддерживать семью рабочими на мине- ралах, три — одиннадцатью, четыре — четырнадцатью. Вот и давайте исхо- дить из того, что нам ближе, учитывая двенадцать стартовых рабочих. Если бараки строятся дома, то можно смело делать заход на четыре (а то и все пять), если в прокси — на три, учитывая необходимость покинуть минеральную линию тремя рабочими.
Итого выходит следующий билд-ордер для трех максимально быстрых прок- си-бараков: 13 (12 чуть быстрее, но хуже) саплай — 13-13-13 барак [дома в это время остаются 10 рабочих, один из которых будет занят строительством саплаев) — +2 рабочих, далее орбитальная станция и нон-стоп производство морпехов. Три рабочих,
занятых производством прокси-бараков, могут отпра- виться в атаку с морпехами.
2. Описанный в основном тексте пример расчета раша для зергов завязан на устойчивом показателе UPM хетчери. Как рассчитать подобный раш для терранов или протоссов?
ГЛАВА ВТОРАЯ
НАШ ЗВЕЗДНЫЙ СТРОЙБАТ